1) Чем нужно руководствоваться при создании политической обстановки в условном фентезийном городе? Есть ли какие-то руководства для мастеров на эту тему?
3) Какими чертами должен обладать могущественный политический деятель?
4) Что по вашему является неотъемлемой частью добротного детектива?
6) Как сделать игроков важной частью происходящего, но при этом оставить за собой возможность незаметно дергать за ниточки, как бы направляя события в нужное мастеру русло? Или же имеет смысл дать игрокам карт-бланш в плане влияния на город и полностью завязать все события на их поступках?> важной частью происходящего> направляя события в нужное мастеру русло
Всем привет!Вожу по 5-рке, по миру FR и тут случилось нечто ужасное. Моим игрокам поднадоели руины древних империй и забытые Богами дикие урочища, и они возжелали добротного городского фентези. С интригами, детективами, коварными дворянами, влиятельными главами преступного мира и полусумасшедшими религиозными лидерами.
Всем привет!Вожу по 5-рке, по миру FR и тут случилось нечто ужасное. Моим игрокам поднадоели руины древних империй и забытые Богами дикие урочища, и они возжелали добротного городского фентези. С интригами, детективами, коварными дворянами, влиятельными главами преступного мира и полусумасшедшими религиозными лидерами. Я лично очень даже за подобную смену обстановки, но проблема в том, что я совершенный профан в области написания подобных кампаний. Все это время я всячески избегал политизировать свои игры, но теперь понимаю, что сейчас от этого никуда не деться. С этим всем и несколько вопросов к многоуважаемым форумчанам:
2) Какие наиболее распространенные ошибки могут возникать при создании политический событий?
5) Как не запутаться в своем собственном сюжете, вводя дополнительных действующих лиц?
6) Как сделать игроков важной частью происходящего, но при этом оставить за собой возможность незаметно дергать за ниточки, как бы направляя события в нужное мастеру русло? Или же имеет смысл дать игрокам карт-бланш в плане влияния на город и полностью завязать все события на их поступках?Искренне надеюсь на вашу помощь, т.к. мне сейчас реально страшно. Уж очень хочется сделать достойную кампанию. Почти также я переживал перед своей самой первой игрой:D
Я думаю, тут надо ещё добавить про навыки мастера (мастеров) и группы.Ключевой навык мастера в SB-SN споре: способность к импровизации. То есть способность на любую реакцию, которую может выдать группа, взять паузу от нескольких секунд до двух минут, и вести дальше с учетом реакции.Ключевой навык группы в SB-SN споре: способность к субъектности. Многие группы считают, что они могут руководить миром, но на самом деле они могут только вызвать демона и приказать ему передать им в руки Deepwater.Наличие обоих навыков делает Story Now предпочтительнее, наличие одного уже склоняет к Story Before, а отсутствие не оставляет выбора.Замечу, что оба навыка спорны: как на любой ход мастера можно сказать: "Deus ex Machina" или "Опять it's magic", даже если обоснование этого появится через несколько сессий; так и на любой ход игроков можно говорить, что: "Слон так не ходит".Правда выясняется при сличении показаний, последующих игр, и исторических референсов.
6) Как сделать игроков важной частью происходящего, но при этом оставить за собой возможность незаметно дергать за ниточки, как бы направляя события в нужное мастеру русло?
Никак. И если ты незаметно дёргаешь за ниточки, направляя события в нужное тебе русло, то не называй себя мастером.
Всем привет!Вожу по 5-рке, по миру FR и тут случилось нечто ужасное. Моим игрокам поднадоели руины древних империй и забытые Богами дикие урочища, и они возжелали добротного городского фентези. С интригами, детективами, коварными дворянами, влиятельными главами преступного мира и полусумасшедшими религиозными лидерами. Я лично очень даже за подобную смену обстановки, но проблема в том, что я совершенный профан в области написания подобных кампаний. Все это время я всячески избегал политизировать свои игры, но теперь понимаю, что сейчас от этого никуда не деться. С этим всем и несколько вопросов к многоуважаемым форумчанам:1) Чем нужно руководствоваться при создании политической обстановки в условном фентезийном городе? Есть ли какие-то руководства для мастеров на эту тему?2) Какие наиболее распространенные ошибки могут возникать при создании политический событий?3) Какими чертами должен обладать могущественный политический деятель? 4) Что по вашему является неотъемлемой частью добротного детектива?5) Как не запутаться в своем собственном сюжете, вводя дополнительных действующих лиц?6) Как сделать игроков важной частью происходящего, но при этом оставить за собой возможность незаметно дергать за ниточки, как бы направляя события в нужное мастеру русло? Или же имеет смысл дать игрокам карт-бланш в плане влияния на город и полностью завязать все события на их поступках?Искренне надеюсь на вашу помощь, т.к. мне сейчас реально страшно. Уж очень хочется сделать достойную кампанию. Почти также я переживал перед своей самой первой игрой:D
По части вопросов очень хорошо помогает вот это
Я бы сделал симуляцию города, можно начать прямо не с города, а с деревни. Ради интереса, можешь специально придумать, как деревня может себя уничтожить за полгода, без силового вмешательства извне. Или сделать симуляцию развивающейся деревни, начиная от того, как караван переселенцев находит место, которое богато на рыбу, имеет плодородную почву, или они все видят какой-то сон, и заканчивая крупной деревней на 300-500 человек. Матмодель не нужна, можешь просто широкими мазками все сделать. Ответь на вопросы: какие люди ответствены за происходящее? Какое место занимает религия в жизни поселения? Как с притоком денег? Как у нас качеством пойла в таверне и откуда оно берется, или будет браться? Потом можно уже развить конфликт, это определенно человек, у которого есть интерес: вывести побольше денег, заставить людей работать на него, распространить влияние культа и т.д. Ну и за порядком кто-то будет следить.
Еще хорошая тема - делать карту города в Ситиографере (cityographer) - он генерирует целый город с разными видами строений - может стать неплохой базой.
6) Как сделать игроков важной частью происходящего, но при этом оставить за собой возможность незаметно дергать за ниточки, как бы направляя события в нужное мастеру русло? Или же имеет смысл дать игрокам карт-бланш в плане влияния на город и полностью завязать все события на их поступках?
Актуально еще?