Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Недавно вброшенный Геометром пассаж об устаревании систем меня сильно заинтересовал. Не первый раз наталкиваюсь на такое (в треде про ШРЗ, например, возник спор из-за критериев оценки "старых и новых систем".
Давайте соберем данные и наблюдения, почему одни системы устаревают и в чем это выражается (кроме очевидного проявления — переиздания под новой редакцией)? Чем отличается устаревание от выхода из моды?

Ссылка

Автор Тема: Устаревание и амортизация  (Прочитано 19450 раз)

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 509
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #180 : Января 12, 2018, 12:44 »
Это одна из причин, по которой я никогда не водил и не буду водить ДнД-образные игры. Зачем в этом случае вообще квента нужна?)

Не уверен, что причина именно в этом. В ДнД все же принято, что уж своего-то персонажа контролирует игрок, а вы

Я своих игроков воспитываю на адекватном восприятии роли. Хочешь стори - ок - обеспечь стори. А все остальное...как там "есть пылесос, а есть кирби".

уже длительное время пытаетесь рассказать всем, как правильно водить, играть и определять РПГ :) Старательно делая при том вид

Отлично.  А можно я тоже начну нести чушь вместо ответа на конкретный вопрос?)

что, получив высшее образование, неспособны понять смысл текста длинннее трех абзацев.

Спойлер
[свернуть]

Хироквест тоже использует д20, Нуменера — тоже, как и всякий ОСР типа Shadow of the Demon Lord.

Если использовать терминологию Цирка, то SotDL скорее мидскул :)

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 527
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #181 : Января 12, 2018, 12:49 »
Это одна из причин, по которой я никогда не водил и не буду водить ДнД-образные игры. Зачем в этом случае вообще квента нужна?)
Кстаааати, возвращаясь еще раз к теме топика, писание квенты и ее принятие мастером — пример устаревшего подхода к созданию персонажа и встраиванию в игру. Методика Phase Trio из Fate Core создает предыстории более когерентные внутриигровой ситуации и с меньшим шансом, что что-то из описанного не сыграет. Аналогично, вопросы на лету, используемые в Lady Blackbird, позволяют достраивать персонажа в процессе, при этом не делая его противоречивым. Ну и, наконец, связи в DW и "нулевая сессия" позволяют совместно сгенерить персонажей вместе со значимыми кусками сеттинга, не отрываясь от игрового процесса.

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #182 : Января 12, 2018, 12:55 »
Кстаааати, возвращаясь еще раз к теме топика, писание квенты и ее принятие мастером — пример устаревшего подхода к созданию персонажа и встраиванию в игру. Методика Phase Trio из Fate Core создает предыстории более когерентные внутриигровой ситуации и с меньшим шансом, что что-то из описанного не сыграет. Аналогично, вопросы на лету, используемые в Lady Blackbird, позволяют достраивать персонажа в процессе, при этом не делая его противоречивым. Ну и, наконец, связи в DW и "нулевая сессия" позволяют совместно сгенерить персонажей вместе со значимыми кусками сеттинга, не отрываясь от игрового процесса.
Разумеется старый, проверенный и мне он нравится (как и моим игрокам). И, к слову, нулевые сессии мы тоже проводим. Без обид, но ко всем этим нововедениям я отношусь как к "а давайте теперь в автомобиль через люк на крыше залезать, есть же люк, вот нам его специально вырезали". Зачем, если старый способ прекрасно работает?

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 527
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #183 : Января 12, 2018, 13:03 »
Всё гораздо проще. Дезигнеры посчитали, что икосаэдр является одним из базовых элементов механики, и на этом и сделали начальный упор.
Хех, может быть и так, но дизайнеры других систем так определённо не считали.
Цитировать
Именно ядром она и ограничивается.
Нет. Ты забыл еще генерацию персонажа, его развитие и ограничения, вызванные требованиями жанра.
Цитировать
А ты спроси у Фланнана, что объединяет бэйнсторм, трансхуман спейс, трэвеллер, прайм директив, данжен фэнтези, монстер хантерс или другие линейки ГУРПС, поскольку "жанровые ожидания, и фокус геймплея, и стилистика, и даже конкретные дизайнерские решения" у них, мягко говоря, отличаются.
Именно поэтому эти книги на самом деле называются GURPS Banestorm, GURPS Dungeon Fantasy, GURPS Transhuman Space и расширяют, что неудивительно, функционал основной книги, чтобы она обеспечивала "жанровые ожидания, и фокус геймплея, и стилистику, и даже конкретные дизайнерские решения".
Однако системы, сделанные на ядре D20 System, не призваны улучшать базовый функционал. Есть Iron Heores, есть Dragonstar, а попытки совместить их друг с другом — безблагодатная затея.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 527
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #184 : Января 12, 2018, 13:09 »
Разумеется старый, проверенный и мне он нравится (как и моим игрокам). И, к слову, нулевые сессии мы тоже проводим. Без обид, но ко всем этим нововедениям я отношусь как к "а давайте теперь в автомобиль через люк на крыше залезать, есть же люк, вот нам его специально вырезали". Зачем, если старый способ прекрасно работает?
Наоборот же :) Квенты в настольных ролевых играх — сущность лишняя за редким исключением (HeroQuest тот же). Скорее, именно квенты воспринимаются как люк в машину, через который мы раньше все залазили, а теперь, оказалось, есть более простые способы попасть в игру: нажал на кнопку, открыл дверь и сел.

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #185 : Января 12, 2018, 13:13 »
Хех, может быть и так, но дизайнеры других систем так определённо не считали.
Не всех)
Нет. Ты забыл еще генерацию персонажа, его развитие и ограничения, вызванные требованиями жанра.
Нет, не забыл. Все эти показатели в линейках тоже заметно отличаются.
Именно поэтому эти книги на самом деле называются GURPS Banestorm, GURPS Dungeon Fantasy, GURPS Transhuman Space и расширяют, что неудивительно, функционал основной книги, чтобы она обеспечивала "жанровые ожидания, и фокус геймплея, и стилистику, и даже конкретные дизайнерские решения".
Так эта всё относится к системе GURPS или не к системе GURPS? :)
Однако системы, сделанные на ядре D20 System, не призваны улучшать базовый функционал. Есть Iron Heores, есть Dragonstar, а попытки совместить их друг с другом — безблагодатная затея.
А зачем мне их сравнивать, если я знаю, что они используют одну систему, т.е. одну механику игры? Разумеется, что это совершенно разные игры, но система-то одна - D20 System.

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #186 : Января 12, 2018, 13:16 »
Наоборот же :) Квенты в настольных ролевых играх — сущность лишняя за редким исключением (HeroQuest тот же). Скорее, именно квенты воспринимаются как люк в машину, через который мы раньше все залазили, а теперь, оказалось, есть более простые способы попасть в игру: нажал на кнопку, открыл дверь и сел.
Разумеется лишние. Зачем биография и характер персонажа в ролевой игре?) Адаптация ДнД в CRPG прекрасно без них десятилетиями обходится.

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #187 : Января 12, 2018, 13:19 »
Наоборот же Квенты в настольных ролевых играх — сущность лишняя за редким исключением (HeroQuest тот же). Скорее, именно квенты воспринимаются как люк в машину, через который мы раньше все залазили, а теперь, оказалось, есть более простые способы попасть в игру: нажал на кнопку, открыл дверь и сел.
А можно примеры какие-нибудь? Я, понимаю, о чем речь, но чисто умозрительно, ибо современные подходы мне знакомы через чтение рулбуков. А вот мистер Гарр, кажется и вовсе не понимает.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #188 : Января 12, 2018, 13:20 »
Разумеется лишние. Зачем биография и характер персонажа в ролевой игре?) Адаптация ДнД в CRPG прекрасно без них десятилетиями обходится.
В подавляющем большинстве случаев ролевая игра без биографии обходится прекрасно. А характер к квенте отношение имеет весьма косвенное.
А зачем мне их сравнивать, если я знаю, что они используют одну систему, т.е. одну механику игры? Разумеется, что это совершенно разные игры, но система-то одна - D20 System.
Блин, ну прочитай до конца тобой же скинутую ссылку! Уясни, общепринятые отношения между системой и игромеханикой, очень тяжело тебя читать, когда ты используешь обычные слова странным способом.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 527
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #189 : Января 12, 2018, 13:25 »
А можно примеры какие-нибудь? Я, понимаю, о чем речь, но чисто умозрительно, ибо современные подходы мне знакомы через чтение рулбуков. А вот мистер Гарр, кажется и вовсе не понимает.
Примеры альтернатив квентам? Да, я в общем-то, выше дал несколько, но могу раскрыть детальнее. Или как это сделано в Хироквесте? 

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #190 : Января 12, 2018, 13:28 »
В подавляющем большинстве случаев ролевая игра без биографии обходится прекрасно. А характер к квенте отношение имеет весьма косвенное.
А что такое квента в твоём понимании?)
Блин, ну прочитай до конца тобой же скинутую ссылку! Уясни, общепринятые отношения между системой и игромеханикой, очень тяжело тебя читать, когда ты используешь обычные слова странным способом.
Часто - антоним слова "редко", это и есть "общепринятое".
"Часто система считается синонимом игромеханики — набором правил, по которым ведущий определяет результаты заявок игроков."
Что конкретно тебе непонятно в этих двух предложениях? То, что я опустил реже принятые трактовки?

Оффлайн Brandon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 204
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #191 : Января 12, 2018, 13:34 »
Часто - антоним слова "редко", это и есть "общепринятое".
"Часто система считается синонимом игромеханики — набором правил, по которым ведущий определяет результаты заявок игроков."
Что конкретно тебе непонятно в этих двух предложениях? То, что я опустил реже принятые трактовки?
А ты еще статью "игромеханика" с той же вики посмотри. Потому что там это совсем не то же самое, что у тебя.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #192 : Января 12, 2018, 13:38 »
Это одна из причин, по которой я никогда не водил и не буду водить ДнД-образные игры. Зачем в этом случае вообще квента нужна?)
Квента и механика могут идти в любом порядке или вообще вперемешку. Я, например, одинаково получаю удовольствие от следующих процессов с различной степенью рандома:
1) Придумать концепт и историю персонажа, оцифровать наиболее близко. Большая часть пойнтбаевых систем такое позволяет.
2) Имея изначальный концепт, накидать рандомную часть генережки (напр. возраст и статус в ПлиО РПГ на старте или расклад судьбы в 7 море), поплакать потому что при такой накидке монтеньскому дворянину Донатиану магом не быть, допилить концепт до чего-то интересного.
3) Абсолютно случайная накидка. Пол, карьера, цвет лица, волос и глаз, погода на родной планете, количество братьев и сестер, имя - почти все решает судьба. А задача игрока уже - интересно отыграть киллера-пустотника с внешностью типичного гота (которые неформалы) на службе имперской Инквизиции, или типичного вороватого полуросликана улицах Мариенбурга.

Преимущества (1) очевидны: если у тебя есть концепт, которым ты хочешь поиграть - ты оцифровываешь его. Минус - клевые персонажи, которых можно создать, ограничены предпочтениями и фантазией игрока. Именно при такой генержке схожесть разных персонажей одного игрока в различных играх достигает своего пика.

В случае с (2) игроковский концепт может дополниться парой деталей, могущих неожиданно и интересно туда вписаться, как деталь биографии (сбежал из дома), так и в качестве сюжетной зацепки (призрак деда следит за тем чтоб ты вел себя достойно)

Когда же мы генерим персонажа полностью случайно (3), то ни о какой изначальной квенте речи и нет. Хотя вопрос "как ИП дошел до жизни такой" никуда не девается. Игрок освобождается от мук выбора "взять любимую, хорошо оцифровывующую квенту, игромеханически оптимальную, еще не пробованную или нужную партии опцию". Система генережки подкидывает концепты, которые игрок сам бы не придумал.
Притом количество креатива, которое игрок может вложить в персонажа, ничуть не уменьшается. Просто значительная часть креатива переносится из "охуенной бэкстори которую прочитал одним глазом только мастер" в мелкие детали (на которые при полной генережке нередко не остается сил) и развитие персонажа.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #193 : Января 12, 2018, 13:41 »
Разумеется старый, проверенный и мне он нравится (как и моим игрокам). И, к слову, нулевые сессии мы тоже проводим. Без обид, но ко всем этим нововедениям я отношусь как к "а давайте теперь в автомобиль через люк на крыше залезать, есть же люк, вот нам его специально вырезали". Зачем, если старый способ прекрасно работает?
"Работает" != "настолько же удобен".
Вилка, нож и быстрая рука, например, отлично заменяют блендер. Но для ряда задач эта новомодная херь куда удобней.

Разумеется лишние. Зачем биография и характер персонажа в ролевой игре?) Адаптация ДнД в CRPG прекрасно без них десятилетиями обходится.

Скорее ставится под вопрос необходимость квенты как развернутого CV персонажа в письменном виде.

То что персонаж не рождается на входе в игру (если это не предусмотрено сеттингом) - это, конечно, важно. Но вот насколько и в каком объеме загружать всех его прошлым - уже вопрос зависящий от стиля и длительности игры.

Зачем описывать характер персонажа на бумажке если ты его и так отыгрываешь? И тем более незачем если ты его не отыгрываешь.
« Последнее редактирование: Января 12, 2018, 13:48 от ariklus »

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #194 : Января 12, 2018, 13:46 »
Примеры альтернатив квентам? Да, я в общем-то, выше дал несколько, но могу раскрыть детальнее. Или как это сделано в Хироквесте? 
Ну вот я плюс-минус понимаю, как это сделано в *W, но специфика самой системы мне не импонирует как мастеру, то есть, это все прикольно, но водить это я не готов.
Если несложно я бы узнал, как оно еще бывает. (потому что почитать, скорее всего заленюсь, если не заинтересуюсь.  :))

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #195 : Января 12, 2018, 13:51 »
Квента и механика могут идти в любом порядке или вообще вперемешку. Я, например, одинаково получаю удовольствие от следующих процессов с различной степенью рандома:
1) Придумать концепт и историю персонажа, оцифровать наиболее близко. Большая часть пойнтбаевых систем такое позволяет.
2) Имея изначальный концепт, накидать рандомную часть генережки (напр. возраст и статус в ПлиО РПГ на старте или расклад судьбы в 7 море), поплакать потому что при такой накидке монтеньскому дворянину Донатиану магом не быть, допилить концепт до чего-то интересного.
3) Абсолютно случайная накидка. Пол, карьера, цвет лица, волос и глаз, погода на родной планете, количество братьев и сестер, имя - почти все решает судьба. А задача игрока уже - интересно отыграть киллера-пустотника с внешностью типичного гота (которые неформалы) на службе имперской Инквизиции, или типичного вороватого полуросликана улицах Мариенбурга.

Преимущества (1) очевидны: если у тебя есть концепт, которым ты хочешь поиграть - ты оцифровываешь его. Минус - клевые персонажи, которых можно создать, ограничены предпочтениями и фантазией игрока. Именно при такой генержке схожесть разных персонажей одного игрока в различных играх достигает своего пика.

В случае с (2) игроковский концепт может дополниться парой деталей, могущих неожиданно и интересно туда вписаться, как деталь биографии (сбежал из дома), так и в качестве сюжетной зацепки (призрак деда следит за тем чтоб ты вел себя достойно)

Когда же мы генерим персонажа полностью случайно (3), то ни о какой изначальной квенте речи и нет. Хотя вопрос "как ИП дошел до жизни такой" никуда не девается. Игрок освобождается от мук выбора "взять любимую, хорошо оцифровывующую квенту, игромеханически оптимальную, еще не пробованную или нужную партии опцию". Система генережки подкидывает концепты, которые игрок сам бы не придумал.
Притом количество креатива, которое игрок может вложить в персонажа, ничуть не уменьшается. Просто значительная часть креатива переносится из "охуенной бэкстори которую прочитал одним глазом только мастер" в мелкие детали (на которые при полной генережке нередко не остается сил) и развитие персонажа.
Дело в том, что в тех системах, по которым я предпочитаю водить, каждый изгиб характера может иметь игромеханическое отражение - достоинства, недостатки, спецспособности, перки, квирки. У них особенность такая - оцифровывать готовых персонаже. с их характером и биографией.
Меня не интересует десятистраничная биография персонажа, зато меня интересует, откуда на персонажа свалилось достоинство Trained by Master и завязанные на него навыки, или меня интересует, откуда персонаж получил столь могущественных Врагов или Покровителей. И разумеется, что метод "от обратного" доступен только игрокам с довольно богатым воображением, а вот метод "от квенты" доступен практически всем.
И разумеется, что готовые концепты там тоже присутствуют, чтобы не заморачивать новичков.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #196 : Января 12, 2018, 13:51 »
Например, родная система Сил из GURPS 4ой редакции - настолько хороша, что её просят в качестве основной практически во все игры, в которых я играю или готовлю (несмотря на то, что она абсолютно не подходит к видению магии автором сеттинга  >:( ).
А можно ткнуть меня в "ссылку на рус. почитать про систему сил".
Хотелось бы почитать что это за такое отличное игромеханическое решение (для собственного экспириенса), но я не знаком с правилами GURPS и не планирую изучать их полностью.

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #197 : Января 12, 2018, 13:53 »
А ты еще статью "игромеханика" с той же вики посмотри. Потому что там это совсем не то же самое, что у тебя.
"Совокупность всех явно сформулированных правил ролевой игры...по которым ведущий определяет результаты заявок игроков"

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #198 : Января 12, 2018, 13:57 »
"Работает" != "настолько же удобен".
Вилка, нож и быстрая рука, например, отлично заменяют блендер. Но для ряда задач эта новомодная херь куда удобней.
Мне и моим игрокам удобно.
Зачем описывать характер персонажа на бумажке если ты его и так отыгрываешь? И тем более незачем если ты его не отыгрываешь.
Я выше написал.

Оффлайн Brandon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 204
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #199 : Января 12, 2018, 13:58 »
"Совокупность всех явно сформулированных правил ролевой игры...по которым ведущий определяет результаты заявок игроков"
Вот-вот, всех. А "бросок d20 с модификаторами против сложности" - это далеко не все явно сформулированные правила, согласен? Значит, разные системы все-таки разные, и даже разные редакции одной, скажем, ГУРПС по этому определению - разные системы.

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #200 : Января 12, 2018, 13:59 »
А можно ткнуть меня в "ссылку на рус. почитать про систему сил".
Хотелось бы почитать что это за такое отличное игромеханическое решение (для собственного экспириенса), но я не знаком с правилами GURPS и не планирую изучать их полностью.
Это довольно интересный конструктор специальных способностей. На русский не переводился, насколько я знаю.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #201 : Января 12, 2018, 14:00 »
"Часто система считается синонимом игромеханики — набором правил, по которым ведущий определяет результаты заявок игроков."
Что конкретно тебе непонятно в этих двух предложениях? То, что я опустил реже принятые трактовки?
То, что ты полностью проигнорировал последующий текст и приведенные в статье примеры, которые прямым текстом опровергают твое понимание термина. Т.е. просто вырвал из контекста часть определения и приводишь эту часть в качестве доказательства.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #202 : Января 12, 2018, 14:02 »
Гарр, тебя послушать, так получится, что ежели я буду играть вот прям полностью в D&D 3.5, но вместо d20 кидать 2d10 это будет другая система, а если и там d20, но не то что скиллы, но даже набор статов иной, классов нет вообще, хитов нет, атака через THAC0 кидается и так далее, то это та же самая система, ага.
Я посмотрю как ты совместишь Модерн d20, Ктулху d20, VtM d20, SW d20 и Вавилон 5 d20.
При чём я только про игровые механики говорю, без сеттинговых заморочек.

Опередил. Просто человек не понимает, что ошибки бывают не только false negative (люди играют в АДнД, а ты не узнал ДнД), но и false positive (люди играют в VtM d20, а ты её опознал, как ДнД-какой-то-там-редакции).

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #203 : Января 12, 2018, 14:05 »
То, что ты полностью проигнорировал последующий текст и приведенные в статье примеры, которые прямым текстом опровергают твое понимание термина. Т.е. просто вырвал из контекста часть определения и приводишь эту часть в качестве доказательства.
Если смотреть на пункт 4, как наиболее подходящий к ситуации:
"Совокупность наиболее основных эксплицитно сформулированных правил ролевой игры, не включающая в себя правила, имеющие маргинальный, опциональный или сеттинго-специфичный характер. Обычно термин «игромеханика» употребляется в этом значении тогда, когда речь идёт о нескольких игровых продуктах, обладающих общим ядром правил."

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #204 : Января 12, 2018, 14:09 »
Дело в том, что в тех системах, по которым я предпочитаю водить, каждый изгиб характера может иметь игромеханическое отражение - достоинства, недостатки, спецспособности, перки, квирки. У них особенность такая - оцифровывать готовых персонаже. с их характером и биографией.
Меня не интересует десятистраничная биография персонажа, зато меня интересует, откуда на персонажа свалилось достоинство Trained by Master и завязанные на него навыки, или меня интересует, откуда персонаж получил столь могущественных Врагов или Покровителей. И разумеется, что метод "от обратного" доступен только игрокам с довольно богатым воображением, а вот метод "от квенты" доступен практически всем.
И разумеется, что готовые концепты там тоже присутствуют, чтобы не заморачивать новичков.
Ну да, в пойнтбаевых системах с кучей доступных в любой момен опций третий вариант не применим.
Насчет сложности придумывания "от обратного" не соглашусь. На мой взгляд, игроку с бедным воображением куда сложнее придумать хотя бы пяток действительно уникальных персонажей в одной и той же системе, имея полную свободу. А придумать, откуда взялось преимущество-другое (тем более что обычно варианты описаны в самой плюшке) и вписать в концепт - проблема только если персонаж - "уникальная снежинка".
З.Ы. С тем что все игромеханические особенности персонажа должны иметь полноценное отражение в игровом мире никто вроде и не спорит.


Мне и моим игрокам удобно.
"Мне удобно/нравится" может быть как осознанным выбором, так и "слаще репы не едал". Энивей, речь идет о том что есть и другие вполне рабочие подходы к сабжу, а не о том что вы играете НЕПРАВИЛЬНО И ВООБЩЕ СТРАДАЕТЕ.
« Последнее редактирование: Января 12, 2018, 14:22 от ariklus »

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #205 : Января 12, 2018, 14:23 »
Ну вот я плюс-минус понимаю, как это сделано в *W, но специфика самой системы мне не импонирует как мастеру, то есть, это все прикольно, но водить это я не готов.
Если несложно я бы узнал, как оно еще бывает. (потому что почитать, скорее всего заленюсь, если не заинтересуюсь.  :))
Основная проблема классической квенты -- "писательская" подготовка персонажа и "ролевые" сессии относятся к настолько разным жанрам, что всё что игрок понапридумывал в жанре "анкета персонажа" может на игре не выстрелить, а может просто поменяться на 100%.
Ну например законопослушный добрый святой и равноапостольный Кальберт... конечно законопослушный и добрый (по квенте) но вот "здесь и сейчас" он предпочтёт забрать +110й мечь и +100500й доспех павшего паладина, такова жизнь.

Эта проблема была решена таким образом: "а давайте теперь аналог квенты создавать непосредственно на игре".
С выделенной 0й сессией или не обязательно.

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #206 : Января 12, 2018, 14:30 »
"Мне удобно/нравится" может быть как осознанным выбором, так и "слаще репы не едал". Энивей, речь идет о том что есть и другие вполне рабочие подходы к сабжу, а не о том что вы играете НЕПРАВИЛЬНО И ВООБЩЕ СТРАДАЕТЕ.
Возможно, но дело в том, что другие подходы неизбежно потянут за собой и другие изменения, которые приведут к другим изменениям...и в итоге я вернусь к привычному и удобному) Да, я замшел, консервативен и всё это уже проходил.

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #207 : Января 12, 2018, 14:31 »
Основная проблема классической квенты -- "писательская" подготовка персонажа и "ролевые" сессии относятся к настолько разным жанрам, что всё что игрок понапридумывал в жанре "анкета персонажа" может на игре не выстрелить, а может просто поменяться на 100%.
Ну например законопослушный добрый святой и равноапостольный Кальберт... конечно законопослушный и добрый (по квенте) но вот "здесь и сейчас" он предпочтёт забрать +110й мечь и +100500й доспех павшего паладина, такова жизнь.

Эта проблема была решена таким образом: "а давайте теперь аналог квенты создавать непосредственно на игре".
С выделенной 0й сессией или не обязательно.
И в итоге вы нарисуете персонаж с характером игрока)

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 527
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #208 : Января 12, 2018, 14:36 »
Ну вот я плюс-минус понимаю, как это сделано в *W, но специфика самой системы мне не импонирует как мастеру, то есть, это все прикольно, но водить это я не готов.
Если несложно я бы узнал, как оно еще бывает. (потому что почитать, скорее всего заленюсь, если не заинтересуюсь.  :))
Ну вот ariklus привел пример бесквентового создания персонажа: полностью рандомный. Преимущество Целеполагание такого подхода: мы открываем для себя своего протагониста и узнаем его через такую процедуру.

Если убрать рандом, сделать генерацию персонажа постадийной или задать ей иную структуру (если А, то Б), то могут получиться лайвпасы (pathways). Примеры, Rogue Trader RPG, Infinity RPG и Traveller, где мы на каждом этапе выбираем из n переменных, которые задают выбор следующих m этапов. В Тревеллере можно даже сдохнуть на этапе генерации, лол.

В Сortex (что Plus, что Prime) есть интересный бесквентовый вариант: участники на листе записывают значимые элементы грядущей игры: второстепенных персонажей, локации, макгаффины, активы и ситуации с соответствующими условными обозначениями. Каждый ход игроки от своего персонажа, представленного на диаграмме, протягивает либо связь с другим элементом, либо вбрасывает новый элемент (также у них на старте есть две связи с персонажами других игроков). При этом раз в n ходов игроки могут подрисовать связи между чужими элементами или разрушить их. В несколько итераций у нас получается блок-схема, которая определяет  саму ситуацию, место персонажей в ситуации и их параметры — дело в том, что обычно эта схема используется для Smallville RPG, где связи персонажей между собой — вполне ощутимые системные элементы, выраженные кубами, источник игромеханической эффективности героя и потенциал для его развития.

Что же касается Phase Trio из FC, то там существенно проще. Когда у персонажей игроков есть по 2 аспекта (Концепция и Проблема), наступает время писать охуительные истории. Каждый игрок рассказывает, какое приключение в прошлом связывает его и персонажа другого игрока буквально одним-двумя предложениями — естественно в рамках Главной проблемы сеттинга, определённой существенно ранее. Два других игрока (слева и справа, например) вписывают своих героев в стартовую историю и определяют, чем все кончилось (и кончилось ли). Таким образом, получается n историй из трёх этапов, из которых вычленяются недостающие три аспекта на n персонажей. В итоге герои выходят вписанные в сеттинг и с аспектами, когерентными тому, во что мы будем играть.

У Леди Блекберд с бэкграундом персонажей интересные взаимоотношения, завязанные на игровой процесс. Мастер в любой момент может спросить игрока "а как ты познакомилась с лейтенантом Аврелионом на балу у Блэкбёрдов" или "как ты в Билджскае избежал досмотра вещей на Сове", "почему ты не взял аванс за свои услуги на фрахтере" и, что интересно, игра может резко свернуть во флэшбек, в рамках которого мастер задаст еще несколько наводящих вопросов. При этом эти вопросы не являются самоцелью, поскольку к ситуациям можно привязать броски кубиков и решить, что на самом деле тогда произошло и с какими последствиями. Или даже попасть в Ключ задним числом, чтобы потом, вернувшись в "настоящее время", всех удивить.
« Последнее редактирование: Января 12, 2018, 16:23 от Zlanomar »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #209 : Января 12, 2018, 14:46 »
И в итоге вы нарисуете персонаж с характером игрока)
В моем опыте как раз чаще встречается ситуация "в квенте нарисовано одно а отыгрывается другое", чем "все не описаные в квенте характеры персонажей игрока Х одинаковы".
И чудесных исцелений от синдрома одного персонажа путем принуждения игрока к квенте я еще не видел.

ИМХО, дело в том, что чем больше игроку давать свободы в создании персонажа, тем больше может проявиться его склонность сгенерить или себя с косметическими изменениями, или любимый концепт.
А вот если такого игрока вкинуть в шкуру в которой он себя слабо представляет (не путать с "не представляет вообще что это за хрень") - то он может ВНЕЗАПНО отыграть что-то интересное (в.т.ч. ему самому) и отличное от обычного себя.
« Последнее редактирование: Января 12, 2018, 14:48 от ariklus »