Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Недавно вброшенный Геометром пассаж об устаревании систем меня сильно заинтересовал. Не первый раз наталкиваюсь на такое (в треде про ШРЗ, например, возник спор из-за критериев оценки "старых и новых систем".
Давайте соберем данные и наблюдения, почему одни системы устаревают и в чем это выражается (кроме очевидного проявления — переиздания под новой редакцией)? Чем отличается устаревание от выхода из моды?

Ссылка

Автор Тема: Устаревание и амортизация  (Прочитано 25043 раз)

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #120 : Января 09, 2018, 14:00 »
Он, кстати, её не доказал.
Это вообще проблема психологии. Большинство теорий (а особенно - хорошо известные и популярные в народе теории) - высосаны из пальца.

Критерии необходимости ещё Маслоу расписал. Пирамидка такая, помнишь?
Но при чём здесь вообще пирамида Маслоу и необходимость создавать те или иные игры?
То есть ясно, что где-то на верхних её этажах человек захочет создать систему только потому, что может создать систему. Но я бы не сказал, что эта пирамида реально полезна для анализа процессов создания систем.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #121 : Января 09, 2018, 15:53 »
Это вообще проблема психологии. Большинство теорий (а особенно - хорошо известные и популярные в народе теории) - высосаны из пальца.
Говорит flannan, который без шпаргалки ни одной современной психологической теории не назовёт.
Но конкретно от пирамиды Маслоу за прошедшие с её окончательного формирования 60+ лет камня на камне не оставили, это да.

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #122 : Января 09, 2018, 16:33 »
Он, кстати, её не доказал.

По топику: смотрим на наших соседей, а именно на компьютерные игры. Они сильно поменялись за последние 30 лет. От мегахардкора до интерактив муви и прочих QTE. Иногда поднимают голову всякие хардкорные экземпляры, а именно Cuphead, но это единицы. Аналогично произошло и с настольными РПГ, кмк. Сменилось поколение, сменились игры.
Я своих игроков воспитываю на адекватном восприятии роли. Хочешь стори - ок - обеспечь стори. А все остальное...как там "есть пылесос, а есть кирби".

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #123 : Января 09, 2018, 16:43 »
Говорит flannan, который без шпаргалки ни одной современной психологической теории не назовёт.
Но конкретно от пирамиды Маслоу за прошедшие с её окончательного формирования 60+ лет камня на камне не оставили, это да.
А что ты думаешь про соционику? Это психологические теории или нет?

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #124 : Января 09, 2018, 16:46 »
А что ты думаешь про соционику? Это психологические теории или нет?
Я помню, что она относится к популярным и высосанным из пальца, а что?
Если я ничего не путаю - это та, где людей измеряют по 4ём осям, и из них только в одну ось (интроверсия-экстраверсия) верят серьёзные психологи.
« Последнее редактирование: Января 09, 2018, 16:48 от flannan »

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #125 : Января 09, 2018, 18:30 »
Комментарий модератора Давайте ближе к теме.

Оффлайн Ин Ши

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 168
  • Программист
    • aensidhe
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #126 : Января 10, 2018, 11:52 »
Я своих игроков воспитываю на адекватном восприятии роли. Хочешь стори - ок - обеспечь стори. А все остальное...как там "есть пылесос, а есть кирби".
Я не понял мысль, описанную здесь. И как она относится к моему предыдущему сообщению.

Оффлайн Neyr0

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 9
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #127 : Января 10, 2018, 12:51 »
Почитав эту и пару соседних веток, сформулировал для себя следующее наблюдение.

Раньше в России было в основном 2 варианта RPG -  либо ADnD-подобные с большим количеством правил, формализированной механикой и как их альтернатива - словески. При этом играющие в первые придумали такие термины как "мастерский произвол" и придали ему жестко негативную окраску. Вторые же заявили, что в гробу видели ваши варгеймы, у нас тут рулит история и на порядок больше возможностей.
С течением времени, границы начали размываться и появились как системы направленные на совместное рассказывание историй, так и пограничные (всевозможные фишки судьбы они тоже не просто так).
Внезапно выяснилось, что ниша любителей жестко формализированных систем во-первых сильно занята, а во-вторых достаточно узка, и поэтому в новых редакциях многих игр и в большинстве механик с определенного момента начался отход от формального побуквенного разделения прав и обязанностей на игре.

И если мы игрой считаем ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО системы первого типа (DnD, GURPS) и иже с ними, то для нас их механика устаревать не может - она вещь в себе и дает исключительно механизм разрешения заявок. Сколько раз нужно кинуть кубик - не показатель, ведь система никакими критериями соответствия не описывается.

Если же мы считаем, что игра - способ совместного рассказывания историй, с правилами регламентирующими общее воображаемое пространство и общие ожидания, то мы уже по соответствию данным параметрам (насколько хорошо регламентирует, как мотивирует и помогает) можем определить эволюцию.

P.S. Забавно, но люди считающие ПРАВИЛЬНЫМ вариантом только первый тип игр, обычно крайне резко реагируют на то, что можно играть не только так. Видимо осознание того, что варгеймы сейчас очень жестко прижимают их сверху (можно вспомнить как минимум Мордхейм с сильными РПГ элементами) сильно портит им настроение.


Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #128 : Января 10, 2018, 13:12 »
Цитировать
варгеймы сейчас очень жестко прижимают их сверху
Цитировать
как минимум Мордхейм с сильными РПГ элементами

Шутку поняла, смешно!

Оффлайн Neyr0

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 9
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #129 : Января 10, 2018, 14:27 »
Шутку поняла, смешно!
Значит я не прав. Это не давление сверху, а жизненная позиция...

Оффлайн Ин Ши

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 168
  • Программист
    • aensidhe
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #130 : Января 10, 2018, 14:32 »
P.S. Забавно, но люди считающие ПРАВИЛЬНЫМ вариантом только первый тип игр, обычно крайне резко реагируют на то, что можно играть не только так. Видимо осознание того, что варгеймы сейчас очень жестко прижимают их сверху (можно вспомнить как минимум Мордхейм с сильными РПГ элементами) сильно портит им настроение.
Играть можно как угодно. А что такое Мордхейм, который должен прижимать меня куда-то?

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #131 : Января 10, 2018, 16:05 »
Я не понял мысль, описанную здесь. И как она относится к моему предыдущему сообщению.
Ты привел пример вариативности CRPG, я ответил, что могу смоделировать любые вариации в пределах одной системы и одной игры.

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #132 : Января 10, 2018, 16:07 »
Значит я не прав. Это не давление сверху, а жизненная позиция...
Согласен.

Оффлайн Ин Ши

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 168
  • Программист
    • aensidhe
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #133 : Января 10, 2018, 16:29 »
Ты привел пример вариативности CRPG, я ответил, что могу смоделировать любые вариации в пределах одной системы и одной игры.
Ну, хорошо, и что? Как это релевантно топику, т.е. изменению общего подхода к строению систем правил? (бтв, можно поэксперименторовать и попробовать смоделировать успешного антимага-не-кастера в D&D 3.5 и понять, что это невозможно)

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #134 : Января 10, 2018, 16:48 »
Согласен.
Гарр, форум имеет функционал "сказать спасибо". Это кнопка с зелёным плюсиком и надписью "Thank you" справа вверху поста. В большинстве ситуаций вместо такого односложного ответа рекомендуется использовать именно её.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #135 : Января 10, 2018, 17:16 »
Согласен.
Комментарий модератора Не надо писать бессодержательных сообщений.

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #136 : Января 10, 2018, 20:19 »
Ну, хорошо, и что? Как это релевантно топику, т.е. изменению общего подхода к строению систем правил? (бтв, можно поэксперименторовать и попробовать смоделировать успешного антимага-не-кастера в D&D 3.5 и понять, что это невозможно)
Пожалуй, тут требуется уточнение - я давно перешёл с сеттинго-ориентированных систем на дженериковые. К сожалению, я плохо знаком с ДнД, в общем, и с 3.5 в частности, чтобы как-то обсуждать что в ней можно, и что нельзя.
А релевантность топику прослеживается в моей позиции - не бывает устаревших систем, бывают только менее затребованные. В частности, из-за падения интереса к сеттингу или прекращения поддержки линейки.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #137 : Января 10, 2018, 21:15 »
А релевантность топику прослеживается в моей позиции - не бывает устаревших систем, бывают только менее затребованные. В частности, из-за падения интереса к сеттингу или прекращения поддержки линейки.
Я всё ещё считаю, что когда у системы появляется конкурент, который со всех сторон лучше (например, следующая версия той же системы) - такую систему можно смело считать устаревшей.
Некоторые системы, впрочем, были рождены неудачными.

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #138 : Января 10, 2018, 21:21 »
Я всё ещё считаю, что когда у системы появляется конкурент, который со всех сторон лучше (например, следующая версия той же системы) - такую систему можно смело считать устаревшей.
База-то одна, так что не соглашусь, что апгрейд системы - это новая система.
Некоторые системы, впрочем, были рождены неудачными.
Это само собой, но их популярность далеко не всегда зависит от их удачности.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #139 : Января 11, 2018, 09:21 »
База-то одна, так что не соглашусь, что апгрейд системы - это новая система.
Новая система зачастую возникает не только при апгрейде, а даже при переработке этой же базы под новые задачи. D&d3.х, star wars d20 и Mutants & Masterminds 3rd Ed построены на одной базе, а но это разные и непохожие друг на друга системы. Если же сравнить всю линейку d20 от начала и до наших дней, то я не представляю как можно считать их одной и той же системой.

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #140 : Января 11, 2018, 13:03 »
Новая система зачастую возникает не только при апгрейде, а даже при переработке этой же базы под новые задачи. D&d3.х, star wars d20 и Mutants & Masterminds 3rd Ed построены на одной базе, а но это разные и непохожие друг на друга системы. Если же сравнить всю линейку d20 от начала и до наших дней, то я не представляю как можно считать их одной и той же системой.
А что там принципиально меняется-то? Если в M&M ввели уровень силы вместо просто уровней, она не стала от этого скилл-ориентированной системой. GURPS что 1-го, что 4-го издания - всё та же самая GURPS.
« Последнее редактирование: Января 11, 2018, 13:42 от Гарр »

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #141 : Января 11, 2018, 21:28 »
А что там принципиально меняется-то? Если в M&M ввели уровень силы вместо просто уровней, она не стала от этого скилл-ориентированной системой. GURPS что 1-го, что 4-го издания - всё та же самая GURPS.
В GURPS различных редакций - достаточно ощутимые различия, чтобы я не пытался водить GURPS 3ей редакции, а просто тащил оттуда то, чего мне не хватает.
Например, родная система Сил из GURPS 4ой редакции - настолько хороша, что её просят в качестве основной практически во все игры, в которых я играю или готовлю (несмотря на то, что она абсолютно не подходит к видению магии автором сеттинга  >:( ). В третьей редакции Сил просто не было, а на третьередакционную псионику все ругались за её поломность.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #142 : Января 12, 2018, 00:29 »
Цитировать
А что там принципиально меняется-то? Если в M&M ввели уровень силы вместо просто уровней, она не стала от этого скилл-ориентированной системой. GURPS что 1-го, что 4-го издания - всё та же самая GURPS.
Тут я могу предложить пример, который тебе вряд ли пригодится, но всё же. ДнД. Даже если взять ближайшие три редакции (3, 4 и 5), это три принципиально разные игры, дающие играющим совершенно разные ощущения. Безумное билдостроение, необходимость вкладываться в бой и "Дизайн башни из слоновой кости" — это про третью редакцию. Тонны кранча, взаимодействие способностей разных классов друг с другом, явная направленность на бои и менеджмент ресурсов — это про четвертую. Усреднение боевого потенциала персонажей, раскрытие их небоевых аспектов и сведение всех модификаторов до "есть профишенси/нет профишенси — есть адвантаж/нет адвантажа" — это про пятую. Я лично не могу назвать каждую из редакций апдейтом предыдущей, поскольку для этого надо было развивать тенденции предыдущих редакций, но этого не происходило.
Тут стоит добавить, что D&D 5 по духу и "ощущениям" очень похожа на вторую редакцию франшизы (сам я по двойке играл раза два да и то не осмысленно, не могу подтвердить), но при этом она гораздо понятнее написана и структурирована, да и попадание там считается не через ТНАС0 :)

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #143 : Января 12, 2018, 06:32 »
В GURPS различных редакций - достаточно ощутимые различия, чтобы я не пытался водить GURPS 3ей редакции, а просто тащил оттуда то, чего мне не хватает.
Например, родная система Сил из GURPS 4ой редакции - настолько хороша, что её просят в качестве основной практически во все игры, в которых я играю или готовлю (несмотря на то, что она абсолютно не подходит к видению магии автором сеттинга  >:( ). В третьей редакции Сил просто не было, а на третьередакционную псионику все ругались за её поломность.
Это детали. Ну как литые диски на колесо вместо штампованых. Да, они меняют само отношение к игре, добавляют или убирают детали, но не базовую механику, в ней принципиальных изменений нет и не будет: как ты бросал три шестигранных кубика против эффективного умения, так и будешь кидать...будут патчи, типа компендиумов или поверапсов. Тест достаточно простой - просто взглянуть на лист персонажа. Сразу же становится понятно, что это за система (если знаком с ней, конечно).

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #144 : Января 12, 2018, 06:37 »
Тут я могу предложить пример, который тебе вряд ли пригодится, но всё же. ДнД. Даже если взять ближайшие три редакции (3, 4 и 5), это три принципиально разные игры, дающие играющим совершенно разные ощущения. Безумное билдостроение, необходимость вкладываться в бой и "Дизайн башни из слоновой кости" — это про третью редакцию. Тонны кранча, взаимодействие способностей разных классов друг с другом, явная направленность на бои и менеджмент ресурсов — это про четвертую. Усреднение боевого потенциала персонажей, раскрытие их небоевых аспектов и сведение всех модификаторов до "есть профишенси/нет профишенси — есть адвантаж/нет адвантажа" — это про пятую. Я лично не могу назвать каждую из редакций апдейтом предыдущей, поскольку для этого надо было развивать тенденции предыдущих редакций, но этого не происходило.
Тут стоит добавить, что D&D 5 по духу и "ощущениям" очень похожа на вторую редакцию франшизы (сам я по двойке играл раза два да и то не осмысленно, не могу подтвердить), но при этом она гораздо понятнее написана и структурирована, да и попадание там считается не через ТНАС0 :)
Я очень плохо знаю ДнД, но судя из того, что ты перечислил...это же детали. Сама база не особо изменилась, как я понимаю.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #145 : Января 12, 2018, 07:33 »
А что там принципиально меняется-то? Если в M&M ввели уровень силы вместо просто уровней, она не стала от этого скилл-ориентированной системой. GURPS что 1-го, что 4-го издания - всё та же самая GURPS.
Ну да, отсутствие хитпоинтов, исчезновение классовой системы, появление конструктора способностей. Она не стала скилл-ориентированной, она стала безклассовой и безуровневой, что уже делает ее принципиально отличной системой.
Я очень плохо знаю ДнД, но судя из того, что ты перечислил...это же детали. Сама база не особо изменилась, как я понимаю.
Ты очень плохо знаешь ДНД. Сравнивать редакции - это все равно что сравнивать паровоз и автомобиль. Сравнивать системы построенные на базе д20 - все равно что сравнивать телегу и истребитель Миг какой-то-там. И то и другое основывается на изобретении колеса, но область применения несколько различается. 

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #146 : Января 12, 2018, 07:51 »
Ну да, отсутствие хитпоинтов, исчезновение классовой системы, появление конструктора способностей. Она не стала скилл-ориентированной, она стала безклассовой и безуровневой, что уже делает ее принципиально отличной системой.
Как же она стала безуровневой, если там чётко прописаны "уровни мощности"?
Ты очень плохо знаешь ДНД. Сравнивать редакции - это все равно что сравнивать паровоз и автомобиль. Сравнивать системы построенные на базе д20 - все равно что сравнивать телегу и истребитель Миг какой-то-там. И то и другое основывается на изобретении колеса, но область применения несколько различается.
База ДнД 3.х - успешность любого действия можно решить броском d20 + модификаторы против сложности (или такого же броска оппонента), дальнейший результат успеха или неудачи уже может решаться другими способами, насколько я помню. На эту базу можно навешивать зе хит армор класс 0, а можно не навешивать, она от этого принципиально не изменится. Игра - да - изменится, но система будет той же самой. А вот если ты будешь бросать три шестигранных кубика против модифицированного умения или броска оппонента, играя на разнице MS  - это будет уже другая система.
База d20 - игрок должен кинуть двадцатигранник, добавив модификаторы от обстоятельств и способностей персонажа, и сравнить результат с классом сложности, с учётом MS броска, насколько я помню. Она везде одинакова, хоть в M&M, хоть в SW d20, добавляй ты классы, или убирай их. Игра - да - изменится, но система будет той же самой.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #147 : Января 12, 2018, 07:57 »
Гарр, у тебя какое-то своё, альтернативное понимание значения слова "система".

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #148 : Января 12, 2018, 08:09 »
Гарр, у тебя какое-то своё, альтернативное понимание значения слова "система".
Основной показатель системы - это базовая игровая механика. Поскольку игровая механика d20 слабо отличается от игровой механики ДнД линейки 3.х, они являются совместимыми. Я не прав?
зы: по-моему, это вы ошибаетесь, принимая конкретную игру (или линейку игр) за систему.
« Последнее редактирование: Января 12, 2018, 08:33 от Гарр »

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #149 : Января 12, 2018, 08:43 »
Как же она стала безуровневой, если там чётко прописаны "уровни мощности"?
Уровень мощности относится к игре, а не к персонажу. Если их толковать настолько расширенно, то уровни и в гурпсе есть.
Как же она стала безуровневой, если там чётко прописаны "уровни мощности"?База ДнД 3.х - успешность любого действия можно решить броском d20 + модификаторы против сложности (или такого же броска оппонента)
База d20 - игрок должен кинуть двадцатигранник, добавив модификаторы от обстоятельств и способностей персонажа, и сравнить результат с классом сложности, с учётом MS броска, насколько я помню. Она везде одинакова, хоть в M&M, хоть в SW d20, добавляй ты классы, или убирай их. Игра - да - изменится, но система будет той же самой.
База одна, но системы разные. Меняется способ прокачки персонажа, меняется стиль игры, стиль вождения. Я играл даже словеску с основой на д20, но странно было бы утверждать, что это одно и то же, что и днд.
Цитировать
Основной показатель системы - это базовая игровая механика. Поскольку игровая механика d20 слабо отличается от игровой механики ДнД линейки 3.х, они являются совместимыми. Я не прав?
Не прав. Они не совместимы, персонажа из одной системы даже не всегдав возможно сконвертировать в другую без существенных потерь. Из M&M проще персонажа в гурпс перенести чем в 3.5