Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
 Всем привет.
Дело следующее - я вожу дндшку для друзей, но их больно много желающих (7 человек). То есть фактически максимум. Это в свою очередь выливается в очень долгие и занудные боевки - пока все походят, среди ожидающих начинается разброд и шатание. Посоветуйте, как оптимизировать процесс для максимальной скорости? (без ущерба для интереса)
 Мы пробовали фиксированный урон, но ребятам нравится бросать кубики. Выгонять тоже не вариант - все друзья. Как улучшить процесс - непонятно:)

Ссылка

Автор Тема: Игра на большое количество игроков  (Прочитано 12151 раз)

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #120 : Марта 23, 2018, 01:16 »
А почему нельзя просто начать сначала другими персонажами? Зачем все эти А2, А3, А4 - что они дают?
Во-первых, играть в одно и то же несколько раз - скучно, ты сам сказал.
Во-вторых, после того, как персонажи в сцену попали и там погибли, содержимое сцены наверняка изменилось, причем непредсказуемым образом. А значит не получится просто зачитать игрокам описание сцены из сценария, так что проще новую сцену написать.
А в-третьих это еще и разные логичные точки старта для разных групп персонажей (может даже прегенов?)

(Если что, я сейчас рассуждаю не с той точки зрения, с которой вожу, а с точки зрения автора модуля, которому надо сочетать сценарий с предопределенным порядком сцен с возможностью гибели всех ИП в любой сцене).

Прям Elder Scrolls Online какой-то, ты обожеизбранный, прошёл все квесты в плейфилде, и потом он будто вымирает нафиг. Вообще ничего не шевелится. Хотя вот буквально час назад на каждом повороте в тебя летел сценарий.
Ну, в отличие от компьютерной игры живой Ведущий может новых сцен понаписать между сессиями, так что через пару игр у старосты может появиться новый квест.
Но вообще да, пример правильный.

Ты знаешь, я не проверял, но у меня большие подозрения, что слово "сценарий" подразумевает не просто связь со словом "сцена", но и наличие в нём сцен. Чувствую себя Задорновым.
Мы же вроде договорились, что сценарий это предопределенный порядок сцен. В моем примере "песочницы из сцен"  предопределенного порядка для этих сцен нет. Персонажи могут проходить эти сцены в любом порядке, начиная от "А-Б-В-Г-Д" .(Взять квест у старосты - Узнать о том, что болотная ведьма заодно с гоблинами - Отразить налет гоблинов на поля - Попасть в лесу в гоблинскую засаду - Зачистить гоблинские пещеры) до "Д-Г-В-Б-А" (Зачистить гоблинскую пещеру - Попасть в лесу в гоблинскую засаду - Отразить налет гоблинов на поля - Узнать о том, что болотная ведьма заодно с гоблинами - Получить награду у старосты). И в любом другом порядке тоже. Стало быть, по твоему же определению, это не сценарий, хотя и состоит из сцен.

Ну и да, это в русском языке "сцена" и "сценарий" однокоренные. А в английском, например, может быть такая терминология:
http://thealexandrian.net/wordpress/4147/roleplaying-games/dont-prep-plots
"Plot", в данном контексте, аналогичен нашему пониманию термина "сценарий", а вот "situation" довольно близка к "сцене" (или, возможно, к совокупности сцен).

Вообще, разумеется, песочнице не обязательно состоять из одних "сцен". Сцены могут быть смешаны с локациями, людьми, организациями и т.д. (которые не "завершаются" а живут своей жизнью) в любой пропорции. Но само наличие в песочнице сцен не делает ее сценарием.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #121 : Марта 23, 2018, 01:18 »
Линейными данные приключения (и их отдельные куски) можно назвать лишь в том смысле, в котором данного звания заслуживает любая не-стопроцентно импровизационная игра.

Во-первых я совсем не это подразумевал под "линейностью". Во-вторых, из личного опыта стопроцентно импровизационно-сюжетных игр (в качестве игрока), в долгосрочной перспективе игры с одним и тем же мастером-импровизатором (я играл у двоих разных), такие игры намного более "линейны" в твоём понимании, чем тебе кажется. Воображение вовсе не так безгранично, скорее рано, чем поздно, чистый импровизатор начинает повторять в своих играх один и тот же паттерн из похожих персонажей и сюжетных поворотов.


Опять же, сдается мне что ты против такого не выступаешь.

Я просто не играю в модули в которых меня пытаются провести по рельсам, а так я ни против чего не выступаю.


Так и что же в подобной "линейности" вредно и для чего конкретно? Я правда не понимаю.

То есть, ты окрестил линейным вообще всё, что не чистая импровизация, сделал из двух модулей по пятёрке целый решающий тренд, проигнорировав кучу всего что выпускалось до них на протяжении последних лет 30ти, и теперь спрашиваешь меня как летальность навредит прохождению модуля который я даже не читал?


А пример не один — еще есть Страд, например. С ним-то ты, как поборник старых редакций, знаком?

Лично нет, не знаком. Но книгу читал ещё в школе  :D


Вожу прямо сейчас на протяжении сессий семи и никто пока не умер.

Ну, это очень многое говорит о летальности самого летального модуля днд 5 и о летальности системы вцелом.



Они худо-бедно изучили ситуацию и не полезли бить очевидно сильных недругов

Я так понимаю там есть очевидно несильные недруги. Кто они и какого уровня группа?


Надеюсь, мне удалось показать что я не вожу то, что ты называешь сценариями. Даже в реалиях не предназначенной by design для таких фокусов пятой редакции инструментарий прописанных книг дает мне водить, ничего на лету не высчитывая.

Разве я где-то утверждал что ты их водишь?

Оффлайн Wolfus

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 19
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #122 : Марта 23, 2018, 01:43 »
То есть, ты окрестил линейным вообще всё, что не чистая импровизация, сделал из двух модулей по пятёрке целый решающий тренд, проигнорировав кучу всего что выпускалось до них на протяжении последних лет 30ти, и теперь спрашиваешь меня как летальность навредит прохождению модуля который я даже не читал?
Да, определенная степень линейности однозначно имеется у всего, что так или иначе готовится до игры и препятствует свободному выдумыванию фактов на игровой сессии. Вести спор о том, что есть "рельса" и что есть "песочница" — воистину наименее рациональный способ потратить время. Здесь невозможно придти к консенсусу и он даже потенциально ничему помочь не сможет. Просто нет.
Проигнорировав, да, потому что я говорю о современных тенденциях построения модулей. Современные модули не являются кинотеатром с возможностью иногда кинуть куб — я эту точку зрения отстаивал.
Ты же в свою очередь ведешь разговор о модулях, с которыми даже не удосужился ознакомить, и удивляешься на претензии по этому поводу. Я говорю о том, что в модуле есть какой-никакой "сценарий" и ты утверждаешь, что это как-то вредит свободе игроков выбрать свой собственный путь в этом приключении. Нам не о чем спорить, пока ты судишь о модуле из третьих рук.

Ну, это очень многое говорит о летальности самого летального модуля днд 5 и о летальности системы вцелом.
Во-первых, модуль не утверждает, что будет перемалывать персонажей пачками и тем не менее является наиболее летальным, в чем нет противоречий. Я что, забыл упомянуть, что воскрешение в этом модуле не работает? Ура-ура, смерть теперь не есть потеря нескольких тыщ голды на услуги высокоуровневого клирика.
D&D 5 не является сильно летальной системой (опять же, как что-то плохое), но тем не менее имеет весь инструментарий чтобы сделать ее таковой, подкрутив пару рычажков.

Я так понимаю там есть очевидно несильные недруги. Кто они и какого уровня группа?
Это долго и неинтересно перечислять.
Спойлер
[свернуть]

Разве я где-то утверждал что ты их водишь?
Вот тут ты апеллировал к тому, что я к ним имею какое-то отношение:
Ты говоришь, что смерть персонажей никак не мешает водить кампейны из модулей-сценариев - это твой личный опыт как игрока, или как дээма?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #123 : Марта 23, 2018, 04:40 »
Цитировать
Ну, это очень многое говорит о летальности самого летального модуля днд 5 и о летальности системы вцелом.
Это, строго говоря, говорит о тяге к поспешным выводам. (Хотя сама по себе Пятёрка относительно малолетальна - потому что, в частности, подразумевает и игру с упором на personal story персонажей). Но вот я ToA проводил с тремя смертями. И что? Данных мало - кстати, как и утверждение, что ToA самый летальный модуль Пятёрки...

Попутно - говоря о тенденциях модулеписания, сдаётся мне, Мормон рискует попасть в "ошибку выжившего". Дело в том, что линейные последовательности - самый простой для публикации (что не равно вождению) формат, а судить по Лиге и аналогам (например, шедоурановским Missions) - вообще вариант довольно опасный. Там игры ограничены по времени и должны укладываться в жёсткие рамки последствий (точек входа-выхода) - проще всего это делать именно через заданную последовательность. Это, попутно, экономит место, увеличивает совместимость и всё такое. А вот что до "тенденций вообще" - они, как обычно, будут достаточно сложны, если начать смотреть пристально.
« Последнее редактирование: Марта 23, 2018, 04:44 от Геометр Теней »

Цирк

  • Гость
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #124 : Марта 23, 2018, 07:44 »
Но ведь, если судить твоими категориями, то любая игра является сюжетной. Даже если она на ходу выдумывается мастером.

Что значит "даже"? Мастер может заучить историю за неделю до игры, а может выдумывать её на ходу. В любом из этих двух случаев агентивность игроков будет крайне низкой - они будут слушать рассказ о вымышленных событиях от мастера и имитировать участие своих персонажей в них.

Разница в том, что в старом стиле никто не решает до игры куда конкретно тебе идти и что конкретно делать и в каком порядке это делать, персонажем игрока управляет исключительно сам игрок и никак иначе. Поэтому там описываются только ситуации, локации и нпц.

Возьмём B2 Keep on the Borderlands. Там описаны локации и персонажи ведущего. Нет ни у кого никаких сомнений, что это модуль "в старом стиле". Но было бы безумием говорить, что в рамках модуля предполагается что-то кроме исследований Пещер хаоса. То есть в этом старом модуле кто-то всё таки решает до игры куда идти и что делать. Не так ли?

Почему ты считаешь, что доминирующий вариант не может быть крайним?

Вот это чётенько сказано. Действительно то во что превратились НРИ в основной массе - далеко не самый очевидный способ игры в первые годы их возникновения.

Дело в том, что линейные последовательности - самый простой для публикации (что не равно вождению) формат.

Ты тотально не прав.

Например, первые несколько лет после появления НРИ издательство TSR публиковало модули очень далёкого от "линейных последовательностей" формата. Другой пример это то, что множество таких модулей публикуется, без труда, и сейчас.

* * *

Господа, я очень прошу всех освежить в памяти эту тему.
« Последнее редактирование: Марта 23, 2018, 09:32 от Цирк »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #125 : Марта 23, 2018, 10:13 »
Ты на вопрос ответь:

Отвечаю: потому что игроки пришли к тебе играть в кампейн-сценарий и предполагается, что они его пройдут одним составом, в том смысле что у каждого игрока будет ровно один персонаж, который начнёт с первого модуля 1 уровнем и закончит последний модуль 10 уровнем или ещё каким.

При этом какой конкретно второй пункт не принципиально важно. У тех ли бандитов деньги отнимать или у других. И вовсе отомстить за смерть дочери, ибо прошлые PC слились об гоблинов не донеся выкуп.

Это значит что изначальный сценарий уничтожается, и что из элементов ты составляешь новую ситуацию. Либо, если ты особенно упорот - новый сценарий, который в скором времени опять сломается.

Что почему?

Почему ты прямо сейчас не можешь объявить игрокам "играем в высокую летальность" и не начнёшь их убивать. Зачем ждать целый год?

Я больше спрошу. А почему нельзя начать другими персонажами с того самого места, где умерла предыдущая партия?
Это мой главный вопрос к тебе.

Я ещё больше спрошу - а почему нельзя начать теми же самыми персонажами прямо с того места и прямо с того момента, как умерла предыдущая партия?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #126 : Марта 23, 2018, 10:23 »
Во-первых, играть в одно и то же несколько раз - скучно, ты сам сказал.

Вот объясни это пожалуйста Локи, а то моё терпение уже на исходе.

Мы же вроде договорились, что сценарий это предопределенный порядок сцен.

Нет, я говорил, что сценарий это ситуация с предпоределённым исходом. Например ситуация "бой с гоблинами", сценарием будет - "игроки сражаюстя с гоблинами и побеждают". Так что дело не только в порядке сцен, оно в том, что сцена в моём понимании это ситуация, исход которой предрешён заранее автором сценария. И поскольку исход каждой ситуации предрешён, автор сценария может составлять длинные истории приключений персонажей игроков задолго до того, как те сели играть в эту "игру".

Ну и да, это в русском языке "сцена" и "сценарий" однокоренные.

Я пошутил, не стоит так серьёзно это воспринимать.

Вообще, разумеется, песочнице не обязательно состоять из одних "сцен". Сцены могут быть смешаны с локациями, людьми, организациями и т.д. (которые не "завершаются" а живут своей жизнью) в любой пропорции. Но само наличие в песочнице сцен не делает ее сценарием.

Песочница вообще не состоит из сценариев, или каких-то кусков сценариев, ситуации там складываются динамически во время игры.
« Последнее редактирование: Марта 23, 2018, 10:28 от Mormon »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #127 : Марта 23, 2018, 10:29 »
Цитировать
Например, первые несколько лет после появления НРИ издательство TSR публиковало модули очень далёкого от "линейных последовательностей" формата.
А каким образом это противоречит моему тезису выше? То, что ранние стили игр были иными - и нащупывание форматов публикации тоже шло долго, никак не мешает тому факту, что самый простой способ (из известных сейчас) публикации - это именно конкретная линейная последовательность сцен. Он же, кстати, один из наиболее устойчивых к навыку ведущего - потому что от него стержень не зависит.

Более того, я как раз выше про то говорю, что сейчас очень велик разнобой подходов к публикации. А вот линейный естественно доминирует в первую голову там, где надо исключить разброд, шатание и личное влияние ведущего. То есть это а) способы массовой долгосрочной "организованной игры" (там, где важна синхронизация и заменяемость ведущего) и б) стартовые и демонстрационные приключения для "традиционных систем". Тут уж функция определяет подачу.
« Последнее редактирование: Марта 23, 2018, 10:31 от Геометр Теней »

Цирк

  • Гость
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #128 : Марта 23, 2018, 10:35 »
А каким образом это противоречит моему тезису выше? То, что ранние стили игр были иными - и нащупывание форматов публикации тоже шло долго, никак не мешает тому факту, что самый простой способ (из известных сейчас) публикации - это именно конкретная линейная последовательность сцен. Он же, кстати, один из наиболее устойчивых к навыку ведущего - потому что от него стержень не зависит.

На основании чего ты всё это говоришь? Оба утверждения.

Почему опубликовать Burnt Offerings проще чем Keep on the Borderlands? Почему ты так считаешь? Что свидетельствует в пользу этого?

Почему ты считаешь, что Burnt Offerings устойчивее к навыку ведущего чем Keep on the Borderlands? Что свидетельствует в пользу этого?

Оффлайн Vladar

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 513
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #129 : Марта 23, 2018, 10:40 »
Нет, я говорил, что сценарий это ситуация с предпоределённым исходом. Например ситуация "бой с гоблинами", сценарием будет - "игроки сражаюстя с гоблинами и побеждают". Так что дело не только в порядке сцен, оно в том, что сцена в моём понимании это ситуация, исход которой предрешён заранее автором сценария.

Первый же бой в "сценарном" модуле Фанделвера: "Developments: In the unlikely event that the goblins defeat the adventurers, they leave them unconscious, loot them and the wagon, then head back to the Cragmaw hideout."

Подумать только, обучающий модуль учит новых ДМов отыгрывать любое развитие ситуаций и не смущаться поражений партии! Куда катится мир!

P.S.: К сожалению, пост Азалина остался без внимания.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #130 : Марта 23, 2018, 11:05 »
Да, определенная степень линейности однозначно имеется у всего, что так или иначе готовится до игры и препятствует свободному выдумыванию фактов на игровой сессии.

Повторяю ещё раз, я не считаю любой вид подготовки к игре линейностью и не обсуждают твоё понимание линейности, поскольку я с ним не согласен. Если ты и дальше будешь обсуждать свою линейность, я в этом обсуждении участвовать не буду.

Проигнорировав, да, потому что я говорю о современных тенденциях построения модулей. Современные модули не являются кинотеатром с возможностью иногда кинуть куб — я эту точку зрения отстаивал.

Два модуля из сотен для меня не показатель "тенденций". Если тебе и дальше хочется игнорировать факты, чтоб отстаивать свою позицию - меня ты таким образом не переубедишь.

Ты же в свою очередь ведешь разговор о модулях, с которыми даже не удосужился ознакомить, и удивляешься на претензии по этому поводу.

Я не веду разговор конкретно о Гробнице, это ты его ведёшь и задаёшь мне вопросы, хотя я уже несколько раз сказал тебе, что не читал содержание этого модуля.

Я говорю о том, что в модуле есть какой-никакой "сценарий" и ты утверждаешь, что это как-то вредит свободе игроков выбрать свой собственный путь в этом приключении. Нам не о чем спорить, пока ты судишь о модуле из третьих рук.

Согласен, вот и не спорь со мной. Я прочту модуль, и тогда поспорим.

Во-первых, модуль не утверждает, что будет перемалывать персонажей пачками и тем не менее является наиболее летальным, в чем нет противоречий. Я что, забыл упомянуть, что воскрешение в этом модуле не работает? Ура-ура, смерть теперь не есть потеря нескольких тыщ голды на услуги высокоуровневого клирика.

Дело не только в отсутствии ресуректоматов на каждом углу, оно и в статистической возможности выпилиться - в механиках отхила, в силе энкаунтеров относительно силы группы, в правилах смерти как таковой - т.е. что происходит по достижению персонажем нуля хитпоинтов.

D&D 5 не является сильно летальной системой (опять же, как что-то плохое), но тем не менее имеет весь инструментарий чтобы сделать ее таковой, подкрутив пару рычажков.

Ты их подкрутил перед началом своей игры в Гробницу? Что конкретно ты изменил?

А еще гоблины

Я ранее в теме уже приводил пример летальных боёв - встреча на первом уровне с гангом гоблы может закончиться смертью 1-2 персонажей игроков, а в случае крайнего невезения может случиться тпк. Это пример ситуации, когда игроки ввязываются в бой с энкаунтером равным себе по силе. Да, каждый отдельный гоблин слабее партийного файтера или клерика, но они компенсируют это количеством - потому что гоблины в курсе летальности мира, в котором живут, и не хотят быть чьей-то лёгкой экспой.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #131 : Марта 23, 2018, 11:11 »
Цитировать
Нет, я говорил, что сценарий это ситуация с предпоределённым исходом. Например ситуация "бой с гоблинами", сценарием будет - "игроки сражаюстя с гоблинами и побеждают". Так что дело не только в порядке сцен, оно в том, что сцена в моём понимании это ситуация, исход которой предрешён заранее автором сценария

Мысль понятна, просто в такой размытости сферы применения получается малофункциональное определение - что выше не раз замечали. То есть в любом отделимом от ведущего приключении обычно есть заданные условия старта и окончания, ограничения и так далее - которые абсолютно подобны в этом смысле предрешённости. Уровень рассмотрения будет "плавать" и сталкиваться с законами жанра. В реальной игре по рассамой классической системе будет ожидаемая функция ситуации (бой с гоблинами в норме ожидается выигранным, как главный герой боевика ожидаемо побивает прислужника злодея) - но проблема не обязана решаться только победой, точно так же как может вызывать целые кучи других путей решения ситуации, если победить не удалось и пришлось отступить. Описывать их все обычно нереально, и если гоблины описаны только как препятствие на пути - это скорее проблема подачи. Жёстко заданным столкновение с гоблинами (уточнения ради) делает вовсе не то, что они в среднем слабее героев, а подход "бросим их без достаточных пояснений, если что - проблему с неожиданным исходом решайте сами".

Точно так же любой конкретный продукт с "песочностным" подходом может содержать весьма длинные блок-схемы возможных развитий событий, причём даже строго заданные. Простейший пример - ключевые точки или таймер. Упомянутая выше Tomb of Annihilation имеет, например, три "точки входа" в приключение (для разных уровней) и приключение сделано так, чтобы к этим точкам подходили, в промежутках метаясь как угодно (равно как теряя и меняя персонажей и так далее). Задано это тем, что ключевая информация есть у очень небольшого числа NPC - и раздобыть информацию о положении той самой Гробницы, вокруг которой крутится интрига, персонажи могут только у трёх, кажется, в базе NPC (формально обходной путь для них не закрыт, но нащупать её вслепую на покрытом джунглями и заселённом опасной живностью полуострове размером с Корею, да ещё и отличить от уймы других руин - шансы ничтожно малы...), плюс чтобы решить проблему им в конечном счёте придётся в эту самую гробницу лезть - в одиночку или с подмогой. При этом снаружи тикает таймер с заданными последствиями просрочки. Таким образом все приключения по ToA, при всём разнообразии методов внутри можно описать одним из исходов: не нашли нужное и словили таймер или погибли без возможности связать новых персонажей со старыми, либо добрались до (NPC из короткого списка) и смогли его убедить - перешли на следующий этап (и там тоже ограниченные исходы).

Таких ключевых точек (или отдельных таймеров и триггеров с последствиями) у вполне себе "песочницы" вполне может быть не три, а и все тридцать три. Граница тут будет не столь уж чёткой.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #132 : Марта 23, 2018, 11:13 »
Первый же бой в "сценарном" модуле Фанделвера: "Developments: In the unlikely event that the goblins defeat the adventurers, they leave them unconscious, loot them and the wagon, then head back to the Cragmaw hideout."

Подумать только, обучающий модуль учит новых ДМов отыгрывать любое развитие ситуаций и не смущаться поражений партии! Куда катится мир!

Не любое, а конкретно два. Я бы например не оставил их в живых, с чего это? Игроки беспощадно выносят целые толпы гоблинов на протяжении тысяч игросессий по всему Фаэруну. Почему гоблины такие гуманные лохи? Почему не связать их, не погрузить в повозку и не продать в рабство? Ах да, в сценарии этого нет.

По мне так подобный подход учит только сглаживать и без того маловероятные поражения в боях с заведомо более слабым врагом.
« Последнее редактирование: Марта 23, 2018, 11:32 от Mormon »

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #133 : Марта 23, 2018, 11:19 »
Потому что это стартовый модуль для новичков :)
Если ты их убьешь гоблинами после того как они час вникали в персонажей они больше не придут к тебе играть

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #134 : Марта 23, 2018, 11:20 »
Цитировать
На основании чего ты всё это говоришь? Оба утверждения.
На основании представления об интуитивности описания. Ну и, естественно, объёмов необходимого для получения гарантированного результата. (Учитывая, что авторы всегда ограничены объёмом и вниманием). Заметь, кстати - результат тут не качество игры само по себе, но отсутствие критических проблем по одному из критериев - наличия принципиальных провисаний, общей структуры, неспособности ведущего найти ответ на ходу.

 
Цитировать
Почему ты считаешь, что Burnt Offerings устойчивее к навыку ведущего чем Keep on the Borderlands? Что свидетельствует в пользу этого?
Вопрос нетривиальный, да. В первом приближении (как буду дома вечером, попробую развернуть) - то, что в этом случае навык ведущего смещается к более частным вопросам. Драматургическая структура в одном случае оказывается задана, а в другом не гарантируется. Ценой возникновения других проблем, да, но более частных.

(Я в курсе, что мы снова выходим на те самые споры про естественный способ мышления новичка и разные стили игры - в том числе и разный вырабатываемый навык, и там бездна).
« Последнее редактирование: Марта 23, 2018, 11:24 от Геометр Теней »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #135 : Марта 23, 2018, 11:24 »
Возьмём B2 Keep on the Borderlands. Там описаны локации и персонажи ведущего. Нет ни у кого никаких сомнений, что это модуль "в старом стиле". Но было бы безумием говорить, что в рамках модуля предполагается что-то кроме исследований Пещер хаоса. То есть в этом старом модуле кто-то всё таки решает до игры куда идти и что делать. Не так ли?

Я уже отвечал на этот вопрос в #102 и особенно в #113. Тем более ты сам прекрасно должен знать, что подготовка игры в гекскроул не должна ограничиваться строго модулем, он не более чем основа. Ну и на случай если рефери ленив, всегда есть тонна таблиц рандома для заполнения стартового региона контентом по ходу игры (хотя лично я не использую такой подход). Так что даже если рефери упрётся исключительно в контент одного модуля, нет, игроки вполне могут не ходить в Пещеры хаоса, поскольку ты играешь в В2 не в вакууме, а по системе днд, которая предполагает рандом энкаунтеры.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #136 : Марта 23, 2018, 11:31 »
Потому что это стартовый модуль для новичков :)
Если ты их убьешь гоблинами после того как они час вникали в персонажей они больше не придут к тебе играть


Ога, с такой логикой я должен был бросить компьютерные игры ещё во втором классе, когда постоянно сливался на Векторе 06Ц в лоудраннер  :good: (Это конечно нихрена не так, я законченый игроман).

Я в начале темы уже говорил - это распространённое заблуждение.

Ко мне вот приходили и после первого, и после второго, и после третьего тпк, и потом ещё долго пинали требуя продолжения. В общей сложности в кампейн играло 10 игроков. 

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #137 : Марта 23, 2018, 11:50 »
Цитировать
Отвечаю: потому что игроки пришли к тебе играть в кампейн-сценарий и предполагается, что они его пройдут одним составом, в том смысле что у каждого игрока будет ровно один персонаж, который начнёт с первого модуля 1 уровнем и закончит последний модуль 10 уровнем или ещё каким.
С чего ты это взял? O_o

Цитировать
Это значит что изначальный сценарий уничтожается, и что из элементов ты составляешь новую ситуацию. Либо, если ты особенно упорот - новый сценарий, который в скором времени опять сломается.
Это так же может значить, что изначальный сценарий был с ветвлением.

Цитировать
Почему ты прямо сейчас не можешь объявить игрокам "играем в высокую летальность" и не начнёшь их убивать. Зачем ждать целый год?
Вот тут действительно
Цитировать
потому что игроки пришли к тебе играть в кампейн-сценарий и предполагается, что они его пройдут одним составом, в том смысле что у каждого игрока будет ровно один персонаж, который начнёт с первого модуля 1 уровнем и закончит последний модуль 10 уровнем или ещё каким.
На самом деле не совсем так, но близко. Высокая летальность не была оговорена заранее и к ней не было сделано никаких приготовлений. Помнишь, я уже много раз утверждал, что высокая летальность не является помехой для любого сценария? Помнишь? Странно, ибо я такого не утверждал. Я утверждал, что сценарий может быть ТПКустойчив. То есть его таким надо заранее сделать, а не взять любой. Многие кампейны конечно могут сломаться от ТПК.

Цитировать
Я ещё больше спрошу - а почему нельзя начать теми же самыми персонажами прямо с того места и прямо с того момента, как умерла предыдущая партия?
"Те же самые персонажи" умерли.
И ты не ответил на вопрос.

Цитировать
Вот объясни это пожалуйста Локи, а то моё терпение уже на исходе.
Локи не призывает играть пять раз в одно и тоже. Локи наоборот недоумевает, зачем проходить кампейн сначала в случае ТПК, когда можно продолжить с того же места или ближайшего чекпоинта.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #138 : Марта 23, 2018, 12:06 »
"Те же самые персонажи" умерли.

А это клоны тех же самых персонажей, их создал бог клонирования. Почему нельзя продолжить играть прямо с момента тпк, клонами тех же самых персонажей? Зачем обязательно делать других, какие-то точки входа им альтернативные выдумывать?

Оффлайн Hesko

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 286
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #139 : Марта 23, 2018, 12:17 »
А это клоны тех же самых персонажей, их создал бог клонирования. Почему нельзя продолжить играть прямо с момента тпк, клонами тех же самых персонажей? Зачем обязательно делать других, какие-то точки входа им альтернативные выдумывать?
Вроде бы в приключениях не прописано "это не могут быть те же самые персонажи". Плюс, мастер на то и мастер, потому что может менять приключение и применять правила в зависимости от действий игроков. У нас один игрок у своих паладинов только имя менял, а так это были одни и те же паладины. Ничего страшного.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #140 : Марта 23, 2018, 12:26 »
Жёстко заданным столкновение с гоблинами (уточнения ради) делает вовсе не то, что они в среднем слабее героев, а подход "бросим их без достаточных пояснений, если что - проблему с неожиданным исходом решайте сами".

Жёстко заданные события и поведение персонажей игроков в этих событиях, существует для сохранения истории-сценария, поскольку реальная свобода выбора в любой отдельно взятый момент предполагает отсутствие какого либо сценария, и превращает постоянную его переработку в идиотизм (которым, как ты верно указал, не хочет заниматься даже сам автор модуля).

Таким образом последовательность будет следующей: игроки хотят быть героями героической истории о непобедимой храбрости героизма, становящимися всё сильнее и героичнее и глобальнее с каждым новым приключением. Поэтому нам нужно написать сценарий, продать его, а затем продать продолжение этого сценария. Поэтому когда в модуле написано "игроки сражаются с гоблинами и побеждают их, а затем берут пленного и он им рассказывает где пещера, а потом они идут в пещеру, а там целый story ark - им просто судьбой предначертано купить целую пачку модулей и стать уберногебаторами Фаэруна. О какой смерти персонажа вообще может идти речь и тем боле о тпк, вы в своём уме вообще?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #141 : Марта 23, 2018, 12:30 »
Вроде бы в приключениях не прописано "это не могут быть те же самые персонажи". Плюс, мастер на то и мастер, потому что может менять приключение и применять правила в зависимости от действий игроков. У нас один игрок у своих паладинов только имя менял, а так это были одни и те же паладины. Ничего страшного.

А он не пробовал метать во врагов мёртвые тела своих предшественников?

Цирк

  • Гость
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #142 : Марта 23, 2018, 12:56 »
На основании представления об интуитивности описания. Ну и, естественно, объёмов необходимого для получения гарантированного результата. (Учитывая, что авторы всегда ограничены объёмом и вниманием). Заметь, кстати - результат тут не качество игры само по себе, но отсутствие критических проблем по одному из критериев - наличия принципиальных провисаний, общей структуры, неспособности ведущего найти ответ на ходу.

Я ни слова не понял из того, что ты сказал.

Объём у BO и KotBL - примерно одинаковый. И оба предназначены для новичков.

  Вопрос нетривиальный, да. В первом приближении (как буду дома вечером, попробую развернуть) - то, что в этом случае навык ведущего смещается к более частным вопросам. Драматургическая структура в одном случае оказывается задана, а в другом не гарантируется. Ценой возникновения других проблем, да, но более частных.

>>Драматургическая структура в одном случае оказывается задана

Что весьма небесспорный плюс для настольной ролевой игры.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #143 : Марта 23, 2018, 14:29 »
А это клоны тех же самых персонажей, их создал бог клонирования. Почему нельзя продолжить играть прямо с момента тпк, клонами тех же самых персонажей? Зачем обязательно делать других, какие-то точки входа им альтернативные выдумывать?
Зачем? Ну, например, мне как ДМу, да и как игроку,  это бы не понравилось, но вообще, не вижу радикальных проблем. Кроме того, что ты скажешь, что бессмысленно поднимать летальность, ежели есть сейв гейм.

Так же замечу, что вроде никто не воспрещает так делать и в песочнице. У тебя так делают?  Если нет, то почему?
« Последнее редактирование: Марта 23, 2018, 14:34 от LOKY1109 »

Оффлайн Wolfus

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 19
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #144 : Марта 23, 2018, 14:45 »
Два модуля из сотен для меня не показатель "тенденций". Если тебе и дальше хочется игнорировать факты, чтоб отстаивать свою позицию - меня ты таким образом не переубедишь.
Два свежайших модуля для самой популярной системы в мире. Если тебе очень хочется думать, что модули для AD&D как-то влияют на современные тенденции и что c ними ознакомлено сколь-либо значимое количество игроков — мы с тобой по разному понимаем тенденции.

Дело не только в отсутствии ресуректоматов на каждом углу, оно и в статистической возможности выпилиться - в механиках отхила...
На который тратятся ячейки заклинаний и драгоценные ходы инициативы. А еще лечение крайне редко перебивает входящий урон пусть даже "сбалансированного" энкаунтера. Не говоря о том, что хилер, стоящий прямо за спиной у партийного танка рискует сам отхватить знатных люлей.

...в силе энкаунтеров относительно силы группы...
Мало того, что это находится в полной власти гейм-мастера, так и в принципе не является проблемой в описанных мной модулях. В ней нет "правильного" пути, а большинство угроз не имеют вообще никакой привязки к уровню персонажей. Это не проблема системы.

...в правилах смерти как таковой - т.е. что происходит по достижению персонажем нуля хитпоинтов.
В D&D пятой редакции смерть при достижении нуля хитпоинтов не происходит. Смерть как таковая мало того что весьма реальна в той же Гробнице, так еще и необратима, каковой и должна быть реальная смерть.

Я ранее в теме уже приводил пример летальных боёв - встреча на первом уровне с гангом гоблы может закончиться смертью 1-2 персонажей игроков, а в случае крайнего невезения может случиться тпк. Это пример ситуации, когда игроки ввязываются в бой с энкаунтером равным себе по силе. Да, каждый отдельный гоблин слабее партийного файтера или клерика, но они компенсируют это количеством - потому что гоблины в курсе летальности мира, в котором живут, и не хотят быть чьей-то лёгкой экспой.
И как это противоречит чему-то из того, о чем я толкую? Просто в твоей системе бой с тремя гоблинами — угроза, в D&D угрозой является бой с тридцатью тремя. Нигде в системе не прописано, что трое гоблинов бездумно бегут убиваться об первого встречного, и до появления плейтов и аое-атак гоблины тоже составляют челлендж, потом — нет. Ты жалуешься на современные модули, потому что в ней гоблин не может из кустов расстрелять партию высоких уровней?

Ты их подкрутил перед началом своей игры в Гробницу? Что конкретно ты изменил?
Как и написано в модуле — убрал возможность воскрешения для всех во вселенной. Еще можно было начать кампанию "в режиме мясорубки"(с), усложнив в два раза спасброски от смерти, но я решил что мне это не нужно. Заметь, это не какое-то кузьмичество — все это предложено на первых страницах модуля.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #145 : Марта 23, 2018, 15:12 »
Потому что у новосгенереного персонажа хотя бы чарник прочитать надо, а старого спсти - дело одного втихую повернутого куба за ширмой )))
Троллинг разрешен?

После Страда начал активно использовать сценарии в своих играх, для придания им большей жизни. Я даже не представлял, каким осязаемым и живым становится мир, когда я стал использовать сценарии. Меня дико бесило, что в книгах ты выполнил условие и абстрактная деревня для тебя умерла, а здесь я стал использовать закадровые сценарии. Как только персонажи приходили в город и совершали какие действия, я составлял таблицу жителей деревни и их цели. Я накидывал их желание идти к этой цели, а также их успехи/неудачи на ближайшие пару недель. Персонажи могли просто прогулять где-то две недели, а тем временем в деревне что-то происходило. Если возвращались раньше, то могли вмешаться в события так, как захотят. Дальше я уже высчитывал насколько повлияли персонажи на цели жителей деревни, и считал снова.

А линейные модули - отстой. Разветленные - чуть меньший отстой. Если в модуле есть какие-то, пусть даже резиновые, рельсы - приходится подыгрывать мастеру. Но хочется, иногда, отыгрывать, а не подыгрывать. Я рад, что лиговские "ваншоты" стали, преимущественно, по два часа - то что надо, чтобы отключить голову и покидать кубы, но для серьезной игры не годится.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #146 : Марта 23, 2018, 15:37 »
Два свежайших модуля для самой популярной системы в мире. Если тебе очень хочется думать, что модули для AD&D как-то влияют на современные тенденции и что c ними ознакомлено сколь-либо значимое количество игроков — мы с тобой по разному понимаем тенденции.

Два модуля, в то время как у тысяч игроков давно сложились предпочтения от игры в сотни линейных модулей - это не тенденция.  Даже в этой теме большинство согласно с тем, что большинство современных модулей днд по сути рельсоводство. Я не знаю как тебе ещё это артикулировать, ты тупо упёрся в эти два модуля. Предлагаю на этом спор о тенденциях завершить.

На который тратятся ячейки заклинаний и драгоценные ходы инициативы. А еще лечение крайне редко перебивает входящий урон пусть даже "сбалансированного" энкаунтера.

Воот, в то время как в летальной системе доступ в инстаотхилу на начальных уровнях практически отсутствует.

Мало того, что это находится в полной власти гейм-мастера, так и в принципе не является проблемой в описанных мной модулях. В ней нет "правильного" пути, а большинство угроз не имеют вообще никакой привязки к уровню персонажей. Это не проблема системы.
В D&D пятой редакции смерть при достижении нуля хитпоинтов не происходит. Смерть как таковая мало того что весьма реальна в той же Гробнице, так еще и необратима, каковой и должна быть реальная смерть.

Вот я как раз читаю модуль на этот счёт. Вот этот параграф мне нравится:

By design, the adventure locations are not tailored to characters of a specific level. If the adventuring party is relatively weak, it's up to the players to choose whether to flee instead of fight, negotiate instead of attack, or surrender instead of die.

Я уже почти поверил что это новая тенденция официальных модулей днд5. Но нет, это конечно же нихрена не так:

It's up to you as the DM to be flexible and keep the story moving forward as best you can. If an encounter is going badly for the adventurers,
you can have the monsters suddenly withdraw, demand the party's surrender, or deal nonlethal damage. You can have an NPC show up to lend assistance. Mindless predators might be scared off by a sudden volcanic eruption or earth tremor. In short, there is always a way
to turn the party's misfortune into a fighting chance of survival.

Безмозглый хищник атакует тебя и... нет ты не умер, он убегает, испугавшись землятресения. Можешь сделать лицо попроще, я сегодня добрый дээм, и поскольку всё в моей власти, ты выжил.  :lol:

И как это противоречит чему-то из того, о чем я толкую? Просто в твоей системе бой с тремя гоблинами — угроза, в D&D угрозой является бой с тридцатью тремя. Нигде в системе не прописано, что трое гоблинов бездумно бегут убиваться об первого встречного, и до появления плейтов и аое-атак гоблины тоже составляют челлендж, потом — нет. Ты жалуешься на современные модули, потому что в ней гоблин не может из кустов расстрелять партию высоких уровней?

Нет, я говорю о том, что в играх по сценарию летальность не нужна, поскольку она его ломает. ТЫ с этим не согласен, и утверждаешь что твоя игра тоже проходит по сценарию , потому что считаешь сценарием вообще всё что не является импровизацией на ходу, и что летальность ей никак не мешает, хотя у тебя за семь игросессий не умерло ни одного персонажа. В то время как у меня за 5 погибло 20. Так вот, тебе не кажется, что это две очень разные летальности?

Как и написано в модуле — убрал возможность воскрешения для всех во вселенной.

Прежде чем их пытаться воскресить, они ещё должны умереть. Видно это никакой не летальный модуль, раз никто не умирает. Ну или нелетально конкретно твоё вождение этого модуля.
« Последнее редактирование: Марта 23, 2018, 16:03 от Mormon »

Оффлайн Hesko

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 286
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #147 : Марта 23, 2018, 16:06 »
Безмозглый хищник атакует тебя и... нет ты не умер, он убегает, испугавшись землятресения. Можешь сделать лицо попроще, я сегодня добрый дээм, и поскольку всё в моей власти, ты выжил.  :lol:
Ну серьёзно?

Нет, я говорю о том, что в играх по сценарию летальность не нужна, поскольку она его ломает. ТЫ с этим не согласен, и утверждаешь что твоя игра тоже проходит по сценарию , потому что считаешь сценарием вообще всё что не является импровизацией на ходу, и что летальность ей никак не мешает, хотя у тебя за семь игросессий не умерло ни одного персонажа. В то время как у меня за 5 погибло 20. Так вот, тебе не кажется, что это две очень разные летальности?

Прежде чем их пытаться воскресить, они ещё должны умереть. Видно это никакой не летальный модуль, раз никто не умирает. Ну или нелетально конкретно твоё вождение этого модуля.
Глупости. Я играю по гробнице и мы уже потеряли 8 персонажей (пати на 5-м уровне пока что), хотя я считаю, что мастер нас жалеет. В Out Of The Abbys было 2тпк, плюс  сливались по-отдельности, в итоге к 5 уровню у нас 12 персов сменилось. Ничего не сломалось, вроде бы. Продолжили играть с того же момента. Даже в Hoard of the Dragon Queen (ну он прямо вообще линейный) я завалил всю пати трижды, ничего страшного не случилось. Ввели новых персов и пошли в бой.

А он не пробовал метать во врагов мёртвые тела своих предшественников?
Наша героическая пати доблестно хоронит трупы.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #148 : Марта 23, 2018, 16:21 »
Ну серьёзно?

Я максимально серьёзен. Там чёрным по белому: если галактико история в опасносте, безмозглые хищники пугаются извержения вулкана или землятресения и убегают. Это очень распространённая практика спасения группы, я сам так много раз делал. Даже Толкиен советовал так делать, у него Гэндальф слился в данже и он его потом мастерским произволом спасал, мой любимый момент во всей трилогии.

Глупости. Я играю по гробнице и мы уже потеряли 8 персонажей (пати на 5-м уровне пока что), хотя я считаю, что мастер нас жалеет. В Out Of The Abbys было 2тпк, плюс  сливались по-отдельности, в итоге к 5 уровню у нас 12 персов сменилось. Ничего не сломалось, вроде бы. Продолжили играть с того же момента. Даже в Hoard of the Dragon Queen (ну он прямо вообще линейный) я завалил всю пати трижды, ничего страшного не случилось. Ввели новых персов и пошли в бой.

А как конкретно вводили новых персонажей в Hoard of the Dragon Queen, в смысле с какого места продолжали игру, какого уровня были новые герои, заморачивались ли сильно на внутриигровом объяснении?

Наша героическая пати доблестно хоронит трупы.

На самом деле мне очень нравится подход этого игрока к паладинам.

Оффлайн Hesko

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 286
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #149 : Марта 23, 2018, 16:39 »
Я максимально серьёзен. Там чёрным по белому: если галактико история в опасносте, безмозглые хищники пугаются извержения вулкана или землятресения и убегают. Это очень распространённая практика спасения группы, я сам так много раз делал. Даже Толкиен советовал так делать, у него Гэндальф слился в данже и он его потом мастерским произволом спасал, мой любимый момент во всей трилогии.
Не всем нравится умирать, что поделать.

А как конкретно вводили новых персонажей в Hoard of the Dragon Queen, в смысле с какого места продолжали игру, какого уровня были новые герои, заморачивались ли сильно на внутриигровом объяснении?

С того же места, на котором вайпнулись. Опыт откатывали на начало уровня (собственно, всегда так делаем), что сказывалось на сложности, но к тем же энкаунтерам пати подходила по-другому. Что касается самих энкаунтеров, то они уже были подредактированы с учётом потерь. На внутриигровом объяснении не сильно заморачивались, брали бэк персонажа, текущую ситуацию, накидывали более-менее правдоподбный вариант и продолжали.