Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сколько мастеров, столько и мнений. А у игроков мнений ещё больше. Мне интересно услышать, почему человеку понадобилась система вообще, и конкретная система в частности. По сути, любая система служит только для одного - разрешить вероятность выполнения какого-либо действия.
От себя: для меня важна простота, быстрое вхождение игрока и минимальные заморочки по ходу игры.

Ссылка

Автор Тема: А для чего вам правил/система?  (Прочитано 18579 раз)

Оффлайн Цирк

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 407
  • Free-speech shitlord
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #240 : Январь 09, 2018, 17:52 »
Я с тобой, возможно, и согласен. Но я как раз пытаюсь спросить: когда ты говоришь что тут "нет игры" - ты что имеешь ввиду? Замени слово "игра" синонимом или определением, которое ты подразумеваешь.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 563
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #241 : Январь 09, 2018, 17:58 »
Цитировать
Цитировать
А в чём по твоему есть игра?
В контексте нри тут нет игры.
Концептуальный ответ.

Оффлайн SpaceCate

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 31
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #242 : Январь 09, 2018, 17:59 »
Каким синонимом, сторителлинг, мацать кубики, гей пати, каким? Игра она и есть игра.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 563
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #243 : Январь 09, 2018, 18:02 »
Каким синонимом, сторителлинг, мацать кубики, гей пати, каким? Игра она и есть игра.
На скрипке тоже игра.
Но уже одно твоё: "Игра она и есть игра," довольно серьёзно намекает на некое твоё собственное, самобытное и не распространённое толкование данного слова. Потому от тебя и хотят расшифровки.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 895
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #244 : Январь 09, 2018, 18:51 »
(на минутку о терминологии): "куча ненужного флаффа" -- это к мидскулу, на мой взгляд. Новая школа -- это уже *W \ BitD... Fate. Оно, тоже про импровизацию, но вместо оракулов-табличек там полагаются на "импровизация + проверку выполнения принципов".

Далее (без оверквотинга) хотелось бы тебя поправить. В паре мест.

Во-первых я говорю что в сравнении "сценарных модулей"  с One Page Dungeon -- последний не уменьшает количество работы. Мне казалось что это "в сравнении с" очевидно из контекста. Если нет -- прошу меня извинить, постараюсь выражаться чётче.
К такой формулировке претензии есть?

Во-вторых когда ты цитируешь "и конечно же заблуждение на счёт единственного хобби и жизни сеттингом" -- мне кажется ты уже злостно игнорируешь контекст.
Всё моё сообщение говорит о том, что для того, чтобы хорошо водить в стиле близком к Old School нужно или больший багаж знаний,  чем для mid school. Ещё раз: или / или. Если есть достаточный опыт -- да пожалуйста, ты избежишь многих граблей. Но если опыта практически нет, то чтобы нормально провести "песочницу" (ну скажем белые нитки "сшивания" сеттинга \ сюжета-результата не вылезли наружу и давать игрокам как-то свою режисёрскую позицию реализовывать)  -- придётся приложить очень значительные усилия. Я их обозначил как "иметь единственное хобби".
Примерно таковы мои воспоминания: имея менее года игрового стажа вёл полу-годовую песочницу. Было классно и интересно. Отличный опыт, как experience для дальнейшего ДМ-ствования. Сейчас, естественно, примерно то же самое далось бы мне с существенно меньшим трудом.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 565
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #245 : Январь 09, 2018, 19:11 »
В контексте нри тут нет игры. Билдинг персов вместо геймплея, отсутствия инструментария для создания локации. И ТПК далее. Проще зачитывать модули. Не знаю как может быть по кайфу тратить время на сидение с кубиками и слушать чужой фанфик.
Отложи, пожалуйста, телефон, сядь с удобством за настоящий компьютер, и не спеша распиши всю свою цепочку рассуждений. Тебя очень трудно понять.

Если ты про моё описание билдостроения в "современных инди", то игра там очень даже есть, и на создании персонажа игровой процесс не заканчивается.
Но вообще - тебе сперва надо остановиться и определить, что ты понимаешь под словом "игра". Потому что ты явно пытаешься продавить точку зрения, что только очень ограниченное подмножество геймистских игр может называться играми. Это неверно. Дочки-матери - такая же игра, как и шахматы.

В Tenra Bansho Zero, билды в значительной степени пережиток прошлого, и когда партийный робото-монах сражался с бездушными железками, у которых все статы были на 5 больше, он их победил просто потому, что у него был драма-ресурс. Потому что TBZ - это именно та игра, в которой нужно зарабатывать много драма-ресурса, а потом побеждать невозможных противников с его помощью.
Суть игры в TBZ - в том, чтобы жутко пафосно отыгрывать. Половина видов сверхъестественных способностей достаётся ценой человечности для того, чтобы можно было драматично об этом страдать. Таблица случайных отношений с первым встречным существует для того, чтобы создавать драму на ровном месте. Вообще весь сеттинг написан, чтобы создавать драму.

В *W билдов нет, есть только буклеты персонажа, позволяющие минимальную кастомизацию.
Зато случайной генерации в *W просто дофига. Никогда не знаешь, когда вылезет случайный медведь. Наоборот, мастеру нужна изрядная доля самообладания (во всяком случае больше, чем есть во Фланнане), чтобы мир не превратился в полный хаос. Нет, там конечно есть фронты, угрозы и всё остальное, чтобы мастеру помочь, но я сильно опасаюсь, что мне - не хватит. Я слишком хаотичный.

С другой стороны, в Fate Core создание персонажа - не менее важная штука, чем в GURPS, и с примерно теми же проблемами. Просто персонаж создаётся из слов, а не цифр.
В Fate Core опять-таки достаточно игры. Мидскульный подход к сеттингу, ньюскульная механика.

Оффлайн Цирк

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 407
  • Free-speech shitlord
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #246 : Январь 09, 2018, 19:51 »
Каким синонимом, сторителлинг, мацать кубики, гей пати, каким? Игра она и есть игра.

Я заранее прошу у тех кто читает это сообщение прощения за "шахматную аналогию". Я прекрасно понимаю, что по какой-то мистической причине часто для аналогии выбирают рассказ о сюжете шахмат. Но у меня есть опора для самоапологии: шахматы это не только хороший пример игры (к тому же такой, что все участники беседы заведомо признают, что это таки игра), но и вполне очевидно, что сущность участия игрока в игре в шахматы составляет совершение значимых выборов.

Я убеждён, что "игра", как говорит SpaceCate появляется именно там, где есть пространство для совершения игроком значимых выборов. По сути дела это является сущностью любой игры.

Настольная ролевая игра, при этом, является такой игрой результатом которой (всегда) будет связное повествование о вымышленных событиях. Если мы вспомним о том, что это всё ещё игра, то можно предположить, что это повествование порождается серией значимых выборов, совершаемых игроками.

Берём Pathfinder, Vampire: the Masquerade, MechWarrior третьей редакции, Earthdawn или что-то подобное. То, что в этой форумной теме весьма метко, на мой взгляд, определяется как "мидскул". В этих играх нам предлагается набор правил, которые при желании могут служить имитационной моделью другой реальности. В Pathfinder для обычных лесных волков даже прописано значение харизмы. Если случится так, что оно нам понадобится - мы легко можем его использовать. Таким образом, при помощи правил этих игр мы можем создавать ситуации, давать прогнозы, менять условия, то есть оперировать моделью несуществующего мира любой сложности.

При этом правила означенных игр ПОЧТИ не регламентируют "о чём разговаривать". Очень многие рекомендации сводятся к "спросите у тех кто уже знает что такое НРИ - они вам покажут". Безусловно, в этих играх есть обширные мастерские рекомендации по созданию приключений (что бы это понятие там ни значило), компоновке энкаунтеров и т.п. Но всё же наиболее полно в этих играх освещены вопросы моделирования иной реальности (со смещением к тем или иным аспектам модели: где-то 75% правил это битва, где-то есть правила по повешению, а где-то правила по управлению поселением). Но сами ситуации на которые модель примеряется остаются на откуп игрокам. Именно поэтому я утверждаю, что игра всегда дрейфует в направлении наиболее освещённых в её правилах видов внутриигровой деятельности - нам показано к каким ситуациям применять модель. По сути дела при помощи этих игр вы можете взять любую ситуацию и пытаться "цифровать" её.

И в этих играх чаще всего есть "золотое правило" про необходимость отступления от правил, если они вредят повествованию.

Возьмём для примера другую игру, которая не может быть поставлена в один ряд с вышеописанными. Например, Apocalypse World. Это стало быть "ньюскул". Эта игра как раз-таки регламентирует "о чём говорить". Игрокам предлагается создать персонажей определённым образом и ПРОСТО НАЧАТЬ ИСКРЕННЕ ИХ ОТЫГРЫВАТЬ, не отступая от правил ни при каких обстоятельствах. Другой пример - The Mountain Witch, где также, чтобы игра получилась надо строго следовать правилам игры, не применяя никакое "золотое правило". У ведущего в Apocalypse World есть свой набор конкретных правил. Но все эти правила для ведущего в AW или правила tMW не направлены на моделирование внутриигровой реальности, эти правила ПРАКТИЧЕСКИ ТОЛЬКО регулируют само течение разговора.

Именно поэтому золотого правила тут быть не может. Вам надо следовать правилам, ибо это правила игры.

Я попробую применить два этих подхода. Мидскульный и ньюскульный к шахматам.

Представим себе, что некие два безумца, вспомнили, что шатрандж и его прародители создавались как изображение сражения двух армий. И решили поставить эксперимент - сыграть в шахматы, художественно записывая события на поле боя. Превратили шахматы в генератор повествования о сражении.

Если смотреть на шахматы как на модель битвы двух армий, то мы легко можем представить себе ситуацию при которой модель не способна охватить всё многообразие возможностей реального или выдуманного мира. Например, мы играем, записываем получающий ся рассказ, и вдруг видим, что СЮЖЕТ пошёл бы лучше, если бы слон чёрных повернул в ужасе назад перед строем белых пешек и начал бы пятится назад, угрожая затоптать своих. Отступаем от правил и делаем так. Если для нас важна история, то мы отступаем от правил ставим фигуры против них, чтобы они соответствовали описанию и идём дальше.

Другой, ньюскульный подход, состоит в том, что мы играем строго по правилам. И записываем что происходит в художественном виде. На выходе получаем сюжет о битве двух армий. Правила шахмат рассматриваем только как генератор сюжета сражения.

Выводов я делать не буду. Замечу только, что первый класс игр сильно зависит от состава, целей, задач и умозрительного горизонта событий, которые готова имитировать, использующая их игровая группа.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 895
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #247 : Январь 09, 2018, 20:47 »
Цитировать
Я заранее прошу у тех кто читает это сообщение прощения за "шахматную аналогию".
Не прощу :sarcasm: А если серьёзно -- мне кажется, что твоё объяснение больше запутывает, чем проясняет.

Ведь правила в мид-скуле и нью-скуле регламентируют не просто разные, а практически противоположные ортогональные вещи.
В мид-скуле мы симулируем мир по кирпичикам, и смотрим -- какой получилась история в итоге. В нью-скуле -- мы просто сразу делаем историю, ничего не симулируя, а заявляя, если надо постфактум (кого интересует сколько Бильбо взял в поход хлебцев? Важно когда они кончились).

Твой пример не отражает того, что правила покрывают разные области игры. Я бы привёл другой (чуть ли не противоположный):
- пасфайндер -- мы играем в шахматы, а специальные летописцы "литературно описывают" каждый ход и заносят в анналы истории.
 - DW -- мы пишем историю (ну не знаю мы гении и пишем про то, как Аджура убивает Дхишму), а специально обученные шантрадж-математики двигают шахматные фигурки после каждого записанного стиха.


ПС
Прочитал и всё зачеркнул --. шахматная аналогия ИМХО плохая.
« Последнее редактирование: Январь 09, 2018, 21:13 от Son_of_Morning »

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 496
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #248 : Январь 09, 2018, 21:19 »
Главная проблема в шахматной аналогии в применении к РПГ — в шахматы невозможно играть.

Невозможно, потому что всем хорошо известен выигрышный первый ход белых. Да там всякая тактика, но это похоже на бросок инициативы в ДнД.
Невозможно, потому что историю шахматной партией рассказать невозможно. А в РПГ очень даже можно, даже древняя MechWarrior 3ed с этим отлично справлялась.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 895
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #249 : Январь 09, 2018, 21:28 »
Главная проблема в шахматной аналогии в применении к РПГ — в шахматы невозможно играть.

Невозможно, потому что всем хорошо известен выигрышный первый ход белых. Да там всякая тактика, но это похоже на бросок инициативы в ДнД.
Невозможно, потому что историю шахматной партией рассказать невозможно. А в РПГ очень даже можно, даже древняя MechWarrior 3ed с этим отлично справлялась.
выигоышный ход белых? Что?

Вот так бывает - читаешь человека, который выступает с позиции авторитета, вчитываешься внимательно чтобы перенять его опыт... А потом раз и всё, понимаешь цену этого самого "написанного с позиции авторитета".
« Последнее редактирование: Январь 10, 2018, 01:05 от Son_of_Morning »

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 370
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #250 : Январь 09, 2018, 21:52 »
Я заранее прошу у тех кто читает это сообщение прощения за "шахматную аналогию". Я прекрасно понимаю, что по какой-то мистической причине часто для аналогии выбирают рассказ о сюжете шахмат. Но у меня есть опора для самоапологии: шахматы это не только хороший пример игры (к тому же такой, что все участники беседы заведомо признают, что это таки игра), но и вполне очевидно, что сущность участия игрока в игре в шахматы составляет совершение значимых выборов.

...
Выводов я делать не буду. Замечу только, что первый класс игр сильно зависит от состава, целей, задач и умозрительного горизонта событий, которые готова имитировать, использующая их игровая группа.
Я позволю себе немного переделать этот пример, так, чтобы он чуть меньше рисковал вызвать гнев тех любителей мидскула, которые его несколько не поняли, и как я надеюсь, станет чуть понятнее.
Итак, две группы, решивших заняться странным занятием - написать историю с помощью настольной игры. Первая группа решила взять что-нибудь красивое, например FFGшный X-wing
Так что теперь у них есть красивые миниатюры космических истребителей, эффектные манёвры прямо по ходу игры, которые в тексте надо лишь немного развернуть вширь, и другие прикольные вещи. Но состав сторон в бою они определяют согласно своим представлениям о прекрасном, и могут подкрутить немного результаты бросков, чтобы бой не закончился лёгкой победой одной стороны - роман про избиение им писать не интересно.
А вторая группа взяла шахматы. И стала в них играть от и до по правилам. Правда, им приходиться изрядно напрягаться, объясняя, как прорвавшийся во вражеский тыл отряд пехотинцев захватил себе боевых коней и теперь эти вчерашние крестьяне ловко рассекают по полю битвы. Да и с внешним видом армий от использованных ими игровых материалов помощи было мало.

UPD: с другой стороны, выбравшие шахматы освободились от головной боли по прикидкам типичных составов соединений, да и скатить происходящее к поднадоевшему роману про любимую Мэри Сью им будет непросто.
« Последнее редактирование: Январь 10, 2018, 00:31 от Gix »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 280
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #251 : Январь 09, 2018, 22:49 »
Во-первых я говорю что в сравнении "сценарных модулей"  с One Page Dungeon -- последний не уменьшает количество работы.

Это уже кому как. Мне проще и быстрее детализировать заготовки в одну страницу, чем копаться в дцати страницах стен текста, выискивая ключевые моменты, чтобы их, опять же, детализировать.

Во-вторых когда ты цитируешь "и конечно же заблуждение на счёт единственного хобби и жизни сеттингом" -- мне кажется ты уже злостно игнорируешь контекст.

Какой там ещё контекст. Ты говоришь, что это охрененно сложно и объёмно, а я говорю, что ты излишне идеализируешь.

Всё моё сообщение говорит о том, что для того, чтобы хорошо водить в стиле близком к Old School нужно или больший багаж знаний,  чем для mid school.

А мой опыт говорит мне прямо противоположное. Как может подход с чёткой структурой геймплея быть сложнее затыкания дыр на ходу без почвы под ногами?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 565
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #252 : Январь 10, 2018, 00:04 »
По поводу того, как здесь описывают мидскул и ньюскул, мне кажется, что разница больше в другом.

В мидскуле, системы более-менее равномерно развивали то, что было раньше. Есть боевая система? Хорошо, мы ещё сделаем так, чтобы она использовала те же броски, что и система навыков! Есть навыки? мы сделаем их больше, чтобы лучше моделировать, или меньше, чтобы быстрее играть!

И при этом ничего не бросалось. В ДнД5 всё ещё можно играть в гекскраул, примерно как это было в ДнД1. Более того, я это делал, и мне нравилось. И я подозреваю, что в ДнД5 всё ещё можно играть во всё остальное, будь то сюжет мастера, аренную боёвку, детектив или ещё что. В GURPS можно делать всё то же самое, только ещё и в любом сеттинге. Естественно, это значит, что система не всегда одинаково хорошо справляется с этими задачами. Например, в GURPS существенная часть ряда жанровых дополнений - это огромные стены текста, объясняющие, как вообще можно вести [жанр] в условиях мидскульной игры. Которые можно смело применить к любой другой мидскульной игре, потому что по большому счёту - они все одинаковы.

Ньюскульные игры - не такие. Их создатели читали фордж, знают умные слова вроде "агенда", и вообще точно знают, чего хотят. Поэтому их системы позволяют играть только в то, чего хотят их создатели. По GUMSHOE можно только водить детективы и расследования, и он никак не подходит для создания крутого полицейского боевика. По *W наверное можно сделать крутой полицейский боевик, если хакнуть игру Police World, и решить, что играем именно в полицейский боевик. А вот вменяемое расследование ни по чём не получится, потому что преступления будут расти как снежный ком.
И этим играм совершенно не обязательно быть играми про сочинение истории с управлением на уровне сюжета (хотя ряд самых ярких представителей - именно такие).

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 370
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #253 : Январь 10, 2018, 00:31 »
По поводу того, как здесь описывают мидскул и ньюскул, мне кажется, что разница больше в другом.

В мидскуле, системы более-менее равномерно развивали то, что было раньше. Есть боевая система? Хорошо, мы ещё сделаем так, чтобы она использовала те же броски, что и система навыков! Есть навыки? мы сделаем их больше, чтобы лучше моделировать, или меньше, чтобы быстрее играть!

И при этом ничего не бросалось. В ДнД5 всё ещё можно играть в гекскраул, примерно как это было в ДнД1. Более того, я это делал, и мне нравилось. И я подозреваю, что в ДнД5 всё ещё можно играть во всё остальное, будь то сюжет мастера, аренную боёвку, детектив или ещё что. В GURPS можно делать всё то же самое, только ещё и в любом сеттинге. Естественно, это значит, что система не всегда одинаково хорошо справляется с этими задачами. Например, в GURPS существенная часть ряда жанровых дополнений - это огромные стены текста, объясняющие, как вообще можно вести [жанр] в условиях мидскульной игры. Которые можно смело применить к любой другой мидскульной игре, потому что по большому счёту - они все одинаковы.
Ну тут как. Конечно, большинство мидскульных решений явно имеет корни в олдскульных играх, да. С другой, "не бросалось" - это сильно сказано. Всё-таки, провести гекскраул по D&D 5 человеку, не знакомому с НРИ за пределами базовых книг этой самой пятой редакции будет сложно. Я даже не уверен, что подобная идея может прийти к нему в голову после прочтения этих базовых книг. Так что кое-что очевидно потерялось (например, где-то в темах подфорума пятой редакции выясняли важный для олдскула вопрос, на каких условиях наёмники готовы идти в подземелье и насколько готовы рисковать, и "из коробки" ответа на этот вопрос в пятой редакции нет). (Кстати, мысль - а эта утрата практик на каком-то этапе не была ли связана с тем, что "зачем это прописывать, все нормальные люди и так в курсе")

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 895
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #254 : Январь 10, 2018, 00:59 »

Это уже кому как. Мне проще и быстрее детализировать заготовки в одну страницу, чем копаться в дцати страницах стен текста, выискивая ключевые моменты, чтобы их, опять же, детализировать.

Какой там ещё контекст. Ты говоришь, что это охрененно сложно и объёмно, а я говорю, что ты излишне идеализируешь.
Кажется я понимаю, почему ты стал одной из притч во языцах данного форума. Ты старательно перевираешь практически каждую мою фразу.
Нет я сказал не это. Я сказал, что для того, чтобы нормально водить "олдскул" нужен очень нехилый опыт или много времемени (в том числе на его форсированный набор).

Это я в явном виде писал неоднократно, в том числе в последнем посте. В связи с тем, что ты явно не читаешь мною написанное -- не вижу смысла продолжать разговор.
« Последнее редактирование: Январь 10, 2018, 01:04 от Son_of_Morning »

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 865
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #255 : Январь 10, 2018, 10:40 »
(проходя мимо) оба три  дураки :-))))))))))))))) много вас тут дураков сидит. и я дурак еще пришел
Нате, лучше это почитайте - http://harbingergames.blogspot.com/

Оффлайн Ин Ши

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 168
  • Программист
    • aensidhe
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #256 : Январь 10, 2018, 12:04 »
Отложи, пожалуйста, телефон, сядь с удобством за настоящий компьютер, и не спеша распиши всю свою цепочку рассуждений. Тебя очень трудно понять.
Зачем вы кормите явного тролля с новым, специально сделланным для этого аккаунтом? Особенно, специально выступающего с категоричными заявлениями?

Невозможно, потому что историю шахматной партией рассказать невозможно.
Мне кажется, что возможно. Сняли же целое кино про партию в морской бой.   

Затем, что речь идёт как раз о special needs, в содержании таблиц рандомных генераторов - ситуациях, когда выпадающий результат внезапно не подходит.
Ну, рероллишь за скрином или берёшь что подходит, не вижу проблемы вообще.

Конечно есть. Усаживаешь игроков на диван, и говоришь им примерно следующее: у меня тут есть сценарий того что каждый из вас должен делать и говорить, попробуете отклониться от него - сломаете всем игру. Смиритесь с тем, что вы тут вообще ничего не решаете, и результаты бросков мы принимаем только тогда, когда они соответствуют сценарию модуля. Так по крайней мере будет честно.
Есть куча жанров игр. Обычно о жанре договариваются заранее. Если мы договорились играть в данжен кравл, а затем один из игроков говорит "я выхожу из локации и начинаю эксплорить опен ворлд", то он ломает всем игру и является мудаком, это же очевидно.

Решение принимается игроками (всеми, мастер - тоже игрок) до игры о жанре, до игры - генерация персонажей, по ходу модуля. С МЕГАСЮЖЕТНОЙ стороны решений наверно нет. Примерно как в игре Doom, или там в фильме Рэмбо.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 280
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #257 : Январь 10, 2018, 12:09 »
Нет я сказал не это. Я сказал, что для того, чтобы нормально водить "олдскул" нужен очень нехилый опыт или много времемени (в том числе на его форсированный набор).

Ну так я не согласен с тем, что для этого нужен какой-то особый опыт или много времени. Моё мнение отличается от твоего, и я его аргументирую. Если я не согласен с тобой, я значит перевираю?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 565
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #258 : Январь 10, 2018, 12:46 »
Зачем вы кормите явного тролля с новым, специально сделланным для этого аккаунтом? Особенно, специально выступающего с категоричными заявлениями?
Потому что пока я не получил решение остальных модераторов, что это - тролль, я предполагаю добрые намерения. Это оправдывает себя достаточно часто, чтобы оно того стоило.

Мне кажется, что возможно. Сняли же целое кино про партию в морской бой.   
Говорят, "Алиса в Зазеркалье" имеет какое-то отношение к шахматной партии.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 895
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #259 : Январь 10, 2018, 14:02 »
Ну так я не согласен с тем, что для этого нужен какой-то особый опыт или много времени. Моё мнение отличается от твоего, и я его аргументирую. Если я не согласен с тобой, я значит перевираю?
Нет ты используешь выборочное цитирование, явно вырванное из контекста, после которого смысл существенно искажается и опровергаешь уже изменённую фразу.

Я не сомневаюсь, что сейчас (какой у тебя стаж НРИ? Лет 20, вроде мы +/- ровестники?) тебе поводить "песочницу" (не важно гексакровл  или кампанию в формате *W) не сложнее, а в определённом формате даже проще, чем провести какой-нибудь "на гигантов" -- просто потому, что в сценарном формате дейстительно надо прочесть много слабо связанной информации.

Но я утверждаю, что если подставить человека с 0м опытом ДМ-ствования (и без понимания структуры игры и знания ньюскул и/или ОСР - инструментария) -- то ситуация изменится на противоположную. Ему будет весьма сложно провести песочницу "достойно" (выше указывал объективные критерии), он банально не имеет опыта и не знает:
 - с чего начать? Как прописать сеттинг, что из этого рассказать игрокам?
 - Какие цели ставить перед персонажами?
 - В какой форме они будут достигать этих целей (чем они займутся)?
 - что если они хотят несколько другого?
 - как распределять нарративные права?
 - как технически выполнять "бросок навыка" (в широком смысле)?
 - что делать если они вруг захотят разделится...
и миллион других

Всех этих вещей начинающий ДМ не знает. И чтобы ответить на них -- нужно или практическое руководство (ака правила любого хака *W, которых тогда не было), либо нехилый такой талмуд: "краткая теория НРИ в 5 томах".

Что сделали издатели (для "рядового пользователя")? Они зарезали такой формат. Они изменили формат на "сценарные" модули -- где ответ на каждый из приведённых выше вопросов существенно проще.

ПС
Ещё раз подчёркиваю -- сегодня есть с одной стороны накоплен огромный опыт, которым все мы пользуемся не осознавая того, есть и  отличные практические руководства по "свободному вождению" (тот же *W и Fate -- на мой взгляд "how to по проведению песочниц в заранее заданных рамках"). И дневники по old school / OSR -- которые можно прочитать как "философский труд а как сделать хорошо в более общем случае".
Когда происходил переход от "old" к "мид" скулу -- подобного опыта в доступной форме не было.
« Последнее редактирование: Январь 10, 2018, 14:03 от Son_of_Morning »

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 865
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #260 : Январь 10, 2018, 15:07 »
Люди с 0-вым опытом вождения должны начинать со стартеров)

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 895
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #261 : Январь 10, 2018, 15:18 »
ну вот у того же Цирка в подписи ссылка на блог OSR (Old School revival). Я полистал и ничего не понял, разумеется, поскольку никогда не играл и не водил ни Патфиндера, ни ДнД. Он же какую-то старую школу подразумевает, верно? Я думаю, что это больше касается систем, хотя можно рассмотреть и вопрос ведения.
Я, несомненно со стороны, вижу два основных вопроса, поднимаемых олдскулом:
 - что мы упустили перейдя на "мид-скул" системы?
 - а давайте поиграем "как великие мастера прошлого"!

Несмотря на то, что играть в "олдскул" меня не тянет попытка ответить на первый вопрос поднимает весьма интересные темы. В частности потому, что бОльшую часть своей ролевой карьеры я играл в "мидскул" и подобные вопросы позволяют выяснить: что "естественно для НРИ", а что "я делаю просто по привычке".

ПС
Ну и маленькая карикатура (да, я модернист, а не какой-нибудь "пост").


Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 895
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #262 : Январь 10, 2018, 15:20 »
Люди с 0-вым опытом вождения должны начинать со стартеров)
А что сейчас представляют собой "стартеры"?

Тут просто товарищу дарили какой-то pathfinder adventure pack -- карточный бордгейм с миниатюрками. Надеюсь это не современные стартеры?
« Последнее редактирование: Январь 10, 2018, 15:41 от Son_of_Morning »

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 316
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #263 : Январь 10, 2018, 15:39 »
Когда-то давно, на заре НРИ, Гигакс взял любимый варгейм (кажется, это был Chainmail), и сделал из него НРИ про залаз в подземелье. Его друзьям понравилось, и их друзьям понравилось, и хобби стало набирать популярность и собственную культуру.
Игры в те времена выглядели примерно вот так:
https://barrierpeaksrpg.files.wordpress.com/2013/04/map_0412barrierpeaks.jpg
Да-да, со странной фигнёй в качестве противников и приключений, с подземельями, усыпанными трупами PC, и без особенного баланса.

А потом выпустили Dragonlance и пришёл Vampire: the Masquerade. Примерно с этого момента начался мидскул - игры в меньшей степени стали песочницами, где игроки должны развлекать себя сами, и больше стали похожи на книги. С сюжетом, интересными поворотами и всем остальным.
Главгерои книг не умирают так много (меньшая смертность), они относительно уникальны и продуманы (большая кастомизация), и что важно - их действия зачастую значимы (даже если игроки просто зачищают данжен, формально это потому, что они ищут макгаффин или хотя бы качаются перед боем с кем-то опасным).

По-моему, так.
Спасибо)

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 316
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #264 : Январь 10, 2018, 15:45 »
Если ты про таблицы случайных встреч - то вообще никаких проблем с этим нет, если не относиться к броскам кубика религиозно, как Мормон.
Я еретик. Я их вообще не кидаю. Т.е. у меня нет рандомных энкаунтеров, а есть только проистекающие из правдоподобия ситуации и развития сюжета.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 544
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #265 : Январь 10, 2018, 15:48 »
Я еретик. Я их вообще не кидаю. Т.е. у меня нет рандомных энкаунтеров, а есть только проистекающие из правдоподобия ситуации и развития сюжета.
Так в том-то и дело что как правило вариантов, подходящих для данной ситуации и могущих двинуть сюжет более одного.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 280
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #266 : Январь 10, 2018, 15:59 »
Нет ты используешь выборочное цитирование, явно вырванное из контекста, после которого смысл существенно искажается и опровергаешь уже изменённую фразу.

Я сейчас прочёл весь твой пост - именно так я тебя и понял, и отвечал соответственно. Видно мои ответы нужно было сделать более развёрнутыми.

Я не сомневаюсь, что сейчас (какой у тебя стаж НРИ? Лет 20, вроде мы +/- ровестники?) тебе поводить "песочницу" (не важно гексакровл  или кампанию в формате *W) не сложнее, а в определённом формате даже проще, чем провести какой-нибудь "на гигантов" -- просто потому, что в сценарном формате дейстительно надо прочесть много слабо связанной информации.

Нет, это не так. Мне стало намного проще водить методом мид-скул, и я не теряюсь, когда игроки внезапно сворачивают с рельс - у меня есть отработанный набор хитрожопых уловок, чтоб их туда вернуть. Но с тем, что 20 лет назад мне было бы проще начинать мид-скул покатушки по рельсам по сравнению с гекскроул я категорически не согласен. И я выше уже указывал почему - гекскроул и данжнкроул это внятные игровые структуры с чёткими процедурами того, что должен делать рефери до и во время игры - это по определению легче понять и освоить, чем полное отсутствие такого метода в мидскул.

Но я утверждаю, что если подставить человека с 0м опытом ДМ-ствования (и без понимания структуры игры и знания ньюскул и/или ОСР - инструментария) -- то ситуация изменится на противоположную. Ему будет весьма сложно провести песочницу "достойно"

Давай только без этого пресловутого "достойно", сильно отдающего элитизмом. У меня свои критерии "достойно", у тебя свои. Мои значительно ниже. Потому что ни в одну сложную игру ты не сможешь прямо со старта играть "достойно", ни в олдскул, ни в мидскул, ни в ньюскул, ни в ККИ, ни в бордгейм, ни в варгейм. При этом самым сложным в понимании мне видится как раз ньюскул, я до сих пор со своим типа 20 летним опытом не могу с уверенностью сказать, что я до конца понял как игрыть в AW, хотя я прочитал книгу правил несколько раз, и был игроком на нескольких игросессиях. И если бы мне дали рулбук AW 20 лет назад я бы точно в него не въехал от слова "совсем". Днд намного проще в освоении.

(выше указывал объективные критерии), он банально не имеет опыта и не знает:
 - с чего начать? Как прописать сеттинг, что из этого рассказать игрокам?
 - Какие цели ставить перед персонажами?
 - В какой форме они будут достигать этих целей (чем они займутся)?
 - что если они хотят несколько другого?
 - как распределять нарративные права?
 - как технически выполнять "бросок навыка" (в широком смысле)?
 - что делать если они вруг захотят разделится...

Ох, ну теперь я понял, почему тебе "олдскул песочница" кажется чем-то запредельно сложным, как формат для начинающего. Ты её пытаешься водить методами мид-скула - ставишь игрокам какие-то цели, предугадываешь как именно они будут эти цели достигать, распределяешь нарративные права, слишком паришься за сеттинг (привет тоннам мидскульного флафа) - всё это никакого отношения к вождениею олдскул гекскроул не имеет, это твои личные эксперименты.

Сейчас начинать гекскроул намного проще, чем 20 лет назад в отсутствие тонн пдф и дешёвых принтеров. Читаешь правила, тупо берёшь готовый гекскроул. Всё. Большинства вышеописанных проблем нет и быть просто не может. Потому что задачи ведущего состоят конкретно из:

- создания мира игры (решается готовыми модулями)
- игры за нпц (ничем техничеси не отличается от игры за pc)
- судейства (рефери следит за соблюдением правил и процедур - сложно только поначалу, при этом в любой сложной игре)

Если персонажи разделятся - это не проблема конкретного подхода или школы. А что если они в AW разделятся? Разделятся себе и разделятся, будут по очереди играть, пока не решат больше не разделяться. Это вообще не проблема мастера. Ну и техническое выполнение "броска навыка" конечно ппц великая тайна, рулбук начинающий дээм прочитать видно не может.

Всех этих вещей начинающий ДМ не знает. И чтобы ответить на них -- нужно или практическое руководство (ака правила любого хака *W, которых тогда не было), либо нехилый такой талмуд: "краткая теория НРИ в 5 томах".

Правила любого хака *W - это нихрена не руководство, это наборы тропов устоявшихся жанров на движке *W, которые сами по себе нихрена не учат людей играть, и тем более водить. Почему, я уже выше описал. И нет, "талмудов истории НРИ" не нужно, достаточно серии статей про игровые структуры, и конкретно о процедурах вождения гекскроулов за авторством сам знаешь кого. По крайней мере мне хватило.

Что сделали издатели (для "рядового пользователя")? Они зарезали такой формат. Они изменили формат на "сценарные" модули -- где ответ на каждый из приведённых выше вопросов существенно проще.

Согласен, негодяи.

Когда происходил переход от "old" к "мид" скулу -- подобного опыта в доступной форме не было.

Не было, но мы и не говорим о том что было когда-то, мы говорим о том, что есть сейчас. И конкретно сейчас олдскул гекскроул нихрена не сложнее, не требует "жить в сеттинге", "не иметь других хобби", чтоб кому-то это показалось "достойным", и прочую такую чушь.

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 316
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #267 : Январь 10, 2018, 16:01 »
Так в том-то и дело что как правило вариантов, подходящих для данной ситуации и могущих двинуть сюжет более одного.
Разумеется. Мало того, их бесконечное количество. А поскольку я психолог, я знаю, как направить игру в нужном мне направлении без напряжения игроков, просто ненавязчиво подсказав им подходящий выбор. И да, выше было про песочницы...я вожу только песочницы, правда, обчно в рамках сюжетного задания.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 895
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #268 : Январь 10, 2018, 16:10 »
Ок, если сейчас позиции понятны -- давай продолжим вечером.

Цитировать
Ох, ну теперь я понял, почему тебе "олдскул песочница" кажется чем-то запредельно сложным, как формат для начинающего. Ты её пытаешься водить методами мид-скула - ставишь игрокам какие-то цели, предугадываешь как именно они будут эти цели достигать, распределяешь нарративные права, слишком паришься за сеттинг (привет тоннам мидскульного флафа) - всё это никакого отношения к вождениею олдскул гекскроул не имеет, это твои личные эксперименты.
Нет не так. Я указываю на то, где именно аккуратно разложены грабли, вздумай  "юный ДМ" провести песочницу сам.
Я сам был в подобной ситуации и вынужден был интуитивно находить ответы на эти вопросы (даже не зная чёткой формулировки вопроса, тогда). Совсем грубых (несовместимых с игрой) ошибок удалось избежать, в итоге все остались довольны. Но по граблям походил изрядно. Практически на каждый пункт могу привести отрицательный пример.

ПС
И нет "достойно провести" -- не илитизм. Выше же писал -- чтобы несоответствия в повествовании не вылазили явно. Например *W предлагает инструмент -- "рисуйте карты и оставляйте белые пятна (для заполнения их потом, по ходу игры)". Именно поэтому я называю *W: "how to".
« Последнее редактирование: Январь 10, 2018, 16:27 от Son_of_Morning »

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 895
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #269 : Январь 10, 2018, 16:42 »
Разумеется. Мало того, их бесконечное количество. А поскольку я психолог, я знаю, как направить игру в нужном мне направлении без напряжения игроков, просто ненавязчиво подсказав им подходящий выбор. И да, выше было про песочницы...я вожу только песочницы, правда, обчно в рамках сюжетного задания.
Извини, но если ничего важного тобой не упущено, то конкретно это я бы назвал очень плохой практикой ведения песочницы в частности, да и игры вообще.