Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Я все пропустил, где почитать про мидскул и ньюскул?

Ссылка

Автор Тема: Олдскул, мидскул, ньюскул  (Прочитано 5209 раз)

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 391
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #60 : Декабрь 28, 2018, 04:06 »
Играя в какой-нибудь хоррор боевик на неизведанной планете, я не буду вдруг посреди нарастания угрозы бросать бластер и копать грунт со всех сторон, чтобы почувствовать реализм, я не для этого прихожу играть в космический хоррор боевик.
Военные это называют "окапываться"  :) . Вполне логичное действие в случае нарастания угрозы (когда Чужие начали обстрел плотоядными снарядами), но вот комп.игра может такую заявку не поддерживать (несмотря на то, что там есть саперная лопатка в качестве оружия).

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 915
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #61 : Декабрь 28, 2018, 08:52 »
Но посыл понятен, что, дескать, живой типа дээм способен своими словесами создавать какой-то там реализмъ, в то время как бездушная программа менее флексибильна, поскольку не может на ходу подстраиваться под каждый чих игрока. Аргумент так себе. Играя в какой-нибудь хоррор боевик на неизведанной планете, я не буду вдруг посреди нарастания угрозы бросать бластер и копать грунт со всех сторон, чтобы почувствовать реализм, я не для этого прихожу играть в космический хоррор боевик.
Ты просто не играл в Террарию. Построить дом, и обкопать его со всех сторон, чтобы зомби не могли туда попасть - очень эффективное решение. Хотя построить дом на сваях, а потом срубить сваи, чтобы туда было не добраться без дабл-джампа - тоже вариант.  :P

А вообще, это был просто пример момента, который очевиден живому человеку, но который компьютер не может обсчитывать в реальном времени с доступными вычислительными ресурсами. Компьютерные игры как правило содержат и много других условностей. Даже если они "опен ворлд сэндбокс рпг". Либо потому, что в них зашит жанр (вроде твоего хоррор боевика), либо потому что непохожая на наш мир ролевая система торчит из всех углов, либо по ещё какой причине.

С другой стороны, самый слабый момент твоего аргумента - в том, что хоррор боевик никогда не будет опен ворлд сэндбокс рпг. То есть я конечно играл в Субнаутику, которая и хоррор, и сэндбокс, и может даже опен ворлд (не уверен, что это значит), но ни разу не боевик. Была бы боевиком - это был бы ни разу не хоррор.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 380
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #62 : Декабрь 28, 2018, 11:09 »
Военные это называют "окапываться"  :) . Вполне логичное действие в случае нарастания угрозы (когда Чужие начали обстрел плотоядными снарядами), но вот комп.игра может такую заявку не поддерживать (несмотря на то, что там есть саперная лопатка в качестве оружия).

Угу, а ещё можно выкопать траншею, насрать в неё, а потом прыгать туда-сюда, и кричать "кто не прыгнул, тот ксеноморф", реалистично? Реалистично. Это ультра реалистично, а оно тебе надо? Мне вот сто лет не надо. Так напомните мне ещё раз - почему мы вдруг начали обсуждать реализм? Особенно если

А они и не должны создавать такого ощущения. Почему ты вообще думаешь, что для игры, книги или фильма главное - создать у игроков/зрителей впечатление, что мир настоящий?
Развлекательные занятия вроде игр или фильмов - не про реализм, а про фан. Если фана достаточно, недоверие к проблемным местам можно подавить.

То есть фланнан поднял тему, сам же сразу указывает на её неактуальность в контексте нри, кри, фильмов, книг, но выглядит это всё равно как некий аргумент. Споры ради споров?

Ты просто не играл в Террарию.

Я играл в Wurm, который уделывает Террарию по всем статьям. И да, там в основе терраформирование, и при копке склоны там осыпаются.

А вообще, это был просто пример момента, который очевиден живому человеку, но который компьютер не может обсчитывать в реальном времени с доступными вычислительными ресурсами.

Ну тогда потрудись привести пример, который компьютер обсчитывает за долю секунды, в то время как у человека на это уйдут годы.
Таких примеров масса и они тоже связаны с симуляцией больших игровых миров.

Компьютерные игры как правило содержат и много других условностей. Даже если они "опен ворлд сэндбокс рпг". Либо потому, что в них зашит жанр (вроде твоего хоррор боевика), либо потому что непохожая на наш мир ролевая система торчит из всех углов, либо по ещё какой причине.

Настольные ролевые игры их тоже содержат. Внезапно, далеко не все играют в Гурпс (не самая популярная система всех времён и народов, не смотря на весь "реализм")

С другой стороны, самый слабый момент твоего аргумента - в том, что хоррор боевик никогда не будет опен ворлд сэндбокс рпг.

Самый слабый момент этого аргумента в том, что он не мой. Это твой аргумент, который тебе удобно воображать моим, для того чтобы и дальше вести беседу с самим собой.

Была бы боевиком - это был бы ни разу не хоррор.

Ок, я понял, хоррор и боевик у тебя не сочетаются  :good: Наверное это как-то связано с теми самыми "многими другими условностями", которые есть в компьютерных играх, но которых типа нет у живых ведущих. Но как мы сейчас видим, в живых ведущих тоже защиты жанровые ограничения, либо у них всезнание и непогрешимость торчат из всех углов. Наверное потому что паттерны мышления и библиотека образов у ведущих формировались под воздействием тех самых ограниченных медиумов вроде книг, фильмов, компьютерных игр, и конечно же нри.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 621
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #63 : Декабрь 28, 2018, 12:29 »
Но посыл понятен, что, дескать, живой типа дээм способен своими словесами создавать какой-то там реализмъ, в то время как бездушная программа менее флексибильна, поскольку не может на ходу подстраиваться под каждый чих игрока. Аргумент так себе. Играя в какой-нибудь хоррор боевик на неизведанной планете, я не буду вдруг посреди нарастания угрозы бросать бластер и копать грунт со всех сторон, чтобы почувствовать реализм, я не для этого прихожу играть в космический хоррор боевик.
Цитировать
Это ультра реалистично, а оно тебе надо? Мне вот сто лет не надо.
Не знаю как ты, а я (и, думаю, многие другие) получаю больше фана от НРИ чем от компьютерных игр как раз потому что поддерживаемые заявки ограничены здравым смыслом играющих, а не тем, какие действия прописал разработчик.

Ситуации "грязь мы уже сделали, а мыло и возможность мытья добавим через пяток патчей" и "мы не оцифровали прыжки поэтому вместо того чтобы вскочить на полуметровый уступ - иди ищи пандус" проблемны не своей нереалистичностью, а тем что они противоречат здравому смыслу не добавляя взамен ничего хорошего.

"Реализм" же больная тема, потому что его очень часто путают с логичностью и уместностью.


Например когда один пожилой, худой и низенький дедок раскидывает пять вооруженных амбалов - это нереалистично, но вполне логично, уместно и добавляет фан с учетом жанра кунг-фу боевика. Потому что грубая сила ничто, а знания кунг-фу и сила духа - всё.


Когда мой персонаж не может насрать в вазу и трахнуть болонку королевы в игре про мушкетеров - это нереалистично, но жанрово уместно. Потому что фу таким быть.


А когда мой персонаж в том же кунг-фу боевике может делать три удара, но не может выкинуть противника в окно (потому что оно нарисованое и долетев до него противник просто упадет вниз на пол) или больно ткнуь в ноздри палочками для еды - то это и нереалистично, и ситуативно нелогично/неуместно потому что все играющие видели фильмы с Джеки Чаном и в итоге удовольствие от игры падает.


И не надо приравнивать второе к третьему.
« Последнее редактирование: Декабрь 28, 2018, 12:35 от ariklus »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 380
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #64 : Январь 02, 2019, 16:19 »
Не знаю как ты, а я (и, думаю, многие другие) получаю больше фана от НРИ чем от компьютерных игр как раз потому что поддерживаемые заявки ограничены здравым смыслом играющих, а не тем, какие действия прописал разработчик.

А  я вот не могу сказать, что широта спектра заявок является для меня самоцелью игры в нри, с этой точки зрения реальная жизнь намного более интерактивна. Поэтому я предпочитаю пускай ограниченные, но игры, "неограниченным" словескам. В игре для меня важна замкнутость и взаимосвязанность игровых подсистем, создающие весомость выбора, значимость заявок и последствий на пути игрока к победе. Поэтому я предпочту ограниченную кри, в которой прыгать нельзя вообще в виду ограничений движка, какой-то там высоко-интерактивной сказке, в которой скачут на 15 метров ради сиюминутного "вау, как ты умно придумал, вам нравится ребята? все согласны что так можно? давайте выдадим ему 100500 экспы за красочное описание, он нас так развлёк, все враги повержены ты победил их одной лишь силой творчества, уникальная и неповторимая ты снежинка".

Ситуации "грязь мы уже сделали, а мыло и возможность мытья добавим через пяток патчей" и "мы не оцифровали прыжки поэтому вместо того чтобы вскочить на полуметровый уступ - иди ищи пандус" проблемны не своей нереалистичностью, а тем что они противоречат здравому смыслу не добавляя взамен ничего хорошего.

Вот в Wurm нельзя прыгать, и что? Я всё равно испытываю погружение, поскольку там комплексный геймплей, там можно вырастить виноград, собрать его, раздавить в давилке, получить сок, добавить в него кленовый сироп, залить в дубовую бочку сделанную из собственноручно выпиленных досок и выкованных железных обручей, и оставить бродить на 2 реальных месяца, а потом пить вино, восстанавливая стамину в бою. А вы как-то резко переходите к выводам "то есть как нельзя прыгать, ле фу, где здравый смысл, дилит". Я рассматриваю игры с точки зрения того, что там можно делать, а не того, что в них расходится с чьим-то здравым смыслом.  Я предпочту компьютерный Wurm большинству дээмов у которых играл, поскольку Wurm однозначно 'игра' в моём понимании, в ней есть постоянство правил и фактов, есть победа и поражение, которые в сочетании с открытым миром и сендбоксом дают настоящую непредсказуемость игровых ситуаций, в отличие от рулящих произволом дээмов, которые то и дело повторяются и быстро надоедают этим привнесением в процесс своего эго в качестве режиссёра-любителя - и мне не важно с каким знаком они это делают - гнобят своих игроков или во всём им потакают - мне это одинаково неинтересно.

"Реализм" же больная тема, потому что его очень часто путают с логичностью и уместностью.

Я выше уже говорил, могу ещё раз повторить - мне не интересно обсуждать реализм в нри.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 380
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #65 : Январь 02, 2019, 17:06 »
Так вот, в продолжение темы о китайской комнате, зачем сажать человека в компьютер, и заставлять считать ко указке, когда сам компьютер делает это намного быстрее и эффективнее (я надеюсь никто тут не думает, что бумажный рулбук будет сам заниматься необходимыми для обеспечения игрового процесса подсчётами). Но даже если предположить, что вы нашли философский камень, и бумажный рулбук представляет собой некую неимоверно комплексную книгу-игру, в которой вообще не надо считать, и в которой есть все  возможные исходы всех возможных ситуаций создающих иллюзию полноценного живого дээма, так вот если незнакомый с нри дээм только и делает, что зачитывает какие-то бумажки с надписями, то он вообще не нужен, игроки сами могут их читать, если им не в лом переворачивать туда-сюда овердофига страниц, путаться в них и терять на этом массу времени.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 621
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #66 : Январь 02, 2019, 18:32 »
Поэтому я предпочту ограниченную кри, в которой прыгать нельзя вообще в виду ограничений движка, какой-то там высоко-интерактивной сказке, в которой скачут на 15 метров ради сиюминутного "вау, как ты умно придумал, вам нравится ребята? все согласны что так можно? давайте выдадим ему 100500 экспы за красочное описание, он нас так развлёк, все враги повержены ты победил их одной лишь силой творчества, уникальная и неповторимая ты снежинка".
Ну тут уже у нас фундаментальное различие в видении НРИ.
Я тоже люблю игры где все честно и ограничено движком. Если движок механически богат - тем лучше. Хотя еще лучше - когда механическая простота позволяет генерировать сложный контент. Возможность умыться в ADOM радует, но и отсутствие возможности покрасиь броню в зеленый не расстраивает, хоть в мире явно должны быть красители. Просчитать наперед возможности и сделать хитрую комбу - круто. Но

Но в НРИ я играю как раз ради того чтобы перснаж был ограничен в том что он может увидеть и сделать здравым смыслом  играющих (не аутическим "реализмом", а логикой мира и жанра истории), а не механикой и деревом диалогов. Т.е. механика отражает логику мира, а не наоборот. И то что хорошо для получения фана от настолок/КРИ в НРИ наоборот вредно.

У тебя часом нет брата-близнеца, ноющего на форумах, наприер, Мэджика что 6 белок не могут победить динозавра, как в игре и это вообще фигня какая-то выходит?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 915
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #67 : Январь 03, 2019, 00:01 »
Так вот, в продолжение темы о китайской комнате, зачем сажать человека в компьютер, и заставлять считать ко указке, когда сам компьютер делает это намного быстрее и эффективнее (я надеюсь никто тут не думает, что бумажный рулбук будет сам заниматься необходимыми для обеспечения игрового процесса подсчётами). Но даже если предположить, что вы нашли философский камень, и бумажный рулбук представляет собой некую неимоверно комплексную книгу-игру, в которой вообще не надо считать, и в которой есть все  возможные исходы всех возможных ситуаций создающих иллюзию полноценного живого дээма, так вот если незнакомый с нри дээм только и делает, что зачитывает какие-то бумажки с надписями, то он вообще не нужен, игроки сами могут их читать, если им не в лом переворачивать туда-сюда овердофига страниц, путаться в них и терять на этом массу времени.
Разница в том, что наша "китайская комната" не должна эмулировать разум. У нас уже есть вполне разумный ГМ, хотя без доступа к интернету он и менее разумен, чем современный человек. Поэтому мы можем ожидать, что наш ГМ может обрабатывать заявки и инструкции на естественном языке, в полной степени их понимая. Компьютеры этого совсем не могут.
Более того, наш ГМ обладает способностью к творчеству, и может выполнить инструкцию вида "придумай 3 предмета, которые есть на поле боя" (подобная механика есть в Рютаме - игроки могут получить бонус, если придумают, как использовать их в бою).
Мы даже можем подразумевать наличие у ГМа готовых знаний, благодаря чему он может выполнять инструкции вида "на 1-2 происходит как в жизни, на 3-6 как в кино".

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 802
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #68 : Январь 03, 2019, 00:50 »
Так вот, в продолжение темы о китайской комнате, зачем сажать человека в компьютер, и заставлять считать ко указке, когда сам компьютер делает это намного быстрее и эффективнее
Затем, что это мысленный эксперимент, целью которого является сравнение разных игровых текстов по тому, как они воспринимаются человеком.
(Я надеюсь, что заболев, ты никогда не меряешь себе температуру, а сразу нагреваешь градусник на плите -- быстрее же).

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 380
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #69 : Январь 03, 2019, 01:42 »
Затем, что это мысленный эксперимент, целью которого является сравнение разных игровых текстов по тому, как они воспринимаются человеком.
(Я надеюсь, что заболев, ты никогда не меряешь себе температуру, а сразу нагреваешь градусник на плите -- быстрее же).

Вопрос вообще-то был не об этом, он был о сборнике инструкций выполняя которые не-дээм выглядел бы как опытный дээм. Ты явно перегрелся.



Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 380
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #70 : Январь 03, 2019, 02:23 »
Разница в том, что наша "китайская комната" не должна эмулировать разум.

Ваша комната должна эмулировать не просто разум, а ответы опытного дээма на поступающие заявки игроков.

У нас уже есть вполне разумный ГМ, хотя без доступа к интернету он и менее разумен, чем современный человек. Поэтому мы можем ожидать, что наш ГМ может обрабатывать заявки и инструкции на естественном языке, в полной степени их понимая.

У вас нет никакого гээма, есть просто человек, незнакомый с НРИ, который интерпретирует запросы игроков, ищет инструкции в книге и выполняет их, при этом не привнося ничего от себя.

Это просто посредник между текстом рулбука и игроками. И делает он это на естественном языке, потому что кто-то задолго до этого написал их для него на естественном для него языке, и если этот кто-то не Винсент Бейкер, есть даже шанс, что ничего не понимающий в нри человек в полной степени поймёт эти инструкции.

Компьютеры этого совсем не могут.

ха ха  :good:

Более того, наш ГМ обладает способностью к творчеству, и может выполнить инструкцию вида "придумай 3 предмета, которые есть на поле боя"

Ммм, я придумал - фасоля, платочек, гвоздик - годятся такие три предмета для поля боя? Если серьёзно, компьютер тоже может выдавать псевдослучайные комбинации трёх предметов, хранящиеся в его памяти с тэгом "предметы поля боя". Убеди меня теперь, что первое - творчество, а второе нет.

(подобная механика есть в Рютаме - игроки могут получить бонус, если придумают, как использовать их в бою).

Дурацкая практика. В смысле бонусы.

Мы даже можем подразумевать наличие у ГМа готовых знаний, благодаря чему он может выполнять инструкции вида "на 1-2 происходит как в жизни, на 3-6 как в кино".

А почему сразу не написать гээму инструкцию "хев фан" и ограничиться ею? Сплошное же творчество будет, не? Знания у него жизненные есть, кино он смотрел, пущай выкручивается и выполняет инструкцию  :lol:

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 380
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #71 : Январь 03, 2019, 03:26 »
Но в НРИ я играю как раз ради того чтобы перснаж был ограничен в том что он может увидеть и сделать здравым смыслом  играющих (не аутическим "реализмом", а логикой мира и жанра истории), а не механикой и деревом диалогов.

Какие ещё древа диалогов, забудь за это барахло я такое даже играми не считаю. Есть только условные точки в пространстве, в которых случайным образом, из игровых факторов во времени самопроизвольно складываются ситуации, на развитие которых ты можешь влиять своими действиями. Чтобы было понятнее, можешь называть эти точки песком. Допустим условная точка А имеет тип "лес", в ней растут трава, кусты и деревья, над ней стоит ясная погода, в ней находится тролль, который может со временем перекочевать в точку Б, потому что он охотится или просто бредёт через лес к своей пещере, и прочие такие мотивации троллей. В этой точке находится твой персонаж, ты объективно видишь тролля, если только он не прячется в кустах, тебе доступен весь спектр значимых игровых действий в данной ситуации - напасть(использовать лук, меч, магию...), спрятаться (за кустами, за деревьями, упасть в траву), убежать(на все четыре стороны), поговорить (запугать, спросить дорогу, торговать, убедить...). Никто заранее не придумывает что конкретно ты сделаешь и получится ли это у тебя или нет и какие будут последствия, потому что это дурость - на сервере 10к существ живущих своей жизнью, ни один человек не сможет в реальном времени отслеживать хотя бы их перемещения по карте.

Когда этот подход к игродизайну появился, все расчёты проводил исключительно живой дээм, но он был создан для того, чтобы стать компьютерной симуляцией. Да, доступная широким массам машина пока не может на высоком уровне симулировать социальное взаимодействие  с нпц во всём его многообразии, но для игры это и не нужно, сполне достаточно закрытого списка. Что, без покраски брони никак не обойтись? Это какое-то значимое игровое действие, учтённое  в балансе игровой системы? В нри вы что каллории считаете и подробно описываете процессы поедания завтрака, справления нужды и мытья рук? И как, здравый смысл не щемит, от того что за весь кампейн ни разу никто посрать не сходил? Или герои не срут, это брутальный реализм такой?

Всё почему, потому что есть важные игровые факторы, об этом игра, а есть то, что остаётся вне фокуса, как неважное - игра не об этом. Ограничения есть всегда, в первую очередь в нри, хотя бы потому что время игросессии ограничено и глупо тратить их на несущественные детали.

У тебя часом нет брата-близнеца, ноющего на форумах, наприер, Мэджика что 6 белок не могут победить динозавра, как в игре и это вообще фигня какая-то выходит?

Если это сарказм, то я его не очень понял.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 813
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #72 : Январь 03, 2019, 05:00 »
Цитировать
Ограничения есть всегда, в первую очередь в нри, хотя бы потому что время игросессии ограничено и глупо тратить их на несущественные детали.
Мы с тобой уже говорили об этом - ложная дихотомия. Ограничения есть всегда - но в тех же оцифровках есть ограничения принимаемые по соглашению участников, а есть ограничения возникшие из-за невозможности всё предусмотреть заранее.

В компьютерной игре или иной жёсткой закрытой оцифровке из-за этого могут выпадать красивые решения, которые оказались слишком ситуационны и автор правил или программист их не смог предусмотреть. Помнишь наш старый пример с лавиной? Когда из описаний заснеженной долины естественно следует риск лавины и игрок хочет попробовать решить какую-то игровую проблему, громко крича, надеясь на сход лавины (например, чтобы завалить вход в логово тролля или лагерь разбойников). Это не "пятнадцатиметровый прыжок", это творческое использование окружения. В случае компьютерной игры лавина заведомо не сойдёт, если там не проложены рельсы скрипта. В случае игры живой есть возможность оценки ведущего (в принципе, бывают и открытые механизмы решения - какие-то универсальные броски, за которыми можно спрятаться, но в случае достаточно творческой заявки это именно что психологическое успокоение; основную работу должен делать ведущий).

Список реальных опций поведения всегда открыт. Набор типовых заявок заданных правилами - он именно что типовой. В сколько-то хорошей системе он покрывает абсолютное большинство заявок, но никогда все. А дальше уже вопрос что важно игровой группе - бывает, конечно, подход "играем строго в предложенное системой", только он не равен даже "даём честный вызов".

Оффлайн Цирк

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 490
  • Frog God
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #73 : Январь 03, 2019, 07:52 »
Вопрос вообще-то был не об этом, он был о сборнике инструкций выполняя которые не-дээм выглядел бы как опытный дээм. Ты явно перегрелся.

Вопрос был в том числе и в этом, он был вообще в чём угодно.

Конкретно тут, можно ещё раз уточнить, что в рекомом рульбуке могут быть инструкции типа "Придумайте несколько нелицеприятных реплик, которые кричат урук-хайи персонажам игроков и напишите их здесь". Компьютер с такой задачей справиться, насколько я понимаю, не сможет.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 813
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #74 : Январь 03, 2019, 08:35 »
Мимоходом. Кстати, вот тебе обратно, как мне кажется, интересный вопрос. Насколько книгу правил (то есть процедуры), на твой вкус, можно оторвать от источников вдохновения? Потому что, видимо, часть функций ведущего - создание настроения и атмосферы, а она, похоже, не обеспечивается процедурой. И даже вопросами в духе "придумайте две причины, почему пребывание в этом подземелье тягостно и жутко", скомбинированными с инструкциями вида "вставляйте их упоминание в каждое второе описание места далее" не получится, видимо, обойтись. Потому что без представления о том, что в головах у игроков (и насколько можно опираться на некоторые внешние образы из книг, фильмов и так далее) и без готовых культурных шаблонов уровень атмосферности явно будет ниже. При этом одну и ту же системно важную сущность можно подавать существенно по разному - это, думаю, понятно. Где один опишет "комнату без окон, со сводчатым потолком, гнилой соломой на полу, царапинами на стенах и единственным входом", второй выдаст отсылки, которые будут побуждать взаимодействовать. Если оставить вопрос уместности (который отдельный), то в случае если солома ещё и обгорела, а на полу валяется заточенная ложка, то у многих игроков возникнет добавочный повод взаимодействия - проверить, не складываются ли царапины на стене в рисунок маяка...

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 915
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #75 : Январь 03, 2019, 11:22 »
У вас нет никакого гээма, есть просто человек, незнакомый с НРИ, который интерпретирует запросы игроков, ищет инструкции в книге и выполняет их, при этом не привнося ничего от себя.

Это просто посредник между текстом рулбука и игроками. И делает он это на естественном языке, потому что кто-то задолго до этого написал их для него на естественном для него языке, и если этот кто-то не Винсент Бейкер, есть даже шанс, что ничего не понимающий в нри человек в полной степени поймёт эти инструкции.
Я не согласен, что указанная ситуация требует, чтобы ведущий не привносил ничего от себя. Указания в рулбуке вполне могут содержать инструкции вида "придумайте приключение на основе вашего любимого кинофильма. Приложение 7 вам в этом поможет." или "квестодатель - самая очаровательная лоли, которую вы можете себе вообразить. Опишите её игрокам". Или любой другой способ напрямую опрашивать ГМа.
Более того, я подозреваю, что если этот рулбук не содержит таких инструкций, то это не НРИ.

Ммм, я придумал - фасоля, платочек, гвоздик - годятся такие три предмета для поля боя? Если серьёзно, компьютер тоже может выдавать псевдослучайные комбинации трёх предметов, хранящиеся в его памяти с тэгом "предметы поля боя". Убеди меня теперь, что первое - творчество, а второе нет.
Проанализировать ситуацию (бой происходит в чулане Золушки), и придумать подходящие её предметы - творчество. Бросить кубик и выбрать из списка - нет.

Дурацкая практика. В смысле бонусы.
Отличная практика. Гораздо лучше, чем в DW, где как ни описывай атаку - шансы на успех не меняются.

А почему сразу не написать гээму инструкцию "хев фан" и ограничиться ею? Сплошное же творчество будет, не? Знания у него жизненные есть, кино он смотрел, пущай выкручивается и выполняет инструкцию  :lol:
Творчество несомненно будет. Но впечатление, что они играют в НРИ, не создастся. Я ожидаю, что будет похоже только на совместное написание книги. А совместное написание книги я представляю себе по той истории из Хаганая.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 621
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #76 : Январь 03, 2019, 14:39 »
Отличная практика. Гораздо лучше, чем в DW, где как ни описывай атаку - шансы на успех не меняются.
Тут вопрос в том что вынесено в Player Skill, а что в Character Skill. Если действие покрыто системой и описание не изменяет само действие (что может изменить сложность и результат/длительность/риски и/или используемый навык) - то причин танцевать от красоты описания при определении шанса успеха нет. А красоту можно стимулировать бонусной экспой, драмадайсами и прочими мета-конфетками.

Ты можешь охуенно расписывать как ты правильно переносишь вес на левую ногу и подставляешь щит, используя свой многолетний опыт щитового боя в бугуртах, но если у твоего персонажа Melee(Basic) 35 и в итоге он накидал меньше чем противник, значит персонаж это сделал или недостаточно быстро, или неправильно. А еще лучше - сначала кинь а потом красиво расскажи почему и как твой персонаж все-таки огреб.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 380
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #77 : Январь 03, 2019, 14:46 »
В компьютерной игре или иной жёсткой закрытой оцифровке из-за этого могут выпадать красивые решения, которые оказались слишком ситуационны и автор правил или программист их не смог предусмотреть.

Я выше уже говорил, "красивые" "необычные" и прочие имхо решения выходящие за рамки правил для меня не самоцель игры в нри, я понимаю ограничения игр и не стремлюсь за них выйти. Если же кто-то без этого играть не может, и для него это ключевое преимущество живого гээма именно в этом, тогда словески для них самое оно.

Список реальных опций поведения всегда открыт. Набор типовых заявок заданных правилами - он именно что типовой. В сколько-то хорошей системе он покрывает абсолютное большинство заявок, но никогда все. А дальше уже вопрос что важно игровой группе - бывает, конечно, подход "играем строго в предложенное системой", только он не равен даже "даём честный вызов".

Я не понимаю как можно противопоставлять "предложенное системой" и "честный вызов".

"придумайте две причины, почему пребывание в этом подземелье тягостно и жутко"

Ещё раз, с чего ты взял что компьютер должен это придумывать? Реши заранее где у тебя тягостно и жутко, как это должно звучать и программа будет согласно твоего алгоритма выдавать всем тягость и жуть.
« Последнее редактирование: Январь 03, 2019, 14:59 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 380
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #78 : Январь 03, 2019, 14:53 »
Вопрос был в том числе и в этом, он был вообще в чём угодно.

Значит он был ни о чём. Но я всё же продолжу отталкиваться от твоего изначального поста в своих рассуждениях, потому что "что угодно" меня не интересует.

Конкретно тут, можно ещё раз уточнить, что в рекомом рульбуке могут быть инструкции типа "Придумайте несколько нелицеприятных реплик, которые кричат урук-хайи персонажам игроков и напишите их здесь". Компьютер с такой задачей справиться, насколько я понимаю, не сможет.

Он и не должен с ней справляться, вы все упускаете наличие в моей схеме дизайнера, создающего программу, и говорите что компьютер не способен творчески мыслить - можно придумать 100+ нелицепритных реплик урук-хайев, и программа их будет выдавать в зависимости от контекста.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 915
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #79 : Январь 03, 2019, 14:58 »
Тут вопрос в том что вынесено в Player Skill, а что в Character Skill. Если действие покрыто системой и описание не изменяет само действие (что может изменить сложность и результат/длительность/риски и/или используемый навык) - то причин танцевать от красоты описания при определении шанса успеха нет. А красоту можно стимулировать бонусной экспой, драмадайсами и прочими мета-конфетками.

Ты можешь охуенно расписывать как ты правильно переносишь вес на левую ногу и подставляешь щит, используя свой многолетний опыт щитового боя в бугуртах, но если у твоего персонажа Melee(Basic) 35 и в итоге он накидал меньше чем противник, значит персонаж это сделал или недостаточно быстро, или неправильно. А еще лучше - сначала кинь а потом красиво расскажи почему и как твой персонаж все-таки огреб.
Красоту описания действительно можно стимулировать много чем. В Рютаме - она стимулируется бонусом к броску, когда в описании задействуются предметы обстановки. Поскольку предметы всегда разные - это добавляет разнообразия в боёвку (потому что боевая система Рютамы - всё-таки совсем не GURPS).

А в Dungeon World - есть всего два хода, которые наносят урон (бой и стрельба), и повлиять на вероятность их успеха большинство классов не может никак. Более того, красивое описание только открывает мастеру больше возможностей для создания неприятностей, и никак не поощряется.

С третьей стороны, в GURPS есть правила на всё, что можно придумать в боёвке. Ну или почти всё. И они довольно реалистичны. Поэтому бой обычно происходит скучным и реалистичным образом, и пирогами никто не кидается. Хотя по перилам иногда съезжают.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 915
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #80 : Январь 03, 2019, 15:10 »
Я выше уже говорил, "красивые" "необычные" и прочие имхо решения выходящие за рамки правил для меня не самоцель игры в нри, я понимаю ограничения игр и не стремлюсь за них выйти. Если же кто-то без этого играть не может, и для него это ключевое преимущество живого гээма именно в этом, тогда словески для них самое оно.
Учитывая, что "словесками" ты называешь все собственно ролевые игры - ты совершенно прав, ролевые игры - самое оно.

Я не понимаю как можно противопоставлять "предложенное системой" и "честный вызов".
Это совершенно разные вещи. Система не гарантирует "честность", независимо от того, как понимать "честность".

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 380
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #81 : Январь 03, 2019, 15:50 »
Указания в рулбуке вполне могут содержать инструкции вида "придумайте приключение на основе вашего любимого кинофильма. Приложение 7 вам в этом поможет."Более того, я подозреваю, что если этот рулбук не содержит таких инструкций, то это не НРИ.

Весь цимес в этом самом 7 приложении, если там такого же рода абстрактное ничто, то это не рулбук нри, а жалкое фуфло периода мидскула.

Бросить кубик и выбрать из списка - нет.

Если список составил не ты, то это сложно назвать творчеством. С другой стороны, придумывая монстров ты тоже, пускай не всегда  осознанно, но выбираешь из списка своих знаний и образов. Знаний и образов полученных в основном из внешних источников. Ты придумываешь для поля боя воронки, окопы и колючую проволоку, потому что читал об этом в книгах, видел на фото и в кино. Если бы ты жил в глубинах амазонии, у тебя была бы иная библиотека образов и ты вспомнил бы что-то другое. Компьютер как и ты может в обозначенный момент доставать из памяти воронки и окопы, если в эту память их предварительно загрузить, точно так же как и тебе нужно сначала показать фото, дать прочесть книгу, или же показать фильм, прежде чем ты сможешь типа творчески выполнить инструкцию "придумайте и расположите три предмета на поля боя".

Отличная практика

Поощрять игроков какими-то дополнительными плюсами за то что они играют в игру, в которую и так хотят играть? Не, это хреновая практика. Игрокам должно быть достаточно самой игры, если им недостаточно самой игры и их приходится мотивировать какой-то дополнительной хренью, нет смысла вообще с ними играть.

Учитывая, что "словесками" ты называешь все собственно ролевые игры - ты совершенно прав, ролевые игры - самое оно.

Не, я такого не говорил. Словески это ролевые не-игры если угодно.
« Последнее редактирование: Январь 03, 2019, 15:52 от Mormon »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 621
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #82 : Январь 03, 2019, 16:24 »
Красоту описания действительно можно стимулировать много чем. В Рютаме - она стимулируется бонусом к броску, когда в описании задействуются предметы обстановки
Подход понимаю, но мне лично не нравится фарминг успешности описанием того самого действия на которое бросается, ибо принуждает отыгрывать через силу.
Хороший отыгрыш ИМХО происходит когда игроки сами его хотят и видят возможность, а не лихорадочно думают "как бы мне отыграть чтобы мастер дал плюшку". А если хочется за отыгрыш награждать (это правда увеличивает удовольствие от игры и стимулирует хороший отыгрыш) - то лучше выдавать метаресурс вроде драмадайсов которые можно применить в любой момент (или которые дают бонусную экспу).

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 813
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #83 : Январь 03, 2019, 17:23 »
Цитировать
Я не понимаю как можно противопоставлять "предложенное системой" и "честный вызов".

Очень просто. Ключевое слово - спортивное отношение. Это же именно дух честного соревнования.

Дело в том, что настрой на именно что честное соревновательное отношение - он первичен (и это именно уровень соглашения группы), а вот инструменты его реализации могут быть разными. Частный случай - твой любимый, когда ничего значимого, выходящего за заранее заданные правила игроки себе намеренно не позволяют. Но это именно частный случай. Точно так же может быть и ситуация когда правила есть инструмент описания, а первично именно решение поставленной задачки в иных терминах (например, игрового мира), и если предложено решение, не выходящее за рамки поставленной задачи, то оно принимается (а правила могут расширяться, могут нет). Этим список не исчерпывается, кстати.

Чтобы было понятно - вернёмся к примеру с заснеженной горной долиной, которую персонажам надо пересечь, несмотря на наличие там логова хищных троллей. Для простоты - в правилах есть подсистемы по маскировке, движению по снегу и видимости, но нет правил по сходу лавин.
Три решения:
- группа ведёт наблюдения за долиной, потом планирует перемещение так, чтобы иметь по возможности меньший шанс попасть на глаза троллям (например, дождавшись метели и передвигаясь между намеченными укрытиями). Новых сущностей в правилах не вводится.
- группа осматривается, приходит ко мнению, что вход в логово троллей находится в лавиноопасном районе, и пытается завалить выход. Например, дождавшись, когда тролли будут внутри, засылают персонажа, который провоцирует сход лавины громким криком.
- группа пытается что-то сделать, но не преуспевает - и в ход идёт рояль из кустов (например, на помощь приходит местный Дед Мороз, который как раз тут дозором обходил владения свои).

Так вот: спортивные группы могут по разному принимать эти решения при одинаковом настрое на "честное соревнование". Группа А - назовём её "шахматисты" - принимает первое решение, но не принимает второго и третьего, потому что оценить шанс схода лавины не могут. Группа Б - назовём её "натуралисты" - принимает и первое и второе, не принимая третье, потому что согласны, что по описанию долины лавина должна сойти без вопросов (или согласны на какой-то универсальный, не прописанный явно в правилах инструмент разрешения в случае сомнений - бросок монетки там, или проверку выносливости крикуна на предмет силы голоса...). Обе группы действуют во вполне одинаковом начальном соглашении: "ситуация это головоломка, когда заданы начальные условия и надо решить её со своими ресурсами без внешней помощи или явного подыгрывания"; именно потому они отвергнут третий вариант. Разница между ними - в вопросах восприятия (то есть что первично: игромеханическое описание или описание словесное, и что под что подтягивается) и в организации процесса - боятся они доверять одному из своей группы оцифровку новой ситуации или доверяют.

В принципе, возможен ещё вариант с усиленными натуралистами - которые, например, отвергнут первое решение, если оно резко разойдётся с описанием - то есть, например, тролли по броску засекут приключенцев, при том, что группа не сумеет подтянуть это под описание (благо в любой сложной механике всегда найдутся "артефакты", вроде ненулевого шанса уцелеть, стоя у жерла стреляющей пушки), но примут второе. Но на честный вызов равно нацелены и "шахматная" и "натуралистическая" группа, просто у них предварительно записанные правила в этом честном вызове занимают разное место. При этом они очень резко будут отделены от группы "сценарной", например, которая принимает появление Мороза (или, например, подкручивание бросков) как нормальное решение - потому что у них ситуация воспринимается уже не в смысле честного вызова.

Заходя с другой стороны: состязание (в том числе "с тенью", с ситуацией) честное, если все участники одинаково его понимают и сходятся в оценках. Записанный и зафиксированный свод правил вообще-то не обязателен для того, чтобы соревнование воспринималось и было честным. Помогает, но не обязателен.
« Последнее редактирование: Январь 03, 2019, 17:30 от Геометр Теней »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 380
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #84 : Январь 03, 2019, 21:19 »

Очень просто. Ключевое слово - спортивное отношение. Это же именно дух честного соревнования.

Дело в том, что настрой на именно что честное соревновательное отношение - он первичен (и это именно уровень соглашения группы), а вот инструменты его реализации могут быть разными. Частный случай - твой любимый, когда ничего значимого, выходящего за заранее заданные правила игроки себе намеренно не позволяют. Но это именно частный случай. Точно так же может быть и ситуация когда правила есть инструмент описания, а первично именно решение поставленной задачки в иных терминах (например, игрового мира), и если предложено решение, не выходящее за рамки поставленной задачи, то оно принимается (а правила могут расширяться, могут нет). Этим список не исчерпывается, кстати.

Чтобы было понятно - вернёмся к примеру с заснеженной горной долиной, которую персонажам надо пересечь, несмотря на наличие там логова хищных троллей. Для простоты - в правилах есть подсистемы по маскировке, движению по снегу и видимости, но нет правил по сходу лавин.
Три решения:
- группа ведёт наблюдения за долиной, потом планирует перемещение так, чтобы иметь по возможности меньший шанс попасть на глаза троллям (например, дождавшись метели и передвигаясь между намеченными укрытиями). Новых сущностей в правилах не вводится.
- группа осматривается, приходит ко мнению, что вход в логово троллей находится в лавиноопасном районе, и пытается завалить выход. Например, дождавшись, когда тролли будут внутри, засылают персонажа, который провоцирует сход лавины громким криком.
- группа пытается что-то сделать, но не преуспевает - и в ход идёт рояль из кустов (например, на помощь приходит местный Дед Мороз, который как раз тут дозором обходил владения свои).

Так вот: спортивные группы могут по разному принимать эти решения при одинаковом настрое на "честное соревнование". Группа А - назовём её "шахматисты" - принимает первое решение, но не принимает второго и третьего, потому что оценить шанс схода лавины не могут. Группа Б - назовём её "натуралисты" - принимает и первое и второе, не принимая третье, потому что согласны, что по описанию долины лавина должна сойти без вопросов (или согласны на какой-то универсальный, не прописанный явно в правилах инструмент разрешения в случае сомнений - бросок монетки там, или проверку выносливости крикуна на предмет силы голоса...). Обе группы действуют во вполне одинаковом начальном соглашении: "ситуация это головоломка, когда заданы начальные условия и надо решить её со своими ресурсами без внешней помощи или явного подыгрывания"; именно потому они отвергнут третий вариант. Разница между ними - в вопросах восприятия (то есть что первично: игромеханическое описание или описание словесное, и что под что подтягивается) и в организации процесса - боятся они доверять одному из своей группы оцифровку новой ситуации или доверяют.

В принципе, возможен ещё вариант с усиленными натуралистами - которые, например, отвергнут первое решение, если оно резко разойдётся с описанием - то есть, например, тролли по броску засекут приключенцев, при том, что группа не сумеет подтянуть это под описание (благо в любой сложной механике всегда найдутся "артефакты", вроде ненулевого шанса уцелеть, стоя у жерла стреляющей пушки), но примут второе. Но на честный вызов равно нацелены и "шахматная" и "натуралистическая" группа, просто у них предварительно записанные правила в этом честном вызове занимают разное место. При этом они очень резко будут отделены от группы "сценарной", например, которая принимает появление Мороза (или, например, подкручивание бросков) как нормальное решение - потому что у них ситуация воспринимается уже не в смысле честного вызова.

Заходя с другой стороны: состязание (в том числе "с тенью", с ситуацией) честное, если все участники одинаково его понимают и сходятся в оценках. Записанный и зафиксированный свод правил вообще-то не обязателен для того, чтобы соревнование воспринималось и было честным. Помогает, но не обязателен.

Эээм, ок, то есть ты сам противопоставил честный вызов замкнутому набору правил, а потом очень муторно, но спасибо что с примерами (без них я бы вообще нихрена не понял) объяснил мне зачем-то что это кислое и мягкое, которое нельзя противопоставлять, а до теб это ещё сделал фланнан, причём тоже мне. У меня вопрос - с хера вы взяли, что я утверждаю обратное, и что какие-то там правила обеспечивают какую-то честность или честный вызов?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 915
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #85 : Январь 03, 2019, 23:16 »
Эээм, ок, то есть ты сам противопоставил честный вызов замкнутому набору правил, а потом очень муторно, но спасибо что с примерами (без них я бы вообще нихрена не понял) объяснил мне зачем-то что это кислое и мягкое, которое нельзя противопоставлять, а до теб это ещё сделал фланнан, причём тоже мне. У меня вопрос - с хера вы взяли, что я утверждаю обратное, и что какие-то там правила обеспечивают какую-то честность или честный вызов?
Перечитав обсуждение - "противопоставление" ты изобрёл сам. Геометр Теней только утверждает, что это - две большие разницы. И что игра строго по оцифрованному не гарантирует честности вызова (и наоборот, честность вызова не требует игры строго по системе).

Список реальных опций поведения всегда открыт. Набор типовых заявок заданных правилами - он именно что типовой. В сколько-то хорошей системе он покрывает абсолютное большинство заявок, но никогда все. А дальше уже вопрос что важно игровой группе - бывает, конечно, подход "играем строго в предложенное системой", только он не равен даже "даём честный вызов".
Я не понимаю как можно противопоставлять "предложенное системой" и "честный вызов".

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 915
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #86 : Январь 03, 2019, 23:22 »
Всё почему, потому что есть важные игровые факторы, об этом игра, а есть то, что остаётся вне фокуса, как неважное - игра не об этом. Ограничения есть всегда, в первую очередь в нри, хотя бы потому что время игросессии ограничено и глупо тратить их на несущественные детали.
Собственно, в этой части - основная причина, почему интересные описания нужно поощрять игромеханически. Если любая описанная атака имеет один и тот же игромеханический эффект, то оптимально делать заявки вида "бью его ещё раз! успех! 16 режущего дамага!". Как результат - боёвка интересна только в том же смысле, что и шахматная партия, и то только тем, кто сгенерился под интересность боёвки, а не эффективность. А все остальные виды фана во время боя проседают. Учитывая, что время на бой как правило велико - это минус.

Оффлайн Цирк

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 490
  • Frog God
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #87 : Январь 03, 2019, 23:41 »
"Придумайте несколько нелицеприятных реплик, которые кричат урук-хайи персонажам игроков и напишите их здесь".
можно придумать 100+ нелицепритных реплик урук-хайев, и программа их будет выдавать в зависимости от контекста
Не то же самое.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 380
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #88 : Январь 04, 2019, 00:49 »
Перечитав обсуждение - "противопоставление" ты изобрёл сам. Геометр Теней только утверждает, что это - две большие разницы.

И? Я где-то тут утверждаю обратное?

И что игра строго по оцифрованному не гарантирует честности вызова (и наоборот, честность вызова не требует игры строго по системе).

Я должен с этим спорить?

Собственно, в этой части - основная причина, почему интересные описания нужно поощрять игромеханически.

Не нужно их никак поощрять, интересные описания сами по себе благо как для придумавшего его игрока так и для услышавших его остальных игроков. Это чистый и бескорыстный, естественным образом возникающий творческий порыв, не трогайте его своими капиталистическими лапами в стремлении превратить в валюту и поставить на поток.

Если любая описанная атака имеет один и тот же игромеханический эффект, то оптимально делать заявки вида "бью его ещё раз!

А что плохого в этой заявке? Не все описания должны быть уникальными, плюс не все могут или хотят описывать свои действия каким-то особо интересным образом, что, им не играть теперь?

Как результат - боёвка интересна только в том же смысле, что и шахматная партия, и то только тем, кто сгенерился под интересность боёвки, а не эффективность. А все остальные виды фана во время боя проседают. Учитывая, что время на бой как правило велико - это минус.

У меня ничего не проседает, в основном делаются очень простые заявки (ведётся разве что борьба за чёткость формулировок), генерятся все одинаково - быстро и диким рандомом, а затем стараются выжать из полученного максимум эффективности. Время на бой не то чтобы особенно велико - не больше и не меньше чем на всё остальное. Бой очень летальный, раундов обычно не более 2-3, каждая заявка обычно вопрос жизни и смерти, процесс похож со стороны скорее на варгейм, чем на шахматы - больше экспрессивности, и все очень сильно переживают, потому что боятся сдохнуть. У меня нет социальщиков, эффективных боевых персонажей и альтернативы в виде интересных боевых персонажей, я не играю в гурпс.
« Последнее редактирование: Январь 04, 2019, 00:55 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 380
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #89 : Январь 04, 2019, 00:53 »
Не то же самое.

А "одно и то же" и "то же самое", это не одно и то же?