Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
На этом форуме не принято задавать этот вопрос, но я задам. Чтобы начать я предлагаю рассмотреть манифест OSR и мою трактовку его.

1. Рулинги > Правила. На любой вопрос мастер может сказать что угодно и все. Принимай рулинг!
Как мы видим, это закрепление Царизма(о чем была уже отдельная тема)и прямое отрицание Правила Царской Водки:Правила существуют, чтобы соблюдаться. Это конечно не унижает игру по OSR как ролевую, но просто для порядка стоило рассмотреть.

2. Знания игрока > Знания персонажа. "Низакидаешь"
Ну, во первых это противоречит Правилу Плавиковой Кислоты:Ведущий не играет против игроков. По сути, это правило лишило смысла в оцифровке. Маг сколько бы Инты, IQ и тому подобного не имел бы, то он все равно не сможет пропатчить kde2 под freebsd на космическом корабле. Вот ты не можешь - твой персонаж тоже. А вот варваром играет умудренный пользователь ЛинуксОС и варвар патчит kde2 под freebsd на космическом корабле. Успех! Слава и почет.
Этот принцим из манифеста низводит персонажа до рамок игрока. Вы можете играть и отыгрывать только условного себя.

3. Персонажи герои, а не супергерои.
И поразительно! Тут антагонист Правило Разбавленной Серной Кислоты:Все персонажи не дегенераты.
Видя описание "героев" из OSR, которых накидали. Накидали! Кое как, так еще и смертность зашкаливающаа. А как почитаем цитаты Рагги с rpg.fandom.com, так сразу становится понятно, что в разрезе OSR герой это дегенерат. Инвалид с малой силой, интой и прочим, который ведет себя глупо, если только игрок не поведет за ручку.

4. Все что мешает должно быть убранно.
Правило Тетра-хлор-метана:Все что мешает этим правилам должно быть убрано.
Зеркалочка.

Возможно вы скажете, что я вам надоел с этими правилами и меня необходимо забанить. Но. Как мы видим игра по OSR это не ролевая игра, ибо там урезали персонажа. Вы просто не можете отыгрывать. Но за них тут не банят.

Ссылка

Автор Тема: Почему игра по принципам OSR это не ролевая игра?  (Прочитано 24221 раз)

Цирк

  • Гость
Возможно тредбется сделать несколько уточнений насчёт М. Финча и "Букваря по старым традициям".

Во-первых, это не манифест.

Во-вторых, весь текст родился из попытки объяснить людям как играть в одну из ранних версий D&D или один из ретро-клонов. Это очень важный момент, который многие упускают, но в самом тексте это есть. "Если вы возьмёте OD&D и попробуете провести игру так как водите сейчас, вам будет неудобно. Нет навыков, опыт выдаётся за золото, очень много боёв, но нет игромеханических опций, а значит будет скучно. Но "шо-то е". Как в это играть?" И вот "Букварь" отвечает. В расширенном режиме, с советами ведущему и игрокам после объяснений.

В-третьих, я презираю любые попытки сказать "Финч не понял", "Финч был не прав", "это мнение Финча" и подобное. Я понимаю, что для многих моих соотечественников мысль о том, что кто-то может быть умнее их просто невыносима. И среди коллег по хобби таких людей почему-то особенно много. Но реально. Следует предполагать что Финч опытнее, умнее вас в контексте НРИ и OSR. И из этого строить осмысление его слов, а не что-то очередной раз "опровергать".

В-четвёртых, Финч живой человек, остроумный и весёлый. Доступен в гугл-хэнгаутс, скайпе или ещё много где. У него есть канал на Ютубе, где он берёт интервью у известных OSR-персон водит и т.п. Можно посмотреть. Полезно.

Я счёл нужным написать это, так как очень уж много обсуждается именно "Букварь". Он не является списком застывших догм и конечной инстанцией. Хотя, по моему мнению, всё что нужно знать об OSR там действительно есть. А чего нет - там есть крюки, чтобы зацепиться и найти в других источниках.

Например, то, что игры старой школы отнюдь не антагонистичны системе навыков, но бросок там явным образом привязан к намерению персонажа, которое...

А ну его, к чёрту. Будут вопросы - спрашивайте.
« Последнее редактирование: Марта 11, 2019, 01:06 от Цирк »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Накидные-болванчики - дроны для исследования мира, а не персонажи. Вклад в игру от ходящего исследовательского дрона конечно больше приносят в ролевую игру, чем персонажи.
Я не знаю, откуда взялось утверждение, что олдскульные персонажи - это "накидные болванчики" и "дроны для исследования мира", но оно очевидно неверно. Утверждать, что Морденкайнен, Бигби или Робилар не имели характеров и точек зрения, с которых игроки принимали за них решения, по меньшей мере странно. Я, конечно, с Гигаксом за одним столом не сидел, но судя по описаниям, "накидными болванчиками" его персонажи и персонажи его игроков не были. (Кто лучше меня разбирается в истории ДнД, поправьте, если неправ.) Конечно, они не драматические персонажи, разрываемые внутренними конфликтами, но и далеко не все реальные люди похожи на драматических персонажей.
А если это для вас не олдскул, то я не знаю, что для вас олдскул :).

Чем больше действия персонажа контролирует игрок - тем больше у игрока возможности проявить себя. Чем больше персонажа контролируют его статы - тем игра правдоподобнее. Нам известны несколько точек, когда и овцы целы, и волки сыты (относительно), но по своей природе - это два противоположных стремления.
Как статы могут контролировать персонажа? Игрок принимает решение, учитывая обстоятельства, в которых находится его персонаж. Статы персонажа являются частью этих обстоятельств, но утверждать, что статы контролируют персонажа - все равно что утверждать, что персонажа контролируют стены подземелья или сломавшийся меч.
Как симуляционист, я могу с уверенностью сказать, что Рон Эдвардс не понимает симуляционизм. И хотя различия между симуляционизмом и геймизмом, разумеется, есть, они отнюдь не в том, что симуляционист не хочет контролировать своего персонажа, а геймист не хочет, чтобы персонажа "контролировали" его статы.

Да, все важные решения с точки зрения персонажей уже были приняты, когда игрок инициировал боёвку или социалку, или персонажи вошли в лабиринт.
Для боевки это очевидная неправда. Кинется ли персонаж на помощь раненому другу или попробует сбежать из почти проигранной битвы? Будет ли он осторожничать, выжидая, когда противник допустит ошибку, или попробует одолеть его одним мощным натиском, ставя все на карту? Кинется ли он сам наперерез вражескому главарю, чтобы сразить его своим мечом, или позволит стрелкам добить его стрелами? Попробует ли он выбить меч из рук прекрасной воительницы или сразу попытается ссечь ей голову? Все это - важные решения, которые игрок принимает с точки зрения персонажа. Примеры, конечно, обобщенные, но что-то подобное этим случаям у меня в играх было нередко.
Заметь, кстати, что возможность дать такие заявки от системы не зависит, только оцифровка. Я уверен, что они равно возможны и в ОДнД, и в ГУРПС, и в ДВ.
Аналогично и в социалке. Если королева, в которую влюблен персонаж игрока, требует, чтобы он перед свадьбой поклялся, что примет участие в походе против королевства, которым правит его друг, то что сделает персонаж? Согласится дать клятву и предаст друга? Откажется и расстанется с возлюбленной? Солжет и не выполнит обещанного? Попытается убедить королеву отказаться от этого похода? Попробует выяснить, кто подал ей такую идею? Или придумает еще какой-то вариант (выпьет зелье дупликации, например)? Это, очевидно, будет значимым решением, которое примет игрок, и примет он его именно с точки зрения персонажа.
Аналогично, и в лабиринте. Если вы пытаетесь выбраться наверх, у вас остался последний факел, перед вами развилка, и из правого, ведущего наверх, прохода явно несет вонью тролля, а из левого, ведущего вниз, раздается женский плач, то сказать, что игроки не могут принять здесь с точки зрения персонажей никаких значимых решений - крайне странно.

Когда партия разгадывает ханойские башни, чтобы войти в следующую комнату подземелья - в этом нет ничего от "принятия решений с точки зрения персонажа".
Соглашусь, потому что это скучная головоломка :). В ней не надо принимать никаких решений (с точки ли зрения персонажа или с точки зрения игрока - не важно). Она, конечно, требует несколько напрячь мозги, примерно как "пройти по дороге десять километров от одной деревни до другой" требует напрячь ноги, а "наколоть вязанку дров" - напрячь руки, но значимых решений во всех этих случаях в процессе выполнения задачи не принимается. Даже если поставить ограничение по количеству ходов и/или по времени, это все равно будет задача уровня "пробежать десять километров по дороге за час" или "расколоть сто поленьев за сто ударов", то есть появляется риск провала, но не возможность принять значимое решение.
А вот если представить, что кольца выполнены из чистого золота, и партия может унести их из подземелья и продать - но тогда уже никогда не откроет следующую комнату, то значимое решение, которое игроки могут принять с точки зрения персонажей, вполне себе появляется.

Система, конечно. В форджевском определении - те правила, по которым в самом деле играют, а не то, что написано в книге.
И каким образом система это может дать? Вообще, если бы система сама по себе, без усилий со стороны Ведущего и со-игроков, давала мне возможность играть за Белого Рыцаря, то я был бы очень рад и вы бы меня на этом форуме больше не увидели (да, я настолько интроверт :) ).
Но к сожалению без Ведущего и усилий с его стороны в НРИ играть невозможно. Так что не вижу ничего странного в том, чтобы игрок тоже приложил какие-то усилия чтобы помочь Ведущему тоже получать удовольствие от игры.
(Если что, я не в курсе, включает ли форджевское определение метаигровые договоренности и законы сеттинга и жанра? Ниже я под "системой" понимаю именно и исключительно игромеханические правила.)

Если ты хочешь, чтобы игроки принимали решения за своих персонажей, а не за себя - система должна давать игрокам доступ ко всем ментальным свойствам персонажа, которые игроки не воплощают.
Я уже отвечал на подобное возражение на Имажинарии, но отвечу еще раз. Отыгрывать персонажа можно и в словеске, где никакой системы нет по определению, и в ролевой игре живого действия, которые тоже нередко играются без какой-либо оцифровки персонажа. Следовательно, чтобы отыгрывать персонажа, система не нужна. Отыгрыш происходит в момент подачи заявки, система занимается в первую очередь разрешением заявки, так что они по большому счету параллельны друг другу.
Конечно, система может способствовать отыгрышу (различными способами) - или, наоборот, мешать отыгрышу (тоже различными способами), но ролевой игрой, я думаю, может называться любая система, которая мешает отыгрышу не больше, чем способствует (это следует из того, что словески, в которых эффект системы нулевой, ролевыми играми называются).

Хороший пример - преимущество Common Sense в GURPS - оно предназначено для того, чтобы импульсивный игрок мог отыгрывать персонажа серьёзного и рассудительного. Для тех, кто не в курсе - оно обязывает мастера на успешном броске IQ персонажа указывать игроку, когда тот творит фигню, и давать ему возможность отменить или изменить свою заявку.
Хороший пример того, как система мешает :).
Если игрок творит фигню из-за недопонимания слов Ведущего, незнания правил, неосведомленности об очевидных для его персонажа обстоятельствах и т.д., Ведущий должен ему об этом сказать и дать возможность пересмотреть заявку в любом случае, а не только если игрок потратил 10ОП на преимущество, Ведущий вспомнил, что оно у игрока вообще-то есть, да еще и на кубиках удачно выпало. Бросок (и преимущество, увеличивающее шансы на успех этого броска) имеет смысл только в том случае, когда Ведущий не уверен, насколько очевидны для персонажа какие-то обстоятельства и стоит ли о них напоминать игроку.

В-третьих, я презираю любые попытки сказать "Финч не понял", "Финч был не прав", "это мнение Финча" и подобное. Я понимаю, что для многих моих соотечественников мысль о том, что кто-то может быть умнее их просто невыносима. И среди коллег по хобби таких людей почему-то особенно много. Но реально. Следует предполагать что Финч опытнее, умнее вас в контексте НРИ и OSR. И из этого строить осмысление его слов, а не что-то очередной раз "опровергать".
Категорически не согласен.
Во-первых, "аргумент от авторитета" - известная логическая ошибка. Даже самый умный и разбирающийся в вопросе человек может ошибаться, заблуждаться, исходить из неверных предпосылок, неудачно выражать мысль и т.д. и т.п. И если с ним кто-то в чем-то не согласен и может аргументированно возразить, то отвечать "да кто ты такой и как посмел спорить с самим...." - крайне неверный подход к ведению дискуссии.
Во-вторых, вот есть Метью Финч, который пишет "рулинги, а не правила", и аргументирует свою позицию. И есть Джастин Александер, который ему возражает, и тоже аргументированно. Они оба умнее и опытнее меня в контексте НРИ и OSR. И куда бедному крестьянину податься? :) В любом случае, лично для себя я сам должен оценить их аргументы и решить, кто более убедителен. Я согласен с Джастином Александером, но аргументы, опровергающие его позицию, мне будут весьма интересны, и неважно, выскажет ли их сам Метью Финч, Цирк или даже A11o.
И в-третьих, едва ли существует единственный верный ответ на вопрос "как играть  в олдскульные НРИ". Я полагаю, что во времена олдскула НРИ были настолько же разнородным хобби, насколько и сейчас, и более того, олдскул с большой вероятностью был разнороднее мид- и ньюскула, которые из олдскула выделились (см. "эффект основателя").

Например, то, что игры старой школы отнюдь не антагонистичны системе навыков, но бросок там явным образом привязан к намерению персонажа, которое...
Расскажи поподробнее, мне было бы интересно почитать.

Онлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
А я всё ещё хочу узнать, играл ли топикстартер по принципам OSR, и каков был его опыт.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Статы персонажа являются частью этих обстоятельств, но утверждать, что статы контролируют персонажа - все равно что утверждать, что персонажа контролируют стены подземелья или сломавшийся меч.
Ну да. Так и есть. Контролируют в смысле накладывают ограничения. В принципе не вижу ничего нереального в системе, где статы будут накладывать на персонажа столько ограничений, что он сможет действовать одним единственным способом.
Да что далеко ходить: Френзер Берсеркер из третьей ДнД. Там статы часть времени персонажем именно управляют, жёстко задавая единственную возможную линию поведения.

Цирк

  • Гость
"аргумент от авторитета" - известная логическая ошибка

Я не использовал отсылку к авторитету как подтверждающий тезис. Это не был аргумент. Мой тезис - пропагандистский. Я не пытался доказать, что кислород легче водорода, ссылаясь на какого-нибудь альтернативно-мыслящего эзотерика, говоря "Ну вот такой человек же!" Равно как не пытался доказать, что водород легче кислорода, ссылаясь на авторитет Лавуазье. Ребят, сам Лавуазье, основатель современной химии, так говорил. Значит водород легче кислорода!

Вообще, одержимость указанием на логические ошибки - это генератор огромного количества логических ошибок у современных мартышек-сайнстеров (science + hipster). С этим надо быть очень острожным. Особенно, когда разговор идёт на явно гуманитарную тему.

Расскажи поподробнее, мне было бы интересно почитать.

В настольных ролевых играх, игрок говорит, что собирается сделать его персонаж. Надеюсь тут все согласны. Хотя безумие этой темы, кажется, намекает что скажут "это твоё мнение".

В двух крайних состояниях ведущий (игровая группа, традиция этого стола, правила игры в явном или скрытом виде) может:

 - потребовать описать действие со всей подробностью;
 - удовлетвориться самым общим описанием, вплоть до кодифицированной фразы, непосредственно отсылающей к игромеханике.

Ни первый, ни второй пункты не абсолютизированы ни в какой игре.

В ответ на "Кастую файербол в него, у меня ещё осталось два слота!" мало кто попросит со всей подробностью описать какие пасы руками делает персонаж и какие слова говорит.

Мало кто после успешного броска "Сообразительности" скажет "Так, ведущий, опиши мне все возможные исходы из этой ситуации при всех моих возможных решениях, а я потом выберу".

Более того, подробность описания не ограничивается двумя этими практиками, а растянута между ними.

Поэтому вопрос стоит так: в какой момент и кто решает когда нужно удовлетвориться сухой заявкой (кидаю поиск ловушек), а когда - подробным описанием (проверяю нет ли во рту у висящей на стене головы лося трубки по которой в комнату нагнетают ядовитый газ).

Уточню, этот вопрос стоит всегда. На любой ролевой игре. Пока что речь была не об OSR.

А вот теперь - об OSR. Здесь мы исходим из предположения, что у нас есть открытый набор интересных генераторов геймплея, в рамках которых игроку может быть предоставлен интересный выбор. Если мы отдадим их разрешение на откуп броску, мы потеряем целый пласт игры. А мы решаем оставить их, чтобы заставить игрока принимать решения не на уровне вкачать навык такой-то, а на уровне непосредственного взаимодействия с сущностями из ОВП (фикшена, игровой реальности).

Разумеется, при дальнейшем рассуждении мы видим интересные комбинации. Настолько насколько для волшебника рутинным является бросок огненного шара (в рамках этого действия интересный выбор и геймплей не предоставляется), настолько для вора рутинным является лазанье. Но вот если лазанье было провалено, то вот тут игроки попадают в ситуацию, когда вынуждены выдумывать и совершать выбор. А  главное, после совершения выбора - игроки получают опыт, который смогут использовать в подобных ситуациях.

Простым примером здесь будет, что волшебник не заготовил левитацию на случай воровских провалов и партия потратила день, прежде чем получить возможность добраться всё-таки до того уступа.
« Последнее редактирование: Марта 11, 2019, 11:09 от Цирк »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Хороший пример того, как система мешает .
Если игрок творит фигню из-за недопонимания слов Ведущего, незнания правил, неосведомленности об очевидных для его персонажа обстоятельствах и т.д., Ведущий должен ему об этом сказать и дать возможность пересмотреть заявку в любом случае, а не только если игрок потратил 10ОП на преимущество, Ведущий вспомнил, что оно у игрока вообще-то есть, да еще и на кубиках удачно выпало. Бросок (и преимущество, увеличивающее шансы на успех этого броска) имеет смысл только в том случае, когда Ведущий не уверен, насколько очевидны для персонажа какие-то обстоятельства и стоит ли о них напоминать игроку.
Абсолютно согласен! :good:
Всякий раз играя в VtM мы всей компанией согласно банили аналогичное преимущество, как профанацию.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Кстати...
Это ваше OCR, оно как расшифровывается то вообще?
Спойлер
[свернуть]

Цирк

  • Гость
« Последнее редактирование: Марта 11, 2019, 10:25 от Цирк »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Ну да. Так и есть. Контролируют в смысле накладывают ограничения. В принципе не вижу ничего нереального в системе, где статы будут накладывать на персонажа столько ограничений, что он сможет действовать одним единственным способом.
Между "накладывать ограничения" и "принимать решения" разница огромная.
Ограничивает спектр принимаемых игроком решений огромное количество вещей. Нельзя взлететь, если персонаж не умеет летать. Нельзя купить в магазине лазер, если игра по средневековому фэнтези. Нельзя ударить врага булавой, если из оружия есть только меч. Нельзя выстрелить из лука, если в колчане кончились стрелы. Нельзя отправится в Минас-Тирит, если действие происходит в средневековой Англии. Нельзя повернуть налево в подземелье, если слева стена. Нельзя пройти за ход шесть гексов, если по правилам можно только пять. Нельзя зайти дальше поцелуев с дочкой трактирщика, если договорились, что играем без упоминаний секса. И т.д. и т.п.
Если статы персонажа контролируют, то тогда персонажа таким же образом контролируют сеттинг, система, ситуация, снаряжение, со-игроки, социальный договор, сюжетная необходимость и т.д. и т.п. (И это только на букву "с" :) ). Очевидно, что ничего из этого решений за персонажа не принимает, и поэтому приравнивать этот "контроль" к контролю игрока не годится.

Да что далеко ходить: Френзер Берсеркер из третьей ДнД. Там статы часть времени персонажем именно управляют, жёстко задавая единственную возможную линию поведения.
Насчет ДнД не в курсе, но в ГУРПС у впавшего в неистовство берсерка выбор опций значительно уменьшается, но все еще остается. Как минимум обычно есть выбор "кого бить" (ближайших врагов может быть несколько), бить ли точно, хитро, сильно или несколько раз, ну и "пора ли уже выходить из неистовства" - тоже выбор немаловажный.
Кроме того, у падающего в пропасть персонажа тоже выбор крайне невелик, причем независимо от его статов (разве что он летать может). Но игра не состоит (и не может состоять) из одного только падения в пропасть - или из одного только сражения в состоянии неистовства.

Кстати...
Это ваше OCR, оно как расшифровывается то вообще?
Old School Revival (Renaissance), Возрождение старой школы.
Лично я предпочитаю просто термин "олдскул", объединяющий как собственно старые игры, так и OSR.
« Последнее редактирование: Марта 11, 2019, 10:35 от Ангон »

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
Для боевки это очевидная неправда. Кинется ли персонаж на помощь раненому другу или попробует сбежать из почти проигранной битвы? Будет ли он осторожничать, выжидая, когда противник допустит ошибку, или попробует одолеть его одним мощным натиском, ставя все на карту? Кинется ли он сам наперерез вражескому главарю, чтобы сразить его своим мечом, или позволит стрелкам добить его стрелами? Попробует ли он выбить меч из рук прекрасной воительницы или сразу попытается ссечь ей голову? Все это - важные решения, которые игрок принимает с точки зрения персонажа.

Это всё  может быть прописано в "оцифровке" персонажа.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Что может быть прописано? Чувство долга к товарищам или трусость - да, может. Как именно поведет себя персонаж в конкретной ситуации - нет, не может, это решает уже игрок. С учетом того, что прописано на листе персонажа, разумеется, но от этого принятие игроком решений с точки зрения персонажа не перестает быть принятием игроком решений с точки зрения персонажа.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Как статы могут контролировать персонажа? Игрок принимает решение, учитывая обстоятельства, в которых находится его персонаж. Статы персонажа являются частью этих обстоятельств, но утверждать, что статы контролируют персонажа - все равно что утверждать, что персонажа контролируют стены подземелья или сломавшийся меч.
Ну смотри - GURPSовый воин с навыком широкий меч-20 встречает врага. Игрок заявляет, что делает финт, а потом укол в глаз, кидает кубы, и его воин именно это и делает. Один и тот же персонаж в руках игроков с разной степенью понимания фехтования и правил по фехтованию добъются разных результатов.
ДнДшный воин 5ого уровня встречает врага. Игрок заявляет, что бъёт врага, а дальше уже персонаж, со своим воинским мастерством, за время раунда делает финты, обходит броню, наносит удары и всё такое, что абстрагируется игромеханикой в один или два броска атаки. Игроку тут ничего знать по фехтование не надо, и даже если он что-то знает - он может это использовать только для красочного описания.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
Как именно поведет себя персонаж в конкретной ситуации - нет, не может, это решает уже игрок.

И это тоже может быть прописано.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Ну смотри - GURPSовый воин с навыком широкий меч-20 встречает врага. Игрок заявляет, что делает финт, а потом укол в глаз, кидает кубы, и его воин именно это и делает. Один и тот же персонаж в руках игроков с разной степенью понимания фехтования и правил по фехтованию добъются разных результатов.
ДнДшный воин 5ого уровня встречает врага. Игрок заявляет, что бъёт врага, а дальше уже персонаж, со своим воинским мастерством, за время раунда делает финты, обходит броню, наносит удары и всё такое, что абстрагируется игромеханикой в один или два броска атаки. Игроку тут ничего знать по фехтование не надо, и даже если он что-то знает - он может это использовать только для красочного описания.
Да, в ГУРПС боевая подсистема более детальная. И что ты мне хочешь этим показать?
Кстати, я не уверен, что в ДнД нельзя дать заявку "финтую, а потом бью в глаз" и оцифровать ее каким-то образом, отличающимся от просто "бью". Потому что заявка "отправляюсь на гномий двор и покупаю там самую лучшую сталь, а потом кую из нее отличный меч в подарок князю" будет оцифрована не совсем так, как заявка "работаю кузнецом", даже если в системе туго с оцифровкой ремесла.

И это тоже может быть прописано.
Каким образом? "Если на персонажа нападает пять и менее гоблинов, он сражается, но если шесть, то он убегает. Если среди гоблинов есть колдун, то персонаж убегает, если гоблинов четверо, потому что боится магии. Но если в опасности товарищ, то персонаж будет сражаться с десятью гоблинами и убегать только если их одиннадцать. Если же товарищ персонажа в опасности, но среди гоблинов есть колдун..." и т.д. для каждой ситуации с каждым видом монстров и со всеми возможными обстоятельствами? Такого, вроде, даже Мормон не предлагал :).

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Между "накладывать ограничения" и "принимать решения" разница огромная.
Исключительно терминологическая.

Если статы персонажа контролируют, то тогда персонажа таким же образом контролируют сеттинг, система, ситуация, снаряжение, со-игроки, социальный договор, сюжетная необходимость и т.д. и т.п.
Да.

Очевидно, что ничего из этого решений за персонажа не принимает, и поэтому приравнивать этот "контроль" к контролю игрока не годится.
Совершенно не "очевидно". Всё упирается в вопрос: "А что такое, это ваше 'принятие решений'?"

Оффлайн Redrick

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 305
    • Просмотр профиля
Я не знаю, откуда взялось утверждение, что олдскульные персонажи - это "накидные болванчики" и "дроны для исследования мира", но оно очевидно неверно.

Я не в первый раз его встречаю, и подозреваю, что оно пошло с вот этого моего эссе: https://imaginaria.ru/p/pro-osr-vysokuyu-smertnost-i-issledovanie.html
Естественно, контекст высказывания был опять проигнорирован.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Совершенно не "очевидно". Всё упирается в вопрос: "А что такое, это ваше 'принятие решений'?"
Убираем статы, играем в словеску с кубиком. Решения за персонажа принимаются? Да. Значит не статы принимают решения за персонажа.
Убираем систему вообще, играем в чистую словеску. Решения за персонажа принимаются? Да. Значит не система принимает решения за персонажа.
Убираем прописанный сеттинг, хочет персонаж идти из Лондона в Минас-Тирит - идет. Решения за персонажа принимаются? Да. Значит не сеттинг принимает решения за персонажа.
Убираем прописанное снаряжение, хочет персонаж достать из инвентаря булаву или лазер - достает. Решения за персонажа принимаются? Да. Значит не снаряжение принимает решения за персонажа.
Если мы уберем слишком много обстоятельств, принимаемые за персонажа решения будут становиться все более и более бессмысленными. Однако они тем не менее будут приниматься.
Убираем игрока... И внезапно решения за персонажа не принимаются. Либо Ведущему приходится отыгрывать персонажа таким же образом, каким он отыгрывает НИП - но в таком случае решения за персонажа принимает Ведущий. Если мы уберем Ведущего, то решения за НИП приниматься не будут. Следовательно, решения за персонажей принимают играющие, за ИП - игроки, за НИП - Ведущий.

Я, вроде, объясняю очевидные вещи, но раз уж и с ними выразили несогласие...
В настольных ролевых играх, игрок говорит, что собирается сделать его персонаж. Надеюсь тут все согласны.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
для каждой ситуации с каждым видом монстров и со всеми возможными обстоятельствами?

Очевидно что нет. Есть конкретные ситуации, в которых система может предписывать персонажу поступать строго определённым образом, или запрещать определённые действия.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Есть конкретные ситуации, в которых система может предписывать персонажу поступать строго определённым образом, или запрещать определённые действия.
Да, и? Если персонаж сорвался в пропасть, то он падает, игрок не может решить не падать. Если у персонажа нет крыльев, игрок не может решить взлететь. Каким образом это опровергает тот факт, что решения за персонажа принимает игрок, а система входит в число обстоятельств, в которых эти решения принимаются?

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Система определяет, кто или что и как в данный момент определяет действия персонажа.
Разные системы делают это по-разному.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Убираем статы, играем в словеску с кубиком. Решения за персонажа принимаются? Да. Значит не статы принимают решения за персонажа.
Я или кто-то иной где-то утверждали, что решения могут принимать только статы?

То, что это не единственный способ управления персонажем не значит, что этого способа нет.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Система определяет, кто или что и как в данный момент определяет действия персонажа.
Разные системы делают это по-разному.
Да, и?
Ты что-то пытаешься мне сказать, но перебарщиваешь с лаконичностью, как мне кажется. Попробуй развернуть свою мысль и объяснить, какое отношение она имеет к дискуссии по поводу того, что во время боевки игрок принимает решения с точки зрения персонажа, пожалуйста.

Я или кто-то иной где-то утверждали, что решения могут принимать только статы?

То, что это не единственный способ управления персонажем не значит, что этого способа нет.
Специально против этого возражения я продолжил мысленный эксперимент и убрал игрока. Если бы статы принимали какую-то часть решений, то они бы смогли продолжать принимать эту часть решений и без участия игрока, однако этого не наблюдается.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
Если бы статы принимали какую-то часть решений, то они бы смогли продолжать принимать эту часть решений и без участия игрока, однако этого не наблюдается.

Например

Если персонаж потерял половину и больше хитов, то он бросает свое оружие, которое держит в руках и убегает с поля битвы

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Специально против этого возражения я продолжил мысленный эксперимент и убрал игрока. Если бы статы принимали какую-то часть решений, то они бы смогли продолжать принимать эту часть решений и без участия игрока, однако этого не наблюдается.
Есть высокоалгоритмизированные игры, типа Murderous Ghosts, в которых есть полный игровой цикл, который можно реализовать без игрока.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Специально против этого возражения я продолжил мысленный эксперимент и убрал игрока. Если бы статы принимали какую-то часть решений, то они бы смогли продолжать принимать эту часть решений и без участия игрока, однако этого не наблюдается.
С чего бы это? Во-первых.
Во-вторых, а почему собственно нет?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Например
Если персонаж потерял половину и больше хитов, то он бросает свое оружие, которое держит в руках и убегает с поля битвы
"Если персонаж сорвался в пропасть, то он падает" или "Если персонаж потерял все хиты, то он падает без сознания". И?
Это не решения, которые принимает персонаж. Это ситуации, в которых персонаж теряет способность принимать решения.
То, что бегство с поля боя отнесли к таким ситуациям, мне не нравится с точки зрения жанровых предпочтений, но по сути это ничего не меняет.

С чего бы это? Во-первых.
Во-вторых, а почему собственно нет?
Друзья мои, лаконичность хороша на поле брани, но никак не в дискуссиях на форуме. Не берите дурного примера с A11o, выражайте свои мысли более развернуто.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Друзья мои, лаконичность хороша на поле брани, но никак не в дискуссиях на форуме. Не берите дурного примера с A11o, выражайте свои мысли более развернуто.
То, что полное исключение игрока делает принятие решений в общем случае невозможным, во-вторых, бездоказательно (то, что ты пишешь в комменте 76 это тезис, который сам нуждается в доказательстве), и, во-первых, не является доказательством того, что система не способна принимать решения за персонажа.

Если конечно же не выводить определение "принятия решения" через "это действие производимое игроком", чем ты, судя по всему, и грешишь.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Это не решения, которые принимает персонаж. Это ситуации, в которых персонаж теряет способность принимать решения.
Мы так можем дойти до того, что и люди "принимать решения" не способны. До этого пол шага.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
Это не решения, которые принимает персонаж. Это ситуации, в которых персонаж теряет способность принимать решения.

Разница есть, но она не принципиальна.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
То, что полное исключение игрока делает принятие решений в общем случае невозможным, во-вторых, бездоказательно (то, что ты пишешь в комменте 76 это тезис, который сам нуждается в доказательстве)
Это не тезис, это мысленный эксперимент. Я не могу представить ситуацию, в которой игрока нет, но решение за персонажа принимается. Если ты можешь, приведи пример.

и, во-первых, не является доказательством того, что система не способна принимать решения за персонажа.
Почему не является? Если бы система могла принимать решения за персонажа без участия игрока, то она бы могла продолжать это делать и при отсутствии игрока. А она, очевидно, не может.

Если конечно же не выводить определение "принятия решения" через "это действие производимое игроком", чем ты, судя по всему, и грешишь.
Хорошо, до определения того, что такое "принимать решение", я, кажется, еще никогда не доходил. Попробую:
"Принять решение - это совершить выбор из одного, нескольких или бесчисленного множества возможных вариантов, то есть постановить, какой из потенциальных вариантов будет осуществлен."
Система или статы выборы совершать не могут, они не являются акторами.
Выборы в НРИ совершают, на мой взгляд, три категории акторов: авторы (системы правил, сеттинга, общественного договора, приключения, персонажей и т.д.), игроки (принимающие решения с точки зрения персонажей, в том числе и Ведущий при отыгрыше НИП) и "рандом" (кубики или, если другими словами, те, кто эти кубики бросает).

Мы так можем дойти до того, что и люди "принимать решения" не способны. До этого пол шага.
Так я и знал, что мы до этого дойдем :). Это сложный философский вопрос и на этом уровне я не готов аргументированно спорить. Давай примем то, что люди способны принимать решения, в качестве аксиомы, а то можно далеко зайти.

Разница есть, но она не принципиальна.
А я считаю, что принципиальна, и?