Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Вот я задумался, а что мы получаем от легитимности правила:"Нет никаких правил(условно)"? Это же костыль, так еще открывает путь ленивым авторам и мастерам, которые хотят играть против игроков и побеждать в НРИ.
Предлагаю осудить использование этого правила. Оно несет вред.

Ссылка

Автор Тема: Зачем нужно Золотое Правило/Правило 0?  (Прочитано 24999 раз)

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Зачем нужно Золотое Правило/Правило 0?
« Ответ #90 : Апреля 09, 2018, 00:52 »
Тогда зачем он взял эту систему? Раз взял, так пусть следует.
Правила системы в любом не-идеальном случае не идеально соответствуют законам жанра и сеттинга и внутригрупповым договоренностям. И любой не-идеальный Ведущий не может предусмотреть и разрешить с помощью хоумрулов все эти несоответствия заранее. Соответственно, не-идеальный Ведущий не может всегда следовать не-идеальным правилам системы, иногда он вынужден их нарушать ради выполнения других правил.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Зачем нужно Золотое Правило/Правило 0?
« Ответ #91 : Апреля 09, 2018, 01:00 »
С каких это пор придурковатые приколы вдруг стали "здравым смыслом"?
Заявка - придурковатая (но мало ли, вражеский маг наслал безумие), но это не значит, что её нельзя отрезолвить исходя из "здравого смысла".

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Зачем нужно Золотое Правило/Правило 0?
« Ответ #92 : Апреля 09, 2018, 01:03 »
Фраза "а у меня будет так" должна быть стигматизированна, такое заявление должно осуждаться.
Воровство, убийство и изнасилование стигматизированы и осуждаются. На реальные сроки, а иногда и на смертную казнь. И то не помогает.

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Re: Зачем нужно Золотое Правило/Правило 0?
« Ответ #93 : Апреля 09, 2018, 01:07 »
Если правила надо нарушать, чтобы не нарушать другие, то это плохо. Такого не должно существовать. И пока будет допустимо "Золотое правило" так будет всегда.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Зачем нужно Золотое Правило/Правило 0?
« Ответ #94 : Апреля 09, 2018, 01:09 »
Вообще, я тут придумал вариант. Если правила системы вступают в противоречие с законами сеттинга, жанра или внутригрупповыми договоренностями, то Ведущий глючит и вылетает. Вы обращаетесь к издателям и просите их исправить ситуацию с вылетающем при заявке "стреляю из лука канделябром" Ведущим. :)

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Зачем нужно Золотое Правило/Правило 0?
« Ответ #95 : Апреля 09, 2018, 01:14 »
Если правила надо нарушать, чтобы не нарушать другие, то это плохо.
Согласен.
Такого не должно существовать.
В идеальном случае - да.
И пока будет допустимо "Золотое правило" так будет всегда.
И пока мир не идеален, так будет всегда.
Еще раз: Правило 0 - не причина неидеальности мира, а следствие неидеальности мира.

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Re: Зачем нужно Золотое Правило/Правило 0?
« Ответ #96 : Апреля 09, 2018, 01:28 »
Как раз причина.
Не было бы его, так системы бы развивались чтобы не применять к ним хоумрулов. А так нет.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Зачем нужно Золотое Правило/Правило 0?
« Ответ #97 : Апреля 09, 2018, 02:18 »
Еще раз (четвертый, кажется): невозможно написать систему правил, которая не имела бы противоречий с сеттингом, жанром и внутригрупповыми договоренностями. Как минимум просто из-за объемов работы.

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Re: Зачем нужно Золотое Правило/Правило 0?
« Ответ #98 : Апреля 09, 2018, 02:24 »
Невозможно почему? Потому, что никто так не делал? Так из-за золотого правила и не делал.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Зачем нужно Золотое Правило/Правило 0?
« Ответ #99 : Апреля 09, 2018, 02:35 »
Нет.

Оффлайн ballkrusher

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 222
  • Heir of Void
    • Просмотр профиля
Re: Зачем нужно Золотое Правило/Правило 0?
« Ответ #100 : Апреля 09, 2018, 02:55 »
Ох фак. Ну, поздравляю, аффтар, вы пробудили древнее зло.

Раз уж речь зашла про Мир Тьмы. Не знаю точно, по какому именно изданию вы играете — одной из старых редакций, юбилейке или вообще по Хроникам. Мой основной опыт с юбилейками, поэтому к вашему он может быть неприменим, но возможно что-то прояснит.

Итак. Чтобы было понятнее, давайте условно поделим Мир Тьмы на Правила — то есть те игровые механики, которые регулируют и описывают персонажей и их действия и Лор — то есть художественное описание мира и законов, по которым живут его обитатели (Маскарад и Миланский кодекс у Камарильи и Шабаша соответственно, Литания у Гару и так далее). Так вот, Правила и Лор нужны для разного.

Правила предоставляют систему решения внутриигровых конфликтов и задач, которая является общей для всех и таким образом избавляет от произвола Рассказчика. Скажем, когда мой Арун-Стеклоход собирается мутузить НПС Теурга Чёрных Фурий — исход этой битвы будет определяться в соответствии с Правилами, а не настроением мастера (случай, где мастер намеренно мудак и мухлюет с кубами/накручивает врагов и так далее мы не рассматриваем).

Задача Лора (в Мире Тьмы энивей) — задавать атмосферу и в то же время помогать игрокам и мастеру находить и создавать интересные ситуации. И в этом смысле нарушение законов Лора персонажем игрока или мастера может служить как раз для создания подобной ситуации. И это нормально. Более того, так и должно быть.

Мы живём в обществе, где существует огромное количество кодифицированных и некодифицированных норм, но огромное количество людей эти нормы постоянно нарушает. Вам случалось перебегать дорогу на красный свет? Закуривать в неположенном месте? Забегать в кабинет к врачу поперёк очереди "только спросить"? Так поступают множество людей. Да, поступи так кто-то ещё — они возмутились бы. Но, заскакивая "только спросить" и перебегая дорогу на красный, они каждый раз думают — "Я тороплюсь на работу/я не курил целый час/у меня болеет ребёнок, мне можно". И точно так же, совершая уже не проступки, а правонарушение или преступление, люди думают: Мне можно. Кто-то опаздывает на самолёт и поэтому гонит на красный. Кому-то позарез нужны деньги — а в переполненном кафе на соседнем столике лежит кошелёк или дорогой телефон. Да, это неправильно. Но мне нужно. Мне можно.

Такова человеческая природа. А вампиры, оборотни, подменыши — это всего лишь метафоры для людей. Почему они должны быть лишены человеческих слабостей и соблюдать правила, которые люди нарушают? Старейшина Малкавиан может прекрасно знать, что становление без разрешения Князя — запрещено. Но с Князем ещё надо договариваться, а становить мне нужно вотпрямщас. Адрен Стеклоходов может прекрасно знать, что рассказывать смертным о своей природе — запрещено. Но у него есть любимая жена, которая хочет знать где он пропадает по ночам — и откуда у него эта страшная рана на плече? Она места себе не находит — лучше ей сказать. В такой ситуации — мне можно. Нокер может знать, что Рапсодия запрещена — но ему нужен Гламур. Много. Желательно быстро. Ему можно.


Так вот, Лор нарушается потому, что без этих нарушений было бы скучно, и подобные штуки помогают мастеру создавать интересные ситуации. Если вам не нравится видение вашего мастера, то можете найти другого — с более правильным миром Тьмы. Других выходов тут скорее всего нет.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Зачем нужно Золотое Правило/Правило 0?
« Ответ #101 : Апреля 09, 2018, 02:57 »
Невозможно почему? Потому, что никто так не делал? Так из-за золотого правила и не делал.
Я же написал, почему нельзя.
Во-первых просто из-за объема и сложности работы. Написать правила, которые бы никогда не противоречили законам сеттинга и жанра, очень сложно. Убедиться, что таких противоречий гарантированно не будет - еще сложнее. Более того, чтобы точно быть в этом уверенным, придется прописать и все законы сеттинга - а это добавляет еще один бесконечный объем работы.
Во-вторых, авторы системы не всеведущие и не провидцы, они не могут предусмотреть всех случаев, которые возникают на игре, и написать для них правила.
Ну и наконец, каждый Ведущий неизбежно добавляет в сеттинг и жанр что-то свое, то, что лично ему нравится. То есть у каждой группы сеттинг и жанр будут отличаться от других групп. Что уж говорить про внутригрупповые договоренности, которые у каждой группы свои. Соответственно, издатели должны предвидеть все это при написании правил и для каждой группы написать свой вариант.

Так что невозможность эта чисто физическая (ограниченность времени и сил, отсутствие у людей всеведения и т.д.), и Правило 0 - не причина этой невозможности, а следствие.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Зачем нужно Золотое Правило/Правило 0?
« Ответ #102 : Апреля 09, 2018, 07:40 »
Цитировать
Невозможно почему? Потому, что никто так не делал? Так из-за золотого правила и не делал.

Я, признаюсь, тему читал по диагонали - но у меня осталось впечатление (поправьте, если ошибаюсь), что вы путаете подфункции "золотого правила". Дело в том, что в русском словом "правило" называется записанная инструкция как по описанию внутримировых явлений, так и по регуляции процесса. А это разные вещи. И один и тот же кусок текста может служить разным целям.

Характерная (во многих определениях - собственно определяющая) черта НРИ - это открытое поле заявок. Непредсказуемость процесса - именно в НРИ игроки в процессе могут решить, что они плюнут на "спасение мира от медного таза" и уйти выращивать капусту, и игра не обязательно "вылетит", а продолжится, превратившись из игры в героев, спасающих мир, в игру в постапокалиптических фермеров (потому что "медный таз" случился). Оборотный момент этого - регламентировать любую ситуацию в игре невозможно принципиально. Можно написать некую рекомендацию по разрешению нестандартных ситуаций, но именно что рекомендацию - из-за открытости заявок, которая для НРИ "не баг, а фича". Можно чисто формально полностью закрыть её какой-нибудь инструкцией вида "в спорной ситуации кидай кубик и на чётной цифре говори "да", на нечётной - "нет"", но она будет порождать больше минусов, чем плюсов (выше про это говорили). Потому в смысле описательном наличие живого ведущего с правом обработки заявок не по шаблону - это, видимо, обязательная часть НРИ. Выбросив его (или иной интерпретатор - в некоторых системах нет отдельного ведущего как роли) вы получите не столько НРИ, сколько смежные хобби. Компьютерные ролевые игры, например, вынужденно обходятся без ведущего - но они платят за это ограниченностью своего процесса (всё, что может произойти в компьютерной игре, должно укладываться в предусмотренные заранее рамки, и никак иначе).

Но вы-то, судя по тексту, обижаетесь на другую часть правил. Есть ещё правила как система регуляции поведения участников. Потому что любая игра ведётся группой игроков, и часть правил относится не к фактам игрового мира, а к тому, чьё мнение учитывается в спорной ситуации, как сделать так, чтобы все заявки рассматривались без суеты и прочие как сделать, чтобы овцы были целы и волки сыты. А эти правила вынуждены работать в условиях неизвестной авторам, но известной участникам ролевой группы, где у каждого свои особенности психики и свои тараканы в голове. Точно так же как и в ситуации с неизвестным контекстом (помните первый пункт выше? Неизвестно, что происходит в мире, подсистемы дают только готовые шаблоны и подсказки, но не могут описать всё). Потому в конфликтной ситуации неизбежно надо привлекать человеческий фактор - как в юриспруденции при наличии свода законов дело всё равно рассматривает судья. И его задача - не просто зачитать текст закона, а вынести решение (и в законах намеренно даются "вилки" возможных последствий для типовых ситуаций, плюс у судьи есть право признавать случай нетиповым). И вот эта самая функция (равно как синхронизация представлений о ситуации, и так далее) опирается на группу. Правила из описательной части там могут быть аргументом, но подменять знание группы, контекста, вкусов и так далее.

Ваш идеал - "автоматизированная система", насколько я понимаю - окажется кадавром по двум причинам. Во-первых она не сможет обеспечить ту же гибкость обработки, что и ведущий "с развязанными руками". Просто потому, что жёстко формальное обращение к подсистемам требует, чтобы всё важное было определено до и внесено в шаблоны до игры. Во-вторых, она не страхует от той ситуации обиды, в которой оказались вы - то есть если в игре возникнет конфликт, игроки упрутся в неизбежно разное владение объёмом правил, их толкований, просто умения отстаивать свою точку зрения. И "когда в товарищах согласия нет" запросто может взять верх не кто-то объективно правый, а просто более подкованный в правилах и умеющий их крутить в свою пользу. Шило будет поменяно на мыло, плюс объём будет раздут и поставлен лишний барьер на пути изучения системы.

Это не значит, что внутри "классической модели" ролевых игр нельзя делать шаги в одну или другую сторону. Собственно, система - это инструмент поддержки для группы. Разные системы и разные стили следования правилам позволяют сдвинуть эти самые настройки в ту или иную сторону, убирая дискомфорт в какой-то области. Только уменьшение роли в одном из вариантов - это не попытка выкинуть один из ключевых механизмов вообще.

P.S. Вообще, вам с вашим ведущим, конечно, "надо договариваться на берегу". Но вот это вот кажется мне не доведённым до логического конца:
Цитировать
Тогда зачем он взял эту систему? Раз взял, так пусть следует.
Лучше бы выяснять именно зачем взята система, то есть понимать цель, а не обсуждать инструмент. Как известно, людям обычно нужны не свёрла, а дырки в стенах под что-то.
« Последнее редактирование: Апреля 09, 2018, 07:45 от Геометр Теней »

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Зачем нужно Золотое Правило/Правило 0?
« Ответ #103 : Апреля 09, 2018, 08:02 »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Зачем нужно Золотое Правило/Правило 0?
« Ответ #104 : Апреля 09, 2018, 09:22 »
Заявка - придурковатая (но мало ли, вражеский маг наслал безумие), но это не значит, что её нельзя отрезолвить исходя из "здравого смысла".

Да, отправить придурка домой и ирать дальше без него.

Воровство, убийство и изнасилование стигматизированы и осуждаются. На реальные сроки, а иногда и на смертную казнь. И то не помогает.

Ещё как помогает, прикинь что было бы, если бы грабежи убийство и изнасилования одобрялись и поощрялись и были бы типичным поведением.

Многие ведущие понимают правило 0 как карт-бланш на произвол, потому что система несовершенна блабла - дизайнеры ленивые козлы сами до конца не представляли как в неё играть. И ведущий будет применять правило 0 как произвол, и вовсе не потому что он злобный козел, а потому что во-первых система сама по себе нерабочий хлам, и дизайнерами изначально предусмотрен произвол как основной метод вождения, и во-вторых книга правил вовсе не учит его играть в игру по правилам (удивительный парадокс), поэтому у него даже навыка такого не возникнет.

Результат будет следующим - при массовом распространении подхода, вдруг выяснится, что кривые нерабочие системы и мастерский произвол (но как бы хороший произвол, во благо лол) это не баг а фича, а составить рабочую систему для игры по правилам - невозможно в принципе, и даже если и возможно, то она будет глубоко несовершенной, и вообще кадавром и компьютерной игрой.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Зачем нужно Золотое Правило/Правило 0?
« Ответ #105 : Апреля 09, 2018, 09:57 »
Тогда зачем он взял эту систему? Раз взял, так пусть следует.
Смотри: тебе наверное нужна одна из этих новомодных систем. *W там, или Fate Core, или что там ещё изобрели.
Они используют жутко абстрактные правила, требуют их точного выполнения, и обещают, что это даст определённый результат.
Только эти правила говорят штуки вроде "если по законам сеттинга (которых в нашей книге нарочно нет, договоритесь о них на игре) действие не возможно, мастер должен его не пропустить". Потому что эти системы оцифровывают скорее законы жанра.

Мидскульные системы вроде GURPS или ДнД 3.5 - предполагают нецелевое использование. Возможно, в GURPS не найдётся полного комплекта правил для того, чтобы поддержать мою игру по Toji no Miko, и мне придётся написать хоумрул. И даже если найдётся - мне потребуется прописать документ страниц на 5, чтобы изложить, какой именно комплект правил из множества разных вариантов мы используем. И да, когда я готовлю игру - я прописываю такой документ, потому что я предпочитаю один раз написать документ, чем объяснять каждому игроку по-отдельности.

И ещё одно - все системы по Миру Тьмы - плохи, и все это знают. Это как айфон - оно просто модно, и несмотря на кучу недостатков - всё равно используют, потому что сеттинг соответствует каким-то непонятным внутренним потребностям жалких людишек.
Если у тебя нет дружеских отношений с мастером и остальными игроками - даже не начинай играть по нему. Бери Golden Sky Stories, бери ДнД, да хоть GURPS бери - всё равно получится лучше. Мир Тьмы - пережиток прошлого, в который играют в основном те, кто начинал когда он был актуален, и те, кто с него начинал.

Не было бы Золотого правила, стало бы достаточно. Шло бы развитие.
Если тебя интересует развитие - не играй в Мир Тьмы. Эта система откровенно старая, с тех пор придумали много тех, которые лучше.

С такой логикой, играть нужно и можно только в ГУРПС и плеваться на Фейт.
В GURPS Золотое Правило работает с другой стороны.
Вполне возможно, что где-то в Пирамиде есть правило по стрельбе под водой. Но вот прямо сейчас, во время жаркой сцены с погоней, когда шпион выпрыгнул из машины с моста с аквалангом, а ИП стреляют ему вслед, если никто не помнит этого правила - для динамики игры лучше сымпровизировать что-то в духе "-3 на попадание вдобавок к штрафу за расстояние, потому что вода всё искажает, и -2 куба повреждений за то, что она останавливает пули", и продолжить игру.
А то правило доставать, только когда ИП будут доставать древние секретные документы из остова Титаника.

Никто не говорит про улучшение. Просто хорошие правила должны ограждать от плохих мастеров.
Да, теоретически - это возможно. Точно так же, как хороший мастер не будет водить по FATAL'у, плохой мастер не будет водить по Golden Sky Stories (и будет шипеть и плеваться, если держать перед собой печатную копию и читать молитву). Но такие системы - скорее исключение, и типичная система предназначена для смертных мастеров, а значит не может дать никаких гарантий.
Тот же *W часто используют плохо или неправильно, несмотря на весь труд авторов.

Ролевая Игра -- реализовывать хотелки мастера. Нет, это не так. Поэтому и надо все прописать и Золотое Правило убрать, чтобы этих хотелок не было. Система должна делать то, что должна.
Вообще-то да. Большинство мидскульных систем ожидают, что вы будете играть в то, во что хотите. В том числе и мастер. Специализироанные системы просто делают более сильные предположения о том, что вы хотите.
У Мира Тьмы с этим очень тяжёлая история, потому что авторы задумывали какой-то персональный хоррор, что бы это ни значило, игроки представляют ту книжку про девушку, к которой пристают вампир и оборотень, а в итоге игра похожа на фильмы Блейд, где главный манчкин лихо рубит врагов серебряной катаной.
Поэтому очень важно - перед игрой понять, во что хочет сыграть мастер (а мастеру - во что хотят сыграть игроки). Иначе выйдет сплошное разочарование.

Кроме того, если мастер хочет испортить игрокам игру, то ему не нужно нарушать правила. Он имеет для этого массу других способов. Например, он может натравить на партию угрозу намного превосходящую их силы и убить абсолютно по правилам. А может, например, вовсе халтурный контент гнать.
Хорошему мастеру (и даже посредственному мастеру вроде меня) не надо вообще ничего нарушать, чтобы испортить игру.
Как-то раз я хотел развалить игру, потому что меня напрягли её водить, а мне было не по душе. Первым делом я сделал квестодателя лоли, потому что я точно знал, что один игрок ненавидит лоли и попытается её уничтожить. Естественно, я не собирался дать ему это сделать, и сделал лоли бессмертным убер-вампиром, потому что я могу и система мне это позволяет. (И не говорите мне про челленж-рейтинг - это квестодатель!)
Игра закончилась за одну сессию.

Ты слишком узко понимаешь термин "закон".
Тебя почитать, так и уголовных законов в некоторых странах нет. "Есть только некие противоречивые описания." (называются "прецедент").
Нет в тех странах законов. Только вероятность выиграть суд в зависимости от количества денег у сторон.
Это ещё Свифт подметил, в Путешествиях Гулливера. Гулливер, рассказывая об обычаях своей родины: "Вот, захотелось мне отсудить у соседа корову. Нанимаю я адвоката..."

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Зачем нужно Золотое Правило/Правило 0?
« Ответ #106 : Апреля 09, 2018, 10:12 »
Цитировать
Ещё как помогает
Под "не помогает" я подразумевал "помогает не на 100%".

Цитировать
Да, отправить придурка домой и играть дальше без него.
Предположим, что это не вариант.

Так же можно предположить менее упоротую заявку. Например, стрелять из обычного лука стрелами затрофеенными со свежеубитого огра-лучника, ибо свои закончились. Довольно очевидно, что к луку огра подходят немного другие по размеру стрелы, и пускать их из обычного лука несколько неудобно. Не канделябр, но всё же.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Зачем нужно Золотое Правило/Правило 0?
« Ответ #107 : Апреля 09, 2018, 10:27 »
Цитировать
    А так игрок потерял время на поиск, на игру, подготовку и прочее.
Чё?
Многие неопытные мастера настаивают на излишнем уровне подготовке к игре. Например, требуют, чтобы у персонажа была биография на страницу, которая к тому же подходила к их самописному сеттингу. А потом игра разваливается после первой сессии, и оказывается, что на подготовку потратил больше времени, чем собственно на игру.
Я подозреваю, что патологически плохие мастера регулярно имеют похожую проблему.

Ясно. Законы сеттинга условно помещаются в книгу(ведь у многих сетингов одна книга, я не прав?), но формализировать это нельзя. Просто нельзя.
Да, описывая Маленький Японский Городок из Golden Sky Stories можно дать имя каждому человеку (но система всё равно этого не делает, потому что знакомиться с новыми людьми и дружить с ними - важная часть игрового процесса). Описывая Бесконечные Миры из GURPS, многим мирам достаётся только описание в духе "как Хоумлайн в 1955 году, только Гитлер победил. Патруль любит ходить сюда пострелять фашистов, чтобы сбросить стресс.".
То есть у сеттинга конечно есть законы, Гитлер и его приспешники написали целую кучу рандомных законов вроде "нельзя быть евреем", но если они внезапно станут важны - игрокам и мастеру придётся обращаться к собственным знаниям о гитлеровской германии.
Но вообще хороший мастер сделает так, что конкретные законы не важны, потому что Патруль пришлёт вооружённого до зубов робота-буддиста, который разгонит нафиг весь суд и устранит всех свидетелей из парных пулемётов.

Всё упирается в конечность игроков и мастера. Они всё равно не осилят весь лор по Вархаммеру 40000, который писали десять человек десять лет. К тому же всё равно трудно воспринимать всерьёз лор, согласно которому их старую космическую развалюху миллиард человек строил тысячу лет (в Вархаммере 40000 всё невменяемо большое и вызывает желание трансформировать корабль в гигантского боевого робота размером с галактику).

Система правил должна описывать законы сеттинга, ничего иного она описывать не может по определению. Таким образом все правила в книге правил - это правила игросеттинга, но в большинстве случаев этого недостаточно для игры - то есть это далеко не все правила игросеттинга. Если угодно, книга правил содержит общие правила игросеттинга и регулирует типовые ситуации, в то время как для игры требуется подготовка конкретного контента, который в общем конечно должен подчиняться книге правил, но тем не менее может содержать исключения из них, или новые правила отражающие реалии конкретно игры по Лос-Анджелесу у конкретного ведущего.

Есть общее понятие Маскарада, за нарушение которого вампира положено выследить(подсистема скилчеков), задержать(боевая система), и наказать по всей строгости кроваво-процессуального кодекса. Но правило Маскарада не скажет тебе действительно ли преступивший закон вампир виновен или это всё интриги местного принца - поскольку это частности сюжета конкретной игры.
Вообще-то система правил далеко не всегда описывает реалии сеттинга. Не менее часто она описывает законы жанра.
То есть когда мастер кидает по таблице "как сегодня мистер Джонсон подставил Шэдоураннеров", это не значит, что каждый Джонсон всегда подставляет шэдоураннеров. Просто так веселее, поэтому это регулярно происходит на играх.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Зачем нужно Золотое Правило/Правило 0?
« Ответ #108 : Апреля 09, 2018, 10:45 »
На всякий случай: под "законами сеттинга" я понимаю не "законы, написанные жителями сеттинга", а "законы, определяющие, что возможно в рамках сеттинга": "у викинга не может быть АК-47, их еще не изобрели" - это закон сеттинга (даже если в системе правил АК-47 прописаны), а "у преступника не может быть АК-47, ему запрещено носить оружие" к законам сеттинга не относится,.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Зачем нужно Золотое Правило/Правило 0?
« Ответ #109 : Апреля 09, 2018, 11:08 »
Я же написал, почему нельзя.
Во-первых просто из-за объема и сложности работы. Написать правила, которые бы никогда не противоречили законам сеттинга и жанра, очень сложно. Убедиться, что таких противоречий гарантированно не будет - еще сложнее. Более того, чтобы точно быть в этом уверенным, придется прописать и все законы сеттинга - а это добавляет еще один бесконечный объем работы.

У тебя как-то правила отдельны от сеттинга, сеттинг отделен от жанра, а внутригрупповые договоренности обитают в некой параллельной вселенной от них, и никак их не свести к общему знаменателю. Одним словом GURPS.

Игра происходит в сеттинге, следовательно правила игры должны целиком и полностью отражать этот сеттинг - иначе это не те правила и они нахрен не нужны. Сеттинг подчиняется законам жанра, а игра в том или ином жанре - свободный и осознанный выбор группы. Таким образом принимая решение поиграть в d&d, группа договаривается играть в героическое фэнтэзи, по сеттингу в этом жанре, по правилам поддерживающим данный сеттинг и жанр. Ты же не играешь в политический детектив времён холодной войны по днд? Локи сейчас скажет что в принципе это возможно, но даже он не будет спорить, что днд вообще-то не для этого создавалась. Знай свой инструмент и не забивай гвозди микроскопом.

Во-вторых, авторы системы не всеведущие и не провидцы, они не могут предусмотреть всех случаев, которые возникают на игре, и написать для них правила.

Авторы системы могут написать достаточно основных правил, опираясь на которые можно во время игры вынести не противоречащий основным правилам рулинг, который затем станет частью правил по принципу прецедента. В данном случае рулинг - частное уточнение общего правила (оторванная ножка стола наносит повреждения как дубинка).

Главное, что требуется от авторов, это создать игровую систему с завершённым циклом, в которой все игровые подсистемы взаимосвязаны, и не выводят игру в вакуум отсутствия механик.

Ну и наконец, каждый Ведущий неизбежно добавляет в сеттинг и жанр что-то свое, то, что лично ему нравится. То есть у каждой группы сеттинг и жанр будут отличаться от других групп. Что уж говорить про внутригрупповые договоренности, которые у каждой группы свои. Соответственно, издатели должны предвидеть все это при написании правил и для каждой группы написать свой вариант.

В сеттинг ведущий добавляет частности своей подготовки, а каждая конкретная игра - некие изменения в сеттинге. Понятное дело, что взяв один и тот же модуль-основу в духе "стартовый данж и деревня" у двух разных дээмов логово мантикоры будет располагаться в разных местах на гексокарте, но и то и другое будет игрой по одним и тем же правилам, по сеттингу, и в соответствующем жанре, потому что от перестановки мест слагаемых сумма не изменится. В изменения жанра что-то мне совсем слабо верится.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Зачем нужно Золотое Правило/Правило 0?
« Ответ #110 : Апреля 09, 2018, 11:13 »
Вообще-то система правил далеко не всегда описывает реалии сеттинга. Не менее часто она описывает законы жанра.
То есть когда мастер кидает по таблице "как сегодня мистер Джонсон подставил Шэдоураннеров", это не значит, что каждый Джонсон всегда подставляет шэдоураннеров. Просто так веселее, поэтому это регулярно происходит на играх.

Вот он, GURPS.

Вообще-то сеттинг он в жанре. Правила игры по сеттингу в жанре. (в нескольких жанрах).

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Зачем нужно Золотое Правило/Правило 0?
« Ответ #111 : Апреля 09, 2018, 11:14 »
Еще раз (четвертый, кажется): невозможно написать систему правил, которая не имела бы противоречий с сеттингом, жанром и внутригрупповыми договоренностями. Как минимум просто из-за объемов работы.
Невозможно почему? Потому, что никто так не делал? Так из-за золотого правила и не делал.
Невозможно одновременно точно узнать местоположение элементарной частицы и её скорость. То есть попытка точно узнать, где частица находится - отправит её черт знает куда.

Во-первых, любой жанр, в который стоит играть - очевидно противоречит сеттингу. Сеттинг, который полностью соответствует жанру - абсурден (см. к/ф "Последний Герой Боевика").

Во-вторых, разработчики игры не могут знать внутренних договорённостей игровой группы. Будучи американцами, они не могут понять, почему Фланнана вполне устраивают внутриигровые изнасилования, но не устраивают внутриигровые пытки. Будучи из страны, где много ролевиков, они не догадываются, что Фланнан будет адаптировать игру для игры по сети, да ещё и в режиме открытого ролевого стола с непостоянным составом.

В-третьих, любой сеттинг, кроме современности или исторического - противоречит сам себе. Впрочем, реальность тоже противоречит сама себе, так и живём.
Фраза, кажется, Черчилля "Демократия - худшая форма правления, не считая тех, которые уже пробовали" - пожалуй лучше всего выражает эту проблему.
Любители жёсткой научной фантастики очень-очень радуются, когда фантастическое произведение не содержит хотя бы очевидных ляпов. А когда я пытаюсь объяснить очевидные для жёсткой научной фантастики вещи магглам остальным игрокам и мастеру, они просят побольше сверхнаучных технологий вроде волшебной искусственной гравитации вместо вращения.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Зачем нужно Золотое Правило/Правило 0?
« Ответ #112 : Апреля 09, 2018, 11:43 »
 :offtopic:
Цитировать
Невозможно одновременно точно узнать местоположение элементарной частицы и её скорость. То есть попытка точно узнать, где частица находится - отправит её черт знает куда.
Не "отправит её черт знает куда," а изменит её скорость на неизвестную и непредсказуемую величину.

Цитировать
Локи сейчас скажет что в принципе это возможно, но даже он не будет спорить, что днд вообще-то не для этого создавалась.
:good:


Цитировать
Игра происходит в сеттинге, следовательно правила игры должны целиком и полностью отражать этот сеттинг - иначе это не те правила и они нахрен не нужны. Сеттинг подчиняется законам жанра, а игра в том или ином жанре - свободный и осознанный выбор группы.
Я правильно тебя понимаю, что ты считаешь "Фаэрун для Героического Фентези" и "Фаэрун для Сурвайвл Хоррора" разными сеттингами хоть и с одними и теми же историко-географическими (и какими там ещё) сеттинговыми реалиями?
« Последнее редактирование: Апреля 09, 2018, 11:45 от LOKY1109 »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Зачем нужно Золотое Правило/Правило 0?
« Ответ #113 : Апреля 09, 2018, 11:50 »
Хотел я с тобой поспорить, Мормон, но передумал.

Во-первых, споры с тобой о возможности полностью оцифровать в рамках системы значимые реалии сеттинга и избежать противоречий на этом форуме в разных видах начинались неоднократно,снова спорить об одном и том же скучно.

А во-вторых - почему бы не допустить, что у тебя та самая идеальная система, которая идеально оцифровывает сеттинг и жанр, а также поддерживает внутригрупповые договоренности безо всяких противоречий? (Я в это, конечно, не верю, но это уже мои проблемы.) В таком случае тебе не нужно применять Правило 0. Более того, ты даже не можешь его применить, потому что любое изменение этих идеальных правил окажется беспричинным - а значит будет уже не Правилом 0, а мастерским произволом.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Зачем нужно Золотое Правило/Правило 0?
« Ответ #114 : Апреля 09, 2018, 12:11 »
Я правильно тебя понимаю, что ты считаешь "Фаэрун для Героического Фентези" и "Фаэрун для Сурвайвл Хоррора" разными сеттингами хоть и с одними и теми же историко-географическими (и какими там ещё) сеттинговыми реалиями?

Я считаю это игры в разных жанрах с общими в некоторых моментах географическими сеттинговыми реалиями. При этом механика набора уровней и роста хитпоинтов, и вообще всё это дндэшное больше-толще-жирнее плохо совместимо с сурвайвал хоррор. Так что Фаэрун для героического фэнтэзи, то есть дефолтный Фаэрун, будет намного удобней и наверное лучше, чем универсально-микроскопный хоррор Фаэрун.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Зачем нужно Золотое Правило/Правило 0?
« Ответ #115 : Апреля 09, 2018, 12:23 »
Во-первых, споры с тобой о возможности полностью оцифровать в рамках системы значимые реалии сеттинга и избежать противоречий на этом форуме в разных видах начинались неоднократно,снова спорить об одном и том же скучно.

Ошибки допускать это вполне нормально, тут не о чем спорить, до тех пока они своевременно исправляются. Тем более ты сильно переоцениваешь непротиворечивость сеттинга как обязательное условие игры в днд. По значимости она где-то на уровне оригинального календаря, на который игроки в своей массе забивают огромный болт, но который сеттингостроители с огромным упорством раз за разом пихают в свои оригинальные и неповторимые миры. В сеттинг можно напихать негров-викингов с ак-47 верхом на динозаврах, по принципу rule of cool, и народ будет в такое с удовольствием играть. При этом игра особо от этого не изменится - то же самое героическое фэнтэзи, правда в откровенно трэшевом сеттинге.

А во-вторых - почему бы не допустить, что у тебя та самая идеальная система, которая идеально оцифровывает сеттинг и жанр, а также поддерживает внутригрупповые договоренности безо всяких противоречий? (Я в это, конечно, не верю, но это уже мои проблемы.) В таком случае тебе не нужно применять Правило 0. Более того, ты даже не можешь его применить, потому что любое изменение этих идеальных правил окажется беспричинным - а значит будет уже не Правилом 0, а мастерским произволом.

Тебе это сложно представить потому что ты привык играть в свой гурпс. Точно так же как многие люди привыкли рулить произволом потому что правило зеро. Вообще правило зеро - это бесполезное и вредное правило. Тем кто применяет его правильно, для настройки правил под конкретную игру и группу, оно нафиг не нужно. А тех, кто понимает его превратно оно вводит в заблуждение. Мне вот очевидно, что книга правил не является готовым к применению продуктом, и требует подготовки тонны частностей с моей стороны, сама форма настольной ролевой игры как продукта говорит об этом. Поэтому никакое формальное разрешение мне более не требуется. При этом мало какой рулбук даёт ведущему внятное объяснение того, как готовить контент для своей игры, чтоб игра шла гладко и не ломалась. Намного проще скопипастить херню "самое главное это фан, хэв фан" и "если правила тебе мешают получать фан, или тупо не работают, забей на них и просто получай фан, а как мы сами не знаем, это же твой фан".
« Последнее редактирование: Апреля 09, 2018, 12:55 от Mormon »

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Re: Зачем нужно Золотое Правило/Правило 0?
« Ответ #116 : Апреля 09, 2018, 12:54 »
Mormon кажется понял о чем я говорил.

Сеттинг, который полностью соответствует жанру - абсурден (см. к/ф "Последний Герой Боевика").

Нет. Просто в примере сама цель стояла насмешить через абсурд.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Зачем нужно Золотое Правило/Правило 0?
« Ответ #117 : Апреля 09, 2018, 12:54 »
Цитировать
Главное, что требуется от авторов, это создать игровую систему с завершённым циклом, в которой все игровые подсистемы взаимосвязаны, и не выводят игру в вакуум отсутствия механик.
Это очень нетривиальный манифест (который, кстати, подразумевает, что игровая группа, садясь играть, может заранее представить - и сформулировать - границы, за которые их игра не вынесет). Я совершенно не уверен, что такая цель ставится хоть кем-то, кроме, естественно, молодых талантливых игроделов (по аналогии с МТА). Более реалистичные цели будут формулироваться более приземлённо - вроде "разгрузить участников в типовых ситуациях". (Особенно если учесть, что частота ситуаций с уменьшением типичности в играх падает, видимо, экспоненциально - потому закономерности вида "20% правил покроют 80% ситуаций" вполне нормальны и для практических нужд игра с незамкнутыми структурами но достаточным покрытием мало отличается от замкнутой). 
« Последнее редактирование: Апреля 09, 2018, 12:56 от Геометр Теней »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Зачем нужно Золотое Правило/Правило 0?
« Ответ #118 : Апреля 09, 2018, 13:13 »
Это очень нетривиальный манифест (который, кстати, подразумевает, что игровая группа, садясь играть, может заранее представить - и сформулировать - границы, за которые их игра не вынесет).

Нетривиальный для тех, кто пребывает в параличе теоретического-бессознательного. Как тут уже выше писали, у викингов не может быть ак-47, и это дофига кому очевидно, если люди хотят поиграть в игру про викингов с претензией на историчность. Разборки уличных банд в трущобах Сиэтла - вполне себе внятно сформулированная концепция кампейна по шадоуран, с весьма чёткими границами. И нет ничего сложного в том, чтобы представлять себе это заранее. Это даже вполне естественный импульс - очертить рамки, в отличие от непонятной игры обо всём без границ по неясным правилам.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Зачем нужно Золотое Правило/Правило 0?
« Ответ #119 : Апреля 09, 2018, 13:50 »
Цитировать
. И нет ничего сложного в том, чтобы представлять себе это заранее. Это даже вполне естественный импульс - очертить рамки, в отличие от непонятной игры обо всём без границ по неясным правилам.
Ты путаешь "очертить некоторые рамки" и "очертить все рамки", а между тем это очень даже существенная разница. Если часть критических соглашений обычно известна (и задаётся жанром, сеттингом и прочими вещами), то детально все требуемые подсистемы представить в невырожденном случае, видимо, невозможно. То есть импульс-то естественный, кто бы спорил, только в живой игре по несыгранной группе почти всегда недостаточный для столь глобально поставленной цели. Реальная игра это никогда не "игра ни о чём", но и начальные рамки в ней почти никогда не являются полностью очерчивающими и по ходу игры уточняются и смещаются.

Цитировать
Разборки уличных банд в трущобах Сиэтла - вполне себе внятно сформулированная концепция кампейна по шадоуран, с весьма чёткими границами
Ага-ага. Попробуй набрать по такому людей без личного знакомства (например, объявив сетевой набор) и потом сопоставь их ответы на сколько-то нетривиальные вопросы по реально задействуемым подсистемам - особенно если не уточнять редакцию и набор книг, который даст подсказки. Насколько детально будем отслеживать состояние изъятых из конкурентов донорских органов и хрома для перепродажи? (Ползунок от "сумма лута с каждой тушки сразу пополняет счёт в ¥" до "учитываем состояние каждого и условия хранения"). Отношения с NPC-функциями вроде информаторов, скупщиков, уличных докторов и так далее - строим на системе репутации или на отыгрыше личных встреч и персональных чертах? И так далее, и тому подобное - по такому описанию можно будет построить дюжину замкнутых систем правил минимум, которые не будут совпадать между собой.