Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
 Здесь я написал краткое возражение утверждению, что с рельсами и иллюзионизмом надо бороться. На что Ангон ответил мне в личке, что хотел бы не согласиться, но в той теме это уже затруднительно. Подумав, что общество нуждается в дискуссии, коль скоро оно способно накатать 10 страниц гороха об стену, я решил развить мысль, ибо "душа болит" за родную стилистику.

Сразу замечу, что я вовсе не призываю всех пользоваться этими инструментами и не говорю, что они универсальны и всем подходят. Вполне осознаю, что кому-то они могут просто не нравиться, подобно тому, как некоторые не любят игру в систему и их воротит от дндшной боевки, а другим не важен сюжет, но подавай интересную тактику и геймисткий челленж.

Не хотелось бы съезжания темы в споры о терминологии (благо когда пишут, что рельсы это плохо, то никаких уточнений не делают). Здесь меня все устраивает и когда я слышу слово "рельсы", то представляю себе что-то оттуда, соответствующее контексту. Про иллюзионизм статьи нет, но я всегда полагал, что это хорошая маскрировка рельс и создание иллюзии полной свободы действий и открытого мира. Беглый поиск по форуму подтверждает.

Итак, мое мнение о рельсах и иллюзионизме сформировано собственной, уже относительно обширной, игровой практикой, о ней и буду в основном говорить. Я водил как песочницы, так и линейные рельсовые игры, и еще больше того, что сам не могу четко отнести ни к одному, ни к другому. Хотя свой стиль в целом определяю как иллюзионисткий, т.к. тяготею к использованию этого инструмента и полагаю его весьма удобным и гибким.

Так вот, иллюзионисткие игры у меня не только получались хорошими, но и если их сравнивать с "песочными", то в целом я их оцениваю как более удачные. И что особенно любопытно, не раз в "песочных" играх возникали шероховатости, которые игрокам, не знающим внутренней "кухни", казались элементами свойственными рельсовым играм. (И это не следствие "привычки" - те игроки были новыми у меня, и не водились ранее в моих классических рельсах.) Да и углядеть разницу между этими играми со стороны (не залезая в мои записи/мысли) было бы весьма затруднительно.

Два примера для иллюстрации.

Лет 9-10 назад я начинал водить по новому миру и робко надеялся замахнуться на эпическую кампанию от начинающих магов до спасителей и властителей мира. Я придумал крайне линейный квест – молодой человек знакомой одного из персонажей похищен темной феей, которая в свою очередь зачарована злым джинном. Персонажи должны добраться до ее владений, вызволить похищенного и в идеале как-то освободить фею от влияния. Дорога туда — по следам с помощью магии до места похищения, оттуда в Подземное царство, через которое и находится путь в Королевство Фей. В Подземном царстве встреча с карлами, которым надо помочь решить проблему с созерцателем, за что они устроят встречу с владыкой-драконом, от которого можно будет получить помощь. От него персонажи уже быстро добираются до замка феи и переходят к основной проблеме. За давностью лет я уже не помню к сожалению, какие именно сцены/ключевые моменты были с "подстеленной соломкой", а какие нет, какие решения были придуманы самими игроками "с нуля", а какие естественно и неотвратимо вытекали из имеющейся информации и возможностей. Помню, что план по призванию и пленению джинна, после получения от дракона ресурсов в виде свитков, был придуман игроками, но не помню предполагалось ли подобное мною вот прям так. А с созерцателем справились за счет специально заложенного в него интереса к религии, но превзойдя все мои самые смелые ожидания и обратив на "свою сторону силы". Основную проблему решили скастовав на фею мощное разрушение чар, что в общем-то было единственным вариантом, но взаимодействие с ней начали и в замок попали за счет заявления паладина прямо с порога: "я пришел обратить тебя в Свет!". В общем, как ни крути, и по сути и по задумке это были весьма четкие хоть и резиновые рельсы. Тем не менее, не только игра получилась замечательной, но и контента игроки нагенерили столько, что мы все это до сих пор помним.

Ныне я снова начинаю водить по новому миру. Но на этот раз никаких глобальных планов у меня нет и игроков я просил подходить к генерации из расчета "песочницы". Но т. к. сходу совсем с песочницы начинать все-таки трудновато, я решил все-таки подкинуть для затравки какой-никакой квест. (Сама задумка как мне кажется получилась интересной и отчуждаемой, так что может быть в скором времени я сподоблюсь отчетик накатать по игре.) Персонажам предложили купить свиток с криптограммой, в которой якобы зашифровано как добраться до места, где спрятаны сокровища (там еще и незашифрованный текст, рассказывающий историю этих сокровищ). Здесь заранее не придумано ничего, кроме истинного автора свитка, способа расшифровки и того, что на самом деле лежит в тайнике. Во всем остальном у персонажей полная свобода (мнимая конечно, поскольку все что могут придумать себе для занятия низкоуровневые приключенцы без денег куда менее интересно, чем разгадка тайны свитка). К концу первой сессии они таки криптограммы расшифровали и узнали место, куда вроде как стоит пойти. Следующие две сессии туда шли. Можно было бы пойти напрямик по пустыне, но кто же в здравом уме станет так делать, если большую часть можно пройти по торговому маршруту, где хотя бы колодцы достаточно стабильно встречаются? Все встречи рандомные, за исключением одного эттина, который был только для антуражу и описания мира. Добрались до места, по дороге слегка поплутав. Нашли в тайнике следующую криптограмму. Уже довольно легко смогли расшифровать и найти настоящий тайник, где были деньги и послание от автора свитка где его найти, чтобы обсудить его "литературную мистификацию". В этой истории существенно, что персонажи могли бы на все плюнуть и заняться любой другой деятельностью (хотя она объективно была бы более скучной), я был к этому морально готов, по крайней мере я так думаю. Так что по задумке это никак нельзя считать рельсами. Просто есть статичный объект, с которым можно взаимодействовать или нет. Но ведь по своей структуре и фактически по происходящему в игре, разницы между этой и предыдущей истории особенно и нет. 

А теперь иллюстрация того, как в действительности разветвленный контент, с неиллюзорным выбором пути, выглядит для игроков точно также как и первые два случая. Это было в одной из игр по той песочнице, что я описывал в теме про "эксперимент в вест-марч стиле". Одна из последних игр и по ней отчета не было. Персонажам стало известно о сильном артефакте, который неплохо было бы найти. Сей артефакт конечно был хорошо припрятан и чтобы добраться до него и активировать нужно было пройти разные духовные испытания. Я был в ударе и придумал три разных варианта лабиринта разума и соответственно три разных способа прохождения испытаний (и метафорические маркировки ведущих к ним дверей). Пока персонажи добирались до места они получали намеки и информацию, возможно слишком туманную, которые позволили бы предполагать, какого рода явления они встретят за каждой дверью. Но с анализом информации в тех играх в принципе было не очень уж хорошо, так что после игры, когда они прошли одним из путей, возникло обсуждение, что было бы за другими дверями, они предположили, что пути не отличались друг от друга. Пришлось рассказывать как оно было на самом деле и указывать на имевшиеся у них намеки для сознательного выбора. 

Пора наверное заканчивать с этим ВоТом, хотя я выше и упоминал о шероховатостях приписываемых играм с рельсами и наблюдавшихся в "песочных". Если кому-то будет интересно – разовью.

Подводя итоги. И рельсы, и иллюзионизм, это инструменты. При правильном применении они экономят силы и время. А когда обходишься без них, то зачастую можно получить неотличимый результат. И да, они не всем подходят, и не всем нужны.

Ссылка

Автор Тема: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент  (Прочитано 18118 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Как ты обесцениваешь этот выбор? Они, пойдя в лес, пришли в лес, а не в сцену C. Ты дал им в лесу новую улику, которую иначе им бы получить не удалось. Где именно ты обессмысливаешь, обесцениваешь или отрицаешь их выбор

Так ведь эта улика превращается в того самого квантового огра, разве нет? Она была в А или В, где персонажи ее не нашли, в лесу не было. Но персонажи решили пойти в лес, и она появилась в лесу.

Цитировать
Возможно. Но у них уже будет три улики, ведущие в сцену C  - одна из сцены A, другая из сцены B и третья из леса - обычно этого достаточно. Кроме того, из сцен A и B у них будет две улики на сцену D - если они не пойдут в C, они могут пойти туда. Это - наиболее предсказуемые выборы игроков. Но поскольку я не провидец, я не могу быть точно уверенным, что они совершат один из них.

У меня закрадываются подозрения, что эти улики это тот же самый иллюзионизм, только иначе названный. Если нескольких "улик" (полагаю сразу мыслим это слово в широком смысле, как какие-то факторы) неотвратимо (с большой вероятностью) ведут к нужной сцене С, то это какие-то сильные давлеющие факторы, которые сужают пространство выбора, делая очевидным и неотвратимым выбор С.

Цитировать
Если у тебя где-то завалялся готовый лес, можно использовать его (я называю этот метод "конструктором").

Ну вот релевантного леса не завалялось. По крайней мере если и завалялся, то "пустой", т.е. не содержащий контента подходящего уровня. В этом случае это тоже не сильно отличается от иллюзионизма или даже просто рельсов -- дверь есть, но ведет в пустую комнату. В общем это штука скорее декарация для антуражу.
Цитировать
Или напустить на опушке на игроков "случайного" монстра, затянуть боевку до конца сессии, а лес подготовить между сессиями. Разные методы есть.

Т.е. по сути прекратить игру... Хм, нет. Это никак не хорошая альтернатива иллюзионизму.

Цитировать
Попробую объяснить. Я люблю играть за благородных рыцарей. Мне нравится защищать слабых, помогать обиженным и т.д. Поэтому я создаю персонажей, для которых такой выбор естественен и предсказуем.  На игре я принимаю решение с точки зрения персонажа, для которого вариант "не помочь" по сути не существует. Но при этом я все еще ощущаю это как принятие решения, потому что я-то, как игрок, знаю, что вариант "не помочь" есть и мне ничто, кроме моего желания отыгрывать благородного персонажа, его принять не мешает. Я несколько раз сталкивался с подобными ситуациями на играх, и мне всегда нравился момент принятия благородного решения - несмотря на то, что другое решение мой персонаж принять не мог бы.

И вот это то, что очень многие мои оппоненты не понимают. Плюсую отдельно.
« Последнее редактирование: Апреля 13, 2018, 02:27 от Мышиный Король »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Что-то я окончательно запутался в твоих аргументах. Если у тебя под иллюзионизм попадает и создание иллюзии живого мира (а это неизбежно делают все Ведущие), и предопределение исхода, приводящее к обессмысливанию выборов игроков (что, собственно, и является иллюзионизмом с моей точки зрения), то этот термин настолько широкий, что оценивать его нет никакой возможности (да и использовать бессмысленно, на мой взгляд).

Я уж не говорю про то, что если для тебя важнее, произнес ли игрок речь персонажа перед королем от первого лица или от третьего (лично я на игре перескакиваю с первого лица на третье постоянно и непроизвольно), чем какие решения принял игрок, чтобы короля убедить (какие аргументы привел и т.д.), то мы играем в совсем разные игры с кардинально отличающимися оценками в плане "хорошо  и плохо".

Так ведь эта улика превращается в того самого квантового огра, разве нет? Она была в А или В, где персонажи ее не нашли, в лесу не было. Но персонажи решили пойти в лес, и она появилась в лесу.
Нет, это другая, только что сымпровизированная тобой улика.

У меня закрадываются подозрения, что эти улики это тот же самый иллюзионизм, только иначе названный. Если нескольких "улик" (полагаю сразу мыслим это слово в широком смысле, как какие-то факторы) неотвратимо (с большой вероятностью) ведут к нужной сцене С, то это какие-то сильные давлеющие факторы, которые сужают пространство выбора, делая очевидным и неотвратимым выбор С.
Еще раз: в моем понимании иллюзионизм - это не "очевидный выбор", это "бессмысленный выбор, исход которого уже предопределен".
Если в комнате лежит сокровища, у игроков есть выбор - брать его или не брать. Выбор очевиден - брать. Это НЕ иллюзионизм.
А вот если игроки решили сокровище не брать, но оно каким-то образом все равно оказалось у них в котомках, то их выбор не брать сокровище был бессмысленным. Это иллюзионизм.

Ну вот релевантного леса не завалялось. По крайней мере если и завалялся, то "пустой", т.е. не содержащий контента подходящего уровня. В этом случае это тоже не сильно отличается от иллюзионизма или даже просто рельсов -- дверь есть, но ведет в пустую комнату. В общем это штука скорее декарация для антуражу.
Пойти погулять по пустому лесу - тоже выбор. Пока ИП бродили по лесу, ситуация в значимых частях сценария могла измениться, например. Выбор есть - есть, последствия есть - есть, значит он уже не бессмысленный.

Т.е. по сути прекратить игру... Хм, нет. Это никак не хорошая альтернатива иллюзионизму.
Эм, с каких пор "начать боевку" стало синонимом "прекратить игру"?

И вот это то, что очень многие мои оппоненты не понимают. Плюсую отдельно.
Только если исход выбора одинаковый вне зависимости от того, играю я за благородного рыцаря или за жадного наемника, то это совсем не то же самое. Да, ты конечно можешь спросить, "а как ты отличишь" - отвечаю реальным примером:
Играет партия из пяти человек. Они прибывают в городок и выясняется, что банда рыцаря-разбойника держит в осаде в одном из домов города родителей одного из ИП и их людей. Этот ИП собирается их выручать, мой рыцарь решает ему помочь, трое других игроков решают, что их персонажи в этом деле участвовать не будут. Происходит эпичная битва два ИП на восемь НИП, которую мы чудом выигрываем. Лучшая сессия за все время, что я играю в НРИ. После игры Ведущий говорит нам, что думал, что в дело пойдет вся партия - тогда бой был бы легче.
Если бы Ведущий с помощью рельс, иллюзионизма или манипуляций обессмыслил бы выбор других игроков не участвовать в этой битве, то он бы обессмыслил и мой выбор участвовать, а так этот выбор был очевидным и предсказуемым, но очень даже осмысленным.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля

Цитировать
Дело в том, что когда говорят о важности для игры выборов, мне сложно под этим понимать что-то кроме выбора из нескольких опций, благо и в примерах всегда приводят подобное.

В том же и дело, что нет:

Несколько не значит один-два. Может быть и неограниченно. Главное, что выбор из больше чем одной опции. А решение может быть и единственным. Кстати, до того как оно найдено, имеется в общем-то бесконечное поле пустоты, в котором потенциально может быть сколько угодно решений.

Цитировать
Тот же персонаж из примера с орками и пленником может предложить оркам обменять себя на пленника, или выкупить пленника у орков, или проследить за орками до их логова, чтобы потом привести туда отряд, или... до бесконечности.

Ты это по другому поводу написал. Но хочется отметить. Во-первых, не до бесконечности, пространство все равно ограничено. Больше или меньше. Пространство выбора "вмешиваться или нет в ситуацию с орками и пленником" существено уже, чем пространство как это сделать. Во-вторых, здесь можно заметить уже иерархии выборов. Один выбор вроде как наиболее значимый для игры "вмешиваться или нет" находится на более высоком уровне, чем выбор "как это сделать". И на одном уровне выборы могут обесцениваться, а на другом нет. Вспомните, я писал для меня важнее "как злодей погибнет", чем "погибнет или нет". Так и здесь то как персонажи спасут пленника это те выборы, что ты описываешь.

Цитировать
Как минимум, всегда есть решение "не решать проблему" (если, конечно, игроки заранее не договорились, что они играют в решение этой проблемы).

Это не настоящий выбор. Это псевдовыбор. Он слишком простой, короткий, его неинтересно делать. Очевидный опять же.
Цитировать
Но да, если принимаемое решение - единственно верное и смысла принимать другие нет, то это не выбор, совершаемый игроком с точки зрения персонажа. Игра, основанная на таких решениях - это плохая ролевая игра, на мой взгляд, потому что независимо от того, что ты за игрок и каким персонажем ты играешь, игра будет "проходиться" одинаково.

И вот здесь снова разница во вкусах. С моей точки зрения это как раз один из самых значимых элементов НРИ, искать решение. А единственное оно или нет - дело десятое. Ну и процесс поиска и само нахождение решения - это и есть львиная доля контента и наполнения ОВП.

Цитировать
Я не очень представляю себе детективный модуль без выборов  вроде "где мы ищем улики", "кого из свидетелей мы допрашиваем" и "кого из возможных преступников мы подозреваем". И это только самые базовые выборы, на настоящей игре их будет намного больше

Это как раз мелкие выборы. Они не многое значат и на игру значительного влияния не оказывают. Ну конечно необходимы, просто в силу естественного хода вещей. Но основное содержание и наполнение модуля это собственно анализ информации и поиск разгадки. (Да, детективный я имел в виду в широком смысле - разгадка тайны.)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Что-то я окончательно запутался в твоих аргументах. Если у тебя под иллюзионизм попадает и создание иллюзии живого мира (а это неизбежно делают все Ведущие), и предопределение исхода, приводящее к обессмысливанию выборов игроков (что, собственно, и является иллюзионизмом с моей точки зрения), то этот термин настолько широкий, что оценивать его нет никакой возможности (да и использовать бессмысленно, на мой взгляд).

Как создается иллюзия живого мира? Игроки видят явления А, В и С, и теоретически могут провзаимодействовать с любыми из них. Это показывает, что в мире много чего есть. Но определенные факторы приводят к тому, что они точно будут взаимодействовать только с А, и соответственно В и С на самом деле не прописаны. Это принципиально схоже с тем, чтобы добиться следованию линейному модулю (тоже взаимодействие именно с нужными явлениями). Разница в уровне. Чтобы создать иллюзию "дальнего" окружения нужно немного иллюзионизма, и этим все пользуются. Чтобы создать иллюзию свободного движения по линейному модулю нужно "много" иллюзионизма. Об последнем случае мы и говорим.

Цитировать
Я уж не говорю про то, что если для тебя важнее, произнес ли игрок речь персонажа перед королем от первого лица или от третьего (лично я на игре перескакиваю с первого лица на третье постоянно и непроизвольно), чем какие решения принял игрок, чтобы короля убедить (какие аргументы привел и т.д.), то мы играем в совсем разные игры с кардинально отличающимися оценками в плане "хорошо  и плохо".

Что там чего важнее - это слишком обширный вопрос, по-разному. Я говорю о принципиальной важности (т.е. что это оказывает существенное влиение) для игры того что именно и как говорит персонаж. (Нет ну правда, "Я пришел обратить тебя в Свет", совсем не тоже самое, что "мы здороваемся и говорим, что пришли поговорить о делах теологии".) Какие аргументы - это как раз входит в сферу моих интересов. Как раз это мне более интересно, чем то, убедился король или нет. (Напомню, результат определен броском.)

Цитировать
Нет, это другая, только что сымпровизированная тобой улика.

Во-первых, зачем мне придумывать новую улику, если они не нашли старую? Просто из принципа, чтобы не был иллюзионизм? Во-вторых, ну и что меняет ее новизна? Ее в лесу не было, улики лежали в А, В, и где там еще. Персонажи приняли решение пойти в лес, и я ее там помещаю. Я не вижу разницы с квантовым огром.

Цитировать
Пойти погулять по пустому лесу - тоже выбор. Пока ИП бродили по лесу, ситуация в значимых частях сценария могла измениться, например. Выбор есть - есть, последствия есть - есть, значит он уже не бессмысленный.

Если ситуация там изменилась, значит опять пришлось что-то менять. Но скорее всего, не изменилась, модуль-то линейный, а таймера нет. (если бы был, то тогда можно было бы сказать, что на этом модуль начинает активно проваливаться, т.к. персы явно начинают не успевать.)

Цитировать
Эм, с каких пор "начать боевку" стало синонимом "прекратить игру"?

Не начать, а затянуть, чтобы сессия закончилась. Это равно прекратить игру если по чесноку :))

Цитировать
Только если исход выбора одинаковый вне зависимости от того, играю я за благородного рыцаря или за жадного наемника, то это совсем не то же самое.

Не понял. Что не то же самое? В данном случае я говорил о том, что интерес могут принципиально приносить и очевидные выборы.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Нет, это другая, только что сымпровизированная тобой улика.

Так и есть - это квантовая улика, она возникает тогда, когда игрок решает её поискать, причём неважно где. Если бы детектив не решил отправиться в лес, не было бы никакой улики. Либо он нашёл бы там улики не относящиеся к делу, например говно квантового медведя.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Так и есть - это квантовая улика, она возникает тогда, когда игрок решает её поискать, причём неважно где. Если бы детектив не решил отправиться в лес, не было бы никакой улики. Либо он нашёл бы там улики не относящиеся к делу, например говно квантового медведя.
Ну она не на 100% квантовая. Симпровизированная в лесу улика с существенной вероятностью будет отличаться от симпровизированной в канализации. Хотя конечно это не обязательно. Это всё же отличается от: "Куда бы не пошли игроки, там они могут найти окровавленный топор."

Цирк

  • Гость
Уже из одного этого можно сделать вывод, что подготовка ведущего к игре направленная на уменьшение количества выборов (ограниченный набор выборов ведущий к заготовленным сценам, например) - это подготовка уменьшающая отличие настольной ролевой игры от прочих.
Это не верно, в общем случае. Когда у персонажей безграничное число выборов - иди куда хочешь, делай что хочешь - они оказываются в пустоте.

Ты очень зря игнорируешь то что было написано до (система причин из которых сделан такой тезис) и после (выводы к которым он приводит).

Например, вполне очевидно, что настольная ролевая игра не состоится при, как ты пишешь, "безграничном числе выборов". Ибо, как ни парадоксально, свобода в этом случае уменьшена.

Например. Допустим следующий диалог происходит в условиях игры в D&D 3.5, а персонаж игрока - воин 3-го уровня.

Ведущий: Вы узнали, что город в котором есть нужный человек находится за Долиной динозавров, похоже вам предстоит опасное путешествие.
Игрок: Взлетаю и лечу в этот город.

Но мы оба понимаем, что такой выбор игрок совершить не может. Вот бы узнать почему, да?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Ну она не на 100% квантовая. Симпровизированная в лесу улика с существенной вероятностью будет отличаться от симпровизированной в канализации. Хотя конечно это не обязательно. Это всё же отличается от: "Куда бы не пошли игроки, там они могут найти окровавленный топор."

"Что бы не придумал игрок, оно обязательно сработает" ничуть не лучше вездесущего топора. Поэтому даже если игроку приходит в голову идея, определить её валидность можно только сопоставив её с обстоятельствами преступления. Если приступление совершено при помощи яда, при этом труп жертвы пока не найден, никакого окровавленного топора как орудия убийства нет и быть не может.

Оффлайн Andrew36

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
Если я правильно понял из обсуждения, иллюзионизм- это обман игроков (не персонажей) ведущим.
Например, есть две двери, по всем условиям следует идти в правую, для левой в модуле просто нет контента. Если же игрок всё-таки направляет персонажа влево, то мастер может отреагировать по-разному:
"Честный"- сгенерирует контент на ходу, если не может- договорится с игроками о перерыве для подготовки;
"Рельсовик"- за дверью не будет ничего, или она не откроется;
"Иллюзионист"- за левой дверью окажется всё то, что предназначалось для правой.
Вроде бы для игроков лучшим будет третий вариант. До тех пор, пока кто-то не решит пройтись обеими дорогами.
P.S. анекдот в тему:
Минута до закрытия магазина. Ленивый продавец собирает вещи. Забегает женщина.
- ОЙ как хорошо, что я успела. У вас курицы есть?
Продавец открывает морозильную камеру и достает оттуда последнюю курицу. Осторожно кладет ее на весы. Весы показывают ровно 1 кг.
- А побольше у вас нет? - спрашивает женщина
Продавец кладет курицу обратно в морозилку и во второй раз ее достает. Кидает на весы и придерживает пальцем. На весах полтора кило.
- Отлично,- радуется женщина - заверните обе.


Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Цитировать
"Что бы не придумал игрок, оно обязательно сработает"
Ну прям "обязательно сработает". То что улика есть, не значит, что она снабжена транспарантами и указателями. Равно как и в заранее запланированных локациях. Ради её получения вполне возможно что-то придётся сделать.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Если я правильно понял из обсуждения, иллюзионизм- это обман игроков (не персонажей) ведущим.
Например, есть две двери, по всем условиям следует идти в правую, для левой в модуле просто нет контента. Если же игрок всё-таки направляет персонажа влево, то мастер может отреагировать по-разному:
"Честный"- сгенерирует контент на ходу, если не может- договорится с игроками о перерыве для подготовки;
"Рельсовик"- за дверью не будет ничего, или она не откроется;
"Иллюзионист"- за левой дверью окажется всё то, что предназначалось для правой.
Вроде бы для игроков лучшим будет третий вариант. До тех пор, пока кто-то не решит пройтись обеими дорогами.
Я вообще не понимаю зачем давать игрокам неинформированный выбор если заготовлен лишь один вариант того что может быть за условной дверью.
Если в лесу есть 10 деревень, и к которо из них выйдут ИП, поблуждав два дня может определяться заранее составленой картой с заранее расположеными и расписаными деревнями, мастерским произволом или броском по рандомной таблице. С точки зрения игроков, разницы нет. С точки зрения ведущего первый вариант - лишние хлопоты, которые не будут оценены.

У иллюзионизма етсь две проблемы:
1) Можно переборщить с количеством роялей в кустах
2) Если игроков все-таки не удается направить по нужному пути (за каждой из 2 дверей - коридор А, но игроки хотят разделившись, пойти в обе и оставить десяток приспешников долбить пол), то все-таки приходится делать выбор между импровизацией и постройкой явного туннеля вокруг рельс.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Нормальные пацаны накрывают поляну, дают карту и гворят идите куда хотите. Рельсы какие-то,иллюзиоинсты..тьфу.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Если в лесу есть 10 деревень, и к которо из них выйдут ИП, поблуждав два дня может определяться заранее составленой картой с заранее расположеными и расписаными деревнями, мастерским произволом или броском по рандомной таблице. С точки зрения игроков, разницы нет. С точки зрения ведущего первый вариант - лишние хлопоты, которые не будут оценены.

Как они могут быть лишними, если тебе всё равно прийдётся рано или поздно все десять деревень расположить на карте, произволом там или рандомом. А если им нужно организовать оборону этих деревень в сжатые сроки, или собрать с них оброк? Ценность такой подготовки определяется контекстом, например в игре предполагающей ориентирование на местности игроками (а не скилчеками), все десять деревень должны быть на карте к началу игры, иначе они будут ориентироваться в том, чего нет.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Как они могут быть лишними, если тебе всё равно прийдётся рано или поздно все десять деревень расположить на карте, произволом там или рандомом. А если им нужно организовать оборону этих деревень в сжатые сроки, или собрать с них оброк? Ценность такой подготовки определяется контекстом, например в игре предполагающей ориентирование на местности игроками (а не скилчеками), все десять деревень должны быть на карте к началу игры, иначе они будут ориентироваться в том, чего нет.
Если все 10 деревень нужны и важны или у игроков уже есть информация об их расположении - то да. Если игроки могут зайти лишь в три или вообще обойти их - то нет.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Как они могут быть лишними, если тебе всё равно прийдётся рано или поздно все десять деревень расположить на карте, произволом там или рандомом. А если им нужно организовать оборону этих деревень в сжатые сроки, или собрать с них оброк? Ценность такой подготовки определяется контекстом, например в игре предполагающей ориентирование на местности игроками (а не скилчеками), все десять деревень должны быть на карте к началу игры, иначе они будут ориентироваться в том, чего нет.
Если в первой же деревне их ожидает квестодатель (у него есть дивинация и телепорт, так что он знает в какую деревню они придут и может туда легко попасть) с волшебным пенделем на другой материк в добровольно-принудительном порядке, то хоть обориентируйся.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Если все 10 деревень нужны и важны или у игроков уже есть информация об их расположении - то да. Если игроки могут зайти лишь в три или вообще обойти их - то нет.

У тебя странным образом получается, что рандомом и произволом располагаются только важные деревни, а превентивным расположением на карте неважные, если игрокам нужно поиграть в ориентирование для того чтобы в них попасть. Т.е. ты исключаешь ориентирование как неважный элемент геймплея.

Исследование местности (exploration) может происходить только в том случае, если деревни расположены на карте заранее, т.е. их расположение объективно, а не ситуативно (игрокам захотелось в деревню, деревня появилась). Ты конечно можешь создать иллюзию исследования местности, думая что я не увижу разницы, и какое-то время так оно и будет, но рано или поздно ты допустишь ошибку, я пойму что деревни ты располагаешь рандомом или произволом, и доверие будет подорвано раз и на всегда.

Мне принципиально чтоб деревня была там где она объективно есть и её не было там где её объективно нет. Это значит уходя на восток, я не обнаружу деревню, которая находится на западе, и она не должна перемещаться с запада на восток, потому что мне хочется её найти, тебе хочется чтоб я её нашёл, по сюжету важно чтоб я её нашёл, мой персонаж сдохнет от жажды если её не найдёт, и т.д.

Если в первой же деревне их ожидает квестодатель (у него есть дивинация и телепорт, так что он знает в какую деревню они придут и может туда легко попасть) с волшебным пенделем на другой материк в добровольно-принудительном порядке, то хоть обориентируйся.

Раз он такой телепортирующийся дивинатор, и ему так срочно надо, почему он не выпадет дип страйком вот прямо здесь и сейчас.
« Последнее редактирование: Апреля 13, 2018, 13:38 от Mormon »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Цитировать
Раз он такой телепортирующийся дивинатор, и ему так срочно надо, почему он не выпадет дип страйком вот прямо здесь и сейчас.
У него фамилиар места только эти 10 деревень и соответственно телепортироваться он может в них (ну может ещё к памятному расщеплённому молнией дубу, но к нему PC точно не выйдут). До того чтобы телепортироваться на сигнал GPS сразу к PC он ещё не докачался или заклинаний нужных не знает.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
У тебя странным образом получается, что рандомом и произволом располагаются только важные деревни, а превентивным расположением на карте неважные, если игрокам нужно поиграть в ориентирование для того чтобы в них попасть. Т.е. ты исключаешь ориентирование как неважный элемент геймплея.
Если ориентирование, гекскроул прочая и картография - важный элемент геймплея то конечно удобней деревни расположить заранее. Если же лес - просто место, где ИП ловят Белого Тигра то такой необходимости нет
А карты леса нет. Есть просто утверждение "в лесу 10 деревень". И пока мастер не решит или не нагеренит их местоположение в лесу - они "где-то там"

Цитировать
Исследование местности (exploration) может происходить только в том случае, если деревни расположены на карте заранее, т.е. их расположение объективно, а не ситуативно (игрокам захотелось в деревню, деревня появилась). Ты конечно можешь создать иллюзию исследования местности, думая что я не увижу разницы, и какое-то время так оно и будет, но рано или поздно ты допустишь ошибку, я пойму что деревни ты располагаешь рандомом или произволом, и доверие будет подорвано раз и на всегда.
Ты на каждую игру генеришь всю игрвую вселенную в форке Dwarf Fortress? Или все-таки располагаешь условные деревни рандомом и/или произволом в зависимости от того, скажем, на каком континенте приключаются ИП? Если второе - то твой подход отличается от моего лишь радиусом вокруг ИП, в котором "что-то где-то" превращается в "объективно существующие" объекты и их характеристики.

И почему то что мастер не отслеживает перемещения каждой из 5 банд гноллов и 785 гигантских муравьев на пустоши, а просто кидает по табличке случайных энкаунтеров (или, о ужас, просто решает что на второй день игроки заметили цепочку муравьиных следов) отличается от описанной мной ситуации с деревнями? И почему это должно вызывать у игроков отторжение и чувство обманутости, особенно если мастер не обещал им что полностью прописал мир вплоть до содержимого второй полки комода на чердаке  пятого дома в деревне Шмурдяево?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
У него фамилиар места только эти 10 деревень и соответственно телепортироваться он может в них (ну может ещё к памятному расщеплённому молнией дубу, но к нему PC точно не выйдут). До того чтобы телепортироваться на сигнал GPS сразу к PC он ещё не докачался или заклинаний нужных не знает.

Мы сейчас спорим о том, нужно ли ориентирование в игре про магические пендели в добровольно-принудительном порядке? Не нужно.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Мы сейчас спорим о том, нужно ли ориентирование в игре про магические пендели в добровольно-принудительном порядке? Не нужно.
Мы не спорим, я тебе привожу иллюстрацию иллюзионизма (в лесу с десятью деревнями), о котором, собственно, подразумевается разговор в этой теме.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Если ориентирование, гекскроул прочая и картография - важный элемент геймплея то конечно удобней деревни расположить заранее. Если же лес - просто место, где ИП ловят Белого Тигра то такой необходимости нет
А карты леса нет. Есть просто утверждение "в лесу 10 деревень". И пока мастер не решит или не нагеренит их местоположение в лесу - они "где-то там"

Я об этом сразу сказал, важен контекст.

Ты на каждую игру генеришь всю игрвую вселенную в форке Dwarf Fortress? Или все-таки располагаешь условные деревни рандомом и/или произволом в зависимости от того, скажем, на каком континенте приключаются ИП? Если второе - то твой подход отличается от моего лишь радиусом вокруг ИП, в котором "что-то где-то" превращается в "объективно существующие" объекты и их характеристики.

Вселенную нет, я не настолько упоротый. Но важные населённые пункты и обитаемые гексы располагаются на карте заранее.

И почему то что мастер не отслеживает перемещения каждой из 5 банд гноллов и 785 гигантских муравьев на пустоши, а просто кидает по табличке случайных энкаунтеров (или, о ужас, просто решает что на второй день игроки заметили цепочку муравьиных следов) отличается от описанной мной ситуации с деревнями?

Потому что очевидно деревни не блуждают по карте в отличие от гноллов и муравьев. Если это мобильные деревни, то они станут рандом энкаунтером. Если гноллы и муравьи почему-то не вылазят из своих лэеров, то их не будет в таблице рандом энкаунтеров.

И почему это должно вызывать у игроков отторжение и чувство обманутости, особенно если мастер не обещал им что полностью прописал мир вплоть до содержимого второй полки комода на чердаке  пятого дома в деревне Шмурдяево?

Если Шмурдяево не подземелье, в игре про исследование подземелий, то не должен. На всякий случай повторю ещё раз, я нигде не утверждаю что прописывать нужно абсолютно всё с максимально возможной подробностью, только то, что в фокусе игры и не максимально подробно, а достаточно подробно в соответствии с игромеханиками взаимодействия с контентом. Если игра про управление небольшим королевством моделирует население этого королевства показателями численности, прибыли на душу населения и абстрактной морали, было бы странно готовить для такой игры подробное уникальное описание каждого из 200к крестьян с характером, слабостями и личными страхами.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Цитировать
Потому что очевидно деревни не блуждают по карте в отличие от гноллов и муравьев.
Тут вопрос немного спорный. То есть понятное дело, что заявленная (скажем её упомянул в беседе какой-то НПЦ, ну или она просто есть в расписке ДМа) где-то поблизости деревня не должна оказаться на другом континенте (если НПЦ конечно не сильно бухал), но конкретное место с точностью до сотни метров не кажется мне принципиально важным. "Где-то в этом гексе" разве не достаточно точное для гексокравла местоположение деревни? То есть понятно, что если у деревни помимо прочего заявлены некие "особые приметы" местоположение которых задано более жёстко, то этого может быть мало и придётся привязываться к приметам, но если это просто деревня посреди плюс-минус одинакового на несколько гексов вокруг леса?
« Последнее редактирование: Апреля 13, 2018, 15:34 от LOKY1109 »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Тут вопрос немного спорный. То есть понятное дело, что заявленная (скажем её упомянул в беседе какой-то НПЦ, ну или она просто есть в расписке ДМа) где-то поблизости деревня не должна оказаться на другом континенте (если НПЦ конечно не сильно бухал), но конкретное место с точностью до сотни метров не кажется мне принципиально важным.

В сотне метров от чего?

"Где-то в этом гексе" разве не достаточно точное для гексокравла местоположение деревни?

Достаточное для конкретно чего?

То есть понятно, что если у деревни помимо прочего заявлены некие "особые приметы" местоположение которых задано более жёстко, то этого может быть мало и придётся привязываться к приметам, но если это просто деревня посреди плюс-минус одинакового на несколько гексов вокруг леса?

За приключения вокруг леса в поисках деревни, группа плюс-минус выжила, и получила плюс-минус экспы. Кто получил плюс-минус уровень, может повысить себе плюс-минус хитпоинтов. Лично ты Локи, как маг, получаешь плюс-минус новых заклинаний из плюс-минус этого списка.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Как они могут быть лишними, если тебе всё равно прийдётся рано или поздно все десять деревень расположить на карте, произволом там или рандомом. А если им нужно организовать оборону этих деревень в сжатые сроки, или собрать с них оброк? Ценность такой подготовки определяется контекстом, например в игре предполагающей ориентирование на местности игроками (а не скилчеками), все десять деревень должны быть на карте к началу игры, иначе они будут ориентироваться в том, чего нет.
Во-первых, я считаю ориентирование на местности игроками экзотикой. Которую я пытался реализовать в играх вестмарч-стиля, но бонуса к удовольствию от игры не получил.
Во-вторых, если им нужно организовать оборону или собрать оброк - я предложу им кинуть навык (навигации, администрирования, стратегии или любой другой, который они предложат достаточно убедительно), и по результатам броска скажу, насколько им это удалось. И даже после броска никто не будет знать, где именно находятся эти деревни, потому что игрокам пофиг.


Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Так и здесь то как персонажи спасут пленника это те выборы, что ты описываешь.
Далеко не все выборы - это "как персонажи спасут пленника". Проследить за орками до их логова - это не "спасти пленника", это "узнать местоположение логова орков". "Кинуть в орков с пленником разрывной огненный шар" - это тоже никак не "спасти пленника" и т.д. И "не вмешиваться в ситуацию" - это тоже полноценный значимый выбор, ничуть не хуже других. Особенно если персонажи спешат, или возвращаются из подземелья израненные и с сокровищами, или еще по каким причинам не хотят рисковать, вступая во взаимодействие с орками.

Это не настоящий выбор. Это псевдовыбор. Он слишком простой, короткий, его неинтересно делать. Очевидный опять же.
С чего бы вдруг "решать ли проблему" - это простой выбор? Если эта проблема - не единственная, которую ИП могут решить, то "какую проблему мы решаем сейчас, а какие пока не решаем" может быть очень сложным выбором. Да и ситуации, когда часть ИП проблему решать будет, а другая часть - нет, это тоже вполне себе выбор, и отнюдь не простой.

Псевдовыбор - это выбор, исход которого предопределен заранее. Если Ведущий заранее предопределил, что ИП проблему решать будут, то тогда да, "решать ли проблему" - это псевдовыбор.

И вот здесь снова разница во вкусах. С моей точки зрения это как раз один из самых значимых элементов НРИ, искать решение. А единственное оно или нет - дело десятое. Ну и процесс поиска и само нахождение решения - это и есть львиная доля контента и наполнения ОВП.
Если от игрока и от персонажа, за которого он играет, не зависят возможность нахождения решения и особенности этого решения, а Ведущий уже предопределил единственное правильное решение,  то я не понимаю, что тут вообще интересного.

Это как раз мелкие выборы. Они не многое значат и на игру значительного влияния не оказывают. Ну конечно необходимы, просто в силу естественного хода вещей. Но основное содержание и наполнение модуля это собственно анализ информации и поиск разгадки. (Да, детективный я имел в виду в широком смысле - разгадка тайны.)
Как это мелкие, не оказывающие значительного влияния на игру выборы? Если преступник старается устранить свидетелей по очереди (и Ведущий не подкручивает его план в зависимости от действий ИП, которые ему не известны), то сколько и каких свидетелей ИП успеют допросить до того, как преступник их устранит - более чем важно для того, будет ли разгадана тайна преступления.

Конечно, если Ведущий заранее предопределил, что тайна будет разгадана вне зависимости от выборов игроков, ну тогда да, никакие выборы игроков не оказывают значительного влияния на "игру".

Как создается иллюзия живого мира? Игроки видят явления А, В и С, и теоретически могут провзаимодействовать с любыми из них. Это показывает, что в мире много чего есть. Но определенные факторы приводят к тому, что они точно будут взаимодействовать только с А, и соответственно В и С на самом деле не прописаны. Это принципиально схоже с тем, чтобы добиться следованию линейному модулю (тоже взаимодействие именно с нужными явлениями). Разница в уровне. Чтобы создать иллюзию "дальнего" окружения нужно немного иллюзионизма, и этим все пользуются. Чтобы создать иллюзию свободного движения по линейному модулю нужно "много" иллюзионизма. Об последнем случае мы и говорим.
Я категорически не согласен с тем, что иллюзия живого мира (которая никак не отрицает и не обессмысливает выборы игроков) - это то же самое, что и иллюзия выбора вместо настоящего выбора.  Ключевое различие - в том, что будет делать Ведущий, если игроки решат взаимодействовать с непрописанными В и С. Сумеет ли он поддержать иллюзию живого мира не обессмысливая выбор игроков, или ради поддержания иллюзии живого мира ему придется заменить доступный игрокам выбор на иллюзию выбора.

Нет ну правда, "Я пришел обратить тебя в Свет", совсем не тоже самое, что "мы здороваемся и говорим, что пришли поговорить о делах теологии".
А я на игре могу сказать и так, и эдак - более того, даже не осознаю это как выбор. Для меня это действительно на уровне "какие кубики первые под руку попались, те и бросаю".

Какие аргументы - это как раз входит в сферу моих интересов. Как раз это мне более интересно, чем то, убедился король или нет. (Напомню, результат определен броском.)
Я совсем не понимаю тебя. Аргументы важны именно потому, что от них зависит, сумел ли персонаж убедить короля (также как от тактики в бою зависит, сумел ли персонаж победить огра, а от принимаемых решений во время путешествия - сумел ли найти затерянный город). Если исход уже предрешен, а аргументы служат только для красивого описания, тогда для игры они не важны. Более того, если аргументы важны для создания ОВП, то это явно плохой подход. Что мешает игроку привести категорически нарушающие ОВП аргументы, если от качества аргументов исход не зависит? Только то, что "хороший игрок" так поступать не будет?

Во-первых, зачем мне придумывать новую улику, если они не нашли старую? Просто из принципа, чтобы не был иллюзионизм? Во-вторых, ну и что меняет ее новизна? Ее в лесу не было, улики лежали в А, В, и где там еще. Персонажи приняли решение пойти в лес, и я ее там помещаю. Я не вижу разницы с квантовым огром.
Квантовый огр обессмысливает выбор игроков. А как новая улика обессмысливает их выбор?

Если ситуация там изменилась, значит опять пришлось что-то менять. Но скорее всего, не изменилась, модуль-то линейный, а таймера нет. (если бы был, то тогда можно было бы сказать, что на этом модуль начинает активно проваливаться, т.к. персы явно начинают не успевать.)
Эм, то есть мир там, где ИП нету, замирает в неподвижности? Это какая-то очень странная "иллюзия живого мира".
И да, выборы игроков могут привести к тому, что ИП не справятся с заданием/не пройдут модуль/вообще погибнут. В этом и смысл.

Не начать, а затянуть, чтобы сессия закончилась. Это равно прекратить игру если по чесноку :))
Не понимаю.

Не понял. Что не то же самое? В данном случае я говорил о том, что интерес могут принципиально приносить и очевидные выборы.
Очевидный выбор может быть интересным. Бессмысленный - не может (по крайней мере для меня).

"Что бы не придумал игрок, оно обязательно сработает" ничуть не лучше вездесущего топора. Поэтому даже если игроку приходит в голову идея, определить её валидность можно только сопоставив её с обстоятельствами преступления. Если приступление совершено при помощи яда, при этом труп жертвы пока не найден, никакого окровавленного топора как орудия убийства нет и быть не может.
А где я утверждал, что "что бы не придумал игрок, оно обязательно сработает"? Разумеется, если улики в лесу быть не может никак, то ее там не будет. Вариант "походить по пустому лесу и понять, что сбились со следа" никто не отменял. Но я исхожу из того, что игроки не идиоты и решили идти в лес потому, что на лес указывали какие-то обстоятельства дела. Например, если жертва была убита с помощью яда змеекорня (выдумано Ведущим заранее), то ИП-следопыт сможет найти в лесу следы, ведущие к поляне, на которой растет змеекорень, а ИП-друид определить змеекорень как смертельно ядовитое растение (сымпровизировано Ведущим на ходу). Оба броска ИП могут провалить, разумеется.

Если я правильно понял из обсуждения, иллюзионизм- это обман игроков (не персонажей) ведущим.
Например, есть две двери, по всем условиям следует идти в правую, для левой в модуле просто нет контента. Если же игрок всё-таки направляет персонажа влево, то мастер может отреагировать по-разному:
"Честный"- сгенерирует контент на ходу, если не может- договорится с игроками о перерыве для подготовки;
"Рельсовик"- за дверью не будет ничего, или она не откроется;
"Иллюзионист"- за левой дверью окажется всё то, что предназначалось для правой.
Вроде бы для игроков лучшим будет третий вариант. До тех пор, пока кто-то не решит пройтись обеими дорогами.
Я понимаю эти термины именно так, да. Но с тем, что для игроков иллюзионизм может быть лучше, я не согласен, потому что:
1. Честный Ведущий еще при подготовке к вождению скорее всего заметит, что за левой дверью ничего нет, и что-нибудь добавит. Иллюзионист ничего добавлять не будет, зачем?
2. Честный Ведущий даст игрокам информацию, позволяющую предположить, что находится за правой дверью, так что их выбор будет более осмысленным. Иллюзионист - не даст, это помешает ему перенести комнату за левую дверь.
3. Играющие у честного Ведущего игроки знают, что их выборы имеют значение. Играющие у рельсовика (если у него не сплошные рельсы, конечно, а местами) - знают, что иногда их выборы, противоречащие замыслу Ведущего, отменяются. А играющие у иллюзиониста никогда не знают, значим ли их выбор.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
А играющие у иллюзиониста никогда не знают, значим ли их выбор.

Это у обманщика они не знают, у иллюзиониста прекрасно знают что не значим, они вообще не ради этого приходят на его представления.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Во-вторых, если им нужно организовать оборону или собрать оброк - я предложу им кинуть навык (навигации, администрирования, стратегии или любой другой, который они предложат достаточно убедительно), и по результатам броска скажу, насколько им это удалось. И даже после броска никто не будет знать, где именно находятся эти деревни, потому что игрокам пофиг.

А кто-то делает один чек на весь бой и считает инициативу, спецприёмы и какие-то списки заклинаний экзотикой.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Это у обманщика они не знают, у иллюзиониста прекрасно знают что не значим, они вообще не ради этого приходят на его представления.
Ну, можно и так сказать, да.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Ты очень зря игнорируешь то что было написано до (система причин из которых сделан такой тезис) и после (выводы к которым он приводит).

Я не игнорирую, просто не со всем оттуда согласен и еще не собрался ответить, но этот тезис полагаю неверным, даже если временно принять все там написанное как постулаты (выводы из тезиса естественно нет, т.к. выводы из ложного тезиса не надо принимать).

Это совершенно очевидно, что для любой сколь угодно свободной песочницы нужно делать кучу вещей, которые будут снижать пространство выборов. А твой тезис все-таки говорит именно о том, что любая деятельность ограничивающая выборы уменьшает ролевость.

Цитировать
Например. Допустим следующий диалог происходит в условиях игры в D&D 3.5, а персонаж игрока - воин 3-го уровня.

Ведущий: Вы узнали, что город в котором есть нужный человек находится за Долиной динозавров, похоже вам предстоит опасное путешествие.
Игрок: Взлетаю и лечу в этот город.

Но мы оба понимаем, что такой выбор игрок совершить не может. Вот бы узнать почему, да?

Ну почему же не может, когда может (хотя ты уже совершил сужение пространства выборов сделав его воином 3го уровня)? Если такая ситуация у меня возникнет при старте песочницы, когда игроки еще не влились (я знаю, что достаточно бесполезно начинать песочницу написав фолиант на 30 страниц описывающий всю окружающую обстановку и заставив игроков его изучать), то вполне естестенным будет вопрос - хм, а нельзя ли здесь купить зелье или свиток полета, или может знакомые маги могут обкастовать?

Но в принципе под "безграничностью пространства выборов" совсем не обязательно понимать действительно абсолютно любую заявку. Я то и подразумевал ту полную свободу, которая остается после применения естественных сеттинговых ограничений и даже договоренностей игры (т.е. что игрок не годмодерствует и не пытается вводить сам факты в игровой мир кроме как через своего персонажа). И без рассмотрения заявок полета воина 3го уровня, для нормальной игру нужны все эти приоритеты, давления, обстоятельства и все то, а иначе вполне может получиться твой вариант с теми же котиками, только в другом антураже.

Цирк

  • Гость
Это совершенно очевидно, что для любой сколь угодно свободной песочницы нужно делать кучу вещей, которые будут снижать пространство выборов. А твой тезис все-таки говорит именно о том, что любая деятельность ограничивающая выборы уменьшает ролевость.

Что-то я вообще не понял что ты хочешь сказать. Тебе реально удалось поставить меня в полнейший тупик.

Возьмём пример. Создание игры со свободным исследованием дикой местности снизит пространство выборов? Но по сравнению с чем? Что ты имеешь ввиду, когда говоришь "для любой сколь угодно свободной песочницы нужно делать кучу вещей, которые будут снижать пространство выборов"? И как это связано с тем, что подготовка ведущего направленная на снижение количества выборов, которое может совершить игрок - это, скорее, плохо для настольной ролевой игры?

По сути дела абсолютно любую подготовку к абсолютно любой игре можно оценить по трём шкалам:

X) Влияние игроков на ход игровых событий (где ноль на шкале - ведущий будет читать игрокам рассказ о событиях произошедших с их персонажами);

Y) Непредсказуемость игровых событий для ведущего (где ноль на шкале - ведущий точно знает что и когда произойдёт в процессе игры);

Z) Объём предыгровой подготовки (где ноль на шкале - ведущий только что узнал, что через минуту ему водить);

Берусь утверждать, что при значении 0 на двух из трёх шкал мы имеем дело не с настольной ролевой игрой. Это не точно, но я предполагаю, что это так.

Слабость этой системы шкал в том, что шкала X никак не связана со шкалами Y и Z, но Y и Z очевидно находятся в какой-то зависимости друг от друга.

Так вот интересующий лично меня вид игры находится далеко от нуля на всех трёх шкалах. Это правда.

Я ни в коем случае не связываю шкалу Z со шкалой X или Y, или с обеими сразу.

Поправь меня, пожалуйста, если я сейчас скажу не правду. Из твоего ответа часть которого я процитировал в этом сообщении следует, что ты считаешь, что чем больше объём предыгровой подготовки ведущего (Z), то тем менее предсказуемые для него игровые события (Y) и тем меньше их влияния на игру (X).

Вот. Я приписал тебе эти слова. Ты согласен с ними или нет?

То есть не может быть такого, что ведущий усиленно готовится к игре таким образом, чтобы непредсказуемость событий для него была высокой как и влияние игроков?

От твоего ответа и пояснений к нему очень многое зависит.