Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
 Всем привет.
Дело следующее - я вожу дндшку для друзей, но их больно много желающих (7 человек). То есть фактически максимум. Это в свою очередь выливается в очень долгие и занудные боевки - пока все походят, среди ожидающих начинается разброд и шатание. Посоветуйте, как оптимизировать процесс для максимальной скорости? (без ущерба для интереса)
 Мы пробовали фиксированный урон, но ребятам нравится бросать кубики. Выгонять тоже не вариант - все друзья. Как улучшить процесс - непонятно:)

Ссылка

Автор Тема: Игра на большое количество игроков  (Прочитано 12148 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #90 : Марта 22, 2018, 12:36 »
Мормон имеет в виду линейный сценарий, когда партия должна пройти последовательно пункты А-Б-В-Г-и т.д. Это, конечно, крайний случай сценария.

Лолнет, это доминирующий последние лет 25-30 формат игрового модуля по днд, и не только днд. Так что это никакой не "крайний" случай.

Можно долго говорить о том, как все указания модуля необязательны, и как их можно править золотым правилом и всячески видоизменять. Но на практике подобным занимается меньшинство дээмов, обладающих способностью к импровизации, в то время как большинство водит именно так как написано в модуле А-Б-В-Г, никаких перестановок. И когда они водят кампейны из таких модулей, летальность им там нафиг не нужна, так что в редких случаях гибели персонажа (модули сбалансированы таким образом что умереть в принципе очень сложно), дээм обычно использует всяческие уловки чтоб это быстро скорректировать. Плюс многие системы официально спасают персонажей всякими там фейт поинтами (онижегероиникаквсе, герой если и сливается, то эпично, падая как минимум в Ородруин спасая галактико, смерть от какой-то проходной швали не героична).

Очень дофига всего направлено на то, чтоб герой не умирал никогда. Потому что играя 5ый по счёту модуль кампейна для персонажей уже средних уровней, никто не будет заморачиваться и генерить нового персонажа средних уровней на замену погибшему. Нафига? Можно ведь просто не убивать их и не создавать себе проблем на ровном месте. Кампейн рассчитан на то, что его будут проходить одними и теми же персонажами с первого и до последнего модуля, и если в середине кто-то вдруг сдохнет, и дээм ему скажет "ну, сделай быстренько нового персонажа восьмого уровня", это ничего не исправит, потому что сказка уже сломалась.

Так что нет и не может быть в сценарных кампейнах никакой летальности, и все кто пытается тут со мной спорить размышляя о гипотетическом - вот не надо гнать, вы сами прекрасно знаете что я прав. И то что кому-то там кажется в теории, на практике будет полным барахлом.

Кампания Кингмейкер. Огромное поле с различными чекпоинтами и случайные стычки. Фактически имеет значение только финальный босс каждого модуля. Да и то, зачастую и он не особо имеет значения. Партия (которая не является правителями) может сдохнуть где угодно, зайдя не в тот район, но это не завершает кампанию, и в общем-то не заставляет новую партию идти на место гибели предыдущей и мстить за нее.
По сути, кампания разделена - двигающее сюжет развитие королевства и параллельная песочница, влияющая на это развитие.

А там каждая часть кампейна рассчитана на определённый уровень группы? География во всех частях та же, или меняется?
« Последнее редактирование: Марта 22, 2018, 13:27 от Mormon »

Цирк

  • Гость
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #91 : Марта 22, 2018, 12:40 »
(песочница из сцен, если угодно)

Нелинейность сценария не делает не-сценарием. Это всё ещё сценарий.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #92 : Марта 22, 2018, 12:45 »
Прости, мы не кино снимаем.

Да мне пофиг чем вы там занимаетесь, с чего ты взял что речь вообще шла о тебе?

Но даже линейный сценарий не обязан прерываться ТПК партии. Следующие PC начнут с места, где здохли предыдущие. Обеспечить это не очень сложно.

Вот ты возьми и обеспечь. Возьми первый сезон лиги приключений, выкрути летальность в максимум (каждый энкаунтер следует усилить приблизительно в 3-4 раза.) и попробуй генерить игрокам новых персонажей каждый раз когда они сливаются. Потом расскажешь. А так языком чесать оно конечно не сложно, можно и то, и это, и на потолке если изловчиться можно прикорнуть.

Нелинейность сценария не делает не-сценарием. Это всё ещё сценарий.

Я бы сказал так: ветвление сценария не отменяет его линейности.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #93 : Марта 22, 2018, 13:44 »
Я бы сказал так: ветвление сценария не отменяет его линейности.
То, что фломастер синий, не отменяет того, что он красный...  :lol:

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #94 : Марта 22, 2018, 14:06 »
То, что фломастер синий, не отменяет того, что он красный...  :lol:

Где ты тут видишь нелинейность? Итог всегда один - сценарий заканчивается сценой E.

          C
        /   \
A - B       E
        \   /
          D

Правильно так: то что фломастер синий, не отменяет того, что он фломастер. Сценарий это ситуация с предопределённым исходом.

"Персонажи игроков попадают в деревню Зеро, говорят со старостой, тот отправляет их на поле, там на них нападают гоблины, они побеждают гоблинов, берут в плен гоблина, гоблин сообщает им местоположение пещеры, персонажи игроков идут в пещеру гоблинов, побеждают гоблинов, возвращаюся в деревню Зеро, получают награду от старосты."

Это сценарий. Так выглядит синопсис большинства днд модулей современности.

"Персонажи игроков попадают в деревню Зеро. В деревне зеро вот такие нпц, вот такая карта. Деревня окружена полями. На деревню совершают набеги гоблины, их пещера на севере. Староста готов заплатить денег за уничтожени гоблинов".

Это ситуация. Так выглядит модуль ранних редакций днд.

« Последнее редактирование: Марта 22, 2018, 14:15 от Mormon »

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #95 : Марта 22, 2018, 14:18 »
Где ты тут видишь нелинейность? Итог всегда один - сценарий заканчивается сценой E.
С чего это? Концовок может быть несколько. Красная, синяя и зеленая

Оффлайн Fedorchik

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 024
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #96 : Марта 22, 2018, 14:42 »
Кампания Кингмейкер. Огромное поле с различными чекпоинтами и случайные стычки. Фактически имеет значение только финальный босс каждого модуля. Да и то, зачастую и он не особо имеет значения. Партия (которая не является правителями) может сдохнуть где угодно, зайдя не в тот район, но это не завершает кампанию, и в общем-то не заставляет новую партию идти на место гибели предыдущей и мстить за нее.
Вот только в Кингмейкере персонажи в один момент становятся владельцами всего и если они помрут становится не совсем ясно кому продолжать их дело.

Но даже если и так. Кингмейкер это один такой кампейн из, емнип, двух десятков кампейнов выпущенных Пайзо. Все остальные - линейные сценарии.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #97 : Марта 22, 2018, 14:57 »
Как бы в Кингмейкере прямо прописано, что владельцами всего могут быть совсем другие персонажи. Это не короли лазят по подземельям и болотам, а наемные ланскнехты. А короли - это другие персонажи, которые рулят благоустройством страны.

И да, я знаю, что таких официальных модулей не много. Но они есть. А Мормон спорит, что это вообще не может существовать. Мы ему и приводим примеры существования.
Если бы он говорил, что его слова относятся просто к большинству имеющихся официальных модулей, с ним бы никто не спорил. Но он же категоричен, нет таких модулей, и все тут...

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #98 : Марта 22, 2018, 15:37 »
Так, ща мы разберёмся с этим вашим чудо кингмейкером. Я открыл наугад 4 часть. И что я там вижу? Ту же самую хрень что в любом другом линейном сценарии:

Я даже уберу это под спойлер, чтоб не запороть потенциальным игрокам слушателям сказку

Спойлер
[свернуть]

Но может это обманчивое первое впечатление, и дальше там не будет никакого сценария.

Хмм нет, дальше всё та же ботва:


Спойлер
[свернуть]

Синий фломастер это как красный фломастер, только синий. Make your own adventure  :good:
« Последнее редактирование: Марта 22, 2018, 15:46 от Mormon »

Оффлайн Andrew36

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #99 : Марта 22, 2018, 15:54 »

Это сценарий. Так выглядит синопсис большинства днд модулей современности.


Это ситуация. Так выглядит модуль ранних редакций днд.
А я, как игрок, не вижу разницы. Что в первом случае, что во втором, никто за шкирку не потащит говорить со старостой, если игроки решили делать что-то иное. Но реально игроки и в первом, и во втором случае будут действовать одинаково, т.к. в "сценарии" описан наиболее логичный способ действий.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #100 : Марта 22, 2018, 16:05 »
Модуль курильщика и модуль здорового человека
Как правило даже в самых линейных модулях есть описание местности и ключевых неписей примерно в том же объеме что и в олдскульных. Как раз это и есть подстраховка на случай если приключение отойдет от задуманного маршрута.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #101 : Марта 22, 2018, 16:36 »
Нелинейность сценария не делает не-сценарием. Это всё ещё сценарий.
Это вопрос определений. У вас с Мормоном они явно разные. Договоритесь об определениях, пожалуйста, а то дискуссия интересная, но без использования общих определений рискует стать бессмысленной.

Предлагаю такую градацию:

1.Линейный сценарий с предопределенным исходом: сценарий, состоящий из строгой последовательности сцен. А-Б-В-Г-Д.
                                                                                           В
                                                                                         /   \
2.Ветвящийся сценарий с предопределенным исходом: А-Б      Д.
                                                                                         \   /
                                                                                           Г
Поскольку Мормон полагает, что
Сценарий это ситуация с предопределённым исходом.
то варианты ниже сценариями с точки зрения Мормона не являются.
                                                                                 Д1.
                                                                               /
3. Линейный сценарий с разными исходами: А-Б-В-Г-Д2.
                                                                               \
                                                                                 Д3.
                                                                             В-Д1.
                                                                           /   \
4.Ветвящийся сценарий с разными исходами: А-Б      Д2.
                                                                           \   /
                                                                             Г-Д3.
Вариант ниже не является последовательностью сцен и не является сценарием с моей точки зрения.
                                                                          Б
                                                                        / | \
5. Песочница из связанных между собой сцен: А-В-Д
                                                                        \ | /
                                                                          Г
Сцены  связаны между собой зацепками, квестами и т.п. переходами, аналогичными переходам в сценарии, но можно пройти такую песочницу в последовательности А-Б-Д-В-Г или А-Г-Б-В-Д или еще каким-либо образом.
« Последнее редактирование: Марта 22, 2018, 16:43 от Ангон »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #102 : Марта 22, 2018, 16:41 »
А я, как игрок, не вижу разницы. Что в первом случае, что во втором, никто за шкирку не потащит говорить со старостой, если игроки решили делать что-то иное. Но реально игроки и в первом, и во втором случае будут действовать одинаково, т.к. в "сценарии" описан наиболее логичный способ действий.

Конечно не потащит, ты же герой, он сам к тебе прийдёт на поклон и всё расскажет. Пример описания ситуации я привёл для демонстрации разницы подачи в модулях разного типа одного и того же контента. Но в целом да, если тебе подготовили для свободной игры только деревню, поля и пещеру, особой разницы вроде бы нет. Я выше уже писал, что всё зависит от процедуры исследования контента, если процедура позволяет игрокам в свободном режиме исследовать местность, она требует расположить на карте более одной единицы контента плюс генераторы случайного.

В первом случае у тебя нет процедуры, позволяющей свободно исследовать географию, поскольку контент привязан ни к географии, а к сценарию. Во втором случае дээм никуда тебя не ведёт, ты можешь с самого старта уйти из деревни на север, обойти поле не встретившись ни с какими гоблинами, случайно добраться до пещеры, убить всех гоблинов или закорешиться с ними, обосноваться в пещере и грабить село. Или ты можешь никуда не уходить из деревни, развести старосту на задаток и свалить потом. Или обокрасть старосту. Или украсть гуся, чтоб не платить за еду - это не моего ума дело как поступит твой персонаж, дээм не должен вообще это предугадывать. Но если ты уйдёшь на юг, то спустя многие часы блужданий по полям ты там ничего не найдёшь, потому что один экаунтер и один данж - это слишком мало для свободной игры.

Можно конечно сказать, что и в случае со сценарием, после вводного описания "вы в деревне, вокруг деревни поля, к вам направляется староста", игроки тоже в принципе могут сказать "резко разворачиваемся и быстро уходим в поля на юг", но в сценарные модули не принято так играть, потому что за пределами сценария ничего не существует и подобная заявка - явный саботаж игры. (Я лично не раз был свидетелем тому, как ведущий впадал в шок от таких внезапных поворотов и начинал нервно копаться в своих бумажках, естественно ничего там не находя, пока игроки про себя ржали).

Кстати я так понимаю что рельсоводство давно уже перестало быть чем-то постыдным, и что его не нужно больше прятать. То есть игроки прекрасно знают что их водят за руку, что выбора у них по сути никакого нет и именно это они и хотят получить от игры - сюжет-сценарий, в котором им говорят куда идти и что делать. Так что аргумент "мне как игроку не различить" вовсе не нужен, подчиняться теперь модно.
« Последнее редактирование: Марта 22, 2018, 16:57 от Mormon »

Оффлайн Wolfus

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 19
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #103 : Марта 22, 2018, 17:35 »
2 Mormon:
Я, признаться честно, не вижу серьезного различия между подачей сюжета в "старом" и "новом" стиле. В качестве примера буду брать два свежайших модуля для пятой редакции: Tomb of Annihilation и Curse of Strahd.

(да, я знаю что Страд есть римейк старого-старого модуля на реалии пятой редакции, но тем не менее, это один из самых популярных модулей популярнейшей системы современности, и на его примере вполне можно говорить о современных тенденциях построения сюжетов)

В этих модулях есть весьма конкретная последовательность действий для персонажей — самые очевидные зацепки, что даются со старта, советы заслуживающих доверия NPC и прочее. В случае захода в значимые сюжетные локации там есть большие куски "линейных" сцен, но тем не менее они вполне укладываются в логику мира (победив стражей гробницы, персонажам вполне логично зайти в данж и там лицезреть пару десятков идущих друг за другом комнат). Так откуда же возникла мысль о том, что современные модули тяготеют к паравозингу игроков по сюжету, не давая им никакого влияния на происходящее?
В той же Гробнице персонажи имеют с полдюжины разных вариантов захода на финальное подземелье, и в любой момент могут начать вольно приключаться по гексовым джунглям — если у них хватит ресурсов и храбрости (рандомные энкаунтеры в соответствии старым традициям не привязаны к уровню партии, за редким исключением).
То же и в Страде — игроки вольны первым делом сходить в крепость Страда...
Спойлер
[свернуть]
Никакой линейности, проходи модуль как хочешь.

еще про Страда:
Спойлер
[свернуть]

Может возникнуть претензия к цепочкам квестов, в которых выполнение одного задание триггерит доступ к следующему — но разве ж это плохо? Это никак не толкает ведущего с сохранению партии игроков, так как сам модуль противится этой философии.
Исходя из всего вышесказанного — не вижу проблем с современным модулестроением. Лига, имхо, к этой истории вообще слабо относится, так как это есть крайне специфическое развлечение, не являющееся лицом системы. Как по мне это больше похоже на "турнирные модули" старых редакций, но не судить же по этому весь путь системы и индустрии в целом?

tl;dr Хотелось бы еще раз уяснить разницу между "в модуле написано что хорошо бы взять квест и пойти в пещеру, проходя мимо прописаных города и поля" и "вот вам город, поле и пещера, развлекайтесь с этим сами".

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #104 : Марта 22, 2018, 18:08 »
А я, как игрок, не вижу разницы. Что в первом случае, что во втором, никто за шкирку не потащит говорить со старостой, если игроки решили делать что-то иное. Но реально игроки и в первом, и во втором случае будут действовать одинаково, т.к. в "сценарии" описан наиболее логичный способ действий.

М-м-м... Нет :) При первом подходе ДМ не ожидает кроула вокруг деревни по умолчанию и не всякий, взявшийся вести такое приключение готов к отклонениям от генеральной линии партии. Во втором именно такое поведение – норма. И нет, не могу согласится, что указанный способ действий игроков наиболее логичен. Это еще не говоря о своевременности нападния гоблы именно на то поле и о том, возьмет ли партия пленника.
« Последнее редактирование: Марта 22, 2018, 18:14 от Ariwch »

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #105 : Марта 22, 2018, 18:14 »
Как по мне это больше похоже на "турнирные модули" старых редакций, но не судить же по этому весь путь системы и индустрии в целом?

Это почему же не судить?

tl;dr Хотелось бы еще раз уяснить разницу между "в модуле написано что хорошо бы взять квест и пойти в пещеру, проходя мимо прописаных города и поля" и "вот вам город, поле и пещера, развлекайтесь с этим сами".

В детальности прописывания  и в том, что во втором случае обычно существует и еще всякое помимо города, плоля и пещеры?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #106 : Марта 22, 2018, 18:23 »
                                                                                           В
                                                                                         /   \
2.Ветвящийся сценарий с предопределенным исходом: А-Б      Д.
                                                                                         \   /
                                                                                           Г

                                                                                 Д1.
                                                                               /
3. Линейный сценарий с разными исходами: А-Б-В-Г-Д2.
                                                                               \
                                                                                 Д3.
                                                                             В-Д1.
                                                                           /   \
4.Ветвящийся сценарий с разными исходами: А-Б      Д2.
                                                                           \   /
                                                                             Г-Д3.


Это всё различные формы одного и того же, поскольку все они являются сценариями, и дело не только в предпоределённости исхода финальной сцены (типа чтоб показать влияние игроков на исход), но и в предопределённости переходов из любой одной сцены в любую другую. Сам факт предопределённого порядка сцен (не важно ветвится он или нет) указывает на наличие сценария.


Вариант ниже не является последовательностью сцен и не является сценарием с моей точки зрения.
                                                                          Б
                                                                        / | \
5. Песочница из связанных между собой сцен: А-В-Д
                                                                        \ | /
                                                                          Г

Сцены  связаны между собой зацепками, квестами и т.п. переходами, аналогичными переходам в сценарии, но можно пройти такую песочницу в последовательности А-Б-Д-В-Г или А-Г-Б-В-Д или еще каким-либо образом.

Так можно: А-Б-Д-А-Г-А-Д-Б-перерыв между игросессиями-Б-А-В-Е-К-З-А-С-перерыв между игросесиями-С-А-В-Б-У-Д?
Я бы сказал, что это вообще не сценарий, будь все эти буквы локациями, в которых каждый раз разворачиваются некие новые события вытекающие из старых и не только, и игроки каждый раз сами выбирают что им делать в каждой точке, сколько в ней находиться и куда идти дальше, плюс каждый переход "-" мог быть случайным событием потенциально превращающим "-" в новую Локацию-ситуацию. В таком случае это был бы pointcrawl.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #107 : Марта 22, 2018, 19:27 »
Я уже полностью потерял мысль, которую хочет донести Мормон...

Тебе не нравится сюжетность сценарность? Ее нельзя сделать летальнее? Но ведь, если судить твоими категориями, то любая игра является сюжетной. Даже если она на ходу выдумывается мастером. Ведь имеется причинно-следственная связь, и, если партия сожгла деревню, она может перейти только в сценарии, где эта деревня сожжена. Отличие от прописанных официальных модулей состоит только в количестве развилок, которые мастер держит в голове. На бумаге просто тяжело сделать их много, так как это будет модуль на 1000 страниц, из которых персонажи пройдут только по пяти...
По мне, так нет принципа предопределенности только в случае, если мастер на каждое событие кидает рандомный кубик... Причем и в бою - ударит ли гоблин, сожмется ли в клубок, убежит в страхе, начнет танцевать, усдется завтракать... Но и то, это опять же просто более разветвленная система.

В общем, я не понимаю уже, чем недоволен в играх Мормон...

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #108 : Марта 22, 2018, 19:34 »
Цитировать
Лолнет, это доминирующий последние лет 25-30 формат игрового модуля по днд, и не только днд. Так что это никакой не "крайний" случай.
Кратенько.
Почему ты считаешь, что доминирующий вариант не может быть крайним?

Цитировать
В общем, я не понимаю уже, чем недоволен в играх Мормон...
[сарказм mod on]
Мне кажется тем, что в замке Страда сидит конкретный заранее прописанный Страд, а не выброшенный на кубах рандомный вампир.
[/сарказм mod off][/font]
« Последнее редактирование: Марта 22, 2018, 19:47 от LOKY1109 »
Цирк

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #109 : Марта 22, 2018, 19:44 »
Я, признаться честно, не вижу серьезного различия между подачей сюжета в "старом" и "новом" стиле. В качестве примера буду брать два свежайших модуля для пятой редакции: Tomb of Annihilation и Curse of Strahd.

Разница в том, что в старом стиле никто не решает до игры куда конкретно тебе идти и что конкретно делать и в каком порядке это делать, персонажем игрока управляет исключительно сам игрок и никак иначе. Поэтому там описываются только ситуации, локации и нпц.

(да, я знаю что Страд есть римейк старого-старого модуля на реалии пятой редакции, но тем не менее, это один из самых популярных модулей популярнейшей системы современности, и на его примере вполне можно говорить о современных тенденциях построения сюжетов)

Tomb of Annihilation тоже от второго заместителя продюсера вдохновлён мясорубкой Гигакса, с помощью которой он избавлялся от слишком перекачанных персонажей игроков. Это так, к слову.

В этих модулях есть весьма конкретная последовательность действий для персонажей — самые очевидные зацепки, что даются со старта, советы заслуживающих доверия NPC и прочее. В случае захода в значимые сюжетные локации там есть большие куски "линейных" сцен, но тем не менее они вполне укладываются в логику мира (победив стражей гробницы, персонажам вполне логично зайти в данж и там лицезреть пару десятков идущих друг за другом комнат). Так откуда же возникла мысль о том, что современные модули тяготеют к паравозингу игроков по сюжету, не давая им никакого влияния на происходящее?

Ну, ты вроде сам тут указываешь откуда - "там есть большие куски линейных сцен".

В той же Гробнице персонажи имеют с полдюжины разных вариантов захода на финальное подземелье, и в любой момент могут начать вольно приключаться по гексовым джунглям — если у них хватит ресурсов и храбрости (рандомные энкаунтеры в соответствии старым традициям не привязаны к уровню партии, за редким исключением).

Гробницу не читал, тупо не нашёл пока, так что я не буду спешить с выводами.

Может возникнуть претензия к цепочкам квестов, в которых выполнение одного задание триггерит доступ к следующему — но разве ж это плохо?

А кто говорит что это плохо? Просто высокая летальность плохо сочетается с такими цепочками, а тпк её вовсе разрывает.

Это никак не толкает ведущего с сохранению партии игроков, так как сам модуль противится этой философии.

Если в модуле есть "большие куски линейных сцен" и цепочки квестов, выполнять которые нужно в строго предопределённой последовательности, то ещё как толкает. Потому что твои игроки играют ради предпоределённого красивого сюжета в первую очередь. Если они играют не ради предопределённого сюжета, а хотят свободных приключений по хардкору, то я в уме не представляю нафига тебе их водить по сценарному модулю.
 
Исходя из всего вышесказанного — не вижу проблем с современным модулестроением.

Если ты водишь сценарии, согласен, никаких проблем нет. Гробница Аннигиляции, это всего один пример, и тот представляет из себя какую-то непонятную смесь сценария и свободной игры.

tl;dr Хотелось бы еще раз уяснить разницу между "в модуле написано что хорошо бы взять квест и пойти в пещеру, проходя мимо прописаных города и поля" и "вот вам город, поле и пещера, развлекайтесь с этим сами".

Нет, в моём примере было не так. В сценарии ты обязан пройти все сцены так, как написано в модуле и поглощать написанный кем-то сюжет. Ну а просто город, поле и пещера никак тебя не обязывают следовать предопределённым курсом, в любой момент времени, только ты как игрок решаешь за своего персонажа куда он идёт и что делает. Куда - это весь контент на карте, то есть это скорее города, поля, пещеры (леса, данжи, горы, и т.д.), полдесятка племён гоблинов и тонны других нпц. Что делать - это совокупность всех возможных действий, которые позволяет тебе система - дипломатия, сражения, воровство, торговля, исследование и т.д.. В то время как сценарий конкретно говорит тебе где тебе нужно драться, где применять дипломатические навыки, где бежать, а где воровать.

Ну и главное отличие в том, что в сценарии смерть персонажа ломает сценарий, в то время как в свободной игре ничего не может сломаться, поскольку никакого сценария там нет.

Вот ты сам водил Гробницу? Сколько у тебя персонажей погибло в процессе вождения? Ты говоришь, что смерть персонажей никак не мешает водить кампейны из модулей-сценариев - это твой личный опыт как игрока, или как дээма? Ты так же говоришь, что в этом нет проблемы, зачем же тогда так дофига дээмов избегают летальность и спасают персонажей игроков? Играют энкаунтеры в 4 раза слабее мощности группы. Зачем вообще существует целая система подстройки энкаунтеров под уровень группы и их регулировка по ходу игры считается показателем мастерства дээма? Играли бы в свои сценарии и не заморачивались этим CR или как он там называется, ловили бы случайные сливы и тпк, не?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #110 : Марта 22, 2018, 19:50 »
Цитировать
А кто говорит что это плохо? Просто высокая летальность плохо сочетается с такими цепочками, а тпк её вовсе разрывает.
Цепочка.
1) Купец просит донести до бандитов выкуп за похищенную дочь.
2) Купец просит вернуть отданные ранее бандитам деньги.

Пункт 2 очевидно следует после пункта 1, но не вижу совершенно никаких причин, почему эти два пункта не могут выполняться разными PC.

Цитировать
Ну и главное отличие в том, что в сценарии смерть персонажа ломает сценарий
Я всё ещё никак не могу увидеть ни единого доказательства этому.
Ладно ещё ты бы писал "в большинстве [известных мне] сценариев" или "чаще всего", но нет - категоричность.

И нет, лично я не спорю с тем, что ТПК и даже смерть одного персонажа это [для меня] неудобное для процесса игры событие. Ибо приходится прерывать игру на процесс генерёжки и ввод новых персонажей. Но это не только в сценарных играх, в песочнице тоже так (может быть несколько проще, но всё же).

Цитировать
Ты говоришь, что смерть персонажей никак не мешает водить кампейны из модулей-сценариев
Написано не мне, но я немножко вмешаюсь. Я не считаю что "не мешает", я считаю, что "не делает невозможным". Разница весьма важна.


Цитировать
Вот ты возьми и обеспечь.
Я даже думаю, что обеспечу. Но, определённо, не прямо сейчас и даже не завтра. У меня сейчас уже игра идёт и в неё повышение летальности впишется не очень никак, но мысль о том как это можно провернуть [в другом, новом кампейне] у меня есть. Годик подождёшь?
« Последнее редактирование: Марта 22, 2018, 20:00 от LOKY1109 »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #111 : Марта 22, 2018, 19:56 »
Вот ты сам водил Гробницу? Сколько у тебя персонажей погибло в процессе вождения? Ты говоришь, что смерть персонажей никак не мешает водить кампейны из модулей-сценариев - это твой личный опыт как игрока, или как дээма? Ты так же говоришь, что в этом нет проблемы, зачем же тогда так дофига дээмов избегают летальность и спасают персонажей игроков? Играют энкаунтеры в 4 раза слабее мощности группы. Зачем вообще существует целая система подстройки энкаунтеров под уровень группы и их регулировка по ходу игры считается показателем мастерства дээма? Играли бы в свои сценарии и не заморачивались этим CR или как он там называется, ловили бы случайные сливы и тпк, не?
Бо игроки расстраиваются и введение новых перснажей требует больших усилий чем спасение старых.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #112 : Марта 22, 2018, 22:02 »
Благодарю за ответ.
Это всё различные формы одного и того же, поскольку все они являются сценариями, и дело не только в предопределенности исхода финальной сцены (типа чтоб показать влияние игроков на исход), но и в предопределённости переходов из любой одной сцены в любую другую. Сам факт предопределённого порядка сцен (не важно ветвится он или нет) указывает на наличие сценария.
То есть сценарий, с твоей точки зрения, это игра с предопределенным заранее порядком сцен? Отлично, наши определения в общем и целом совпадают ("предопределенная последовательность" и "предопределенный порядок" - явно одно и то же).

Но что насчет сценария такого вида:
А1-Б1-В1-Г1-Д1
    /   /   /
А2 Б2 В2
    /   /
А3 Б3
    /
А4
Где в случае смерти в сцене А1 новая партия начинает с А2, в случае смерти в сцене Б1 - с А3 и т.д.?
Это все еще сценарий (предопределенная последовательность событий), но при этом отлично работающий при гибели персонажей (да, ценой как минимум удвоенной доигровой подготовки, но тем не менее).
Я не говорю, что все официальные сценарии такие (скорее наоборот), но при этом сделать такой сценарий в теории ничто не мешает.

Так можно: А-Б-Д-А-Г-А-Д-Б-перерыв между игросессиями-Б-А-В-Е-К-З-А-С-перерыв между игросесиями-С-А-В-Б-У-Д?
Нет, нельзя.
Во-первых, сцен Е и далее пока еще просто нет (так-то Ведущий их может написать, конечно).
Во-вторых, сцена может полностью или частично "исчезнуть" после того, как игроки ее прошли. Староста деревни рассказал все, что знал, разговаривать с ним бессмысленно. Нет, из мира он никуда не исчез, сидит на завалинке и курит трубку, но сцена "разговор со старостой" больше не активируется. Аналогично со сценой "налет гоблинов" - гоблины убиты, их трупы оттащили с поля и свалили в яму, на поле жнут крестьяне, сцена "налет гоблинов" больше не активируется.
Ну и из сцены Д в сцену А напрямую перейти может быть нельзя, например если персонажи из пещеры гоблинов решат вернуться к старосте в деревню, им придется столкнуться либо с гоблинами-налетчиками в поле, либо с засадой гоблинов-охотников в лесу, либо с гоблином-шаманом, пьющим мухоморовый чай в избушке ведьмы на болоте.

Все это не отменяет того, что последовательность сцен не предопределена, то есть сценарием этот вариант не является.

будь все эти буквы локациями
Только это не локации, а сцены. Если делать локации, получится "*-краул", да. А так - "песочница из сцен".

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #113 : Марта 22, 2018, 23:00 »
Я уже полностью потерял мысль, которую хочет донести Мормон...

Тебе не нравится сюжетность сценарность? Ее нельзя сделать летальнее?

Второе. Первое тут уже дохрена кому очевидно.

Но ведь, если судить твоими категориями, то любая игра является сюжетной. Даже если она на ходу выдумывается мастером. Ведь имеется причинно-следственная связь, и, если партия сожгла деревню, она может перейти только в сценарии, где эта деревня сожжена. Отличие от прописанных официальных модулей состоит только в количестве развилок, которые мастер держит в голове. На бумаге просто тяжело сделать их много, так как это будет модуль на 1000 страниц, из которых персонажи пройдут только по пяти...

Почему же сложно на бумаге, когда вовсе не сложно. Я уже Локи как-то объяснял, что дээму вовсе не обязательно заранее продумывать такие вещи как "в переулке есть коробки, их можно поставить одну на другую, и залезть на крышу", достаточно просто нейтрального описания "в переулке валяются коробки", остальное сделает подсистема лазанья и общеизвестный факт - коробки можно брать в руки и ставить одну на другую.

Если деревня сожжена, лично у меня ничто ни в какой сценарий не переходит. Просто теперь это сожжённая деревня. И нет, я никакие развилки при этом не начинаю держать в голове. Я их не держал в голове ни до сожжения, ни после сожжения деревни. По той же причине, по которой я не держу в голове всякую муть, вроде возможности поставить коробки одну на другую и убежать по крыше от преследования. Есть описание игрового мира и есть правила, регулирующие весь спектр возможных взаимодействий с этим миром (причём в 955% случаев они одинаково работают как для персонажей игроков так и для нпц), работа дээма в том, чтоб обрабатывать заявки игроков согласно системы правил и играть за нпц.

По мне, так нет принципа предопределенности только в случае, если мастер на каждое событие кидает рандомный кубик... Причем и в бою - ударит ли гоблин, сожмется ли в клубок, убежит в страхе, начнет танцевать, усдется завтракать... Но и то, это опять же просто более разветвленная система.

Эко ты загнул, везде у тебя предопределённость. Раз игра "подземелья и драконы", значит заранее предопределено что игроки пойдут в подземелья и повстречают драконов, логично чё. Логично и бесполезно, как и любые чрезмерные упрощения-обощения. И кстати ты неправ, рандом согласно такой логике целиком и полностью состоит из предопределённости, поскольку перед тем как кинуть по таблице возможных действий гоблина, мастер сначаладолжен предпоределить все его возможные действия и записать их в эту таблицу:

1-2 ударит
3 сожмётся в клубок
3 убежит в страхе
4 начнёт танцевать
5 усядется завтракать

Откровенно хреновый дизайн, если учесть, что тебе нужно составить хренову гору вот таких вот таблиц для каждого монстра. Я думаю где-то спустя час подобных экзерсисов тебе надоест и ты заметишь, что у многих монстров поведение повторяется (например все гоблиноиды могут бить, убегать в страхе, завтракать, а если ещё подумать, то не только гоблиноиды, но и гуманоиды, и животные и дофига кто ещё). Таким образом намного эффективней написать одно общее правило страха для всех кто его вообще способен испытывать, где одним из эффектов будет бегство, а другим паралич, или там сжатие в клубок и не заморачивать себе голову предугадыванием сотен возможных разветвлений после каждого изменения ситуации.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #114 : Марта 22, 2018, 23:27 »
Цепочка.
1) Купец просит донести до бандитов выкуп за похищенную дочь.
2) Купец просит вернуть отданные ранее бандитам деньги.

Пункт 2 очевидно следует после пункта 1, но не вижу совершенно никаких причин, почему эти два пункта не могут выполняться разными PC.

А если выкуп в первом сценарии тупо не донесли до бандитов? Вот слились со всем баблом по дороге к бандитам, теперь деньги у других неизвестных бандитов. Что ты дальше сделаешь, пошлёшь игроков к известным бандитам требовать деньги других бандитов? Но ведь это уже совсем другой сценарий.

Я всё ещё никак не могу увидеть ни единого доказательства этому.

Я ж говорю, поиграй в линейный кампейн увеличив силу энкаунтеров в 4 раза, по правилу 0 хитов - окончательная смерть персонажа, и сразу всё увидишь.

И нет, лично я не спорю с тем, что ТПК и даже смерть одного персонажа это [для меня] неудобное для процесса игры событие. Ибо приходится прерывать игру на процесс генерёжки и ввод новых персонажей.

Ты сам себе уже советовал выше - сгенерите до игры побольше, чтоб не терять время.

Но это не только в сценарных играх, в песочнице тоже так (может быть несколько проще, но всё же).

В гекскроул или данжнкроул это вообще не проблема.

Написано не мне, но я немножко вмешаюсь. Я не считаю что "не мешает", я считаю, что "не делает невозможным". Разница весьма важна.

О да. Спать на потолке в принципе тоже не невозможно. Особенно могучим в софистике. Тем не менее ты вовсе не ложишься спать каждую ночь на потолок.

Я даже думаю, что обеспечу. Но, определённо, не прямо сейчас и даже не завтра. У меня сейчас уже игра идёт и в неё повышение летальности впишется не очень никак

И почему же?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #115 : Марта 22, 2018, 23:46 »
Но что насчет сценария такого вида:
А1-Б1-В1-Г1-Д1
    /   /   /
А2 Б2 В2
    /   /
А3 Б3
    /
А4
Где в случае смерти в сцене А1 новая партия начинает с А2, в случае смерти в сцене Б1 - с А3 и т.д.?
Это все еще сценарий (предопределенная последовательность событий), но при этом отлично работающий при гибели персонажей (да, ценой как минимум удвоенной доигровой подготовки, но тем не менее).
Я не говорю, что все официальные сценарии такие (скорее наоборот), но при этом сделать такой сценарий в теории ничто не мешает.

А почему нельзя просто начать сначала другими персонажами? Зачем все эти А2, А3, А4 - что они дают?


Нет, нельзя.
Во-первых, сцен Е и далее пока еще просто нет (так-то Ведущий их может написать, конечно).
Во-вторых, сцена может полностью или частично "исчезнуть" после того, как игроки ее прошли. Староста деревни рассказал все, что знал, разговаривать с ним бессмысленно. Нет, из мира он никуда не исчез, сидит на завалинке и курит трубку, но сцена "разговор со старостой" больше не активируется. Аналогично со сценой "налет гоблинов" - гоблины убиты, их трупы оттащили с поля и свалили в яму, на поле жнут крестьяне, сцена "налет гоблинов" больше не активируется.

Прям Elder Scrolls Online какой-то, ты обожеизбранный, прошёл все квесты в плейфилде, и потом он будто вымирает нафиг. Вообще ничего не шевелится. Хотя вот буквально час назад на каждом повороте в тебя летел сценарий.

Все это не отменяет того, что последовательность сцен не предопределена, то есть сценарием этот вариант не является.
Только это не локации, а сцены. Если делать локации, получится "*-краул", да. А так - "песочница из сцен".

Ты знаешь, я не проверял, но у меня большие подозрения, что слово "сценарий" подразумевает не просто связь со словом "сцена", но и наличие в нём сцен. Чувствую себя Задорновым.

Оффлайн Wolfus

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 19
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #116 : Марта 23, 2018, 00:05 »
Разница в том, что в старом стиле никто не решает до игры куда конкретно тебе идти и что конкретно делать и в каком порядке это делать, персонажем игрока управляет исключительно сам игрок и никак иначе. Поэтому там описываются только ситуации, локации и нпц.
Как и в двух приведенных выше модулях. Там есть некоторая "линейность", но я раскрою это дальше.
Tomb of Annihilation тоже от второго заместителя продюсера вдохновлён мясорубкой Гигакса, с помощью которой он избавлялся от слишком перекачанных персонажей игроков. Это так, к слову.
Как я написал ранее — это вообще большого значения не имеет, так как в конечном счете это все равно один из немногих официальных материалов актуальной редакции популярнейшей системы, и на него будут равняться. Этот модуль задает тренды и находится в тренде, а потому по нему в том числе можно судить о современном состоянии индустрии.
Ну, ты вроде сам тут указываешь откуда - "там есть большие куски линейных сцен".
<...>
А кто говорит что это плохо? Просто высокая летальность плохо сочетается с такими цепочками, а тпк её вовсе разрывает.
<...>
Если в модуле есть "большие куски линейных сцен" и цепочки квестов, выполнять которые нужно в строго предопределённой последовательности, то ещё как толкает. Потому что твои игроки играют ради предпоределённого красивого сюжета в первую очередь. Если они играют не ради предопределённого сюжета, а хотят свободных приключений по хардкору, то я в уме не представляю нафига тебе их водить по сценарному модулю.
Признаюсь, я сильно недоговорил и преувеличил. Линейными данные приключения (и их отдельные куски) можно назвать лишь в том смысле, в котором данного звания заслуживает любая не-стопроцентно импровизационная игра.
Есть данжен, в нем несколько идущих подряд комнат; перед попадением во вторую ты обязан зачистить от недругов первую. Есть старейшина деревни, что раскроет местоположение хижины друида если принести ему кольцо с пальца босса гоблинов. Партия может вайпнуться в первой комнате или по пути к друиду, и тогда большая часть контента зарубится на корню, да, но это абсолютно нормальная ситуация, в пользу которой ты высказываешься, как я понял. Ровно такие проблемы существуют в Гробнице и ни на йоту больше. Да, вайпнулись посреди джунглей — будьте добры, снова прошагайте два месяца в самую их глубину из стартовой точки. Ничего тут свободу не ограничивает.

Еще один момент заключается в том, что в каждом из этих модулей есть одна большая цель, и все игроки так или иначе делают шаги к ее разрешению. Да, в Гробнице не прописано что-то кроме того места, где предполагается приключатся и игроки ну просто не могут уехать в Невервинтер и искать веселье там. Плюс ко всему заранее прописанный конфликт дает в результате создать Ту Самую Драму и в целом превратить историю из бесцельного блуждание в действительно эпическое похождение. Опять же, сдается мне что ты против такого не выступаешь.

Так и что же в подобной "линейности" вредно и для чего конкретно? Я правда не понимаю.
Гробницу не читал, тупо не нашёл пока, так что я не буду спешить с выводами.
<...>
Если ты водишь сценарии, согласен, никаких проблем нет. Гробница Аннигиляции, это всего один пример, и тот представляет из себя какую-то непонятную смесь сценария и свободной игры.

В подобной смеси ничего непонятного нет. Иди куда хочешь, везде будет интересная прописанная ситуация, на которую ты можешь повлиять. Прочитай модуль и убедись в этом сам. А пример не один — еще есть Страд, например. С ним-то ты, как поборник старых редакций, знаком?
Вот ты сам водил Гробницу? Сколько у тебя персонажей погибло в процессе вождения?
Вожу прямо сейчас на протяжении сессий семи и никто пока не умер. Все потому, что игрокам:
а) везет на рандомные энкаунтеры. Я откидываю все честно в соответствии с местной таблицей (а она там шикарная, зуб даю), и за почти месяц путешествий им выпало всего с пяток однозначно боевых случайных встреч, которые им удалось побороть. Все остальное они обходили, убалтывали, задабривали и отпугивали.
б) повезло иметь серьезный настрой на своих персонажей. Они худо-бедно изучили ситуацию и не полезли бить очевидно сильных недругов, а все делали аккуратно и с расстановкой. Как итог — избежали очень большого количества проблем, всего лишь не суя нос не в свое дело и не переоценивая свои силы.
Даже если бы кто-то умер — на острове есть еще с пяток зацепок, которыми они могут воспользоваться чтобы выйти на главный квест. Ничего бы не поменялось.
Ты говоришь, что смерть персонажей никак не мешает водить кампейны из модулей-сценариев - это твой личный опыт как игрока, или как дээма? Ты так же говоришь, что в этом нет проблемы, зачем же тогда так дофига дээмов избегают летальность и спасают персонажей игроков? Играют энкаунтеры в 4 раза слабее мощности группы. Зачем вообще существует целая система подстройки энкаунтеров под уровень группы и их регулировка по ходу игры считается показателем мастерства дээма? Играли бы в свои сценарии и не заморачивались этим CR или как он там называется, ловили бы случайные сливы и тпк, не?
Надеюсь, мне удалось показать что я не вожу то, что ты называешь сценариями. Даже в реалиях не предназначенной by design для таких фокусов пятой редакции инструментарий прописанных книг дает мне водить, ничего на лету не высчитывая. Зачем люди занимаются ерундой — не знаю.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #117 : Марта 23, 2018, 00:11 »
Бо игроки расстраиваются и введение новых перснажей требует больших усилий чем спасение старых.

Почему больших усилий?

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #118 : Марта 23, 2018, 00:16 »
Почему больших усилий?
Потому что у новосгенереного персонажа хотя бы чарник прочитать надо, а старого спсти - дело одного втихую повернутого куба за ширмой )))

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #119 : Марта 23, 2018, 00:44 »
Цитировать
А если выкуп в первом сценарии тупо не донесли до бандитов? Вот слились со всем баблом по дороге к бандитам, теперь деньги у других неизвестных бандитов. Что ты дальше сделаешь, пошлёшь игроков к известным бандитам требовать деньги других бандитов? Но ведь это уже совсем другой сценарий.
Ты на вопрос ответь:
Цитировать
Почему эти два пункта не могут выполняться разными PC?
При этом какой конкретно второй пункт не принципиально важно. У тех ли бандитов деньги отнимать или у других. И вовсе отомстить за смерть дочери, ибо прошлые PC слились об гоблинов не донеся выкуп.

Цитировать
Я ж говорю, поиграй в линейный кампейн увеличив силу энкаунтеров в 4 раза, по правилу 0 хитов - окончательная смерть персонажа, и сразу всё увидишь.
И я всё ещё не вижу принципиальных проблем связанных именно с кампейновостью. Кампейны устойчивые к ТПК могут быть. Что никак не отрицает того факта, что большинство не устойчиво, да. С этим не спорю.

Цитировать
И почему же?
Что почему?

Цитировать
А почему нельзя просто начать сначала другими персонажами? Зачем все эти А2, А3, А4 - что они дают?
Я больше спрошу. А почему нельзя начать другими персонажами с того самого места, где умерла предыдущая партия?
Это мой главный вопрос к тебе.