Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Механики, повышающие градус сопереживания  (Прочитано 16320 раз)

Оффлайн Alexius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 165
    • Просмотр профиля
В фильме "Бразилия" есть такой эпизод:
За героями гонятся полицейские. Как это водится, благодаря высшему пилотажу в переполненном туннеле, они от них отрываются. При этом последняя полицейская машина во что-то врезается, летит вверх томашками и загорается. Главный герой весь такой "YEEES!!!", после чего оборачивается назад, видит как из машины вылазит горящий полицеский, пробегает несколько метров и падает. И главный герой так "noo...".
В боевике такая сцена смотрелась бы ужасна, но в трагикомичной антиутопии она вполне в тему. (Такой себе trope subversion =) ).
Мне эта сцена нравится, как яркий пример того, что разные жанры и стили ожидают от потребителя (читателя/зрителя/игрока) разной степени сопереживания к персонажам.
И от ролевой системы, раз уж она эмулирует какой-то жанр или стиль, можно ожидать помощи в настройке этого самого градуса сопереживания. Обычно, системы его уменьшают, потому что абстракция, как правило, дегуманизирует.
Внимание вопрос: кто какие встречал механики, помогающие повысить градус сопереживания?

Сам для затравки могу назвать Человечность/Нравственность из Мира Тьмы (скажем, в примере из "Бразилии" она бы обратила внимание на то, что погиб человек) и всю систему A Dirty World (характеристики описывают психологическое состояние персонажа и постоянно меняются в результате конфликтов; так что, во-первых, персонажи воспринимаются с более личностной точки зрения, а во-вторых, подчеркивается, что люди постоянно влияют друг на друга.)

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Все-таки мне кажется, это очень индивидуальное - у кого-то нарративные приемы приемы мешают вживанию, у кого-то (например у меня) человечность в WoD'е не вызывает ничего кроме раздражения, и т.д.

Или я не так понимаю, что ты имеешь ввиду под "сопереживанию".

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 203
    • Просмотр профиля
Если идёт речь о сопереживании NPC, то тут важна не столько система, как то, как с NPC обращается Мастер.
Если в игре появляется 256 орков разом, то сопереживания к ним не дождаться. Если появляются орки Билли и Тедди, которые ведут разговор о чём-то орочьем - им вполне могут сопереживать.
Я не встречал систем, которые прямо поддерживают второй подход, но они вероятно существуют.

Оффлайн Alexius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 165
    • Просмотр профиля
Цитата: Arseny
Или я не так понимаю, что ты имеешь ввиду под "сопереживанию".
Начал было писать про разницу между вживанием и сопереживанием, но как-то не хочется устраивать очередное могостраничное утрясание терминов. Поэтому вернусь к примеру.
В махровом боевике такое завершение сцены смотрелось бы дико, или, на худой конец, комично, так как гнавшиеся полицейские - это статисты, которые по законам жанра не воспринимаются как люди. В "Бразилии" это воспринимается уже как ирония, так как степень сопериживания безымянным полицейским выше (про законы жанры говорить не буду, мне сложно сказать к какому жанру относится "1984 а-ля Монти Пайтон"). Ну, и не будь это таким явным trope subversion это можно бы выглядеть даже трагично.
Есть ощутимая разница в восприятии сцены. В ролевой игре в настройке этого восприятия может участвовать и механика.
Цитата: Arseny
Все-таки мне кажется, это очень индивидуальное - у кого-то нарративные приемы приемы мешают вживанию, у кого-то (например у меня) человечность в WoD'е не вызывает ничего кроме раздражения, и т.д.
Да, я знаю, что Деда Мороза и серебрянной пули не бывает, а опыт субъективен =)
Мне интересно какие есть попытки что-то сделать в этом направлении. Не обязательно, чтоб они были жутко универсальны.

Цитата:
Если идёт речь о сопереживании NPC, то тут важна не столько система, как то, как с NPC обращается Мастер.
Хотел подчеркнуть, что вопрос именно про системы, но забыл. Пока еще не поздно:
В первую очередь сопереживания нужно добиваться художественными способами, но это отдельная тема. В данном случае мне интересны именно примеры механик, которые могут в этом помочь.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
 :offtopic:

Не, ты действительно веришь, что любую проблему/задачу игры можно решить механикой?!?!  O_o


Оффлайн Alexius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 165
    • Просмотр профиля
:offtopic:
Не, ты действительно веришь, что любую проблему/задачу игры можно решить механикой?!?!  O_o
:facepalm: Не скажу, что я этого не ждал =)
Цитировать
Внимание вопрос: кто какие встречал механики, помогающие повысить градус сопереживания?
Где здесь "решить"? Я привел две системы, которые, по моему личному опыту, с грехом пополам в этом помогали. Ergo механика может в этом помочь.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
То есть, если я верно понимаю, речь идет о восприятии всех персонажей как людей, а не как экспы тира массовки? ;)

Из таких систем в голову приходят Unknown Armies. Каждый персонаж (потенциально) является серьёзной угрозой, и одновременно с этим насилие и жестокость по отношению к другим потенциально травмируют и совершающего.
« Последнее редактирование: Март 06, 2011, 10:43 от Arseny »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Тут такая проблема, что одному эта человечность помогала, другому было на неё плевать, а третьему она мешала и такая же ситуация будет для любого приёма. Это в первую очередь вопрос подхода игрока к использованию данного элемента. На той же передаче нарративных прав встречается как "раз мне не мешает механика, то я могу описывать то, что хочу", так и "раз нету разницы как описывать, то не зачем и стараться". Человечность в общем-то позволяла задать направление оценки действий персонажа, но не критерии, по которым игрок будет их оценивать. В этом и проблема.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Сопереживают игроки, а не персонажи. Потому, игровая механика на подобные вещи неспособна.
Но все же, игровая механика - инструмент способный формировать или ликвидировать предпосылки к сопереживанию. Но такая механика напрямую связана с немеханическими (уже на уровне игры, не системы) условиями игры и подходами к ее проведению.
Вот эти условия и подходы, по-хорошему, и нужно обсуждать в контексте настройки "градуса переживания". Механка лишь следует из них.

А средства вроде ВоДовой "Моралити" вообще другие задачи выполняют.

Оффлайн Alexius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 165
    • Просмотр профиля
Эх, и почему людям интереснее обсуждать правильность вопросов, а не отвечать на них... =(

Цитата: Agt. Gray
Сопереживают игроки, а не персонажи. Потому, игровая механика на подобные вещи неспособна. ... А средства вроде ВоДовой "Моралити" вообще другие задачи выполняют.
Цитировать
Я привел две системы, которые, по моему личному опыту, с грехом пополам в этом помогали.

Цитата: Agt. Gray
Вот эти условия и подходы, по-хорошему, и нужно обсуждать в контексте настройки "градуса переживания". Механка лишь следует из них.
Если нужно решить конкретную задачу - безусловно. Но тогда бы я написал "У меня вот такая проблема/Я хочу добиться того-то и того-то. Помогите!" Я просто хотел узнать, чего на свете бывает. Видимо, напрасно.

Цитата: Dekk
Тут такая проблема, что одному эта человечность помогала, другому было на неё плевать, а третьему она мешала и такая же ситуация будет для любого приёма.
Цитировать
Да, я знаю, что Деда Мороза и серебрянной пули не бывает, а опыт субъективен

Цитата: Arseny
То есть, если я верно понимаю, речь идет о восприятии всех персонажей как людей, а не как экспы тира массовки?
Да, можно и так сказать. Но мне это кажется упрощением, потому что, например, у разных жанров разные степени сопереживания. Типа там: трешевый боевик < реалистичный боевик < триллер < драма. Потому что военный жанр может подразумевать деление на своих и врагов. Потому что сопереживание PC часто прямо кореллирует с сопереживанием NPC.

Цитата: Arseny
Из таких систем в голову приходят Unknown Armies. Каждый персонаж (потенциально) является серьёзной угрозой, и одновременно с этим насилие и жестокость по отношению к другим потенциально травмируют и совершающего.
А насколько Madness Meter принципиально для тебя отличается от Человечности? Или Человечность просто более кривая и навязчивая?

Оффлайн FurryFury

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 273
    • Просмотр профиля
Цитировать
В боевике такая сцена смотрелась бы ужасна, но в трагикомичной антиутопии она вполне в тему. (Такой себе trope subversion =) ).
Это не subversion, скорее деконструкция, но не суть важно.

Цитировать
Сопереживают игроки, а не персонажи. Потому, игровая механика на подобные вещи неспособна.
+1

Добавлю, что очень неудобно получается, когда разные игроки сильно различаются в своем восприятии НПС. Возникающий диссонанс может довольно сильно испортить впечатление от игры. В таком случае лучше уж пусть никто не пытается сопереживать, т.к. переубедить, ингеймово или метагеймово, тех, кто привык воспринимать тех как "детали интерьера", очень сложно.

Оффлайн Alexius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 165
    • Просмотр профиля
Сопереживают игроки, а не персонажи. Потому, игровая механика на подобные вещи неспособна.
+1
Я не понимаю этой логики.
Механика влияет на восприятие и переживания игроков. Почему она вдруг совсем не способна влиять на этот аспект? (Тем более, что индивидуальный опыт показывает, что она таки может.)

Оффлайн FurryFury

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 273
    • Просмотр профиля
Цитировать
Я не понимаю этой логики.
Механика влияет на восприятие и переживания игроков. Почему она вдруг совсем не способна влиять на этот аспект? (Тем более, что индивидуальный опыт показывает, что она таки может.)
А я вот не видела, чтобы механика влияла на игроков так уж сильно. Жанр да, может. Механика... не поверю, пока не увижу.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Эх, и почему людям интереснее обсуждать правильность вопросов, а не отвечать на них... =(
Потому что правильно заданный вопрос - это половина ответа. :nya:

Цитировать
А насколько Madness Meter принципиально для тебя отличается от Человечности? Или Человечность просто более кривая и навязчивая?
Вообще, в таких ситуациях я активно не люблю прескриптивные механики. Я больше одного раза видел, как ту же Humanity использовали как палку для наказания игроков, когда же MM в рамках моего опыта так не абъюзили.

Но вообще я говорю не только про всякие механики нравственности и безумия. По-моему, просто система с опасным комбатом и без ярко-выраженной разницы между способностями персонажей (e.g. отсутствие деления на "героев" и "массовку") уже будет способствовать серьёзному отношению к другим НПЦам.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Alexius

Не передергивай. Ты поставил задачу "повысить градус переживания?". И попросил предложений по решению ее с помощью механики. Тебе сказали, что в общем случае с помощью механики эта задача не решается.

То, что ты привел, помогает лично тебе. Есть куча людей, которым оно только мешает. И дело здесь не в кривости  той же "человечности" самой по себе, а в том, что любое вынесение личности персонажей в механику может способствовать отстранению, восприятию персонажей не как "почти живых людей", а как набора параметров.

Предугадать твои личные предпочтения никто на форуме естественно не сможет. Возможно где-то и есть такая игромеханика, которая лично тебе поможет. Но поскольку это чисто индивидуально - опираться на чужие советы здесь как бы странно.

Оффлайн Иерофант

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 408
    • Просмотр профиля
Дополнения Союзники и Контакты в Storyteller'е.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
А я вот не видела, чтобы механика влияла на игроков так уж сильно. Жанр да, может. Механика... не поверю, пока не увижу.
Рекомендую почитать, например, A Dirty World. Или что-нибудь из классических индей.

Оффлайн Alexius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 165
    • Просмотр профиля
Цитировать
А я вот не видела, чтобы механика влияла на игроков так уж сильно. Жанр да, может.
Механика как раз достаточно может достаточно сильно определять жанр.
Хотя бы уже просто набор характеристик концентрирует внимание на тех или иных аспектах персонажа.
Цитировать
Механика... не поверю, пока не увижу.
А на слово? :'(

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 Аваллах

Как тот факт, что некий NPC помечен у тебя в чаршите точкой в графе "союзники" будет способствовать сопереживанию ему?


Оффлайн Alexius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 165
    • Просмотр профиля
Потому что правильно заданный вопрос - это половина ответа. :nya:
Так я уже не знаю, что писать. Вот мне сейчас придется в третий раз повторять, что я знаю, что опыт субъективен.  :(

Вообще, в таких ситуациях я активно не люблю прескриптивные механики. Я больше одного раза видел, как ту же Humanity использовали как палку для наказания игроков, когда же MM в рамках моего опыта так не абъюзили.
А я не воспринимаю ее как особо прескриптивную. Правда, у нас уже был по этому поводу флейм с ave, так что спорить не буду.

Но вообще я говорю не только про всякие механики нравственности и безумия. По-моему, просто система с опасным комбатом и без ярко-выраженной разницы между способностями персонажей (e.g. отсутствие деления на "героев" и "массовку") уже будет способствовать серьёзному отношению к другим НПЦам.
Ясно. Спасибо.

Оффлайн Lyfthrasyr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 135
    • Просмотр профиля
Virtues из Exalted, а именно пара Compassion\Conviction? Они, конечно, нисколько не помогут "повысить градус сопереживания" для тех игроков, которым это не интересно вовсе (значение параметров всегда можно оставить на обывательском уровне), но могут служить подспорьем игрокам и мастеру, решившим сделать на этом акцент.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Ну, через жанр - да. Но только в "отрицательном" мысле. Т.е. есть жанры, которые не способствуют или мешают сопереживанию. Например, если персонажи (и PC и NPC) дохнут пачками каждые 15 минут игры - наверное сопереживание будет меньше. И вживание тоже.

А вот такого жанра, чтобы обеспечил сопереживание сам по себе  - нету.


Оффлайн Alexius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 165
    • Просмотр профиля
Не передергивай. Ты поставил задачу "повысить градус переживания?". И попросил предложений по решению ее с помощью механики. Тебе сказали, что в общем случае с помощью механики эта задача не решается.

То, что ты привел, помогает лично тебе. Есть куча людей, которым оно только мешает. И дело здесь не в кривости  той же "человечности" самой по себе, а в том, что любое вынесение личности персонажей в механику может способствовать отстранению, восприятию персонажей не как "почти живых людей", а как набора параметров.

Предугадать твои личные предпочтения никто на форуме естественно не сможет. Возможно где-то и есть такая игромеханика, которая лично тебе поможет. Но поскольку это чисто индивидуально - опираться на чужие советы здесь как бы странно.

Я хотел просто расширить свой кругозор и узнать, что еще есть на свете. Как мне нужно было спросить?

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Так я уже не знаю, что писать. Вот мне сейчас придется в третий раз повторять, что я знаю, что опыт субъективен.  :(
И еще смириться с тем, что "меньше чем читать и слушать, люди любят только думать." (с) ;)

Цитировать
А я не воспринимаю ее как особо прескриптивную. Правда, у нас уже был по этому поводу флейм с ave, так что спорить не буду.
Я не в коем случае не спорю, что её можно использовать грамотно, и все сказанное исключительно ИМО. Но для меня почти идеальной реализацией такой механики является Humanity в Sorcerer'е Эдвардса.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Alexius,
Цитировать
Почему она вдруг совсем не способна влиять на этот аспект?
Потому, что никак с сопереживанием игрока напрямую не связана.
Цитировать
Тем более, что индивидуальный опыт показывает, что она таки может.
Так расскажи нам, как!

Оффлайн Иерофант

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 408
    • Просмотр профиля
Цитировать
Как тот факт, что некий NPC помечен у тебя в чаршите точкой в графе "союзники" будет способствовать сопереживанию ему?

На игромеханическом уровне - тем, что ты будешь стремиться, чтобы тот не сдох, и ты не потерял драгоценные пять очков Бэкграунда, которые туда вложены.
На уровне игрока - тем, что Рассказчик заставил написать его маленькое сочинение на тему того, откуда взялся этот Союзник, что он делает, и зачем он есть.
Впрочем, это особенно хорошо работает в том случае, если у Рассказчика играют жадные и склонные к эпистолярному жанру игроки  :D

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Агент,
Я правильно понимаю, что ты хочешь сказать, что механика не оказывает никакого влияния на переживания игрока?

Оффлайн Alexius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 165
    • Просмотр профиля
Так расскажи нам, как!
Цитировать
Человечность/Нравственность из Мира Тьмы (скажем, в примере из "Бразилии" она бы обратила внимание на то, что погиб человек) и всю систему A Dirty World (характеристики описывают психологическое состояние персонажа и постоянно меняются в результате конфликтов; так что, во-первых, персонажи воспринимаются с более личностной точки зрения, а во-вторых, подчеркивается, что люди постоянно влияют друг на друга.)
Цитировать
Из таких систем в голову приходят Unknown Armies. Каждый персонаж (потенциально) является серьёзной угрозой, и одновременно с этим насилие и жестокость по отношению к другим потенциально травмируют и совершающего.

Цитата: Arseny
И еще смириться с тем, что "меньше чем читать и слушать, люди любят только думать." (с)
Так, руки прочь от моей веры в человечество!  :nya:
« Последнее редактирование: Март 06, 2011, 11:55 от Alexius »

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Аваллах,

"Стремиться чтоб не сдох" и "сопереживать" - это разные вещи. И одно с другим может быть не связано.

Эпистолярный жанр - это да... Но не панацея. Поскольку эпистолярно можно и отмазку накатать. И все равно относится к NPC как к функции.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Alexius, причем здесь сопереживание игрокаO_o