Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
На выходных поиграл в русскую локализацию "Мрачной гавани". Играли случайный сценарий. Сегодня заказал себе эту настолку. От игры под большим впечатлением. Что думаю сам:
  • Это прорыв в настолках.
  • Это удачная смесь двух жанров настольного РПГ в стиле ДнД и настольных игр в смысле коробка с 9 кг картона. Когда ведущий отсутствует и игра от этого не страдает.
В моем понимании как сейчас обстоят дела, например, в ДнД - есть куча готовых сценариев от производителя. В подавляющем большинстве их суть сводится к боевым сценам (когда публикуется карта и т.д.). Это и сделали в Мрачной Гавани. Есть компания - реализация варианта West Marches, есть оформление в виде кучи картона - есть простые правила cуществующие в контексте сценария и 9кг картонных фигурок, которые фокусируют игрока на главном - боевках. Чего нет - отыгрыша, ответвлений сюжета в понимании старого поколения ролевиков с этого сайта. Мешает ли это? Нет - там интересная завязка и рельсы не такие уж рельсовые (так говорят проверю по мере прохождения). Собственно вопрос - это убийца ролевых игр? То что это уже хит это факт (первое место на boardgamegeek уже долгое время). Подомнут ли такие игры ДнД если там будут и дальше клепать модули с фокусом на боевках? Зачем, при таком раскладе, играть в ДнД? Вообщем, интересует мнение глубокоуважаемой общественности.

Ссылка

Автор Тема: Gloom Haven она же Мрачная Гавань  (Прочитано 3399 раз)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #30 : Октября 09, 2019, 14:52 »
Мормон, я тебя спрашиваю именно потому, что я как раз что видел это по примерам ходьбы к другим людям. Ты упорно повторяешь одну и ту же мантру - нет, что ты в этом уверен, я понимаю, но я хочу не твоего "очевидно" (по той простой причине, что ты запросто можешь ошибаться - мы как раз в области, где у тебя определённая предвзятость, на мой вкус), а какой-нибудь хороший пример. Если уж это действительно широко распространено, то найти хороший пример-то будет несложно?  :) Я, кстати, почти не сомневаюсь что явление есть (хотя очень сомневаюсь в масштабах) - потому что топикстартер, например, у нас явно тоже близок к такой точке зрения...

Кстати, топикстартеру.
Цитировать
Они люди. А людям свойственна усталось, моральное истощение. Им скучно постоянно думать и придумывать новые неповторимые варианты. Ведущему проще оцифровать падение шкафа на врага или песок в глаза в +2 к броску, чем придумывать правила, по которым враг будет избавляться от шкафа или чистить глаза от песка. Выходит все множество опций и огромная свобода выбора в 9 из 10 случаем сводится к бонусу +2.
По-моему, тут принципиальная ошибка. Если участникам интересно что-то - то есть они попробовали, получили отклик, им понравилось - то они как раз будут с удовольствием придумывать варианты (и это будет одной из составляющих, ради которых они играют). Если не интересно - то да, будет скучно, но тут вопрос в том, что они хотят от игры. Собственно, умение увидеть в какой-то части процесса вариант "фана" и развить его - это качество условного "хорошего ведущего" (который, кстати, в смысле фантастичности ничем не отличается от "хорошей структуры игры\правил" где всё взаимосвязано, понятно конкретной группе и интуитивно для них; и то и другое при абсолютизации - миф, и обе эти нереальные сущности в общем-то работают на одно и то же: улавливают хорошие моменты в процессе и структурируют его).

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #31 : Октября 09, 2019, 14:56 »
В итоге что думаю я по этому поводу - почему при таком положении дел не пересмотреть сам подход? Не сделать комбат из абстрактного в вакууме, а сделать его в виде 9 килограмм картона с простыми правилами применимым к конкретному сценарию/компании состоящим из боевых сцен. Где есть на просто "бью его мечем", а всякие абилки в стиле третьего варкрафта "Протыкаю сразу двух", "Топчу их всех", "Ядовитый удар", "Метание кинжала" и т.д.

Это уже кто-то догадался сделать, и даже смог обойтись без 9 килограмм картона, теперь это  киберспортивная дисциплина.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #32 : Октября 09, 2019, 15:20 »
Мормон, я тебя спрашиваю именно потому, что я как раз что видел это по примерам ходьбы к другим людям.

В таком случае ты:

1) Слабовидящий
2) Ходил не к тем другим людям

Я вот играл в днд5 на выходных у начинающего дээма, как положено по сценарию, с миниатюрками и баттлматом. Во что и у кого играл ты?

Вот смотри, топикстартер прямо указывает тебе на корень, но тебе он почему-то незрим:

В большинстве случаев в играх класса ДнД открытое поле для выбора в бою часто оцифровуется в +2 или аналогичные эффекты. И это не по тому что плохой ДМ. А потому что об этом игра и листок персонажа нашпигованный фитами и циферками этому способствует. Вся игра строится вокруг боевых сцен. Взять класс какого-нибудь барда. У него половина способностей на применение в бою. Хотя казалось бы в реальной жизни где рубилово, а где виршеплет.

О чём ещё может быть игра, в которой система поощрения игроков завязана на убивание монстров и на развитие персонажа новыми плюсами, которые завязаны на убивание монстров?

+++Убийство  ====>> Прокачка+++
+++монстров  <<====  и лут+++

======>>>УБИВАЙ МОНСТРОВ<<<=======
                             
Так понятнее?
« Последнее редактирование: Октября 09, 2019, 15:40 от Mormon »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #33 : Октября 09, 2019, 16:32 »
Следовательно, "хороший Ведуший", обеспечивает значимость выбора игрока чем?
Обеспечивая значимые последствия этого выбора. Структура этому помогает, но она для этого не обязательна. Я уже выше приводил в качестве примера ситуацию, когда ИП дал объявление, что вызывает на бой любого желающего. Можно, конечно, придумать структуру, где количество и уровень желающих определяются броском с кучей разных модификаторов, и это даже полезно, если такие ситуации встречаются часто. Но можно и просто сказать, что такой-то и такой-то НИП принимают вызов. Или что над ИП все смеются и вызова никто не принимает. Или что приходит городская стража и арестовывает ИП за нарушение общественного спокойствия. Это все значимые последствия решения ИП, а стало быть и сам выбор дать такое объявление был значимым.

Мне этот "хороший Ведущий" уже начинает напоминать магическую таблетку, излечивающую от любой напасти.
Излечивают-то скорее хорошие игровые структуры, которые позволяют даже посредственному Ведущему провести хорошую игру, а с хорошего Ведущего снимают значительную долю нагрузки. Но справиться с ведением интересной игры со значимыми выборами хороший Ведущий может и без структур, просто ему придется каждый выбор игроков разрешать, опираясь только на свой здравый смысл.

я не считаю, что нужно противопоставлять открытость списка и наличие игровой структуры.
А где я противопоставляю? Я говорю, что игровые структуры бывают открытыми (позволяющими выбор вне списка) и закрытыми (не позволяющими). Но очевидно, что выбор вне списка игровой структурой не поддерживается, неважно, закрытая она или открытая.

В старых редакциях днд, как я уже многократно напоминал, были правила социального взаимодействия
Хорошо, были ли там правила по детективу? по международной торговле? по кораблестроительству? по религиозным диспутам? Если поле для выборов открытое, то партия в теории может всем этим заниматься.

Попробуй поиграть в сендбокс ММО, например Wurm или Life is Feudal, а то у тебя все представления о компьютерных рпг ограничиваются судя по всему jrpg.
Ни в то, ни в другое не играл. Я вел речь скорее про что-то вроде "Скайрима" и M&B. Ни там, ни там вызвать вражеского предводителя на поединок ты не можешь, если это не какое-то заскриптованное событие. Я понимаю, что комп.игры бывают разные, но все равно они все ограничены кодом игры (возможность модов мы сейчас не рассматриваем, речь про выборы внутри игры).

Ну да, заготовленный сценарий не может помешать свободе отыгрыша поскольку он об свободный отыгрыш ломается 
Именно. Заготовленный сюжет ломается об отыгрыш, в то время как закрытая структура (или рельсы, которые собственно-то тоже один из вариантов закрытой структуры) ломают отыгрыш. Для тех, кто хочет отыгрывать, разница колоссальная. А Ведущий через несколько таких сломанных сюжетов просто поймет, что это неудачный способ подготовки.

Эдак можно любую устно-разговорную деятельность назвать творчеством.
Любую нельзя, но совместное сочинение истории любыми способами - разумеется со-творчество. Я даже вполне допускаю, что в некоторых многопользовательских комп.играх со-творчество может быть.

Оффлайн Alas

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 635
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #34 : Октября 09, 2019, 20:48 »
Раз за разом я, к слову, читаю про это таинственное "большинство", и всё хочу его увидеть, кстати. Потому что есть ощутимое подозрение, что это авторское перетолкование куда более сложного явления, из которого для удобства схемы выкинуто всё, что нельзя обозвать и заклеймить.

Цитировать
Сходи на игру по какому нибудь официальному модулю днд5 и увидишь.

Куда? Потому что я за время существования D&D 5 и водил эти официальные модули, и участвовал в них в качестве игрока неоднократно - и почему-то не видел того, что ты описываешь.

Рискну предположить, что разговор о некотором виде структурированного вождения по ДнДподобным играм (типа ПФ Сосаети или ДнД Лиги, или как там её). Там вполне можно встретить немало из перечисленного Мормоном - и начинающих мастеров (оужас - они и там есть), и миньки с батлмапами, и оффициальные модули. А главное (что диктуется структурой модулей\\прокачки) - весьма урезанный возможный список заявок. Урезанный... но я бы не назвал его закрытым.

Оффлайн Alas

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 635
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #35 : Октября 09, 2019, 21:07 »
Ни там, ни там вызвать вражеского предводителя на поединок ты не можешь, если это не какое-то заскриптованное событие.

В ММО вполне можно (например) оставить на доске объявлений "Вызываю на дуэль кого угодно, тогда-то, там-то". И на дуэль с высокой вероятностью кто-то придёт.
Но - если в данной ММО такая вещь не заскриптована, к тебе дуэлиться придёт другой персонаж другого человека. Ибо, на правах КО, напомню, что ММО есть massive multiplayer online.
Так что, на мой взгляд, сравнение некорректное - смешивается заявка мастеру и заявка другому игроку.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #36 : Октября 10, 2019, 07:49 »
Цитировать
В таком случае ты:

1) Слабовидящий
2) Ходил не к тем другим людям

Я вот играл в днд5 на выходных у начинающего дээма, как положено по сценарию, с миниатюрками и баттлматом. Во что и у кого играл ты?


То есть это аргумент про "настоящего шотландца"?  :) Окей, принято.

Если говорить о личной статистике - то за время существования D&D 5 мне довелось поиграть, если брать только официальные модули и их фрагменты... сейчас посчитаю... у одиннадцати человек. Всё это - с боевым полем и миниатюрками (иногда, положим, самодельными фишками - но не будем буквоедами). Я специально не считаю свои основные группы, которые хорошо знаю и которые хорошо знают меня, но при этом считаю в числе этих одиннадцати людей, которые у меня начинали и потом достаточно быстро отпочковались. Многие из них всё равно имеют существенно другие стили - потому что я каждый год ввожу минимум одну группу в хобби и всех себе брать не могу, отпуская в свободное плавание. Из этих одиннадцати начинающими (сюда я для определённости отношу людей с опытом вождения менее года или большим перерывом в вождении) было семь (с оговорками - восемь). И вот что-то подобное тому, что ты описываешь выше (строго боевые энкаунтеры с минимумом импровизации, "слушание эпической сказочки" - то есть, видимо, чисто описательные моменты с минимумом значимых выборов в перерывах; отсутствие линий персонажей, отступлений от схемы и пр.) я видел только у двух, причём вовсе не в таком карикатурно-преувеличенном виде. А ты как самоочевидный факт утверждаешь, что явление распространённое. Я потому и уточняю - почему ты уверен, что распространённое? (Топикстартер вот вообще оперирует числами "9 из 10"). А то я помню, что у тебя есть тенденция некоторые вещи воспринимать излишне эмоционально...

Цитировать
Вот смотри, топикстартер прямо указывает тебе на корень, но тебе он почему-то незрим:
Ты опять не о том. Что может вызывать такое поведение я тебе сам могу рассказать, да - "игра в систему" в случае "средних D&D" (Пятёрка, по-моему, такой стиль поддерживает слабее, тут уже нужна инерция от более ранних инкарнаций), попытки играть "из коробки" без экспериментов и опытных игроков с другим набором вариантов в анамезе, непонимание других видов "фана" и невоспроизводимость, помноженная на структурирование материала из Pathfinder AP и подобных публикаторов, и так далее. Если не увидеть в игре возможности получать удовольствие не в стиле CRPG, то искусственные ограничения будут воспроизводиться, это понятно - как, например, на бронзовых топорах долго воспроизводился рисунок жил, которыми к древку прикручивался топор каменный. 

Я тебя (и вообще людей в теме) не про корень спрашиваю - а про распространённость, которую ты (и, как я понимаю, топикстартер) считают самоочевидной. Я вот не считаю - не знаю, может потому что у меня маленький город и многие из тех, с кем я играю, испытали влияние гипотетического "ролевого меньшинства", но эта гипотеза кажется мне спорной. По двум причинам - сейчас не начало 2000-ых, когда средний игрок не мог посмотреть на другие опыты и не особо мог играть через сеть, и потому что вообще-то нормальная форма существования ролевиков, как минимум при отсутствии клубов и прочей инфраструктуры - достаточно обособленные группы. И, как легко заметить по моей личной статистике выше, мне явление попадалось заметно реже. Я потому и спрашиваю - насколько штука действительно распространённая? Не преувеличивает ли, случаем, топикстартер и не наложились ли на это личные воззрения отвечающих?

Цитировать
Рискну предположить, что разговор о некотором виде структурированного вождения по ДнДподобным играм
По-моему и Мормон, и топикстартер вовсе не про относительно мало распространённые у нас игры с переходом между группами, где должны быть "крепёжные узлы", будь то лига D&D-шников или шедоурановские миссии. Они вроде говорят про основной стиль.
« Последнее редактирование: Октября 10, 2019, 07:56 от Геометр Теней »

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #37 : Октября 10, 2019, 09:21 »
Я вот играл в днд5 на выходных у начинающего дээма, как положено по сценарию, с миниатюрками и баттлматом. Во что и у кого играл ты?

А что плохого в миниатюрках и Battlemat?

Или плохо когда в игре есть только они?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #38 : Октября 10, 2019, 09:52 »
Так что, на мой взгляд, сравнение некорректное - смешивается заявка мастеру и заявка другому игроку.
Да, хорошее уточнение.

Цирк

  • Гость
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #39 : Октября 10, 2019, 09:56 »
А что плохого в миниатюрках и Battlemat?

Или плохо когда в игре есть только они?

Я считаю, что ничего bad в miniatures и battlemat нет. Однако, you're right, когда tell, что это bad, когда в игре (play) есть только они.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #40 : Октября 10, 2019, 11:49 »
А ты как самоочевидный факт утверждаешь, что явление распространённое. Я потому и уточняю - почему ты уверен, что распространённое?

Потому что у меня опыт прямо противоположный (если у тебя действительно всё в порядке со зрением), я играл у двух типов дээмов (не в последний год, а вообще) первые это начинающие водители, ожидающие, что игроки будут идти строго по сценарию модуля, и испытывающие серьёзные проблемы, когда игроки этого не делают - эти водители водят строго по модульной рельсе. Второй тип - это импровизаторы, которые умело свои рельсы прячут либо выдумывают их на ходу (каждый раз повторяя одни и те же привычные им паттерны - сюжетные повороты, типовых нпц, и т.д.) - в отличие от первого типа второй не пугается, когда игроки начинают сворачивать в сторону - у них есть в запасе масса уловок, как вернуть их на рельсы своего замысла, главное отличие второго типа - они понимают силу произвола ведущего и активно ею пользуются - могут создавать любые сущности в любой момент.

Принципиальной разницы в сути процесса я не вижу, второй тип - это опытный первый.  Я прошёл через оба этапа сам как ведущий и сталкиваюсь с этим сейчас только как игрок. Ни первое, ни второе я не могу назвать игрой.


Если не увидеть в игре возможности

Для того, чтобы эту возможность там увидеть, нужно сначала о ней знать и владеть соответствующим инструментарием, и по идее узнавать об этом нужно из книги правил, но как раз в модулях мы имеем то самое "структурирование материала" плюс в книге правил систему поощрения за сражения, способности персонажей применимые в первую очередь в бою, и хренову тучу каких-то правил на все случаи жизни, которые вообще не имеют структуры.

(Пятёрка, по-моему, такой стиль поддерживает слабее

Не слабее, а лаконичнее. Там конечно есть Tomb of Annihilation, и ещё адаптации старых модулей, но это не способ играть в днд 5 по умолчанию. Для изменения базового стиля игры, который по прежнему заключается в последовательности боевых энкаунтеров и прослушивании эпической сказочки с иллюзией выбора между ними, требуется для начала хотя бы понимать, что можно играть иначе и знать как это делать, чтобы адаптировать систему под другой стиль либо воспользоваться готовой адаптацией. Так вот понять это из рулбука не представляется возможным. Из опыта тоже, поскольку почти никто не водит сендбоксы.

Я тебя (и вообще людей в теме) не про корень спрашиваю - а про распространённость, которую ты (и, как я понимаю, топикстартер) считают самоочевидной. Я вот не считаю - не знаю, может потому что у меня маленький город

Не считаешь, потому что не желаешь зрить в корень - это способ игры по умолчанию и то самое структурирование материала, которые лично тебе и всяким другим людям вроде тебя не мешает, а всех остальных и так устраивает - все прекрасно знают, что катаются по рельсам, довольны этим, стараются вовремя говорить "тутуту" и "чухчухчух", и кричат "проводник, чаю мне".

Я потому и спрашиваю - насколько штука действительно распространённая? Не преувеличивает ли, случаем, топикстартер и не наложились ли на это личные воззрения отвечающих?

Для начала нужно поточнее определить эту "штуку". Вот ты играл например в официальные модули по днд5. Возьмём например не Tomb of Annihilation, и выясним насколько группа, в составе которой ты играл, далеко отошла от рельсы. Это ведь довольно просто сделать. Потому как для меня игра по схеме вроде:

         - С
А - В  - D                                                                - E (с поправкой на хрень, выдуманную игроками)
         - любая хрень, которую выдумаю игроки

всё равно унылая рельса, в которой есть опция "свой вариант", мало на что влияющая, кроме окраса следующего пункта сценария.

Это к вопросу об открытых списках и совместном творчестве.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #41 : Октября 10, 2019, 11:57 »
А что плохого в миниатюрках и Battlemat?

Когда игроки смотрят на миниатюры, или на баттлмат, они не смотрят на сцену в своём воображении. В играх со сложными тактическими боями в итоге происходит так, что инструмент, призванный облегчить синхронизацию общего воображаемого пространства, полностью заменяет собой общее воображаемое пространство. Понять это можно по тому, как запоминаются те или иные боевые действия - как последовательность воображаемых сцен, или как расположение миниатюр на столе.

Это же касается картона и прочих костылей.

Поэтому, например, в Некромунде есть обязательная часть процедуры принятия решения за бойца - посмотреть на происходящее "глазами миниатюры", в этот момент воображение должно наложиться поверх искусственного ландшафта.
« Последнее редактирование: Октября 10, 2019, 12:57 от Mormon »

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #42 : Октября 11, 2019, 09:18 »
Когда игроки смотрят на миниатюры, или на баттлмат, они не смотрят на сцену в своём воображении.

А когда передо мной не стоят миниатюрки, я не могу описать игрокам их положение. И за монстров ходить нормально не получается.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #43 : Октября 11, 2019, 11:49 »
А когда передо мной не стоят миниатюрки, я не могу описать игрокам их положение. И за монстров ходить нормально не получается.

Не можешь, потому что играешь в какой-нибудь Pathfinder, правила которого предполагают баттлматы и миниатюры. В менее замороченных системах достаточно схематично карандашом на бумаге отметить кто где в самом начале боя, и обращаться к этому листку только для уточнения, а не постоянно в него пялиться. Ну и кодирование информации конечно тоже важно, если у тебя три примерно одинаковых подразделения орков, их нужно как-то различать словесно. Например по предводителю и позиционированию относительно игроков и особенностей ландшафта. Описывать желательно с точки зрения персонажей игроков - что они видят, то и описываешь, потому что вид сверху больше подходит для варгеймов, где естественно смотреть на сражение с возвышенности.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #44 : Октября 14, 2019, 08:48 »
Ну и кодирование информации конечно тоже важно, если у тебя три примерно одинаковых подразделения орков, их нужно как-то различать словесно.

Это само собой разумеется.
Не можешь, потому что играешь в какой-нибудь Pathfinder, правила которого предполагают баттлматы и миниатюры. В менее замороченных системах достаточно схематично карандашом на бумаге отметить кто где в самом начале боя, и обращаться к этому листку только для уточнения, а не постоянно в него пялиться.

А если у меня хорошо получаются боёвки? Я их делаю с интересными решениями тактическими (избито: мост над пропастью) и способностей (избито: регенерация.) Активные предметы и тактика монстров получается извлечением из сюжета и игромеханических особенностей.

Короче, без миниатюрок или поля в roll20 никак.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #45 : Октября 15, 2019, 11:29 »
Короче, без миниатюрок или поля в roll20 никак.

Никогда не играл в roll20, но если бы играл - точно бы запомнил не воображаемые приключения, а то как пялился в экран на нечто напоминающее очень старую и некрасивую компьютерную игру. Поэтому я не играю roll20 даже когда нет возможности поиграть в реале.  Лучше поиграть в красивую компьютерную рпг, или в ММО, раз уже сидишь за компьютером, а не за игровым столом.

Оффлайн Pavelius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #46 : Октября 17, 2019, 10:00 »
Игра на выходных в Мрачную гавань в режиме компании. Прошли 4 сценария.Я думал мы будем хоть как-то, хоть иногда вживаться в роль персонажа - но этого даже близко нету. Вся ролевая игра - это просто история, которую вы читаете по меру прохождения сценариев. Впринципе это интересно - с точки зрения того, чтобы узнать что было дальше.
Боевая система просто отличная. Думал, что много картона будут замедлять игру, но этого нету. По интересности боев ничем не хуже 3ей редакции ДнД. "Свобода" в бою ДнД с лихвой компенсируется разнообразными способностями как твоего персонажа, так и персонажей со-партийцев, плюс интересной завязкой сценария, а также визуализацией всего вышеперечисленного картоном и пластиком. Азарта добавляет то, что там по мере прокачки открываются новые предметы, да и вообще в подземельях можно найти годный лут. Да, напоминает какой-нибудь диабло, но за счет того что другие игроки живые и сидят рядом с тобой дает какие-то другие ощущения.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #47 : Октября 18, 2019, 02:40 »
Я думал мы будем хоть как-то, хоть иногда вживаться в роль персонажа - но этого даже близко нету.
Ну, собственно, но этом все разговоры про "вытеснит" можно заканчивать, и даже разговоры про конкуренцию теряют значительную долю смысла. Многие играют в ролевые игры именно ради вживания в персонажа (или хотя бы отчасти ради вживания), и они не будут играть в то, что такой возможности не предоставляет. Так что для НРИ в целом угроза с этой стороны минимальна. Отдельную группу любителей рельсо-боевого ДнД, возможно, имеет смысл рассмотреть отдельно, но я сомневаюсь, что она сколь-либо значительна.

разнообразными способностями как твоего персонажа, так и персонажей со-партийцев, плюс интересной завязкой сценария, а также визуализацией всего вышеперечисленного ... там по мере прокачки открываются новые предметы, да и вообще в подземельях можно найти годный лут.
Все это есть и в комп.РИ, нет? Я тут, честно говоря, скорее волнуюсь за этот поджанр настольных игр, потому что не понимаю, как они справятся с конкуренцией со стороны компьютерных игр. Даже возможность совместной игры с друзьями в некоторых комп.играх вполне себе присутствует, если не ошибаюсь.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #48 : Октября 18, 2019, 14:54 »
Даже возможность совместной игры с друзьями в некоторых комп.играх вполне себе присутствует, если не ошибаюсь.

Речь не просто об игре с друзьями, речь о живом общении в век информационных технологий. На пиво, например, тоже принято ходить вживую, хотя никто не мешает "собраться" в скайпе и попить его на камеру.

Я тут, честно говоря, скорее волнуюсь за этот поджанр настольных игр, потому что не понимаю, как они справятся с конкуренцией со стороны компьютерных игр.

Прекрасно они справляются с конкуренцией, второе важное преимущество бордгеймов - это необходимость манипуляции осязаемыми предметами во время игры. В этом смысле Глумхевен - это нри наоборот, тонна картона и внимание направленное на доску вместо максимального погружения в полностью виртуальный мир.

Оффлайн Pavelius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #49 : Октября 18, 2019, 16:04 »
Все это есть и в комп.РИ, нет? Я тут, честно говоря, скорее волнуюсь за этот поджанр настольных игр, потому что не понимаю, как они справятся с конкуренцией со стороны компьютерных игр. Даже возможность совместной игры с друзьями в некоторых комп.играх вполне себе присутствует, если не ошибаюсь.
Мрачная Гавань уже как-то справилась. Она абсолютный (среди всех настолок) лидер в топах уже два года.
https://boardgamegeek.com/browse/boardgame?sort=rank&rankobjecttype=subtype&rankobjectid=1&rank=1#1

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Ответ #50 : Октября 18, 2019, 16:09 »
Мне кажется, что то, что компьютерные игры не вытеснят настольные и ролевые – уже довольно давно доказано эмпирически. Популярность и интерес к настольным играм стабильно растет последние лет десять, а к ролевым – лет пять уж точно, наверное больше.