Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Gloom Haven она же Мрачная Гавань  (Прочитано 3401 раз)

Оффлайн Pavelius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« : Октября 07, 2019, 13:40 »
На выходных поиграл в русскую локализацию "Мрачной гавани". Играли случайный сценарий. Сегодня заказал себе эту настолку. От игры под большим впечатлением. Что думаю сам:
  • Это прорыв в настолках.
  • Это удачная смесь двух жанров настольного РПГ в стиле ДнД и настольных игр в смысле коробка с 9 кг картона. Когда ведущий отсутствует и игра от этого не страдает.
В моем понимании как сейчас обстоят дела, например, в ДнД - есть куча готовых сценариев от производителя. В подавляющем большинстве их суть сводится к боевым сценам (когда публикуется карта и т.д.). Это и сделали в Мрачной Гавани. Есть компания - реализация варианта West Marches, есть оформление в виде кучи картона - есть простые правила cуществующие в контексте сценария и 9кг картонных фигурок, которые фокусируют игрока на главном - боевках. Чего нет - отыгрыша, ответвлений сюжета в понимании старого поколения ролевиков с этого сайта. Мешает ли это? Нет - там интересная завязка и рельсы не такие уж рельсовые (так говорят проверю по мере прохождения). Собственно вопрос - это убийца ролевых игр? То что это уже хит это факт (первое место на boardgamegeek уже долгое время). Подомнут ли такие игры ДнД если там будут и дальше клепать модули с фокусом на боевках? Зачем, при таком раскладе, играть в ДнД? Вообщем, интересует мнение глубокоуважаемой общественности.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #1 : Октября 07, 2019, 14:23 »
Глумхевен отличная игра, но он не заменит НРИ по одной простой причине (по той же, по которой компьютерные игры не заменили НРИ, несмотря на все стоны и страхи) – в нем нет элемента совместного творчества, который есть во всех НРИ.

В Глумхевене нельзя придумать своего персонажа, чтобы мастер потом адаптировал запланированную им историю/ситуацию под него (например, у персонажа есть потерянная сестра, которую они встречают по ходу игры). В Глумхевене нельзя скатить на врагов камень с ближайшего обрыва. В Глумхевене нельзя завязать дружбу с жителями, собственно, Глумхевена. Или соблазнить дочку купца. Или построить приют для сироток (ну, или если можно – мы не так далеко ушли – это все равно будет выбор из списка, а не что-то, придуманное самим игроком). В Глумхевене игроки даже не могут придумать свой собственный план (например, игроки не могут дождаться, пока бандиты уйдут на дело, пробраться в их лагерь и отравить им еду и воду) – им просто дается заранее подготовленная тактическая ситуация, и закрытый список действий, которые можно выполнить.

Люди, которым интересен исключительно тактический бой, уже в своей массе играют в варгеймы и похожие настольные игры, типа FFG’шного Десента, Кромешной Тьмы, Глумхевена и т.д. Но когда хочется игры, в которой ты можешь сам придумывать вещи, и делать их частью игрового мира – особых альтернатив НРИ нет.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #2 : Октября 07, 2019, 14:24 »
Очевидно, что настольные игры без отыгрыша, открытого поля выборов, Ведущего и т.д. - это другое хобби относительно настольных ролевых игр, обеспечивающее несколько отличающиеся разновидности удовольствия. (На всякий случай, "другое" НЕ значит "плохое".) И ролевые игры оно не вытеснит, также как сами ролевые игры не вытеснили, например, варгеймы.

Разумеется, часть игроков в НРИ может перейти на такие настольные игры (частично или полностью). С другой стороны, вполне возможен и обратный процесс, когда люди, захотевшие больших возможностей для отыгрыша, будут приходить в НРИ из таких настольных игр. Возможно будут заимствоваться какие-то механики и наработки (в обе стороны).

Что касается официальных ДнД-модулей и их необходимости, то это совсем другой вопрос, и я воздержусь на него однозначно отвечать, потому что не в курсе, какая там сейчас ситуация. Но учитывая, что многие Ведущие весьма сильно переделывают официальные модули, они вполне могут продаваться именно как "сырье" для таких переделок. Кроме того, насколько мне известно, официальные модули часто покупают вообще не для игры по ним, а для чтения, и едва ли сценарии, состоящие из одних боевых сцен, привлекут эту аудиторию.

Оффлайн Pavelius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #3 : Октября 07, 2019, 15:26 »
Глумхевен отличная игра, но он не заменит НРИ по одной простой причине (по той же, по которой компьютерные игры не заменили НРИ, несмотря на все стоны и страхи) – в нем нет элемента совместного творчества, который есть во всех НРИ.
В Глумхевене нельзя придумать своего персонажа, чтобы мастер потом адаптировал запланированную им историю/ситуацию под него (например, у персонажа есть потерянная сестра, которую они встречают по ходу игры). В Глумхевене нельзя скатить на врагов камень с ближайшего обрыва. В Глумхевене нельзя завязать дружбу с жителями, собственно, Глумхевена. Или соблазнить дочку купца. Или построить приют для сироток (ну, или если можно – мы не так далеко ушли – это все равно будет выбор из списка, а не что-то, придуманное самим игроком). В Глумхевене игроки даже не могут придумать свой собственный план (например, игроки не могут дождаться, пока бандиты уйдут на дело, пробраться в их лагерь и отравить им еду и воду) – им просто дается заранее подготовленная тактическая ситуация, и закрытый список действий, которые можно выполнить.
Это безусловно минус. Но, опять же, по моему ИМХО, модулей, которые заточены на интересный отыгрыш и интригу единицы (1 из 10). В основной массе это модуль в стиле последовательности боевых сцен. Если ролевые игры дают свободу действий, почему 9 из 10 модулей о боях?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #4 : Октября 07, 2019, 15:42 »
Потому что модули - это не ролевые игры, а "полуфабрикаты" для них. Потому что далеко не все играют в ролевые игры по официальным модулям. Потому что не все официальные модули вообще предназначены в первую очередь для того, чтобы по ним играли. Потому что далеко не все авторы официальных модулей умеют писать модули для ролевых игр (принцип "90% всего - дрянь" никто не отменял). Потому что некоторые игроки в ролевые игры на самом деле хотят играть в "Мрачную гавань" на движке ДнД. И еще много других причин, наверно.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #5 : Октября 07, 2019, 16:05 »
Это безусловно минус. Но, опять же, по моему ИМХО, модулей, которые заточены на интересный отыгрыш и интригу единицы (1 из 10). В основной массе это модуль в стиле последовательности боевых сцен. Если ролевые игры дают свободу действий, почему 9 из 10 модулей о боях?
В дополнение к тому, что сказал Ангон – во-первых, с живым мастером даже последовательность боевых сцен играется гораздо более вариативно (как я писал выше – скатить камень, испортить припасы, выкурить гоблинов из пещеры, проскользнуть мимо патруля и т.д.), и во-вторых, если мы посмотрим на классические/популярные опубликованные приключения – Tomb of Annihilation и Curse of Strad под пятерку, классические мега-кампании под Call of Cthulhu, The Enemy Within под WFRP и т.д. – мы увидим, что там и интриги, и социалка, и детектив.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #6 : Октября 07, 2019, 17:15 »
Потому что не все официальные модули вообще предназначены в первую очередь для того, чтобы по ним играли.

 :good:

Я уже захотел поиграть в этот Глумхевен. Оно сильно похоже на Blackstone Fortress?
« Последнее редактирование: Октября 07, 2019, 17:19 от Mormon »

Оффлайн Pavelius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #7 : Октября 07, 2019, 17:36 »
Не смотрел blackstone fortress. Что есть в мрачной гавани:
  • Со старта доступно 6 классов. Ещё 11 классов запечатаны печатями и их по правилам можно открыть только после специальных квестов или когда какие-то из классов уйдут на покой.
  • Несколько запечатанных конвертов и  целая книга которые открываются после прохождения определенных квестов.
  • Толстая книга сценариев где описано 75 сценариев. Есть ещё случайные около двух десятков.
  • Очень сильно попахивает идеологией западных болот. Есть понятие партия. То есть одна партия играла открыла новую локацию на глобальной карте, следующая партия играет так как будто  эта локация уже есть.
  • Глобальная карта на которую клеются наклеки.
  • Интересная прокачка - на карты способностей наклееваются стикеры которые ее усиляют.
Это конечно малый список. Из того что вспомнил. Там нету ведущего - монстры ходят по карточкам и специальным правилам. События также резольвятся по карточкам - из серии выбирайте вариант а или б.

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #8 : Октября 07, 2019, 19:01 »
Это безусловно минус. Но, опять же, по моему ИМХО, модулей, которые заточены на интересный отыгрыш и интригу единицы (1 из 10). В основной массе это модуль в стиле последовательности боевых сцен. Если ролевые игры дают свободу действий, почему 9 из 10 модулей о боях?

Потому что их гораздо проще писать :)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #9 : Октября 07, 2019, 23:42 »
Потому что их гораздо проще писать :)

Последовательность сцен, да, проще написать. Сцены могут быть какими угодно - боевыми, детективными, интригами. Боевые не проще писать чем любые другие. В модулях 90% боевые, потому что мало кого интересуют какие-либо другие сцены. Можно сделать модуль с последовательностью сцен о хитром избежании боя - в это никто не будет играть.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #10 : Октября 07, 2019, 23:59 »
Собственно вопрос - это убийца ролевых игр?

Это не убийца ролевых игр, это картонный эмулятор дээма. Ты же сам отметил, что большинство игр в днд - не более чем последовательность боевых сцен, так как одно может убить другое, если между ними уже нет особой разницы?

Картонная эмуляция дээма - не самый изящный вариант, есть книги вроде mad monks of kwantoom, для которых нужен игротехник, а не ололо импровизирующий дээм. Когда на столе много картона, люди смотрят на картон, и в голове у них картон, а не воображаемые сцены - в этом решающий недостаток картона. Живой дээм способен без каких либо вспомогательных средств, одними словами транслировать игрокам сцены  непосредственно в воображение, и не только как картинки, а как высокоинтерактивные объекты - в этом его ключевое преимущество. Перед картоном. Если сравнивать с компьютерными рпг, там преимущества уже не столь однозначны.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #11 : Октября 08, 2019, 05:25 »
Сцены могут быть какими угодно - боевыми, детективными, интригами. Боевые не проще писать чем любые другие.
В большинстве современных (мидскульных) НРИ есть развитая и детальная игровая структура для боев, а структура для детективов или интриг отсутствует или находится в зачаточном состоянии. Соответственно боевые сцены проще писать, проще водить и в них интереснее играть. В тех играх, в которых развитая структура исследования подземелья, и модули обычно состоят из подземелий, а не из последовательностей боевых сцен. Не знаю, какие модули официально пишут для СЫЩИКа, но предполагаю, что в них боевки мало, а детектива много.

Если сравнивать с компьютерными рпг, там преимущества уже не столь однозначны.
Открытое поле для выборов в комп.РИ отсутствует и невозможно, отыгрыш вследствие этого сильно ограничен, способность к со-творчеству - тоже. Так что комп.РИ скорее конкурент настольным играм вроде "Мрачной Гавани", чем "классическим" НРИ, на мой взгляд.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #12 : Октября 08, 2019, 09:18 »
Открытое поле для выборов в комп.РИ отсутствует и невозможно

Это то самое поле выбора, которое находится в зачаточном состоянии, не имеет структуры, и с лёгкостью игнорируется большинством, играющим в линеечки боевых энкаунтеров и слушающим эпическую сказочку между ними? Сомнительное преимущество.

отыгрыш вследствие этого сильно ограничен

В играх по заготовленному сценарию тоже.

, способность к со-творчеству - тоже.

Многотысячное комьюнити модостроителей с тобой категорически несогласно.

Оффлайн Нитроксилин

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 96
  • Еретех
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #13 : Октября 08, 2019, 15:03 »
Многотысячное комьюнити модостроителей с тобой категорически несогласно.
Модостроение всё же на несколько более высоком уровне, чем собственно игра, ящитаю; его скорее стоит сравнивать с написанием правил (и модулей, что входит в компетенцию ГМа, в не игрока).

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #14 : Октября 08, 2019, 15:25 »
Модостроение всё же на несколько более высоком уровне, чем собственно игра, ящитаю; его скорее стоит сравнивать с написанием правил (и модулей, что входит в компетенцию ГМа, в не игрока).

Придумывать элементы сеттинга наравне с дээмом - т.е. заниматься "сотворчеством" , тоже никакая не игра. Сама игра особого творчества не предполагает. Свободное взаимодействие с миром согласно правил игры я творчеством не считаю.

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #15 : Октября 08, 2019, 15:37 »
На выходных поиграл в русскую локализацию "Мрачной гавани". Играли случайный сценарий. Сегодня заказал себе эту настолку. От игры под большим впечатлением. Что думаю сам:
  • Это прорыв в настолках.
  • Это удачная смесь двух жанров настольного РПГ в стиле ДнД и настольных игр в смысле коробка с 9 кг картона. Когда ведущий отсутствует и игра от этого не страдает.
В моем понимании как сейчас обстоят дела, например, в ДнД - есть куча готовых сценариев от производителя. В подавляющем большинстве их суть сводится к боевым сценам (когда публикуется карта и т.д.). Это и сделали в Мрачной Гавани. Есть компания - реализация варианта West Marches, есть оформление в виде кучи картона - есть простые правила cуществующие в контексте сценария и 9кг картонных фигурок, которые фокусируют игрока на главном - боевках. Чего нет - отыгрыша, ответвлений сюжета в понимании старого поколения ролевиков с этого сайта. Мешает ли это? Нет - там интересная завязка и рельсы не такие уж рельсовые (так говорят проверю по мере прохождения). Собственно вопрос - это убийца ролевых игр? То что это уже хит это факт (первое место на boardgamegeek уже долгое время). Подомнут ли такие игры ДнД если там будут и дальше клепать модули с фокусом на боевках? Зачем, при таком раскладе, играть в ДнД? Вообщем, интересует мнение глубокоуважаемой общественности.
Гарри Гигакс начинал с варгеймов в сторону НРИ, тут наоборот. Это называется регресс, если я не ошибаюсь...)

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #16 : Октября 08, 2019, 17:34 »
Гарри Гигакс начинал с варгеймов в сторону НРИ, тут наоборот. Это называется регресс, если я не ошибаюсь...)

Только Глумхэве даже не варгейм.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #17 : Октября 08, 2019, 18:25 »
Гарри Гигакс начинал с варгеймов в сторону НРИ, тут наоборот. Это называется регресс, если я не ошибаюсь...)
Нет, это не называется регресс. Вернувшиеся в море дельфины - это не регресс от млекопитающих до рыб, это новый этап развития. Даже возвращение к игре в "Кольчугу" все равно регрессом не назовешь, в первую очередь потому, что у нас нет единого измерения от "самой регрессивной" игры до "самой прогрессивной".

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #18 : Октября 08, 2019, 18:47 »
Цитировать
Это то самое поле выбора, которое находится в зачаточном состоянии, не имеет структуры, и с лёгкостью игнорируется большинством, играющим в линеечки боевых энкаунтеров и слушающим эпическую сказочку между ними?
Раз за разом я, к слову, читаю про это таинственное "большинство", и всё хочу его увидеть, кстати. Потому что есть ощутимое подозрение, что это авторское перетолкование куда более сложного явления, из которого для удобства схемы выкинуто всё, что нельзя обозвать и заклеймить. Вот серьёзно - сколько видел живых групп игроков, описанного не видел почти никогда (даже новичковое "мастер, сделай мне красиво, а я буду ждать момента, чтобы подать заявку строго по ключевым словам" и то обычно более сложная штука). То есть что только люди не игнорируют (в том числе, потому что не видят) в ролевых играх...

А что касается структуры - то структуры в твоём любимом смысле, если я верно понимаю (то есть с полностью формальным набором опций) такой набор возможностей иметь и не может, потому что он по определению открыт. Бывают кучи вариантов с достаточно универсальной оцифровкой постфактум (от четырёх фейтовых действий до 42-ой страницы боевых опций в D&D 4), но это всё-таки то, что происходит на этап позже. То есть что на стене нет расписания неожиданных проверок - это претензия спорная. Или речь о том, что не видно подталкивания к этому? Но подталкивание - элемент процесса, а не правил, в правилах могут быть максимум рекомендации и поощения.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #19 : Октября 08, 2019, 19:28 »
Это то самое поле выбора, которое находится в зачаточном состоянии, не имеет структуры, и с лёгкостью игнорируется большинством, играющим в линеечки боевых энкаунтеров и слушающим эпическую сказочку между ними? Сомнительное преимущество.
В боевых сценах в НРИ тоже (в теории) есть открытое поле для выбора, в отличие от комп.игр.

Вообще, как раз открытому полю для выборов игровая структура не нужна и в некоторой степени даже противоположна. Игровая структура поддерживает определенные выборы и гарантирует их значимость, но при этом не поддерживает другие (а если игровая структура закрытая, как в комп.РИ и настолках, то и запрещает их). Поэтому если у нас игра вообще лишена структуры (словеска), то поле для выборов открытое, но значимость этих выборов ничем не гарантирована и должна обеспечиваться "хорошим Ведущим" (тм). В тех (мидскульных) НРИ, в которых структура сохранилась только в боевке, поле для выборов по прежнему открытое, и игроки могут этим воспользоваться, но в бою игроки могут придерживаться структуры и совершать гарантированно значимые выборы, поэтому игра тяготеет к боевке и рискует выродиться в перемежающиеся боями рельсы. В тех (олдскульных) НРИ, в которых присутствуют структуры для хождения по подземельям и по гексам, большее количество выборов игроков гарантированно значимое, и поэтому игра разнообразнее, но при этом поле для выборов по прежнему открыто, и игрокам ничего не мешает заниматься интригами и детективами, даже если для этих занятий структуры нет (но чтобы это было интересно, все еще требуется "хороший Ведущий"). А вот в комп.играх и настолках игровые структуры закрытые и поле для выборов ими ограничивается. Это имеет свои преимущества (все совершаемые игроками выборы гарантированно значимые, нет необходимости в Ведущем), но это не то, чего хочет большинство играющих в НРИ.
Иными словами, одно из преимуществ НРИ в том, что она может превратиться и в "почти словеску", и в "почти настолку" в зависимости от текущей необходимости, а у настолок и комп.игр такой гибкости нет.

В играх по заготовленному сценарию тоже.
Если мы рассматриваем заготовленный сценарий как (неудачный) способ подготовки, то нет, отыгрыш не ограничен, просто заготовленный сценарий может сломаться, и Ведущему придется импровизировать.
Если ты имеешь в виду "игру с рельсами", то да, рельсы ограничивают отыгрыш, но этим-то они и плохи.

Сама игра особого творчества не предполагает. Свободное взаимодействие с миром согласно правил игры я творчеством не считаю.
Если в результате этого взаимодействия получается сюжет-результат, который бы Ведущий в одиночку не придумал, то что это как не со-творчество?

Оффлайн Pavelius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #20 : Октября 08, 2019, 22:29 »
В боевых сценах в НРИ тоже (в теории) есть открытое поле для выбора, в отличие от комп.игр.
В большинстве случаев в играх класса ДнД открытое поле для выбора в бою часто оцифровуется в +2 или аналогичные эффекты. И это не по тому что плохой ДМ. А потому что об этом игра и листок персонажа нашпигованный фитами и циферками этому способствует. Вся игра строится вокруг боевых сцен. Взять класс какого-нибудь барда. У него половина способностей на применение в бою. Хотя казалось бы в реальной жизни где рубилово, а где виршеплет.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #21 : Октября 08, 2019, 23:06 »
открытое поле для выбора в бою часто оцифровуется в +2 или аналогичные эффекты.
Не вполне понимаю, что ты хочешь сказать.
Открытое поле для выбора - это возможность не только рубить мечом и колдовать, но и бросить в лицо горсть песка, пнуть, поставить подножку, притвориться мертвым, сдаться, вступить в переговоры, закричать "спасайтесь, сюда летит дракон!" и т.д. и т.п. Что-то из этого уже оцифровывается правилами, что-то требует рулинга Ведущего, что-то можно сыграть вообще без оцифровки, как в словеске, но суть не в этом, а в самой возможности игрока не выбирать варианты из закрытого списка, а придумывать их.

Взять класс какого-нибудь барда. У него половина способностей на применение в бою.
О какой редакции речь, кстати?

Оффлайн Pavelius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #22 : Октября 09, 2019, 09:28 »
Не вполне понимаю, что ты хочешь сказать.
Открытое поле для выбора - это возможность не только рубить мечом и колдовать, но и бросить в лицо горсть песка, пнуть, поставить подножку, притвориться мертвым, сдаться, вступить в переговоры, закричать "спасайтесь, сюда летит дракон!" и т.д. и т.п. Что-то из этого уже оцифровывается правилами, что-то требует рулинга Ведущего, что-то можно сыграть вообще без оцифровки, как в словеске, но суть не в этом, а в самой возможности игрока не выбирать варианты из закрытого списка, а придумывать их.
Я имел ввиду следующее: я согласен с тем что в ДнД есть свобода выбора, но ею мало кто пользуется. На практике что я видел в 9 случаев из 10 это заявка в бою "бью его мечем". И не потому что игроки или ведущий плохие а потому что:
  • У них есть листок персонажа, где множество циферок и способностей убивалок. То есть система ДнД их принуждает оперировать циферками и играть в рамках правил.
  • Они люди. А людям свойственна усталось, моральное истощение. Им скучно постоянно думать и придумывать новые неповторимые варианты. Ведущему проще оцифровать падение шкафа на врага или песок в глаза в +2 к броску, чем придумывать правила, по которым враг будет избавляться от шкафа или чистить глаза от песка. Выходит все множество опций и огромная свобода выбора в 9 из 10 случаем сводится к бонусу +2.
В итоге что думаю я по этому поводу - почему при таком положении дел не пересмотреть сам подход? Не сделать комбат из абстрактного в вакууме, а сделать его в виде 9 килограмм картона с простыми правилами применимым к конкретному сценарию/компании состоящим из боевых сцен. Где есть на просто "бью его мечем", а всякие абилки в стиле третьего варкрафта "Протыкаю сразу двух", "Топчу их всех", "Ядовитый удар", "Метание кинжала" и т.д. И это не типичный варгейм - где нет вообще истории а есть только битва, а смесь НРИ и варгейма (чуть менее чем замешал Гигакс) - есть прокачка персонажа, уход на покой одного и появление нового, карта с локациями, на которой они появляются в зависимости от выбора группы персонажей между битвами и, собственно, красивое художественное описание сцен, которые проходят между боями из толстенной книги. Я пока не знаю что там на самом деле в Мрачной гавани (первая игра в "компанию" намечается в субботу, играли только случайный сценарий), но ожидаю именно того что описал.
О какой редакции речь, кстати?
Я имел ввиду третью, так как ее знаю лучше всего.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #23 : Октября 09, 2019, 10:25 »
На практике что я видел в 9 случаев из 10 это заявка в бою "бью его мечем".
Ну вот ради этого 1 из 10 случаев все и затевается.
Нет ничего плохого в том, чтобы играть в (хорошую) настолку и выбирать из ограниченного перечня действий, но сама возможность (иногда, в редких подходящих ситуациях) придумать вариант, которого нет в списке, для некоторых игроков очень ценна. Более того, она необходима для полноценного отыгрыша (то есть принятия решений с точки зрения персонажа), поскольку персонаж-то не выбирает доступные ему решения из списка.

Ну вот, например, возможность вызвать предводителя врагов на поединок и, одолев его, заставить остальных отступить. Или возможность повесить на рыночной площади объявление о вызове на бой любого желающего и нарваться на смертельно опасного противника. Это реальные примеры из игр, в которых я недавно участвовал. И для этого в принципе не нужно никаких правил, кроме боевых, словеска вполне позволяет такое устроить. А в комп.игре или настолке это невозможно, если только такой вариант не "заскриптован" разработчиками и не выпадает в опциях.

почему при таком положении дел не пересмотреть сам подход? Не сделать комбат из абстрактного в вакууме, а сделать его в виде 9 килограмм картона с простыми правилами применимым к конкретному сценарию/компании состоящим из боевых сцен. Где есть на просто "бью его мечем", а всякие абилки в стиле третьего варкрафта "Протыкаю сразу двух", "Топчу их всех", "Ядовитый удар", "Метание кинжала" и т.д. И это не типичный варгейм - где нет вообще истории а есть только битва, а смесь НРИ и варгейма (чуть менее чем замешал Гигакс) - есть прокачка персонажа, уход на покой одного и появление нового, карта с локациями, на которой они появляются в зависимости от выбора группы персонажей между битвами и, собственно, красивое художественное описание сцен, которые проходят между боями из толстенной книги.
А чем этот вариант отличается от типичной компьютерной ролевой игры, только в картоне? Опять же, я не говорю, что это плохо, но мне кажется, как раз такой подход рискует проиграть конкуренцию компьютерным играм, потому что я не вижу у него особых преимуществ, которые есть у "классических" НРИ, а вот многие недостатки "классических" НРИ у него явно сохраняются (графика хуже, считать надо самому и т.д.).

Я имел ввиду третью, так как ее знаю лучше всего.
Пусть про ДнД выскажутся те, кто в нем разбираются, но вот в ГУРПС ДФ у барда из обязательных боевых способностей только приличное (но совсем не выдающееся) владение оружием. Все же он не просто бард, но еще и приключенец. Некоторые способности и заклинания могут быть полезны в бою, конечно, но их брать необязательно. И это в ДФ, жанре, который целиком посвящен убийству монстров ради добычи!

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #24 : Октября 09, 2019, 12:12 »
Я пока не знаю что там на самом деле в Мрачной гавани

Как узнаешь, дай знать.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #25 : Октября 09, 2019, 12:16 »
Раз за разом я, к слову, читаю про это таинственное "большинство", и всё хочу его увидеть, кстати.

Сходи на игру по какому нибудь официальному модулю днд5 и увидишь.

А что касается структуры - то структуры в твоём любимом смысле, если я верно понимаю

Неверно понимаешь, про отсутствие структур тут писал Ангон - спроси его что он имел в виду.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #26 : Октября 09, 2019, 13:20 »
Вообще, как раз открытому полю для выборов игровая структура не нужна и в некоторой степени даже противоположна. Игровая структура поддерживает определенные выборы и гарантирует их значимость, но при этом не поддерживает другие (а если игровая структура закрытая, как в комп.РИ и настолках, то и запрещает их). Поэтому если у нас игра вообще лишена структуры (словеска), то поле для выборов открытое, но значимость этих выборов ничем не гарантирована и должна обеспечиваться "хорошим Ведущим" (тм).

Следовательно, "хороший Ведуший", обеспечивает значимость выбора игрока чем? Введением игровой структуры - согласно твоей же логики. Cловеска в этот момент перестаёт быть таковой и обрастает правилами. Без структуры нет значимого выбора. Красиво и увлекательно рассказывающий "хороший ведущий" не делает выбор более значимым. Как видишь и нашим и вашим не получается.

В тех (мидскульных) НРИ, в которых структура сохранилась только в боевке, поле для выборов по прежнему открытое, и игроки могут этим воспользоваться, но в бою игроки могут придерживаться структуры и совершать гарантированно значимые выборы, поэтому игра тяготеет к боевке и рискует выродиться в перемежающиеся боями рельсы. В тех (олдскульных) НРИ, в которых присутствуют структуры для хождения по подземельям и по гексам, большее количество выборов игроков гарантированно значимое, и поэтому игра разнообразнее, но при этом поле для выборов по прежнему открыто, и игрокам ничего не мешает заниматься интригами и детективами, даже если для этих занятий структуры нет (но чтобы это было интересно, все еще требуется "хороший Ведущий").

Мне этот "хороший Ведущий" уже начинает напоминать магическую таблетку, излечивающую от любой напасти. Как, у тебя правила говно, и игра пошла под откос? Это всё не важно, просто тебе не попался тот самый "хороший Ведущий". Человек-загадка, человек-туман. Никто никогда не видел его, все только слышали легенды о нём, читали о нём в правилах.

Прежде чем мы продолжим, я считаю нам нужно избавиться от этой затычки - "хорошего Ведущего". Во-вторых я не считаю, что нужно противопоставлять открытость списка и наличие игровой структуры. Игровая структура не закрывает список, она его сужает до значимых относительно игровой ситуации.

В старых редакциях днд, как я уже многократно напоминал, были правила социального взаимодействия, более того, общая летальность и непредсказуемость геймплея а так же система поощрения подталкивала игроков к избежанию боя - к хитрости и социальному взаимодействию.

А вот в комп.играх и настолках игровые структуры закрытые и поле для выборов ими ограничивается. Это имеет свои преимущества (все совершаемые игроками выборы гарантированно значимые, нет необходимости в Ведущем), но это не то, чего хочет большинство играющих в НРИ.

Попробуй поиграть в сендбокс ММО, например Wurm или Life is Feudal, а то у тебя все представления о компьютерных рпг ограничиваются судя по всему jrpg.

Иными словами, одно из преимуществ НРИ в том, что она может превратиться и в "почти словеску"

Это никакое не преимущество, потому что в хорошей нри все подсистемы правил и структуры взаимосвязаны. Если же у тебя подробные правила на боёвку, а всё остальное превращается в словеску, то занимаешься словесками, а не играешь в нри.

Если мы рассматриваем заготовленный сценарий как (неудачный) способ подготовки, то нет, отыгрыш не ограничен, просто заготовленный сценарий может сломаться, и Ведущему придется импровизировать.

Ну да, заготовленный сценарий не может помешать свободе отыгрыша поскольку он об свободный отыгрыш ломается  :good: и на помощь в этой лаже конечно же приходит мифический "хороший Ведущий". Остаётся только вопрос где этот "хороший ведущий" сидел, когда брались играть в заготовленный сценарий но при этом с отыгрышем.

На практике всё намного печальнее, когда игра ломается, она ломается и всё, после такой лажи человек уже никогда не будет водить, всё потому что он никакой не "хороший ведущий".

Если в результате этого взаимодействия получается сюжет-результат, который бы Ведущий в одиночку не придумал, то что это как не со-творчество?

Эдак можно любую устно-разговорную деятельность назвать творчеством.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #27 : Октября 09, 2019, 14:15 »
Цитировать
Сходи на игру по какому нибудь официальному модулю днд5 и увидишь.
Куда? Потому что я за время существования D&D 5 и водил эти официальные модули, и участвовал в них в качестве игрока неоднократно - и почему-то не видел того, что ты описываешь. Все игры на свете я посетить, конечно, не могу - но и ты тоже, насколько я понимаю.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #28 : Октября 09, 2019, 14:31 »
Цитировать
В итоге что думаю я по этому поводу - почему при таком положении дел не пересмотреть сам подход? Не сделать комбат из абстрактного в вакууме, а сделать его в виде 9 килограмм картона с простыми правилами применимым к конкретному сценарию/компании состоящим из боевых сцен.
Что-то в этом духе неоднократно пытались делать - и упирались в комбинаторику (кстати, раз ты говоришь про 3.5 - значительную часть из этого пытались воплотить в 4 (которая именно что пыталась возвести на пьедестал быстро делаемый сбалансированный и абстрактный энкаунтер), а потом маятник качнулся назад). То есть проблема в том, что обычно живой ведущий может сделать значительно лучше, чем разветвлённая инструкция, и есть уровень толщины книги, после которой она скорее вредит, чем помогает. Комбинаторный взрыв - штука беспощадная, количество вариантов быстро множится, а количество всего, что могут задействовать игроки, если им не купировать принудительно фантазию и не приучать к невидимым стенам и отсутствию прыжка вообще не поддаётся подсчёту.

Собственно, посмотри на историю - за что критиковали D&D 4 (и что едва не стоило D&D роли флагмана настольных ролевых).

Если говорить о менее радикальном подходе - то есть про всякие стартовые сценарии и заготовленные игры с фиксированными проработанными сценами - это-то делалось неоднократно (и во многом мечта издателей - потому что позволяет продавать дорогой и одноразовый продукт), и не то, чтобы совсем безуспешно. Просто это довольно узкий поджанр, который, как уже отмечали, не может вытеснить открытый вариант.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #29 : Октября 09, 2019, 14:35 »
Куда? Потому что я за время существования D&D 5 и водил эти официальные модули, и участвовал в них в качестве игрока неоднократно - и почему-то не видел того, что ты описываешь. Все игры на свете я посетить, конечно, не могу - но и ты тоже, насколько я понимаю.

Так ты выйди за пределы своего элитного ролевого меньшинства и сходи на игру попроще, к незнакомым людям, к какому-нибудь начинающему дээму, и усё сразу прочувствуешь.