Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сколько мастеров, столько и мнений. А у игроков мнений ещё больше. Мне интересно услышать, почему человеку понадобилась система вообще, и конкретная система в частности. По сути, любая система служит только для одного - разрешить вероятность выполнения какого-либо действия.
От себя: для меня важна простота, быстрое вхождение игрока и минимальные заморочки по ходу игры.

Ссылка

Автор Тема: А для чего вам правил/система?  (Прочитано 35616 раз)

Оффлайн SpaceCate

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 31
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #210 : Января 08, 2018, 23:44 »
Зачем билды в совр инди?

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #211 : Января 09, 2018, 00:07 »
Зачем билды в совр инди?
define "современные инди".

В Tenra Bansho Zero, билды в значительной степени пережиток прошлого, и когда партийный робото-монах сражался с бездушными железками, у которых все статы были на 5 больше, он их победил просто потому, что у него был драма-ресурс. Потому что TBZ - это именно та игра, в которой нужно зарабатывать много драма-ресурса, а потом побеждать невозможных противников с его помощью.

В *W билдов нет, есть только буклеты персонажа, позволяющие минимальную кастомизацию.

В S/Lay W/me билдов нет.

С другой стороны, в Fate Core создание персонажа - не менее важная штука, чем в GURPS, и с примерно теми же проблемами. Просто персонаж создаётся из слов, а не цифр.

Оффлайн SpaceCate

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 31
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #212 : Января 09, 2018, 00:38 »
В этом нет игры.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #213 : Января 09, 2018, 00:46 »
почему Вы столь рьяно настаиваете

Потому что у меня религия такая. Все, кто делают иначе - еретики.

Или что Вы собственно хотели сказать?

Нет разницы в объемах работы. Но есть разница в том, что подход "а хрен с ним не буду вникать в рандом таблицы до игры, сделаю это потом" - намного чаще будет:

1. выдавать нелогичное фуфло прямо здесь и сейчас
2. приводить к потере игрового времени
3. приводить к внутренним противоречиям в мире игры

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #214 : Января 09, 2018, 02:20 »
То есть система нужна для угодно. Кубики мацать, таблички зарыть, вай каков циферки красивый и текст. Игра, шо во такое гаварит, вотс игра есть таков
Комментарий модератора Пожалуйста, пишите правильно, в соответствии с тем, что требует Правило 1.

Цирк

  • Гость
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #215 : Января 09, 2018, 07:30 »
В этом нет игры.

А в чём по твоему есть игра? Я с большим трепетом отношусь к понятию "игра" и его месту в человеческой жизни. Хотелось бы услышать мнение и поделиться своим видением.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #216 : Января 09, 2018, 09:31 »
Цитировать
А ты не комбинируй много, возьми ровно столько, сколько нужно. Рассели монстру по региону, покидай рандомом или сам придумай сколько их, как они друг к другу относятся, и всё сразу станет на свои места. Потом посмотри на все логова и для каждого региона сделай таблицу случайных энкантеров, опирающихся на конкретные логова в этом регионе. Я тебе гарантирую - все результаты в этой таблице будут логичными, и ничего перекидывать не нужно будет. Потому что ты сам всё придумал.
То есть "из коробки" играть низя?

Цитировать
Объём работы тот же, кто-то делает его до игры целиком и потом вносит небольшие коректировки, кто-то на ходу, но он всё равно делает то же самое. Я не люблю совмещать миропостроение и игру, потому что на практике знаю - идеям нужно давать время, далеко не всё из того, что поначалу кажется офигительно интересным, остаётся таким на следующий день. Про внутреннюю консистенцию сеттинга я уже молчу. И кстати у меня есть осьминоги в пустыне.
Я говорю за то, что не ко всему в принципе можно подготовиться до игры. Ибо у игроков есть фантазия.
Ну не предполагал ДМ, что PC вместо того, чтобы обойти озеро по бережку, используют заклинание-акваланг и решать пересечь его по дну. А тут и рандом энкантер подвезли. По таблице, которую ДМ может быть первый раз в жизни видит, ибо не планировал он подводные путешествия. И посему в таблице может быть абсолютно любая неудобоваримая хрень.

Ты пойми, я не за произвол как самоцель. Я за произвол как метод решения проблем. Да, если его приходится использовать, то налицо проблема. Но есть она вне зависимости от использования или неиспользования произвола.





Зачем билды в совр инди?
Порадовать случайно забредшего манчкина.
« Последнее редактирование: Января 09, 2018, 09:35 от LOKY1109 »

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #217 : Января 09, 2018, 10:17 »
Я уже нащупываю разницу между олдскулом и прочим, но до конца её ещё не понял. Может, кто пояснит?

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #218 : Января 09, 2018, 10:44 »
Я уже нащупываю разницу между олдскулом и прочим, но до конца её ещё не понял. Может, кто пояснит?
Тут следует уточнить, имеется ли в виду олдскульный подход к ведению игры или олдскульный дизайн систем? В любом случае если интересно, то стоит создать отдельную тему или поискать уже существующую.
Это становилось объектом изучения в сети: на имке, в блоге Цирка и т.д., но ссылок предоставить не могу (по крайней мере сейчас).

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #219 : Января 09, 2018, 11:32 »
Тут следует уточнить, имеется ли в виду олдскульный подход к ведению игры или олдскульный дизайн систем? В любом случае если интересно, то стоит создать отдельную тему или поискать уже существующую.
Это становилось объектом изучения в сети: на имке, в блоге Цирка и т.д., но ссылок предоставить не могу (по крайней мере сейчас).
ну вот у того же Цирка в подписи ссылка на блог OSR (Old School revival). Я полистал и ничего не понял, разумеется, поскольку никогда не играл и не водил ни Патфиндера, ни ДнД. Он же какую-то старую школу подразумевает, верно? Я думаю, что это больше касается систем, хотя можно рассмотреть и вопрос ведения.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #220 : Января 09, 2018, 12:17 »
В этом нет игры.
Может не будем столь категоричными? Для значительного числа игроков создание персонажа приносит не меньше удовольствия, чем сама игра.

Оффлайн Ин Ши

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 168
  • Программист
    • aensidhe
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #221 : Января 09, 2018, 12:56 »
Может не будем столь категоричными? Для значительного числа игроков создание персонажа приносит не меньше удовольствия, чем сама игра.
Для многих никакой другой игры и нет.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #222 : Января 09, 2018, 13:10 »
То есть "из коробки" играть низя?

Конечно нельзя, что бы там не говорили продавцы линейных модулей. Не, у меня конечно тоже такая несбыточная мечта - открыл коробку, и прямо сразу без подготовки всё само собой полетело. Это даже для компьютерных игр не всегда так (чтоб поиграть в Скайрим мне нужно установить порядка пятидесяти модов).

Нри по определению не является готовым продуктом. Удивительнее всего, чем более "готовым" в привычном понимании будет модуль, тем сложнее его готовить, поскольку это будет предопределённая рельса, а игроки, как известно, по рельсам кататься не любят. И это логично - готовому сюжету игроки не нужны.

Поэтому готовый нри продукт, это продукт готовый для использования мастером в качестве основы для подготовки конкретной игры - это системный код всех важных аспектов игры. Для днд готовым модулем будет нечто вроде keep on the borderlands, или caverns of Thracia - локации, подземелье, лут, нпц, ловушки, таблицы энкаунтеров, карты. Это способ подачи материала, предполагающий, что игроки сами будут решать куда им идти и что делать. Никаких "игроки идут в А, а затем в Бэ, а тут они должны свернуть в Цэ" - это ненужный хлам.

 
Я говорю за то, что не ко всему в принципе можно подготовиться до игры. Ибо у игроков есть фантазия.

Не нужно готовиться "ко всему в принципе", пытаясь предугадать решения игроков, нужно готовиться к конкретной игре. Для классического днд данжн кроул, готовится подземелье и деревня. Если игроки хотят чего-то более глобального, готовится карта поверхности с горами, лесами, реками, озёрами, по ней распределяются  населённые пункты, данжи, энкаунтеры.


Ну не предполагал ДМ, что PC вместо того, чтобы обойти озеро по бережку, используют заклинание-акваланг и решать пересечь его по дну. А тут и рандом энкантер подвезли. По таблице, которую ДМ может быть первый раз в жизни видит, ибо не планировал он подводные путешествия. И посему в таблице может быть абсолютно любая неудобоваримая хрень.

Да пускай хоть летают и бомбят это озеро банками огненного дыхания, если их так прёт. Ну спрятались они в озере от сухопутного энкаунтера (нет у тебя таблицы водных энкаунтеров), применив заклинание акваланг - молодцы, поживут ещё денёк. Или встретился им в озере водный монстр, из таблицы рандомных водных монстров - что тут нелогичного?


Ты пойми, я не за произвол как самоцель. Я за произвол как метод решения проблем. Да, если его приходится использовать, то налицо проблема. Но есть она вне зависимости от использования или неиспользования произвола.

Может ты объяснишь во что ты конкретно играешь? А то я привожу примеры исключительно про днд, и никак не пойму в чём там может возникнуть проблема. То ли у ведущего нет таблицы водных обитателей, то ли ему нужно, чтоб игроки шли именно берегом, то ли половина водных энкаунтеров кажутся ему почему-то нелогичными.

Оффлайн Ин Ши

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 168
  • Программист
    • aensidhe
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #223 : Января 09, 2018, 13:20 »
Конечно нельзя, что бы там не говорили продавцы линейных модулей. Не, у меня конечно тоже такая несбыточная мечта - открыл коробку, и прямо сразу без подготовки всё само собой полетело. Это даже для компьютерных игр не всегда так (чтоб поиграть в Скайрим мне нужно установить порядка пятидесяти модов).
Зачем вспоминать нормальные продукты, которые поставил и работает, да? Или там, не приплетать свои special needs.

Нри по определению не является готовым продуктом. Удивительнее всего, чем более "готовым" в привычном понимании будет модуль, тем сложнее его готовить, поскольку это будет предопределённая рельса, а игроки, как известно, по рельсам кататься не любят. И это логично - готовому сюжету игроки не нужны.
Поэтому готовый нри продукт, это продукт готовый для использования мастером в качестве основы для подготовки конкретной игры - это системный код всех важных аспектов игры. Для днд готовым модулем будет нечто вроде keep on the borderlands, или caverns of Thracia - локации, подземелье, лут, нпц, ловушки, таблицы энкаунтеров, карты. Это способ подачи материала, предполагающий, что игроки сами будут решать куда им идти и что делать. Никаких "игроки идут в А, а затем в Бэ, а тут они должны свернуть в Цэ" - это ненужный хлам.
Ненужный хлам - это попытка навязать свою манеру вождения, как единственно верную. Есть удачные способы сыграть любые модули, в том числе и коробочные, практически не отклоняясь от правил/модуля.

Цирк

  • Гость
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #224 : Января 09, 2018, 13:25 »
ну вот у того же Цирка в подписи ссылка на блог OSR (Old School revival). Я полистал и ничего не понял, разумеется, поскольку никогда не играл и не водил ни Патфиндера, ни ДнД. Он же какую-то старую школу подразумевает, верно? Я думаю, что это больше касается систем, хотя можно рассмотреть и вопрос ведения.

Да, я косноязычный мракобес и обскурантист, который пятилетнему ребёнку уж точно ничего не объяснит. Но вот системно-нейтральные тексты описывающие подходы старой школы как таковые:

https://eastern-lands.blogspot.ru/2017/08/blog-post_42.html
http://eastern-lands.blogspot.ru/2017/08/d4.html
http://eastern-lands.blogspot.ru/2017/08/d44.html
http://eastern-lands.blogspot.ru/2018/01/blog-post_9.html

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #225 : Января 09, 2018, 13:27 »
Я уже нащупываю разницу между олдскулом и прочим, но до конца её ещё не понял. Может, кто пояснит?
Когда-то давно, на заре НРИ, Гигакс взял любимый варгейм (кажется, это был Chainmail), и сделал из него НРИ про залаз в подземелье. Его друзьям понравилось, и их друзьям понравилось, и хобби стало набирать популярность и собственную культуру.
Игры в те времена выглядели примерно вот так:
https://barrierpeaksrpg.files.wordpress.com/2013/04/map_0412barrierpeaks.jpg
Да-да, со странной фигнёй в качестве противников и приключений, с подземельями, усыпанными трупами PC, и без особенного баланса.

А потом выпустили Dragonlance и пришёл Vampire: the Masquerade. Примерно с этого момента начался мидскул - игры в меньшей степени стали песочницами, где игроки должны развлекать себя сами, и больше стали похожи на книги. С сюжетом, интересными поворотами и всем остальным.
Главгерои книг не умирают так много (меньшая смертность), они относительно уникальны и продуманы (большая кастомизация), и что важно - их действия зачастую значимы (даже если игроки просто зачищают данжен, формально это потому, что они ищут макгаффин или хотя бы качаются перед боем с кем-то опасным).

По-моему, так.

Цирк

  • Гость
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #226 : Января 09, 2018, 13:31 »
Когда-то давно, на заре НРИ, Гигакс взял любимый варгейм (кажется, это был Chainmail), и сделал из него НРИ про залаз в подземелье. Его друзьям понравилось <...>

Всё было не так. Вообще, похоже, что Арнесон несёт гораздо большую ответственность за появление НРИ, чем Гигакс.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #227 : Января 09, 2018, 13:37 »
Зачем вспоминать нормальные продукты, которые поставил и работает, да? Или там, не приплетать свои special needs.

Затем, что речь идёт как раз о special needs, в содержании таблиц рандомных генераторов - ситуациях, когда выпадающий результат внезапно не подходит.

Ненужный хлам - это попытка навязать свою манеру вождения, как единственно верную.

еретик

Есть удачные способы сыграть любые модули, в том числе и коробочные, практически не отклоняясь от правил/модуля.

Конечно есть. Усаживаешь игроков на диван, и говоришь им примерно следующее: у меня тут есть сценарий того что каждый из вас должен делать и говорить, попробуете отклониться от него - сломаете всем игру. Смиритесь с тем, что вы тут вообще ничего не решаете, и результаты бросков мы принимаем только тогда, когда они соответствуют сценарию модуля. Так по крайней мере будет честно.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #228 : Января 09, 2018, 14:06 »
Цитировать
А потом выпустили Dragonlance и пришёл Vampire: the Masquerade. Примерно с этого момента начался мидскул - игры в меньшей степени стали песочницами, где игроки должны развлекать себя сами, и больше стали похожи на книги.

У меня есть мнение что "модули-книги" (с наличием сюжета-плана) появились как следствие развития индустрии НРИ. На тот момент (когда техники развития "сюжета в ходе игры" не было достаточно проработаны) они были более "технологичны". Под этим я понимаю, вот что: с одной стороны модули с сюжетом  существенно лучший товар для продажи за деньги (по целому ряду причин), а с другой проведение "модуля-с-сюжетом" требует меньшего порога вхождения для ДМа, как по "личному скилу", так и по "разовым затратам времени перед игрой" (в вырожденном случае можно просто перед сессией "прочитать очередные 10 страниц").

ПС
Огромное спасибо Цирку за отличный блог!
« Последнее редактирование: Января 09, 2018, 14:20 от Son_of_Morning »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #229 : Января 09, 2018, 14:46 »
а с другой проведение "модуля-с-сюжетом" требует меньшего порога вхождения для ДМа, как по "личному скилу", так и по "разовым затратам времени перед игрой" (в вырожденном случае можно просто перед сессией "прочитать очередные 10 страниц").

Вот тут я не соглашусь. Данжн модуль тоже может быть (и часто бывает) размером 10-15 страниц (бывает и меньше - например формат one page dungeon, в который некоторые умудряются запихнуть целый гекскроул) и точно так же существенно снижает порог вхождения ДМа и по личному скилу и по затратам времени на подготовку.

Момент тут в другом, имея один такой модуль и дмг, его можно использовать как основу для мини-кампейна на полдесятка игросессий, который потом можно развить при помощи дмг в кампейн длящийся годами. С точки зрения продаж это хуже, чем приучить потребителя водить исключительно покупные модули с красивыми артами, которые ещё прикольно просто ставить на полку для коллекции и периодически листать, сдувая пылинки.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #230 : Января 09, 2018, 15:09 »
Вот тут я не соглашусь. Данжн модуль тоже может быть (и часто бывает) размером 10-15 страниц (бывает и меньше - например формат one page dungeon, в который некоторые умудряются запихнуть целый гекскроул) и точно так же существенно снижает порог вхождения ДМа и по личному скилу и по затратам времени на подготовку.
One page dungeon (про гексакровл, надеюсь, спорить не будем) -- на мой взгляд не снижает порог вхождения ДМа (если в это не играть как в бордгейм, по духу). Если же мы играем по духу в РПГ с импровизацией, то  для хорошей импровизации надо полностью представлять себе "сеттинг" (в смысле settings стартовые установки на начало кампании), держать их в голове все, уметь вписывать новые игровые факты в существуютие сеттингс, менять их и т.д.
По существу ДМ-ствуя подобным образом надо этим сеттингом жить, так чтобы это было твоё единственное хобби.


Момент тут в другом, имея один такой модуль и дмг, его можно использовать как основу для мини-кампейна на полдесятка игросессий, который потом можно развить при помощи дмг в кампейн длящийся годами. С точки зрения продаж это хуже, чем приучить потребителя водить исключительно покупные модули с красивыми артами, которые ещё прикольно просто ставить на полку для коллекции и периодически листать, сдувая пылинки.
Это как раз первый пункт "готовые модули лучший товар... по целому ряду причин". Просто не стал расписывать все причины -- несомненно среди них и "солидность" товара, ака "толщина продаваемого модуля в страницах". И необходимость новых покупок.
« Последнее редактирование: Января 09, 2018, 15:46 от Son_of_Morning »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #231 : Января 09, 2018, 15:26 »
встретился им в озере водный монстр, из таблицы рандомных водных монстров - что тут нелогичного?
Хорошо, давай приведем более подробный пример, чтобы было ясно, о чем речь. Допустим, у нас кампания про викингов, и Ведущий, в полном соответствии с твоими, Мормон, заветами, наготовил кучу таблиц случайных встреч, в том числе и на море (ну, они же викинги, ожидается что в игре будет много морских путешествий!).

Партия, спасаясь от горных троллей,  добирается до озера, заскакивает на рыбацкую лодочку и изо всех сил гребет подальше от берега. Приходит пора нового случайного столкновения - но у Ведущего нет таблицы случайных столкновений для этого озера! "Леса Теламарка", "Горы Трендалега", "Льды Гренландии" и т.д. и т.п. очевидно не подходят. Что же остается делать Ведущему?

Он решает использовать таблицу "Северные моря" - как-никак, это озеро - тоже довольно большой водоем, и с морем связан протокой, так что морские твари в озеро заплыть могут. Но у озера от моря и отличия есть - оно пресное и намного меньше. Ведущий решает, что сейчас это неважно, и кидает свой к20 (или 3к6 или еще что) - и выпадает кракен! Подходящий это результат? Для моря - безусловно да. Для озера - категорически нет, осьминоги не живут в пресной воде, да и маловато озеро для кракена. Что остается делать Ведущем?

Да, разумеется, потом, посыпав голову пеплом, он сядет и напишет таблицу случайных встреч для озер Норвегии, но что ему остается делать прямо сейчас? Если из озерных вод поднимется кракен, то пострадает достоверность мира (и при этом партия вполне может погибнуть, кракен с легкостью потопит рыбацкую лодочку). В чем смысл принять такое решение, кроме как в веровании, что "раз кинул кубы, надо принимать результаты"?

И да, еще раз, я полностью согласен с тем, что в идеальном случае у идеального Ведущего будет идеальная таблица случайных встреч, которая всегда выдает подходящие результаты, и где перебрасывать - только портить. Но вот в таком неидеальном случае что ты предлагаешь делать?

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #232 : Января 09, 2018, 15:41 »
2 Ангон -- как это вижу я:
Подходящий это результат? Для моря - безусловно да. Для озера - категорически нет, осьминоги не живут в пресной воде, да и маловато озеро для кракена.
В этом случае (если мы используем случ. таблицы в качестве оракула и договорились принимать их результат) ведущему необходимо задуматься: как и почему кракен мог появиться в озере? Возможно это очень правдоподобная иллюзия? Насмешка Локи (просто так? хитроумный Локи проиграл очередной спор? Это какой-то хитрый план?...)? Новый вид сухопутных кракенов, способных перебираться по суше в ещё не освоенные водоёмы?

И главное как это скажется на сеттинге и всей истории персонажей (это единичный случай или армия инеистых великанов верхом на сухопутных кракенах уже ползёт к Асгарду :grotesque:)?

В моём понимании случайная встреча -- это не просто "случайное приключение здесь и сейчас", а в гораздо большей степени набор зацепок для детализации сеттинга и кампании.

ПС
2 Мормон -- Ангон привёл отличный пример, именно об этом (его вопрос + мой ответ) я пишу, когда говорю, что "короткие завязки" требуют от ведущего большего опыта и\или вложений времени в игру.
« Последнее редактирование: Января 09, 2018, 15:52 от Son_of_Morning »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #233 : Января 09, 2018, 16:28 »
Подходящий это результат? Для моря - безусловно да. Для озера - категорически нет, осьминоги не живут в пресной воде, да и маловато озеро для кракена. Что остается делать Ведущем?

Ответ содержится в самом вопросе - это мёртвый кракен. Можно засолить его и съесть. С пивом.

Да, разумеется, потом, посыпав голову пеплом, он сядет и напишет таблицу случайных встреч для озер Норвегии, но что ему остается делать прямо сейчас? Если из озерных вод поднимется кракен, то пострадает достоверность мира (и при этом партия вполне может погибнуть, кракен с легкостью потопит рыбацкую лодочку). В чем смысл принять такое решение, кроме как в веровании, что "раз кинул кубы, надо принимать результаты"?

Так никто не застрахован от лаж - ошибаются все. Речь ведь не шла о неких разовых ошибках, речь шла о кривизне подхода с систематическим бросанием-перебрасыванием по каким-то невероятно огромным таблицам д100. И о том, почему своевременное ознакомление с генераторами до игры, помогает существенно снизить потенциальную лажу. В данном случае ведущий сознательно бросает по таблице морских энкаунтеров - зачем? Это ведь не та таблица, которая ему нужна. Правильным решением будет просмотреть перечень существ из морской таблицы, найти там обитающих в том числе и в пресной воде, и выбрать их.

Если таковых не найдётся, значит местная монстра может лететь над озером, или пересекать озеро на лодках, или вплавь, или преследовать игроков по берегу - зависит от контекста. Озеро ведь не в вакууме находится, вокруг него тоже есть региональный контент.

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #234 : Января 09, 2018, 16:36 »
Ребят, вы такие смешные примеры приводите...не знаю, мож я такой странный, но ни малейшей закавыки в решении этих ситуаций в РАМКАХ СИСТЕМЫ я не вижу.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #235 : Января 09, 2018, 16:46 »
Ребят, вы такие смешные примеры приводите...не знаю, мож я такой странный, но ни малейшей закавыки в решении этих ситуаций в РАМКАХ СИСТЕМЫ я не вижу.
Если ты про таблицы случайных встреч - то вообще никаких проблем с этим нет, если не относиться к броскам кубика религиозно, как Мормон.

Оффлайн 9_power

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 32
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #236 : Января 09, 2018, 16:51 »
Не охота отдавать события приключения на откуп кубикам и таблицам - делай их заранее или импровизируй.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #237 : Января 09, 2018, 17:28 »
Цитировать
Или встретился им в озере водный монстр, из таблицы рандомных водных монстров - что тут нелогичного?
Таблица рандомных водных монстров оказалась нелогичной (или неподходящей для конкретного озера). Сейчас-то это очевидно, и если бы посмотрел на неё хоть минуту до игры, то сразу бы это понял, но не смотрел (ибо был уверен, что не понадобится) и приходится рулить на лету.

UPD: вот пример Ангона вполне.


Цитировать
В данном случае ведущий сознательно бросает по таблице морских энкаунтеров - зачем? Это ведь не та таблица, которая ему нужна. Правильным решением будет просмотреть перечень существ из морской таблицы, найти там обитающих в том числе и в пресной воде, и выбрать их.

Ну, фактически он так и сделал у себя в голове. Типа сказав: "Кину по морской, но ежели выпадает непресноводное (или по иной причине неподходящее) существо - переброшу."

Это по сути и по теорверу не отличается ничем от: "Возьму таблицу морских и перепишу её выкинув всех непресноводных (или по иной причине неподходящих)."
Только второе дольше.
« Последнее редактирование: Января 09, 2018, 17:48 от LOKY1109 »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #238 : Января 09, 2018, 17:37 »
One page dungeon (про гексакровл, надеюсь, спорить не будем) -- на мой взгляд не снижает порог вхождения ДМа (если в это не играть как в бордгейм, по духу). Если же мы играем по духу в РПГ с импровизацией, то  для хорошей импровизации надо полностью представлять себе "сеттинг" (в смысле settings стартовые установки на начало кампании), держать их в голове все, уметь вписывать новые игровые факты в существуютие сеттингс, менять их и т.д.
По существу ДМ-ствуя подобным образом надо этим сеттингом жить, так чтобы это было твоё единственное хобби.

Почему же не снижает, когда охренительный пласт работы за тебя уже проделал кто-то другой, именно для того, чтоб тебе легче начиналось - прописал подробно каждую комнату в данже, монстров расставил, дал им мотивацию, снабдил лутом, ловушки спрятал. Если ты намекаешь на то, что линейный модули, или толстенные сеттингбуки учат импровизировать - то это неправда, иначе бы люди не боялись садиться в кресло ведущего, потому что дофига всего может и обязательно пойдёт вообще не так, как описал автор модуля. Так и нафиг мне нужна эта графомания, когда для реальной игры требуются конкретные кнопки и рычаги.

На эту тему кстати есть отличная заметка:
http://dndwithpornstars.blogspot.md/2011/03/how-i-want-to-hear-about-your-setting.html

Ипровизация конечно тоже, модуль ведь не описывает что будут делать монстры и нпц в 100500 возможных вариантах развития событий, но ипровизации можно научиться исключительно в процессе мастеринга и только так, точно так же как игроки учатся играть своими персонажами. (на самом деле никакой разницы нет)

Главное отличие между модулями в стиле сендбокс и модулями новой школы в том, что в первых нет сценария, а вместо кучи ненужного флафа дээму даются внятные инструменты для ведения игры. Ну и конечно "жизнь сеттингом" и "единственное хобби" - это тоже заблуждения, при чём довольно вредные в вопросе популяризации нри. Постриг в дээмы не надо случайно принять?

Оффлайн SpaceCate

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 31
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #239 : Января 09, 2018, 17:50 »
А в чём по твоему есть игра? Я с большим трепетом отношусь к понятию "игра" и его месту в человеческой жизни. Хотелось бы услышать мнение и поделиться своим видением.
В контексте нри тут нет игры. Билдинг персов вместо геймплея, отсутствия инструментария для создания локации. И ТПК далее. Проще зачитывать модули. Не знаю как может быть по кайфу тратить время на сидение с кубиками и слушать чужой фанфик.