Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
В этом треде я собираюсь навести полную ясность в вопросе о сюжетах и их роли в наших играх. По крайней мере, представить некоторый хорошо разработанный и аргументированный взгляд на проблему. Для начала – несколько организационных замечаний.

Я много что имею сказать по теме, но мне не хотелось бы сразу выкладывать большую простыню текста. Во-первых, есть опасность, что из-за неудачной формулировки, допущенной мной где-нибудь во втором абзаце, все последующие ндцать экранов текста окажутся превратно понятыми. Во-вторых, в любом онлайн-сообществе есть участники, которые органически не любят читать длинные тексты, зато бурно реагируют на какое-нибудь вырванное из контекста высказывание, за которое случайно зацепились глазом. И то, и другое может привести к печальным последствиям.

Поэтому мы сделаем так.
  • Я выкладываю своё эссе мелкими порциями – в виде серии постов.
  • Вы, уважаемые заинтересованные читатели, выдаёте на каждую порцию какую-нибудь реакцию – в диапазоне от «Всё понятно, спасибо, можно двигаться дальше» до «А вот этого места я не понял, можно на примере?» или «А вот это утверждение мне кажется неверным, потому что на последней сессии у нас получилось ровно наоборот».
  • При этом вы осознаёте, что у меня на подходе целая серия постов и пока я не выложу последнюю порцию текста, наше общение происходит в формате «я говорю – вы слушаете». Т.е., вы вольны комментировать, переспрашивать, сомневаться и т.д., но на данном этапе цель треда состоит в том, чтобы я донёс до вас некоторый круг идей. И соответственно, ваши комментарии в ветке должны служить одной цели – помочь вам понять то, что я пишу. (И помочь мне написать так, чтобы было понятно). Для всего, что не укладывается в этот формат, у нас на форуме есть ещё две ветки, и всегда можно открыть новые.
  • После того, как я выложу последний пост, я дам отмашку, и после этого уже можно будет начинать общую дискуссию: спорить, критиковать, разбивать в пух и прах мои построения, предлагать альтернативные подходы, делиться опытом, переубеждать соседа, строить теории, и так  далее.
  • Это будет спокойный и неторопливый тред, благо спешить нам некуда. Я думаю, что буду публиковать свои посты не быстрее одного в день, вероятно медленнее.
  • Пожалуйста, не употребляйте в рамках этого треда слова «сюжет», «рельсы», «песочница» или “sandbox”, не снабдив их сначала определением. Спасибо.

Оглавление постов:
1. Договоримся о терминах
2. О "художественности", или больше дурацких терминов!
3. О пяти типах игр
4. А теперь -- слайды!
5. Суть игры
6. Грани выбора:
    6а. Немного примеров
    6б. The Road Not Taken
    6в. Практические следствия

Ссылка

Автор Тема: Сюжет и его функция в ролевой игре  (Прочитано 80888 раз)

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #90 : Апреля 24, 2012, 20:41 »
1. Смысл текста от этого изменится крайне слабо. В большинстве приведённых примеров пространство разумных решений определяется не системой, а ситуацией, которая при помощи этих систем моделируется.
When all you have is a hammer, everything looks like a nail.


Система тоже влияет на создаваемые ситуации при её использовании. Утверждение обратного - система не имеет значения.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #91 : Апреля 24, 2012, 21:05 »
2. Привязка к игромеханическим способам разрешения соответствующей спорной ситуации и соотношения "сюжета и его функции" с какими-то свойствами системы в широком смысле (как совокупности из правил и методик их применения) в итоге где-то утонули.
Э, а их никто и не обещал.

Оффлайн DireBunny

  • Savagers!
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #92 : Апреля 24, 2012, 23:59 »
А к чему тогда было их приплетать =) ?

Разница-то есть, конечно (кто, когда и как вводит конфликты), она имеет отношение и к механике, и к "сюжету и его функции", но...
« Последнее редактирование: Апреля 25, 2012, 00:01 от DireBunny »

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #93 : Апреля 25, 2012, 01:20 »
Кстати, Дмитрий, не смотря на четкий дуализм возникающих конфликтов, S'n'L куда ближе к Ведьме в  пространстве выбора альтернатив.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #94 : Апреля 25, 2012, 02:21 »
А к чему тогда было их приплетать =) ?
Just for lulz. Ну, с поправкой на то, что некоторые ситуации явно системно зависимы (скажем, D&D 4E и AW) и без указания системы соответствующие примеры были бы, имхо, не очень понятны. Никаких утверждений по поводу упомянутых конкретных систем я тут не делал и в дальнейшем не собираюсь, если чо.

Кстати, Дмитрий, не смотря на четкий дуализм возникающих конфликтов, S'n'L куда ближе к Ведьме в  пространстве выбора альтернатив.
Фсмысле, преобладают ситуации, когда возможные альтернативы составляют открытый список?

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #95 : Апреля 25, 2012, 09:30 »
Wtf is S'n'L?

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #96 : Апреля 25, 2012, 09:55 »
Да.
P.S. У меня вопрос, не согласился бы ты прокомментировать текущую версию?

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #97 : Апреля 25, 2012, 10:00 »
Snakes and Ladders, что ли? :)
« Последнее редактирование: Апреля 25, 2012, 10:03 от vsh »

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #98 : Апреля 25, 2012, 11:08 »
Yep ;)

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #99 : Апреля 25, 2012, 14:56 »
P.S. У меня вопрос, не согласился бы ты прокомментировать текущую версию?
Боюсь, не раньше июля. ;(

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #100 : Апреля 25, 2012, 15:12 »
Wtf is S'n'L?
Неужели, "Сталь и Кружева", но в английском варианте "Steel and Lace"?

Оффлайн Green_eyes

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 475
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #101 : Апреля 25, 2012, 16:13 »
Stalin 'n Lenin - продолжение Красной Земли.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #102 : Мая 06, 2012, 18:28 »
6в. Грани выбора: Практические следствия
Продолжение банкета кажется актуальным, как никогда. Итак, в чём же секрет правильного оформления ситуаций выбора (каковое, как мы уже выяснили выше, есть краеугольный камень хорошего мастерения)?

Некоторое время назад мне казалось, что чем шире пространство выбора, тем лучше. Сейчас я в этом так не уверен. Посмотрим на пример с Игорем: именно то, что пространство выбора сужено всего до двух альтернатив, и делает игровую ситуацию острой и драматичной, своего рода "моментом истины". Ибо такая постановка вопроса заставляет игрока явно расставить приоритеты в системе ценностей персонажа. Выборы из небольшого числа альтернатив тоже нужны и важны.

Но: мне кажется необходимым хотя бы время от времени оформлять игровые ситуации, в которых пространство альтернатив является открытым. Такие ситуации всегда интересны, ибо, как было замечено в предыдущем посте, задействуют творческое начало игрока. И если таких ситуаций не будет вообще, творческий вклад игроков в игру будет близок к нулю, а игра ничем особо не будет отличаться от зачитывания вслух книжки в жанре interactive fiction.

И ещё раз напомню, что выбор, в котором одна альтернатива явно симпатичнее и предпочтительнее других, это выбор из одной альтернативы, т.е., не выбор вообще. По этой причине неправ flannan, написавший, что "рельсы", проложенные по тому курсу, который выбрали бы сами игроки, не будут заметны. Будут. Ибо свобода выбора неотделима от неоднозначности выбора.

Самый главный параметр ситуации выбора -- это последствия. Общий принцип тут прост: чем больше и значимее последствия, тем интереснее выбор. Но есть нюансы.

Во-первых, значимость последствий определяется их влиянием на дальнейший ход игры. Предположим, к примеру, что решение молодого аколита Епифания самостоятельно поэкспериментировать с подвернувшимся под руку ксеноартефактом обернулось гибелью нескольких обитаемых миров с миллиардным населением. Значимые ли это последствия? Зависит от дальнейшей внутриигровой судьбы Епифания. Если он предстанет перед трибуналом, или столкнётся лицом к лицу с беженцами, чудом спасшимися с уничтоженной им планеты, или во время любого следующего перелёта через Варп будет терзаем миллионами невинно погубленных душ, то да. А если сообщением GM'а о том, что планеты с такими-то названиями/номерами уничтожены, присутствие этих планет и факта их гибели в сюжете-результате и ограничится, то нет.

Во-вторых, вышеупомянутый принцип касается как ближайших, прямых, так и опосредованных последствий. Поглядим на пример с Эльриндом из D&D 4E. Допустим, силы сторон равны, победа в бою висит на волоске и напрямую зависит от грамотного выбора используемых эксплойтов и их последовательности. Потратил мощный Dire Wolverine Strike на то, чтобы снести всего парочку и без того уже раненых гоблинов -- и всё, в следующих раундах огребёшь. В таких условиях, исход боя -- прямые последствия, зависящие от тактического выбора в каждом конкретном раунде. Но что зависит от самого исхода боя? В случае победы приключенцы зачищают двор замка и проникают в главную башню, приближаясь к цели. В случае проигрыша приключенцы гибнут и игра заканчивается. Или, в более мягком варианте, приключенцы попадают в плен, их обирают и продают в рабство в соседнюю варварскую страну. Дальше у них есть шанс сбежать и потом долго добираться до дома, вооружившись чем под руку подвернётся. О сокровищах старого замка они вспомнят нескоро. Но возможен и другой вариант, и многие его наблюдали в том или ином виде: когда у DM'а в тетрадке прописано, что в случае поражения приключенцы попадают в плен, но на следующий день их освобождает пробравшийся в замок союзник, после чего они... проникают в главную башню, приближаясь к цели. В этом варианте опосредованные последствия оказываются по существу одинаковыми вне зависимости от того, как я распорядился своими эксплойтами, что сразу резко уменьшает значимость, а следовательно, интересность моего выбора. Два-три боя, после которых игрокам становится очевидно, что они не могли проиграть или что от их победы/поражения дальнейший ход событий особо не зависит -- и во всех последующих столкновениях адреналин уже не тот.

В-третьих, для того, чтобы выбор был интересным, последствия должны включать ощутимую предсказуемую часть, которая позволит игроку сделать выбор, опираясь на факторы и качества (см. предыдущий пост, пункты 3-4). Скажем, выборы типа "Перед вами расходятся два абсолютно одинаковых коридора, по которому пойдёте -- по левому или по правому?", которые до конца дней своих так любил покойный Гигакс, -- это уныло. А вот "Перед вами расходятся два коридора, из левого веет гнилью и сыростью, из правого доносится запах гари и смутно слышится приглушённый скрежет каких-то механизмов" -- уже немного интереснее.

Кажется, сейчас самое время перевести дух, выпить стакан воды и осведомиться, нет ли вопросов из зала.

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #103 : Мая 06, 2012, 19:07 »
Кстати, в АВ поле последствий не ограничено игромеханическим выбором вариантом. Это лишь тот скелет на котором оно строится. Альтернативных результатов с единым игромеханическим основанием может быть неограниченное число. И мне все больше кажется, что это верный подход к ткани игры: игрок должен получить в результате значительного для игры действия некоторое основание на котором он/другой игрок(в т.ч. Ведущий) сможет построить описание последствий.
А вот с полем для выбора сложнее. В последнее время я предпочитаю вводить в игры некий эндгейм паттерн, при этом я ориентируюсь не на модель Ведьмы, когда встреча с О-Яммой может фактически произойти в любой момент игры, а на модель Агона.  Такое ограничение ткани игры серьезно подталкивает к соревнованию между игроками, стимулирует креативность и работу мысли. Герметичная структура игры с предрешенным финалом позволяет использовать минимум костылей, при этом часто срезает поле выбора только для сюжетно ценных решений.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #104 : Мая 06, 2012, 19:22 »
Всё хорошо, но есть с моей точки зрения и некоторое движение назад. В одной из последних игр был момент, где персонаж игрока находился в ситуации отсутствия выбора: или он соглашается, получает профит и никаких негативных последствий, или он отказывается, получает некоторые проблемы и никакого профита. В этот момент игрок использует перехват нарративных прав, чтобы ввести негативные последствия для первого варианта. Я это к тому, что факторы могут иметь большее значение, чем последствия.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #105 : Мая 06, 2012, 19:30 »
Кстати, в АВ поле последствий не ограничено игромеханическим выбором вариантом. Это лишь тот скелет на котором оно строится. Альтернативных результатов с единым игромеханическим основанием может быть неограниченное число. И мне все больше кажется, что это верный подход к ткани игры: игрок должен получить в результате значительного для игры действия некоторое основание на котором он/другой игрок(в т.ч. Ведущий) сможет построить описание последствий.
В целом в АВ -- конечно. В рамках использования некоторых конкретных ходов, в частности, seize something by force -- скорее да. То есть, в этом случае игрок выбирает тот самый скелет из игромеханически упорядоченнных вариантов, а потом уже MC/группа выбирает те самые альтернативные результаты из открытого списка.

Цитировать
А вот с полем для выбора сложнее. В последнее время я предпочитаю вводить в игры некий эндгейм паттерн, при этом я ориентируюсь не на модель Ведьмы, когда встреча с О-Яммой может фактически произойти в любой момент игры, а на модель Агона.  Такое ограничение ткани игры серьезно подталкивает к соревнованию между игроками, стимулирует креативность и работу мысли. Герметичная структура игры с предрешенным финалом позволяет использовать минимум костылей, при этом часто срезает поле выбора только для сюжетно ценных решений.
:)

В одной из последних игр был момент, где персонаж игрока находился в ситуации отсутствия выбора: или он соглашается, получает профит и никаких негативных последствий, или он отказывается, получает некоторые проблемы и никакого профита. В этот момент игрок использует перехват нарративных прав, чтобы ввести негативные последствия для первого варианта. Я это к тому, что факторы могут иметь большее значение, чем последствия.
Мне кажется, или ты только что отождествил выбор игрока и выбор персонажа, при том, что в описываемой ситуации они явно различны?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #106 : Мая 06, 2012, 19:35 »
Мне кажется, или ты только что отождествил выбор игрока и выбор персонажа, при том, что в описываемой ситуации они явно различны?
Ну, я всегда обещаю по окончании сессии всех покормить и отвязать от батареи :)

Нет, а какие последствия для игрока могли быть в данном случае? Кроме траты ресурсов на перехват нарративных прав.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #107 : Мая 06, 2012, 20:14 »
Я просто имел в виду, что персонаж-то находился в ситуации отсутствия выбора, но об игроке этого сказать нельзя. В частности, его пространство выбора включало возможность перехватить нарративные права и ввести какие-то элементы в игру и скорее всего, было открытым.
Возможно, я просто неправильно понял твой пойнт.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #108 : Мая 06, 2012, 20:34 »
Я просто имел в виду, что персонаж-то находился в ситуации отсутствия выбора, но об игроке этого сказать нельзя. В частности, его пространство выбора включало возможность перехватить нарративные права и ввести какие-то элементы в игру и скорее всего, было открытым.
Возможно, я просто неправильно понял твой пойнт.
Просто с течением времени эта ветка становится для меня менее непротиворечивой, чем вначале. В чём разница между значимым выбором, о котором говорится в последнем WoT и факторами, о которых говорилось в предпоследнем? Факторы определяют значимость последствий, значимые последствия составляют пространство выбора, выбор осуществляется на основании пространства. Всё хорошо выглядит пока игрок не может менять это пространство. Как только у него появляется такая возможность уже нельзя чётко выделить подобную связь. Любое решение можно сделать значимым путём перехвата нарративных прав, но если иметь возможность использовать перехват и не сделать этого, то ощущения значимости происходящего не возникает. Хотя должно, потому что пространство значимых решений ровно то же самое.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #109 : Мая 06, 2012, 20:50 »
Стоп-стоп-стоп, ты всё перепутал.
Цитировать
Факторы определяют значимость последствий, значимые последствия составляют пространство выбора, выбор осуществляется на основании пространства. Всё хорошо выглядит пока игрок не может менять это пространство. Как только у него появляется такая возможность уже нельзя чётко выделить подобную связь. Любое решение можно сделать значимым путём перехвата нарративных прав, но если иметь возможность использовать перехват и не сделать этого, то ощущения значимости происходящего не возникает.
Ещё раз: пространство выбора -- это весь набор (осмысленных) возможностей, которые есть у тебя, как у игрока. Перехват нарративных прав -- это просто одна из таких возможностей. И перехватывая нарративные права, ты не меняешь пространство выбора, ты просто реализуешь одну из альтернатив, входящих в его состав.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #110 : Мая 06, 2012, 20:54 »
Стоп-стоп-стоп, ты всё перепутал.Ещё раз: пространство выбора -- это весь набор (осмысленных) возможностей, которые есть у тебя, как у игрока. Перехват нарративных прав -- это просто одна из таких возможностей. И перехватывая нарративные права, ты не меняешь пространство выбора, ты просто реализуешь одну из альтернатив, входящих в его состав.
Ладно, тогда я повторю только последнюю часть поста.
Цитировать
Любое решение можно сделать значимым путём перехвата нарративных прав, но если иметь возможность использовать перехват и не сделать этого, то ощущения значимости происходящего не возникает. Хотя должно, потому что пространство значимых решений ровно то же самое.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #111 : Мая 06, 2012, 21:07 »
А, ну такое возникает сплошь и рядом, и безо всякого перехвата нарративного контроля. Просто у тебя в ситуации выбора могут быть альтернативы ведущие к каким-то крупным последствиям, но одновременно с ними -- и альтернативы, ни к каким особым последствиям не ведущие. Естественно, что при выборе последних какого-то особо ощущения значимости не возникает.

Не знаю у кого какой опыт на этот счёт, но я в своей мастерской практике таких ситуаций стараюсь скорее избегать. Точнее, у меня альтернативы с незначимыми последствиями обычно не попадают в пространство осмысленных альтернатив, поскольку я стараюсь, чтобы игроки не были заинтересованы в сохранении статус-кво.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #112 : Мая 06, 2012, 21:24 »
А, ну такое возникает сплошь и рядом, и безо всякого перехвата нарративного контроля. Просто у тебя в ситуации выбора могут быть альтернативы ведущие к каким-то крупным последствиям, но одновременно с ними -- и альтернативы, ни к каким особым последствиям не ведущие. Естественно, что при выборе последних какого-то особо ощущения значимости не возникает.
У гипотетического меня был выбор: потратить метаигровые ресурсы и получить что-то значимое или не потратить и ничего не получить. В той же D&D 4ed такое часто бывает с дейликами, когда не понятно сколько ещё ждать до привала. Предполагается, что ситуация не сводится к победе при равных затратах с дейликом и без него. Ещё пример: покер (что-то часто я его вспоминаю), где можно серьёзно обдумывать ситуацию и сбросить карты ещё вначале торгов, но остаться с ощущением, что это было чертовски правильно. Проблема в том, что все эти ситуации одинаковы с точки зрения предложенной модели (если я не прав, то хотелось бы услышать в чем именно), но только первая оставляет ощущение проходного эпизода.

Не знаю у кого какой опыт на этот счёт, но я в своей мастерской практике таких ситуаций стараюсь скорее избегать. Точнее, у меня альтернативы с незначимыми последствиями обычно не попадают в пространство осмысленных альтернатив, поскольку я стараюсь, чтобы игроки не были заинтересованы в сохранении статус-кво.
Так этот эпизод и не должен был попасть в пространство осмысленных альтернатив.


Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #113 : Мая 09, 2012, 23:15 »
@Dekk:
Мне кажется, у меня есть простой ответ на этот вопрос. Но мне не хочется формулировать его на пальцах. Можно тебя попросить чуть пойти мне навстречу и кратко набросать, скажем, конкретный пример из 4E с конкретным дейликом? Ну, примерно как я сделал в посте (6а).

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #114 : Июня 07, 2012, 19:53 »
Я тут перечитал топик, хочу отметить некоторое отличие страниц 1-2 от страниц 3-4. Первые две были посвящены довольно неожиданной классификации игр по "стори где и когда". Вторые две - углубились в конкретику ветвящихся рельс с сильно предсказуемым результатом выбора. Автор так и задумывал?

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #115 : Июня 07, 2012, 21:37 »
Yep.
Более того, конкретно разговор о классификации игр по "story wtf?" -- это изначально такой побочный квест, в насущной необходимости выполнения которого для прохождения сюжета целей треда автор до конца не уверен по сю пору.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #116 : Июня 24, 2012, 02:56 »
Сидя посреди южноамериканского континента, где живая растительность восхитительно красива, а сушёная возмутительно дёшева, я не забыл об этой ветке и даже начал было писать следующий пост, однако в процессе мой верный macbook приказал долго жить.

На этой минорной ноте я, пожалуй, беру паузу во всяком своём участии в околоролевых интернетах, ориентировочно до осени. Тогда и последуют новые посты, которые начнутся со своего рода рекапа всего написанного выше. Всем хорошего лета и до новых встреч.

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #117 : Августа 21, 2012, 07:50 »
На этой минорной ноте я, пожалуй, беру паузу во всяком своём участии в околоролевых интернетах, ориентировочно до осени. Тогда и последуют новые посты, которые начнутся со своего рода рекапа всего написанного выше. Всем хорошего лета и до новых встреч.
Маэстро, осень уже на пороге, так сказать. Лучший русскоязычный пост на тему НРИ 2012 года требует продолжения.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 471
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #118 : Октября 23, 2012, 22:31 »
Уже настала
Середина октября.
Продолжение?

Оффлайн Дядя Пирог

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 610
  • Дядя Пирог 27-го уровня
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #119 : Января 18, 2013, 14:15 »
Таки уже зима давно.