Глумхевен отличная игра, но он не заменит НРИ по одной простой причине (по той же, по которой компьютерные игры не заменили НРИ, несмотря на все стоны и страхи) – в нем нет элемента совместного творчества, который есть во всех НРИ.В Глумхевене нельзя придумать своего персонажа, чтобы мастер потом адаптировал запланированную им историю/ситуацию под него (например, у персонажа есть потерянная сестра, которую они встречают по ходу игры). В Глумхевене нельзя скатить на врагов камень с ближайшего обрыва. В Глумхевене нельзя завязать дружбу с жителями, собственно, Глумхевена. Или соблазнить дочку купца. Или построить приют для сироток (ну, или если можно – мы не так далеко ушли – это все равно будет выбор из списка, а не что-то, придуманное самим игроком). В Глумхевене игроки даже не могут придумать свой собственный план (например, игроки не могут дождаться, пока бандиты уйдут на дело, пробраться в их лагерь и отравить им еду и воду) – им просто дается заранее подготовленная тактическая ситуация, и закрытый список действий, которые можно выполнить.
Это безусловно минус. Но, опять же, по моему ИМХО, модулей, которые заточены на интересный отыгрыш и интригу единицы (1 из 10). В основной массе это модуль в стиле последовательности боевых сцен. Если ролевые игры дают свободу действий, почему 9 из 10 модулей о боях?
Потому что не все официальные модули вообще предназначены в первую очередь для того, чтобы по ним играли.
Потому что их гораздо проще писать
Собственно вопрос - это убийца ролевых игр?
Сцены могут быть какими угодно - боевыми, детективными, интригами. Боевые не проще писать чем любые другие.
Если сравнивать с компьютерными рпг, там преимущества уже не столь однозначны.
Открытое поле для выборов в комп.РИ отсутствует и невозможно
отыгрыш вследствие этого сильно ограничен
, способность к со-творчеству - тоже.
Многотысячное комьюнити модостроителей с тобой категорически несогласно.
Модостроение всё же на несколько более высоком уровне, чем собственно игра, ящитаю; его скорее стоит сравнивать с написанием правил (и модулей, что входит в компетенцию ГМа, в не игрока).
На выходных поиграл в русскую локализацию "Мрачной гавани". Играли случайный сценарий. Сегодня заказал себе эту настолку. От игры под большим впечатлением. Что думаю сам:Это прорыв в настолках.Это удачная смесь двух жанров настольного РПГ в стиле ДнД и настольных игр в смысле коробка с 9 кг картона. Когда ведущий отсутствует и игра от этого не страдает.В моем понимании как сейчас обстоят дела, например, в ДнД - есть куча готовых сценариев от производителя. В подавляющем большинстве их суть сводится к боевым сценам (когда публикуется карта и т.д.). Это и сделали в Мрачной Гавани. Есть компания - реализация варианта West Marches, есть оформление в виде кучи картона - есть простые правила cуществующие в контексте сценария и 9кг картонных фигурок, которые фокусируют игрока на главном - боевках. Чего нет - отыгрыша, ответвлений сюжета в понимании старого поколения ролевиков с этого сайта. Мешает ли это? Нет - там интересная завязка и рельсы не такие уж рельсовые (так говорят проверю по мере прохождения). Собственно вопрос - это убийца ролевых игр? То что это уже хит это факт (первое место на boardgamegeek уже долгое время). Подомнут ли такие игры ДнД если там будут и дальше клепать модули с фокусом на боевках? Зачем, при таком раскладе, играть в ДнД? Вообщем, интересует мнение глубокоуважаемой общественности.
Гарри Гигакс начинал с варгеймов в сторону НРИ, тут наоборот. Это называется регресс, если я не ошибаюсь...)
Это то самое поле выбора, которое находится в зачаточном состоянии, не имеет структуры, и с лёгкостью игнорируется большинством, играющим в линеечки боевых энкаунтеров и слушающим эпическую сказочку между ними?
Это то самое поле выбора, которое находится в зачаточном состоянии, не имеет структуры, и с лёгкостью игнорируется большинством, играющим в линеечки боевых энкаунтеров и слушающим эпическую сказочку между ними? Сомнительное преимущество.
В играх по заготовленному сценарию тоже.
Сама игра особого творчества не предполагает. Свободное взаимодействие с миром согласно правил игры я творчеством не считаю.
В боевых сценах в НРИ тоже (в теории) есть открытое поле для выбора, в отличие от комп.игр.
открытое поле для выбора в бою часто оцифровуется в +2 или аналогичные эффекты.
Взять класс какого-нибудь барда. У него половина способностей на применение в бою.
Не вполне понимаю, что ты хочешь сказать.Открытое поле для выбора - это возможность не только рубить мечом и колдовать, но и бросить в лицо горсть песка, пнуть, поставить подножку, притвориться мертвым, сдаться, вступить в переговоры, закричать "спасайтесь, сюда летит дракон!" и т.д. и т.п. Что-то из этого уже оцифровывается правилами, что-то требует рулинга Ведущего, что-то можно сыграть вообще без оцифровки, как в словеске, но суть не в этом, а в самой возможности игрока не выбирать варианты из закрытого списка, а придумывать их.
О какой редакции речь, кстати?
На практике что я видел в 9 случаев из 10 это заявка в бою "бью его мечем".
почему при таком положении дел не пересмотреть сам подход? Не сделать комбат из абстрактного в вакууме, а сделать его в виде 9 килограмм картона с простыми правилами применимым к конкретному сценарию/компании состоящим из боевых сцен. Где есть на просто "бью его мечем", а всякие абилки в стиле третьего варкрафта "Протыкаю сразу двух", "Топчу их всех", "Ядовитый удар", "Метание кинжала" и т.д. И это не типичный варгейм - где нет вообще истории а есть только битва, а смесь НРИ и варгейма (чуть менее чем замешал Гигакс) - есть прокачка персонажа, уход на покой одного и появление нового, карта с локациями, на которой они появляются в зависимости от выбора группы персонажей между битвами и, собственно, красивое художественное описание сцен, которые проходят между боями из толстенной книги.
Я имел ввиду третью, так как ее знаю лучше всего.
Я пока не знаю что там на самом деле в Мрачной гавани
Раз за разом я, к слову, читаю про это таинственное "большинство", и всё хочу его увидеть, кстати.
А что касается структуры - то структуры в твоём любимом смысле, если я верно понимаю
Вообще, как раз открытому полю для выборов игровая структура не нужна и в некоторой степени даже противоположна. Игровая структура поддерживает определенные выборы и гарантирует их значимость, но при этом не поддерживает другие (а если игровая структура закрытая, как в комп.РИ и настолках, то и запрещает их). Поэтому если у нас игра вообще лишена структуры (словеска), то поле для выборов открытое, но значимость этих выборов ничем не гарантирована и должна обеспечиваться "хорошим Ведущим" (тм).
В тех (мидскульных) НРИ, в которых структура сохранилась только в боевке, поле для выборов по прежнему открытое, и игроки могут этим воспользоваться, но в бою игроки могут придерживаться структуры и совершать гарантированно значимые выборы, поэтому игра тяготеет к боевке и рискует выродиться в перемежающиеся боями рельсы. В тех (олдскульных) НРИ, в которых присутствуют структуры для хождения по подземельям и по гексам, большее количество выборов игроков гарантированно значимое, и поэтому игра разнообразнее, но при этом поле для выборов по прежнему открыто, и игрокам ничего не мешает заниматься интригами и детективами, даже если для этих занятий структуры нет (но чтобы это было интересно, все еще требуется "хороший Ведущий").
А вот в комп.играх и настолках игровые структуры закрытые и поле для выборов ими ограничивается. Это имеет свои преимущества (все совершаемые игроками выборы гарантированно значимые, нет необходимости в Ведущем), но это не то, чего хочет большинство играющих в НРИ.
Иными словами, одно из преимуществ НРИ в том, что она может превратиться и в "почти словеску"
Если мы рассматриваем заготовленный сценарий как (неудачный) способ подготовки, то нет, отыгрыш не ограничен, просто заготовленный сценарий может сломаться, и Ведущему придется импровизировать.
Если в результате этого взаимодействия получается сюжет-результат, который бы Ведущий в одиночку не придумал, то что это как не со-творчество?
Сходи на игру по какому нибудь официальному модулю днд5 и увидишь.
В итоге что думаю я по этому поводу - почему при таком положении дел не пересмотреть сам подход? Не сделать комбат из абстрактного в вакууме, а сделать его в виде 9 килограмм картона с простыми правилами применимым к конкретному сценарию/компании состоящим из боевых сцен.
Куда? Потому что я за время существования D&D 5 и водил эти официальные модули, и участвовал в них в качестве игрока неоднократно - и почему-то не видел того, что ты описываешь. Все игры на свете я посетить, конечно, не могу - но и ты тоже, насколько я понимаю.