Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
На этом форуме не принято задавать этот вопрос, но я задам. Чтобы начать я предлагаю рассмотреть манифест OSR и мою трактовку его.

1. Рулинги > Правила. На любой вопрос мастер может сказать что угодно и все. Принимай рулинг!
Как мы видим, это закрепление Царизма(о чем была уже отдельная тема)и прямое отрицание Правила Царской Водки:Правила существуют, чтобы соблюдаться. Это конечно не унижает игру по OSR как ролевую, но просто для порядка стоило рассмотреть.

2. Знания игрока > Знания персонажа. "Низакидаешь"
Ну, во первых это противоречит Правилу Плавиковой Кислоты:Ведущий не играет против игроков. По сути, это правило лишило смысла в оцифровке. Маг сколько бы Инты, IQ и тому подобного не имел бы, то он все равно не сможет пропатчить kde2 под freebsd на космическом корабле. Вот ты не можешь - твой персонаж тоже. А вот варваром играет умудренный пользователь ЛинуксОС и варвар патчит kde2 под freebsd на космическом корабле. Успех! Слава и почет.
Этот принцим из манифеста низводит персонажа до рамок игрока. Вы можете играть и отыгрывать только условного себя.

3. Персонажи герои, а не супергерои.
И поразительно! Тут антагонист Правило Разбавленной Серной Кислоты:Все персонажи не дегенераты.
Видя описание "героев" из OSR, которых накидали. Накидали! Кое как, так еще и смертность зашкаливающаа. А как почитаем цитаты Рагги с rpg.fandom.com, так сразу становится понятно, что в разрезе OSR герой это дегенерат. Инвалид с малой силой, интой и прочим, который ведет себя глупо, если только игрок не поведет за ручку.

4. Все что мешает должно быть убранно.
Правило Тетра-хлор-метана:Все что мешает этим правилам должно быть убрано.
Зеркалочка.

Возможно вы скажете, что я вам надоел с этими правилами и меня необходимо забанить. Но. Как мы видим игра по OSR это не ролевая игра, ибо там урезали персонажа. Вы просто не можете отыгрывать. Но за них тут не банят.

Ссылка

Автор Тема: Почему игра по принципам OSR это не ролевая игра?  (Прочитано 24484 раз)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Это с чего бы? ИМО ты все таки сильно переоцениваешь влияние грогнардов и сочуствующих и форжа на состояние хобби (как минимум на текущий момент). Мало того, что OSR он даже не про старую школу ролеплея, а про старую школу ДнД (которой собственно в те прекрасные времена и не было и все играли как хотели). Traveller (1977 год между прочим), например, никак к OSR не относится. И да, скорее OSR растет из новых редакций (вернее недовольства ими), чем наоборот.
OSR - ньюскул, который растёт наверху примерно там, где внизу находится олдскул.

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
OSR - ньюскул, который растёт наверху примерно там, где внизу находится олдскул.
OSR родился в 2000х. Они с "инспирированными форжом" системами примерно ровесники.

Ну и да, ньюскул тоже плохое наименование, ничуть не лучше чем мидскул к слову, потому что современные новые системы не используют в большинстве своем этот подход. 

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Ну вот мы и выяснили, что OSR - не НРИ. Можно вздохнуть с облегчением.

Нене, погоди выдыхать, я ещё не высказался по одному очень важному вопросу.

Почему игра по принципам «дочки-матери» это не шахматы.

Для меня смысл OSR как раз в том, чтобы способствовать возрождению мидскула, служа противовесом ньюскулу и вырожденным вариантам мидскула

А мидскул надо возрождать да?

Рельсы только для меньшинства игроков представляются чем-то вырожденным. Так что это годный рабочий инструмент. (лол) Отрицать обратное сложно, поскольку подавляющее большинство людей водит и «играет» по рельсам. Даже здесь мидскул у многих ассоциируется именно с  рельсами. И у меня этот термин сразу же после появления закрепился за рельсами. И это при том что я сам водил и играл играл преимущественно в аднд2, днд 3, вфрп2, именно методом рельсы, с постепенным развитием навыка импровизации.
 
DMG 5E, p. 128: Building a Stronghold.
Вот как бы и в ДнД 5 такие правила есть.

Как бы есть, но как бы пофигу, что они там есть – под них отсутствует игровая структура, которая сделала бы их чем-то значимым, а не просто справочной информацией. Иначе говоря - это правило, которое не является частью _системы_ правил. Это огрызок правила, если угодно.

Да ни разу не имеет он такого права. Он может, при соблюдении некоторых условий получить себе стронгхолд. Наличие этих условий - такой же социальный договор.

Если наш социальный договор – играть по системе правил, позволяющей игрокам строить стронгхолд, или башню мага, или трирему - значит игрок имеет право всё это строить, и делать он это должен согласно правил.

Сами правила игры – это не социальный договор. Иначе можно докатиться до того, что никакой разницы между Гурпс и словесками у нас по большому счёту нет, это же социальный договор всё, не?

Я категорически не согласен с тем, что мидскул тождественен рельсам или даже склонен к рельсам. В West Marches играли по 3 редакции ДнД. Это были рельсы?

В West Marches играли не по принципам мидскул, а по принципам олдскул, причём использовали игровую структуру олдскул – гекскроул, вместо доминирующей игровой структуры мидскула – рельсы. Это значит днд 3 тут ни при чём. На первый взгляд.

Джастин Александер (в основном) водит по 3 редакции ДнД. Он водит рельсы? Я (скромно помещаю себя в столь славную компанию) водил и играл в GURPS без каких-либо рельс как минимум несколько кампаний. Или 3 редакция ДнД и GURPS - это уже не мидскул?

Школа вождения – старая, средняя, новая – это именно набор принципов и игровых структур. Правила могут лишь помогать/мешать той или иной школе, сами по себе они школой не являются.

Да, рельсы - это проблема в первую очередь мидскула (хотя они вполне возможны и в олдскуле с ньюскулом) и в некоторых вырожденных случаях даже поощряются, но это не повод приравнивать мидскул к рельсам или считать рельсы определяющим признаком мидскула.

Ещё раз, рельсы – это доминирующая игровая структура мидскула, если угодно мидскул это и есть рельсы. Рельсы можно водить по любой редакции днд, но по 3,5 их водить будет легче, поскольку в неё встроен инструмент для балансировки боевых энкаунтеров. Это потому что 3,5 изначально точили под дээма рельсовода, потребляющего линейный контент - эпические стори арки, билдодрочерство, перетягивание спотлайта, и прочие прелести рельсоводства.

Кто зафорсил мидскул и его рельсовость? Это попытка вывести оср из-под обвинения в царизме?

Царизм был всегда. С самого начала были люди форсящие на играх свой произвол и водящие безсистемно, и всегда были люди, которым это нравилось. Ровно как были и обратные примеры – люди соблюдающие прецедент, и водящие по системе правил, иначе бы в аднд1 не было тонны сверхподробных правил для очень специфических ситуаций, вроде влияния доспехов на трансформацию вервольфа.

То что Мэтью Финч заявляет, а Цирк всячески одобряет и репостит, что олдскул – это сугубо рулинги (читай их личный произвол) а не правила, это конечно их право. Как по мне, манифест Мэтью Финча – это бредятина и фуфло. Мэтью Финч это неправильный дээм, который делает неправильный osr.

Я вот например тоже играю в ретроклон b/x dnd, среди основных игровых структур у меня гекскроул, то есть по идее я какбэ тоже попадают под OSR, но это вовсем не тот OSR в который играют Мэтью Финч и Цирк.

Вот только Бен Роббинс и Джастин Александер далеко не всех принципов OSR придерживаются. И вообще, дихотомия "или у вас принципы OSR, или у вас рельсы" представляется мне абсолютно ложной.Только ли? и всегда ли?

Если ты о манифесте Мэтью Финча, то да, не все его придерживаются, потому что это OSR конкретно Мэтью Финча, а не ‘the’ OSR. Потому что внезапно  не все рулят свои игры чистым произволом, и OSR тут ни при чём вообще.

И таки: играть по принципам OSR с рельсами невозможно? Почему?

По каким конкретно принципам OSR?

Ну вот я и спрашиваю, почему мидскулом следует называть рельсы по ДнД 4 редакции, а не "узелковый подход" Джастина Александера по  ДнД 3 редакции?

Наверное потому что почти все играли в рельсы, но почти никто не читал про узелковый подход Джастина Александера, что бы это ни значило в твоём переводе.

Как я уже сказал, я считаю, что "ядро" мидскула - это 2 редакция АДнД, 3 редакция ДнД и GURPS.  Для этих игровых систем характерны стремление к симуляционизму и попытка оцифровать весь игровой мир, а также уменьшение количества игровых структур (с сохранением и развитием боевки) в пользу универсальной игромеханики.

Во-первых это никакое не ядро мидскула, это только системы правил.
Если симуляционизм у тебя – стремление оцифровывать всё подряд, то да – ГУРПС в этом плане оно и есть, мы вам придумали овердофига всяких разных отдельных правил – что хотите с этим барахлом, то и делайте. Про днд я бы такое не сказал, 2 редакция всё ещё очень близка к аднд1, а для днд 3 в отличие от ГУРПС по прежнему есть все необходимые для игры структуры – эпическая рельса, комбат, данжнкроул. Может быть по этой причине приключенческих модулей под ГУРПС так мало. Одни только правила, которые ничего не подразумевают.

Соответственно, основным подходом к игровому процессу для мидскула будет "играйте как хотите и во что хотите".

Угу, но как-то сама собой у начинающих получается рельса, а у опытных сплошной импротеатр, где двигатель всего – дээм.


В отличие от олдскула, где явно ожидается игра за зачищающих подземелья приключенцев (по крайней мере на начальных уровнях) и ньюскула, в котором каждая игра посвящена какому-то строго определенному жанру (в том числе тем же зачищающим подземелья приключенцам в случае DW), мидскул предполагает, что Ведущий и игроки могут сами решить, будут ли играть в пиратскую команду на необитаемом острове, интриги в императорском дворце или элитный отряд боевых магов на войне с демонами. И, соответственно, мидскульные правила никак не мешают (и не помогают) Ведущему водить хоть рельсы, хоть песочницы, хоть зачистки подземелий, хоть детективы.

Поэтому я и называю мидскул ноускулом, отсутствием какой либо школы. Это такое самообразование, интуитивно ведущее к попыткам повторить сюжеты любимых книг и фильмов, а поскольку книги и фильмы – это линейное повествование, самым очевидным и конечно же неправильным решением будет водить рельсу. Но поскольку все эти многочисленные правила симулирующие непонятно что непонятно куда и непонятно для кого всё ещё оформлены по принципам и форме правил олдскула (с той лишь разницей что теперь их тупо больше и они подробней в ненужных местах), они будут всячески мешать рельсам, потому что там везде рандом) и при этом не мешать олдскул играм и это тебе ответ, почему вестмарч и гекскроулы Александера без особых проблем проходят по 3,5.

Основная проблема мидскула связана с отсутствием игровых структур, поддерживающих выборы игроков, для большинства областей игры.
При это сами правила эти выборы очень даже поддерживают и  подразумевают. Конечно за исключением раздела «как водить». Аднд2 в этом плане – это переосмысленные механики аднд1, но без игровых структур аднд1.
 В сочетании с утяжеляющейся из-за стремления к симуляционизму боевкой и стремлением к красивому сюжету-результату (которое является нарративистским элементом, зародышем ньюскула, и в мидскуле труднодостижимо) это приводит к вырождению мидскула в "перемежающиеся боевками рельсы" (как мне представляется, предполагаемый способ играть в 4 редакцию ДнД, но тут могу ошибаться), но это именно вырожденный случай, а не суть мидскула.

Нене, это именно и есть самая суть мидскула, и именно так тебе прямо и говорят играть что в правилах днд 3,5 что в многочисленных модулях. И как тут выше уже в шутку говорили  мидскул начался ещё с появлением Драгонланса, во времена аднд1. Это нихрена не шутка.

Если ты занимаешься импровизацией по ходу игры, и позволяешь игрокам влиять на развитие сюжета неким значимым для них образом, это уже никакой не мидскул, это уже нью скул, который все плачут, колються, но продолжают им давиться по олдскульным правилам. Ну или переходят на словесочки (которые в понимании Мэтью Финча и есть OSR лол). AW в этом плане это конечно целый прорыв, потому что это правила качественно отличающиеся от старого симуляционистско-геймистского формата.

Другая ветка развития, вызванная недовольством части игроков тяжелыми правилами и симуляционизмом мидскула, привела к появлению намеренно облегченного и нарративистского ньюскула. Собственно, моя гипотеза заключается в том, что усиление симуляционистских тенденций в олдскуле привело к пояалению мидскула, а усиление нарративистских тенденций в мидскуле - к появлению ньюскула (а также тупиковой ветки позднего мидскула с рельсами).

Нет. Усиление симуляционистских тенденций (хотя хз что там усиливалось, симуляционизм это краеугольный камень днд) привело разве что к появлению книг вроде Dungeoneer’s survival guide, в которой подробность сильно перевешивает играбельность, удобность и целесообразность.

К мидскулу как раз привело то самое усиление нарративистских тенденций, выше я уже объяснил почему – Драгонланс, повторение сюжетов книг и фильмов, кстати одновременно с Драгонлансом появились не менее флафовые Конан рпг и Ланкмар. Мидскул это нарративизм по симуляционистско-геймистским правилам, которые так до конца и не смогли перелопатить в нарративизм, по причине того, результат перестал бы тогда быть ДнД, и в итоге типа вернулись в прошлое и типа в олдскул. Типа крепости можно снова строить теперь, мода такая.

А то, чем занимается Джастин Александер (и Бен Роббинс в West Marches тоже, как я понимаю), то есть заимствование из олдскула и/или создание новых игровых структур, причем стремящихся к универсальности (как тот же узелковый подход) в сочетании с сохранением тяжелой, универсальной и симуляционистской механики - это, по сути, стремление преодолеть ключевую проблему мидскула, не изменяя его сути, так что эту тенденцию можно назвать "возрождение мидскула". :)

Я тебе скажу чем они они  занимаются, и почему у них это так офигительно получается – они играют в игры, которые поддерживаются системами правил, по которым они играют. То есть они играют в олдскул по правилам в которых до сих пор сильны корни олдскула. А универсальные подсистемы вроде скилов-профессий появились ещё очень давно в Traveller, игре дававшей игрокам свободу выбора в том плане куда им лететь и чем заниматься, то есть это никакое не изобретение мидскула. Мидскул только довёл эту универсальность до абсурда в ДнД4. Или то была инклюзивность и толерастия. Не уверен.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Рельсы можно водить по любой редакции днд, но по 3,5 их водить будет легче, поскольку в неё встроен инструмент для балансировки боевых энкаунтеров.
Не вижу связи, если честно.

По каким конкретно принципам OSR?
Ну по тем, о которых туточки говорят.

Цирк

  • Гость
Насчёт принципа "решения, а не правила" ходит много слухов. Вот и Мормон что-то там написал, про то что я везде что-то там репостю.

В данный момент в русской статье в "Википедии" есть достаточно хорошо собранный набор компонентов, которые при использовании, делают игру игрой по принципам OSR.

Принцип "решения, а не правила" в этот набор не включён.

Если же Мормон имеет ввиду, что требуется отказ от "упора на творческое решение игровых ситуаций" (вот то, что я действительно везде репостю и повторяю), то могу сказать, что ...

Нет, я не опущусь до того, чтобы называть чьи-то слова и принципы "фуфлом и бредятиной". Даже если я их сам кому-то припишу.

UPD: Особенно если я их сам кому-то припишу.
« Последнее редактирование: Июля 08, 2019, 13:07 от Цирк »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Не вижу связи, если честно.

Хорошо, пойдём с другой стороны. Вот играешь ты в гекскроул в классическом виде, с высоколетальным соусом. Дээму нужно балансировать каждый случайный энкаунтер или данж под тебя? Нет не нужно, потому что иначе пропадёт смысл гекскроула, а он отчасти в том, чтоб ты сам решал лезть тебе или нет, огребать люлей или убегать. Ты увидишь огра, и решишь с ним договориться, или убежать от него, поскольку атаковать в лоб - слишком большой шанс слиться на твоём 1 уровне. Это значит не я превращаю огра в гоблина, это значит ты как игрок решаешь. И дээму пофигу, умрёт твой персонаж или нет. Иначе говоря в олдскул этот балансер нафиг не нужен, в нью-скул он тем более не нужен. Остаётся только мидскул-рельса.

Вот когда ты играешь в рельсу, там да, есть эпическая арка, ты должен пройти по ней одним и тем же персонажем, энкаунтеры должны быть с челленджем, но при этом не убивать тебя, потому стори арк сломается тогда, ты же не раскроешь весь характер своего уникального неповторимого персонажа если он просто сдохнет как обычный бомжара. Кроме того ты ответственен за фан игроков, игроки ведь не любят проигрывать, это негативные эмоции, тем более смерть персонажа - ты ведь так старался, бэк ему писал, вкладывал силы в отыгрыщ. Так что дафай дафай, балансируй энкаунтеры, в том числе на ходу, держи руку на пульсе, будь в курсе, контролируй нарратив, напряженность кадра, сделай всем фан.

Ну по тем, о которых туточки говорят.

Нене, ты вот сам их почитай, выбери что тебе там больше нравится и как полагается, со спином выдай мне, и тогда я отвечу на твой вопрос.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Вот просто игра может быть в принципе без выбора. "Пьяница" не дает тебе никакого выбора. Где-то тут упоминавшиеся "змеи и лестницы".  Или я чего-то не понимаю?
Есть много разных определений "игры", с довольно различающимися экстенсионалами, и среди них нет и не может быть единственно верного.

В некоторых определениях (например, Сида Мейера или Кейта Бургуна) принятие решений участником указывается в качестве конституирующего признака самого понятия "игра". При таком понимании "пьяница" или "змеи и лестницы" -- какой-то другой вид времяпровождения, а что в быту они традиционно зовутся "играми", ну так мы и бобы арахиса, семена сибирской сосны и костянки кокоса упорно зовём "орехами".

Другие определения (они в явном меньшинстве) не содержат отсылки к принятию решений/совершению выборов, и "пьяница" или "змеи и лестницы" под них подпадают.

Но. Как бы то ни было, "игры без принятия решений", во-первых, составляют довольно специфический (и вырожденный) класс, для которого нерелевантны очень многие факторы, важные для игр в более узком смысле слова, а во-вторых, откровенно скучны. Не случайно различные руководства по гейм-дизайну фокусируются на играх с выбором, практически полностью игнорируя "пьяницу" и аналоги. Даже "камень-ножницы-бумага" могут чему-то научить разработчика, а вот "змеи и лестницы" -- не могут практически ничему (хотя их называли провозвестником нарративов в хоррорных видео-играх, хаха). Поэтому, даже если мы зачем-то (хотя зачем?) хотим придерживаться широкого определения игры, для решения сколько-нибудь практических вопросов (например, "как с разумными затратами времени и сил провести интересный и захватывающий кампейн в жанре приключенческого фэнтези") о существовании "пьяницы" и иже с ней можно смело забыть. Это не та игра, сделать свои настолки похожими на которую кто-то может захотеть. (Такой синтаксис вообще возможен по-русски? Ну ладно).[/size]
Девочка играет в маму, укладывая спать куклу,.. Но добавь сюда мастера, и мы уже почти прибыли.

Да уж, что прибыли, то прибыли.
« Последнее редактирование: Июля 08, 2019, 13:38 от Dmitry Gerasimov »

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Хорошо, пойдём с другой стороны. Вот играешь ты в гекскроул в классическом виде, с высоколетальным соусом. Дээму нужно балансировать каждый случайный энкаунтер или данж под тебя? Нет не нужно, потому что иначе пропадёт смысл гекскроула, а он отчасти в том, чтоб ты сам решал лезть тебе или нет, огребать люлей или убегать.
Вот когда ты играешь в рельсу, там да, есть эпическая арка, ты должен пройти по ней одним и тем же персонажем, энкаунтеры должны быть с челленджем, но при этом не убивать тебя, потому стори арк сломается тогда, ты же не раскроешь весь характер своего уникального неповторимого персонажа если он просто сдохнет как обычный бомжара.
Тогда получается что OSR - это вопрос выбора жанра и манеры вождения, а не системы. И возникает закономерный вопрос, зачем играть в ретроклон с приключенчами-калеками, если есть большой выбор проработанных систем, которые поддерживают безрельсовый <что угодно> лучше. Просто в силу большего разнообразия опций.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Классификация, делящая РИ на три такие категории абсолютно бессмысленна уже по причине относительных размеров на которые мы делим системы.
Нет, мы выяснили, что метод классификации негоден.
По-моему, всем должно быть очевидно, что это НЕ классификация. Я не понимаю, зачем ты с такой настойчивостью и агрессией продолжаешь ломиться в открытую дверь.Вообще относительно годной (хотя тоже очень несовершенной) аналогией к триаде "олдскул - мидскул - ньюскул" может служить триада "модерн - постмодерн - постпостмодерн".

Мало того, что OSR он даже не про старую школу ролеплея, а про старую школу ДнД (которой собственно в те прекрасные времена и не было и все играли как хотели). Traveller (1977 год между прочим), например, никак к OSR не относится.
Это неверно.

95% ролевых систем МИНИМУМ записываются в мидскул,..  То есть по сути мидскул это и есть НРИ, а OSR и некий условный ньюскул - очень незначительные на общем фоне хобби аберрации.
Не, ну я тоже так могу сказать, что членистоногие -- это и есть животные, а всё остальное -- от млекопитающих до губок -- так, очень незначительные на общем фоне аберрации.

Цирк

  • Гость
Цитировать
Тогда получается что OSR - это вопрос выбора жанра и манеры вождения, а не системы.

Тут важно что понять - "скул". Это школа! Школа. То есть школа игры.

Я категорически протестую против того, чтобы говорить "такие-то рульбуки - это мидскул, а такие-то - это олдскул". Ибо это школа игры.


Цитировать
зачем играть в ретроклон с приключенчами-калеками, если есть большой выбор проработанных систем, которые поддерживают безрельсовый <что угодно> лучше

Приведи пример такой игры, которая хорошо поддерживала бы компоненты OSR из статьи в Википедии.

Почти (почти) всегда что-то (чаще - много чего) да ломается. На этом уровне могу только призвать поверить мне на слово. У меня 500+ покупок на DriveThruRPG и там далеко не только старые игры и ретроклоны.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Если же Мормон имеет ввиду, что требуется отказ от "упора на творческое решение игровых ситуаций" (вот то, что я действительно везде репостю и повторяю), то могу сказать, что ...

Знаем мы этот упор, не раз упирались в него. Это просто ещё один витиеватый способ сказать, что ситуации в игре разруливаются произволом. У нас типа не дээмский произвол во все края, а "творчество". Или, у нас не произвол, а "OSR". Почему не назвать вещи прямо своими именами, в конце концов произвол это не обязательно что-то плохое, как и рельсы - раз игроки в курсе, им такое нравится и они получают фан, то это годный хороший инструмент. Главное же  "хев фан", не?

Нет, я не опущусь до того, чтобы называть чьи-то слова и принципы "фуфлом и бредятиной". Даже если я их сам кому-то припишу.

UPD: Особенно если я их сам кому-то припишу.

А мне вот не нравится, когда отдельные люди за весь OSR решают, будто бы в древности все только и делали, что клали болт на правила, и рулили произволом - подобные невнятные манифесты приносят больше вреда, чем пользы. Они никогда не обучат рельсовода или начинающего дээма играть по принципам олдскула, потому что эти принципы излагаются в нём мистифицированно и невнятно, иначе говоря Мэтью Финч умничает и кидает понты.  Поэтому я их и называю бредом и фуфлом. Вместо конкретных простых указаний как играть в олдскул, там какой-то туманный дзен про неважность правил и творчество. Мол это такой инсайт как играть в олдскул.

Тут уже постили, но я лучше ещё раз повторю ссылку, потому что в ней как раз всё очень конкретно, недвусмысленно и главное всесторонне излагается про роль правил и рулингов в игровом процессе. А как их кто там балансирует между собой, олдскул это или ещё какой брэнд - это дело десятое.

https://thealexandrian.net/wordpress/3924/roleplaying-games/rules-vs-rulings

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
И возникает закономерный вопрос, зачем играть в ретроклон с приключенчами-калеками, если есть большой выбор проработанных систем, которые поддерживают безрельсовый <что угодно> лучше. Просто в силу большего разнообразия опций.
Вопрос вполне закономерный, но не имеющий смысла, пока в нём остаются несвязанные переменные. Какие именно проработанные системы имеются в виду, что именно они поддерживают лучше, в каком отношении "лучше" и за счёт разнообразия опций чего?

Цирк

  • Гость
А мне вот не нравится, когда отдельные люди за весь OSR решают

в ней как раз всё очень конкретно, недвусмысленно и главное всесторонне излагается про роль правил и рулингов в игровом процессе. А как их кто там балансирует между собой, олдскул это или ещё какой брэнд - это дело десятое.

https://thealexandrian.net/wordpress/3924/roleplaying-games/rules-vs-rulings

Кх-кх.

Я поэтому и опасаюсь на протяжении всей темы давать какие-то ссылки. Когда всё же даю - обговариваю что там да как.

Потому что, например, на мой взгляд Рэндалл Стаки не менее важен, чем Дж. Александер (который отличный публицист - не спорю, мой блог наполнен просьбами читать Александера и ссылками на него).

И так устанешь ссылки давать, на самом-то деле.

(А вот если A11o скажет, что зафлудили его тему сейчас - будет прав. Последние обсуждения КАК РАЗ уместны в теме про OSR. Это, так сказать, уже наши тонкости.)
« Последнее редактирование: Июля 08, 2019, 14:07 от Цирк »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Тогда получается что OSR - это вопрос выбора жанра и манеры вождения, а не системы. И возникает закономерный вопрос, зачем играть в ретроклон с приключенчами-калеками, если есть большой выбор проработанных систем, которые поддерживают безрельсовый <что угодно> лучше. Просто в силу большего разнообразия опций.

Ретроклоны бывают разными, и не все из них точная копия ранних редакций. Я играю в ретроклон, но там хватает элементов из более поздних систем. Все ведь друг у друга нагло воруют идеи и комбинируют их - это нормальный процесс взять за основу старую систему, прикрутить к ней подсистемы совсем из других агрегатов и что-то ещё доклепать своё поверх, если нет готового. И по опыту могу сказать, что нет никаких достаточно проработанных систем, любую систему приходится подстраивать под свои нужды. А почему я выбрал ретроклон вместо например днд5 - да потому что во времена той редакции гекскроул был способом игры по умолчанию, в то время как в пятёрке это всего лишь опция.

Хотя люди водят гекскроул и по пятёрке, и прикручивают к ней куски от b/x и всё у них ништяк.

Самое смешное, что оптимизируя воровской класс (да я тоже из мидскула и мне важен баланс классов) я в итоге логически пришёл к вору аднд2  :D

Последние обсуждения КАК РАЗ уместны в теме про OSR. Это, так сказать, уже наши тонкости.)[/size]

Ничего, для той темы у меня ещё есть одна жирнота в запасе. Надо только сформулировать её и изложить, я пока готовлюсь.
« Последнее редактирование: Июля 08, 2019, 14:34 от Mormon »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Куда же вы ее записываете? Она всяко не олдскул система - то есть не ретроклон ДнД (а ничего другого просто из определения OSR OSRом быть не может). И всяко не ньюскул - влияния идей Эдвардса на Арс Магику, я полагаю, стремится к нулю.

Я никуда ее не записываю. У Арс Магики наверняка есть какие то принципы построения игр, и куда она сама, как мясо на обвалке, упадет - в той школе и окажется. Этим термин и хорош, потому что он не нуждается в каком-либо модераторе.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
И возникает закономерный вопрос, зачем играть в ретроклон с приключенчами-калеками, если есть большой выбор проработанных систем, которые поддерживают безрельсовый <что угодно> лучше. Просто в силу большего разнообразия опций.

У ОСР есть опредленные признаки - те самые четыре правила дзен. Если система под все попадает, она и будет, скорей всего, ретроклоном.

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Это неверно.
Что неверно? Что Traveller 1st Edition не относят к OSR-системам? А что, кто-то относит?
Или что OSR - не про ретроклоны (и оригинальные издания) оДнД? Есть что-то общепризнанно относящееся к OSR-системам, но при этом не ретроклон?

Цитировать
По-моему, всем должно быть очевидно, что это НЕ классификация.

Да ладно! Вот тут все определяют системы в олдскул, мидскул или ньюскул. То есть может оно и должно быть понятно, но подавляющее количество участников воспринимают в контексте этого топика именно как классификацию систем.

Цирк

  • Гость
Что неверно? Что Traveller 1st Edition не относят к OSR-системам? А что, кто-то относит?

Да, много людей. Traveller, LBB и всё сопутствующее - темы, которые постоянно всплывают и обсуждаются в OSR-чатах и прочем.

И, да. Для тебя уточню, что НЕ В РОССИЙСКИХ чатах. Восприятие Traveller в контексте OSR пришло к нам с Запада.

Например, тут можно поспрошать: Eternal Invite https://discord.gg/6vqF25E

(Только сейчас заметил, что у этого крупнейшего Discord-сервера по теме OSR в дисклеймере висит ссылка именно на статью Стаки, а не на Финча или Александера. Забавный факт.)
« Последнее редактирование: Июля 08, 2019, 14:50 от Цирк »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Вопрос вполне закономерный, но не имеющий смысла, пока в нём остаются несвязанные переменные. Какие именно проработанные системы имеются в виду, что именно они поддерживают лучше, в каком отношении "лучше" и за счёт разнообразия опций чего?
Ну вот пускай у нас есть сферический GURPS в вакууме. У нас там есть правила по боёвке, по переговорам и вообще почти на все случаи фентезийной жизни (кроме корабельного боя, когда корабли плавают по морю). И что характерно - боёвка там интереснее, чем в ДнД. И нет "уровней", которые делают человеческую логику неприменимой, зато вызывают навязчивое желание балансировать.
Как ни смотри - явно лучше, чем ретроклон.

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Как хорошо отвечать мне в теме где мне запретили постить.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Как же хорошо уйти с форума, где тебя не любят и не понимают.

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
 :offtopic: Я как-то раз водил "Принцессу". Была заявка "выпрыгиваю в окно", и я на ней конкретно подвис. Потому что игра не предлагает ни механики выпрыгивания из окон, ни какой-то универсальной механики, из которой можно эту механику быстро вывести. (Например сделать проверку Ловкости) .  Есть навык лазанья, но он вроде про вдучивое преодоление стен, а не про сигание в окно с разбегу. Все проверки, связанные с передвижением,  модуль упорно предлагал решать через спас от парализации. Так я в итоге и решил.
Только позже я понял, что надо было воспользоваться принципом "используй навыки игрока, а не персонажа": заставить игрока выпрыгнуть в окно и посмотреть, насколько хорошо у него это получится.
« Последнее редактирование: Июля 08, 2019, 15:11 от Zero »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Как хорошо отвечать мне в теме где мне запретили постить.
Можно, например, ответить вот на этот пост, который значительно развивает мысль, высказанную в другом треде.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Что неверно? Что Traveller 1st Edition не относят к OSR-системам? А что, кто-то относит?
Да, много людей. Traveller, LBB и всё сопутствующее - темы, которые постоянно всплывают и обсуждаются в OSR-чатах и прочем.
Я не знаю, что такое "OSR-системы", но какой бы смысл ты ни вкладывала в эти слова, у меня вызывает лёгкие сомнения идея использовать ярлык, содержащий слово Revival, по отношению к игре, вышедшей в 1977 году.
Является ли интерес к классическому Traveller -- как предмету изучения, источнику для вдохновения, образцу для подражания, основе для каких-то собственных поделок, просто любимой настолке -- частью сцены/движения OSR? Да, конечно. Количественно Traveller представлен в движе не так широко, как D&D и дериваты, но это вполне понятно -- во-первых, у него и во время оно аудитория была минимум на порядок уже; во-вторых, до относительно недавнего времени первую редакцию Traveller достать было проще, чем o/B/AD&D, а делать на её основе какие-то свои штуки было юридически безопасней, так что столь сильной мотивации делать клоны не было. Но есть Cepheus Engine, который и в смысле дизайна, и в смысле маркетинга проходит примерно тот же путь, что и LL сотоварищи.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
А вообще это не имеет смысла. Вы все скажете, что ничего не поняли и дальше через газлайтинг будете меня побеждать в нашем споре. Хотя я целиком прав.
Как же хорошо уйти с форума, где тебя не любят и не понимают.
Народ, форумы Мира Ролевых Игр - это не safe space. Здесь ожидается, что если у человека есть точка зрения - он готов отстаивать её в споре, с аргументами и полемикой. Способность изменить свою точку зрения или расширить свои горизонты - тоже желательна, но опыт показывает, что ряд обитателей форума обходятся и без этого.



P.S. Если тебя не любят - с этим сложно что-то сделать. А вот если не понимают - надо вести разговор до тех пор, пока не поймут. Другая сторона всё равно может не согласиться, но с моей точки зрения, крайне важно - быть уверенными, что вы друг друга поняли правильно.
« Последнее редактирование: Июля 08, 2019, 17:08 от flannan »

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
форумы Мира Ролевых Игр - это не safe space
Кому и безопасное, а кому предлагают свалить.
с аргументами и полемикой
Аргумент "ты ничего не понимаешь" или "ты не прав, оправдывайся" - не аргументы.

А не любят меня за то что видно посягнул на святое. Вон выше даже царизм защитили.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
А вот если не понимают - надо вести разговор до тех пор, пока не поймут.
Не учи детей дурному. А то нам действительно придется слушать его, пока не поймем.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Не учи детей дурному. А то нам действительно придется слушать его, пока не поймем.
Если ты не хочешь его слушать - ты можешь выйти из этого топика.

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Если серьезно, то свои основные тезисы по принципам я уже выложил в 4 правилах, царизме и в начале этой темы. Мне то толком и сказать нечего. Мидсккулы обсуждать не буду - мидскул это термин осрщиков.

Осталось только контент пилить какой.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Если серьезно, то свои основные тезисы по принципам я уже выложил в 4 правилах, царизме и в начале этой темы. Мне то толком и сказать нечего. Мидсккулы обсуждать не буду - мидскул это термин осрщиков.

Осталось только контент пилить какой.
В общем, основное возражение по существу осталось то же самое:
"НРИ - это зонтичный термин, куда включают всё, что в целом похоже на эталон НРИ, и нам не нравится, когда кто-то пытается доказать, что то или иное развлечение, традиционно включаемое в этот термин - надо исключить".

Но да, многие с тобой согласятся, что игра по принципам OSR - неиграбельная фигня. Но она всё равно входит в группу "НРИ", потому что весьма похожа.