Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Неожиданное продолжение вот этой темы http://rpg-world.org/index.php/topic,6530.0.html
Беседуя с человеком из ОП (который сейчас открыл для себя фолаут 2), благополучно покинувшем игру несколькими неделями ранее, мы пришли к обсуждению той самой "свободы выбора", "действий и последствий",  и многих других интересных тем. Вспомнил статью, кажется, Гаррета, о необходимости рельсов и ограничения свободы выбора, и...
Мне стало очень интересно, как ваши игроки (и вы в роли игроков) используете пресловутую свободу? Мой опыт с 10 различными мастерами и полусотней игроков говорит, что свобода в 95% случаев используется для (в порядке убывания) убийства, насилия, ограбления (не всегда корованов, но и их тоже), воровства, сексуального насилия. Но на первом месте в списке стоит ничегонеделание и скучающие зевки игроков. Я участвовал в 3 сендбоксах, 2 водил, и все они завершились катастрофически - большая часть потеряла интерес, будучи не в состоянии себя развлечь/пресытившись "свободой". один из тех, о которых я слышал, по мотивам "7 самураев", продолжался около 20 минут. Возможно, мне просто не повезло, но тенденция, однако, удручающая.. .
Лично мне кажется, что это наследие тех самых американских компьютерных рпг, в которой "свобода действия" означает "я могу убивать не только мобов, а всех  даже эльминстера, даже небо, даже аллаха". при этом большую часть этих "всех" все равно придется прикончить, но уже с сюжетной "индульгенцией". Но, возможно, в этом и есть соль нри, в возможности всех убить/ограбить/как-то иначе победить? Ведь существует весьма распространенное мнение "если я хочу красивый сюжет, я пойду в кино/почитаю книгу, а нри - это не про сюжет"
Возможно, тема не нова, и если это так, я охотно почитаю рассуждения прошлых лет. Хотя за прошедшее время многое могло измениться в ту или иную сторону.
Итак, что думаете об этом вы?
 
Немного более ранних рассуждений на тему:
Рельсы и песочницы: http://rpg-world.org/index.php/topic,3771.0.html
Выбор между добром и злом: http://rpg-world.org/index.php/topic,3439.0.html

 

Ссылка

Автор Тема: Свобода, как ею пользоваться, и должны ли у нее быть границы?  (Прочитано 62009 раз)

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
спокойное развитие мира без игроков.
вот этот момент многие здесь ставят под сомнение. т.е. как бы мир игры может вращаться только вокруг команды, но при этом игра не перестает быть сендбоксом.
 

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
вот этот момент многие здесь ставят под сомнение. т.е. как бы мир игры может вращаться только вокруг команды, но при этом игра не перестает быть сендбоксом.
Ну вот к примеру ГТА считается эталоном сендбокса, применительно к компьютерным играм, насколько я помню. Разве в ГТА есть развитие мира без игрока? Сендбокс - это когда я, как игрок, делаю, что хочу и сталкиваюсь с последствиями этого. С поправкой на то, что применительно к компьютерным играм мое "хочу" ограничено возможностями движка, а последствия должны быть более или менее прописаны заранее.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Ну вот к примеру ГТА считается эталоном сендбокса, применительно к компьютерным играм, насколько я помню. Разве в ГТА есть развитие мира без игрока? Сендбокс - это когда я, как игрок, делаю, что хочу и сталкиваюсь с последствиями этого. С поправкой на то, что применительно к компьютерным играм мое "хочу" ограничено возможностями движка, а последствия должны быть более или менее прописаны заранее.

ГТА самый настоящий парк развлечений, как варкрафт. Хотя там параллельно происходят разные происшествия, погони, ограбления прохожих, где ты можешь либо мимо пройти, либо поучаствовать, но в целом мир ждет твоего следующего хода. Скайрим, драгон эйдж, балдуры - пример мягких рельс. jRPG - чистые рельсы. В варкрафте можно пвпешится, рейдится и просто фалломорфировать, но никто его не называет сендбоксом. В комп играх сендбоксом именуется возможность создавать свой контент. Если попробовать данное определение перевести в НРИ, то еще одна важная часть сендбокса - возможность не только проспать все события, но и принять в них участие и повлиять на исход.

Итого уже три определения есть:

1. Свободное развитие мира без участия игрока.
2. Свобода действий в рамках общей цели.
3. Возможность повлиять на события в рамках компетенции персонажей (4 абырвалга не смогут остановить войну будучи обычными рядовыми солдатами). Этакий реализмЪ

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
А чем вас не устраивает определение на Радагастопедии?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Тем, что оно дано не участниками данного обсуждения.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
ГТА самый настоящий парк развлечений, как варкрафт.
Нет. Вдобавок все ваши определения просто игнорируют вещи, которые интуитивно ясно являются песочницами. Возьмите список, и пляшите от него. ГТА - общепринятая песочница, варкрафт - нет (а вот ЕВА - да), фалаут - да, а вот ведьмак - нет. Соберете список, выберете важные черты - и вперед.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
1. Свободное развитие мира без участия игрока.

Не имеет смысла. Для игры в свободное развитие мира без участия игроков, игроки, как это ни странно, не нужны. Если событие происходит за кадром, оно имеет смысл только в том случае, если оказывает влияние на персонажей игроков, и/или является последствием их действий. Поэтому персонажи игроков в любом случае участвуют в развитии мира, они влияют на мир своими действиями/бездействием, либо подвергаются влиянию мира и событий в нём. События происходящие в мире и никак не влияющие на игроков - впустую потраченное время подготовки.

Сюжет в любом случае про персонажей игроков, они в центре - не важно сюжет-план это, или сюжет-результат коллективной импровизации.
« Последнее редактирование: Декабря 27, 2013, 12:56 от Mormon »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Нет. Вдобавок все ваши определения просто игнорируют вещи, которые интуитивно ясно являются песочницами. Возьмите список, и пляшите от него. ГТА - общепринятая песочница, варкрафт - нет (а вот ЕВА - да), фалаут - да, а вот ведьмак - нет. Соберете список, выберете важные черты - и вперед.
"интуитивно ясно" это очень расплывчатое определение. Тем более ранее в этой теме фаллаут уже обсудили, и что он довольно посредственная песочница. Ты там хочешь не хочешь, а закончишь игру на вышке. Майнкрафт тоже сендбокс. Вот много у них общего с ГТА?

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
"интуитивно ясно" это очень расплывчатое определение. Тем более ранее в этой теме фаллаут уже обсудили, и что он довольно посредственная песочница. Ты там хочешь не хочешь, а закончишь игру на вышке. Майнкрафт тоже сендбокс. Вот много у них общего с ГТА?
Фаллаут - отличная песочница по мерке компьютерных РПГ. Одна из лучших. У ГТА с майнкрафтом общего дофига. И там и там ты делаешь что хочешь в рамках физического движка и сталкиваешься с последствиями этого. А "интуитивно ясное" - это основа любого определения, окромя совсем конвенционалистских. Но если нам нужно конвенционалисткое определение - то это вообще очень легко, давайте просто остановимся на том, что песочница - это любая игра с белыми носорогами.
« Последнее редактирование: Декабря 27, 2013, 13:00 от nekroz »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Не имеет смысла. Для игры в свободное развитие мира без участия игроков, игроки, как это ни странно, не нужны. Если событие происходит за кадром, оно имеет смысл только в том случае, если оказывает влияние на персонажей игроков, и/или является последствием их действий. Поэтому персонажи игроков в любом случае участвуют в развитии мира, они влияют на мир своими действиями/бездействием, либо подвергаются влиянию мира и событий в нём. События происходящие в мире и никак не влияющие на игроков - впустую потраченное время подготовки.

Пара минут прокинуть результат игнорирования резни бандитов и местной деревушки стоят того. Вот прошли ИП мимо проблем деревни, на обратной дороги семьи без отцов, большое количество могил, нищета... вам не будут рады. Если вы решили проблему с бандитами, то также на обратном пути будет уже совсем все по-другому, полные столы еды, свободный ночлег. Копая глубже, если ИП ехали на встречу местных лордов, то ИП опоздают на встречу в случае помощи крестьянам, а если проигнорируют, приедут вовремя. Ну и дальнейшие события могут по-разному развиваться. Чем больше подобных мелочей, тем больше ощущение, что мир действительно живой. В случае сендбокса, я считаю, что практически обязательно прописывать, хотя бы в общих чертах, таймлайн на ближайшие несколько месяцев-лет.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Фаллаут - отличная песочница по мерке компьютерных РПГ. Одна из лучших. У ГТА с майнкрафтом общего дофига. И там и там ты делаешь что хочешь в рамках физического движка и сталкиваешься с последствиями этого.

Ты в кол оф дьюти делаешь, что хочешь (можешь стрелять, можешь не стрелять) и сталкиваешься с последствиями этого (умираешь или нет). Получается, что сендбокс это большой набор возможностей и последствий?

В майнкрафте, в сурвайвл, если ты не примешь меры, к тебе зомби придут. Самая настоящая свобода действий в рамках общей цели. Ничего подобного нет в ГТА. Только набор каруселей. А хотите сегодня йогу, сэр? А может погонять на мотоциклах? Или все таки вы захотите узнать сюжетную линию? Бредятина же.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Майнкрафт тоже сендбокс.

Майнкрафт и есть сендобкс. Это та степень свободы, с которой игру можно уверенно называть сендбоксом. Сейчас много куда лепят "сендбокс", модно это. Но когда начинаешь читать подробное описание игры, сразу становится понятно, что ярлыки "открытый мир" и "сендбокс" тут для рекламы и делается по сути ещё одно theme-park барахло с рельсами и вагонетками.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Ты в кол оф дьюти делаешь, что хочешь (можешь стрелять, можешь не стрелять) и сталкиваешься с последствиями этого (умираешь или нет).
Я не пойму, у вас задача получить рабочее определение сендбокса или просто повыпендриваться по мелочам? Если рабочее определение - то я его дал уже (и кстати, заглянул в радагастопедию и оказалось, что я дал почти то же самое, что и там, только сам и из головы, так что если бы желающие выяснить наконец, что же такое песочница, сразу бы туда заглянули, тред был бы не нужен), а если повыпендриваться, то это без меня. Или вам ДЕЙСТВИТЕЛЬНО не понятна разница между "могу сделать А и игра не кончится, а могу сделать Б и игра не кончится" и "могу сделать А и игра продолжиться, а могу Б и игра закончится"?
В майнкрафте, в сурвайвл, если ты не примешь меры, к тебе зомби придут. Самая настоящая свобода действий в рамках общей цели. Ничего подобного нет в ГТА. Только набор каруселей. А хотите сегодня йогу, сэр? А может погонять на мотоциклах? Или все таки вы захотите узнать сюжетную линию? Бредятина же.
Я не понял, как у вас набор каруселей противоречит свободе действий. В ГТА я могу делать, что захочу и получать последствия этого. И в майнкрафте могу. Ну, несколько по другому, конечно, но могу.
« Последнее редактирование: Декабря 27, 2013, 13:17 от nekroz »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Вот прошли ИП мимо проблем деревни, на обратной дороги семьи без отцов, большое количество могил, нищета... вам не будут рады.

В таком случае формулировка "Свободное развитие мира без участия игрока" будет некорректна, поскольку невмешательство тоже влияет мир и тянет за собой последствия (игрокам не будут рады и они скорее всего не смогут пополнить припасы и остановиться в деревне на ночь).

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
В таком случае формулировка "Свободное развитие мира без участия игрока" будет некорректна, поскольку невмешательство тоже влияет мир и тянет за собой последствия (игрокам не будут рады и они скорее всего не смогут пополнить припасы и остановиться в деревне на ночь).

Если взять за правило "неучастие тоже участие", то да. В таком случае все так. С другой стороны, если игроки не будут затрагивать эту деревню вообще, то там просто со временем все будет плохо. Если уделить внимание этой стороне в региональном таймлайне, то можно сделать интересную интерактивность.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Я не пойму, у вас задача получить рабочее определение сендбокса или просто повыпендриваться по мелочам? Если рабочее определение - то я его дал уже (и кстати, заглянул в радагастопедию и оказалось, что я дал почти то же самое, что и там, только сам и из головы, так что если бы желающие выяснить наконец, что же такое песочница, сразу бы туда заглянули, тред был бы не нужен), а если повыпендриваться, то это без меня. Или вам ДЕЙСТВИТЕЛЬНО не понятна разница между "могу сделать А и игра не кончится, а могу сделать Б и игра не кончится" и "могу сделать А и игра продолжиться, а могу Б и игра закончится"? Я не понял, как у вас набор каруселей противоречит свободе действий. В ГТА я могу делать, что захочу и получать последствия этого. И в майнкрафте могу. Ну, несколько по другому, конечно, но могу.

Свобода действий =/= Сендбокс. Любой сендбокс подразумевает свободу действия, но не всякая свобода действий подразумевает сендбокс. В том же драгон эйдж достаточно сильная свобода действий в рамках сюжета, но это не сендбокс. Дьявол кроется в мелочах, именно из за них и раздуваются подобные темы до таких размеров.

А в викии слишком общее описание сендбокса. Им можно пользоваться конечно для того, чтобы объяснить залетному другу, что это такое, но чтобы понять суть песочницы, мне кажется маловато.


P.s. была такая игра, Мор. Утопия. Я так в нее и не поиграл, насколько мне известно, это эталонная песочница. Там можно ничего не делать и игра все равно закончится через пять дней.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Я не понял, как у вас набор каруселей противоречит свободе действий. В ГТА я могу делать, что захочу и получать последствия этого. И в майнкрафте могу. Ну, несколько по другому, конечно, но могу.

Суть как раз в оговорке "несколько по другому". Я бы назвал это "качественно по другому". Уберите все сюжетные линии и связанные с ними квесты из Фаллаут и Гта, оставшееся сравните с Майнкрафт. В Фаллаут останутся рандомные бои на карте, в Гта останется рандомный беспредел на улицах - довольно скудный набор способов взаимодействия с игровым миром по сравнению с набором интрументов Майнкрафт, при помощи которого игроки сами создают игровой мир.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Свобода действий =/= Сендбокс. Любой сендбокс подразумевает свободу действия, но не всякая свобода действий подразумевает сендбокс. В том же драгон эйдж достаточно сильная свобода действий в рамках сюжета, но это не сендбокс. Дьявол кроется в мелочах, именно из за них и раздуваются подобные темы до таких размеров.
Так может тогда недостаточно сильная свобода? Никакого дьявола, никаких деталей - в подавляющем большинстве случаев кристально ясно, имеем мы дело с сандбоксом или нет, а 90% тех случаев, когда это не ясно, не имеют никакого значения. Оставшиеся десять процентов от меньшинства случаев имеет смысл обсуждать строго конкретно.
« Последнее редактирование: Декабря 27, 2013, 13:41 от nekroz »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Суть как раз в оговорке "несколько по другому". Я бы назвал это "качественно по другому". Уберите все сюжетные линии и связанные с ними квесты из Фаллаут и Гта, оставшееся сравните с Майнкрафт. В Фаллаут останутся рандомные бои на карте, в Гта останется рандомный беспредел на улицах - довольно скудный набор способов взаимодействия с игровым миром по сравнению с набором интрументов Майнкрафт, при помощи которого игроки сами создают игровой мир.
Тем не менее, мне представляется очевидным, что и в фаллауте и в ГТА свобода достаточна для того, чтобы называть это песочницей. И судя по общепринятному представлению об этих играх, как о песочницах, это представляется очевидным не только мне.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Тем не менее, мне представляется очевидным, что и в фаллауте и в ГТА свобода достаточна для того, чтобы называть это песочницей. И судя по общепринятному представлению об этих играх, как о песочницах, это представляется очевидным не только мне.

"Миллионы мух не могут ошибаться" это достаточно весомый аргумент. Можно нестись вслед за стадом, а можно попробовать разобраться самостоятельно. Выбирай.

Так может тогда недостаточно сильная свобода? Никакого дьявола, никаких деталей - в подавляющем большинстве случаев кристально ясно, имеем мы дело с сандбоксом или нет, а 90% тех случаев, когда это не ясно, не имеют никакого значения. Оставшиеся десять процентов от меньшинства случаев имеет смысл обсуждать строго конкретно.

Кристально ясно? Не намекаешь ли ты на скудный интеллект собеседников? Всем кристально ясно, а вот собеседникам что то нет.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Если взять за правило "неучастие тоже участие", то да. В таком случае все так. С другой стороны, если игроки не будут затрагивать эту деревню вообще, то там просто со временем все будет плохо. Если уделить внимание этой стороне в региональном таймлайне, то можно сделать интересную интерактивность.

Зачем нужно придумывать дереню, которая навсегда останется за кадром и никак не будет взаимодействовать с игроками? На мой взгляд это бесцельная трата времени. Если единственная цель - отражение в региональном таймлайне, каков тогда смысл таймлайна? Для чего используется таймлайн и как он преподносится игрокам? Если на уровне "в деревнях региона мор и неурожай, цены на сельхозпродукцию взлетели вдвое" - то для этого вовсе необязательно придумывать отдельную деревню, в которую игроки никогда не зайдут и которая будет медленно вымирать за кадром.

Если игра идёт по подробной карте и все 15 деревень региона на ней отмечены изначально (плюс по стилю сендбокс с сильным уклоном  в экономический/военный симулятор - читай аналог компьютерного Mount&Blade) - это уже другой вопрос.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
"Миллионы мух не могут ошибаться" это достаточно весомый аргумент. Можно нестись вслед за стадом, а можно попробовать разобраться самостоятельно. Выбирай.
В вопросах терминологии это единственный аргумент. Вы либо пользуетесь теми значениями слов, которые общеприняты, либо нет. Выбирайте.
Кристально ясно? Не намекаешь ли ты на скудный интеллект собеседников? Всем кристально ясно, а вот собеседникам что то нет.
В первую голову я намекаю на желание собеседников спорить до упора о вещах, полезность споров о которых совершенно нулевая. Является ли это желание признаком скудного интеллекта?
Есть вполне рабочее определение песочницы, основанное на том, что большинство людей понимает под таковой. Есть в радагастопедии, есть почти такое же, но данное мной своими словами - разница между ними навскидку отсутствует, так что я готов подписаться под радагастопедичным. Соответственно, если оно вас не устраивает - вы перестаете говорить на понятном людям языке со всеми вытекающими отсюда последствиями.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Те кто водят песочницы, мне кажется, сознательно окутали себя неким ореолом таинственного мастера.
Да нет. Просто человеку с бедным игровым опытом и узким кругозором всё кажется таинственным. А люди с богатым игровым опытом и широким кругозором не водят "рельсы". ;)

Цитировать
Не раз видел на форуме пренебрежительное отношение песочников к рельсовикам, хотя все играют в одну игру практически.
Нет, не в одну.

Я уже неоднократно объяснял, почему вождение по "рельсам" выхолащивает ролевую игру, устраняя из неё один из самых важных элементов, но не давая ничего взамен; почему распространение "рельс" связано с деградацией хобби, и т.д.. Но ты, как мы давно уже знаем, чукча не читатель.  :(



А вдруг прокатит и получится наконец то расставить все точки на i. Мне кажется, что уже достаточно близко к точному определению сендбокса и рельсов.
А зачем? Всё существенное, что можно сказать о различных подходах к ведению игр, можно выразить и без этих двух слов.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Зачем нужно придумывать дереню, которая навсегда останется за кадром и никак не будет взаимодействовать с игроками? На мой взгляд это бесцельная трата времени. Если единственная цель - отражение в региональном таймлайне, каков тогда смысл таймлайна? Для чего используется таймлайн и как он преподносится игрокам? Если на уровне "в деревнях региона мор и неурожай, цены на сельхозпродукцию взлетели вдвое" - то для этого вовсе необязательно придумывать отдельную деревню, в которую игроки никогда не зайдут и которая будет медленно вымирать за кадром.

Если игра идёт по подробной карте и все 15 деревень региона на ней отмечены изначально (плюс по стилю сендбокс с сильным уклоном  в экономический/военный симулятор - читай аналог компьютерного Mount&Blade) - это уже другой вопрос.

Если мастер хочет себе более детальный мир, он его делает таким. Вопрос "надо или не надо" сугубо личный. Я имел ввиду под таймлайном общее развитие страны, как места действия. Что будет, если игроки не вмешаются в этом регионе. Если игроки вмешиваются, то можно уже примерно представить дальнейшее развитие региона и затрагиваемые также временные события в будущем. Это можно в целом тоже сделать на уровне набросков. Сделать например общее описание временной линии: крупные события. И взять несколько городов - деревенек написав, что произойдет там в разное время. Во первых уже есть базовые заготовки, во вторых есть огромная почва для кабацких слухов, в третьих - мир живой.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Да нет. Просто человеку с бедным игровым опытом и узким кругозором всё кажется таинственным. А люди с богатым игровым опытом и широким кругозором не водят "рельсы". ;)

Вот ты и повел себя ровно также, как я написал. Прямо идеально попал в образ.

Нет, не в одну.

Я уже неоднократно объяснял, почему вождение по "рельсам" выхолащивает ролевую игру, устраняя из неё один из самых важных элементов, но не давая ничего взамен; почему распространение "рельс" связано с деградацией хобби, и т.д.. Но ты, как мы давно уже знаем, чукча не читатель.  :(

Распространение рельс это такое же казуаливание, как и айфоны, World of Warcraft и Трансформеры. Тотальное облегчение игры в угоду массового потребителя. btw, переходить на личности это лишнее, обычно используют когда нет аргументов ;)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Тем не менее, мне представляется очевидным, что и в фаллауте и в ГТА свобода достаточна для того, чтобы называть это песочницей. И судя по общепринятному представлению об этих играх, как о песочницах, это представляется очевидным не только мне.

Вы начинаете спорить о значении слов ради спора. Смысл не в том, чтоб максимально точно определить "сендбокс" и "рельсы" согласно мнения безликого и отсутствующего здесь "большинства". Смысл в сравнении представлений и опыта вполне конкретных людей. То что у них различные мнения я считаю полезным и продуктивным, пускай это и повторялось раньше - лично я вопрос рассматриваю впервые. приведу Вам следующую аналогию: теорема не считается освоенной, пока её не докажешь. Лучше не помнить окончательную формулировку и выводить её каждый раз с нуля доказательством, чем знать одну лишь формулировку игнорируя доказательство теоремы.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Распространение рельс это такое же казуаливание, как и айфоны, World of Warcraft и Трансформеры. Тотальное облегчение игры в угоду массового потребителя.
Я бы сравнил скорее с заменой свежих натуральных продуктов на processed foods. Тотальное изменение хобби с целью уменьшить издержки производителя и облегчить работу дистрибьютора. Выигрыш массового потребителя налицо, но он имеет свою обратную сторону.

Цитировать
btw, переходить на личности это лишнее, обычно используют когда нет аргументов ;)
Аргументов у меня много (и они образуют довольно строгую и чёткую систему), просто ты их в упор игнорируешь. Собственно, с нашей первой беседы ничего толком не изменилось, о чём я и написал.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Я уже неоднократно объяснял, почему вождение по "рельсам" выхолащивает ролевую игру, устраняя из неё один из самых важных элементов, но не давая ничего взамен; почему распространение "рельс" связано с деградацией хобби, и т.д.. Но ты, как мы давно уже знаем, чукча не читатель.  :(

Дмитрий, то Вы объясняли совсем при других обстоятельствах и другим людям. Я понимаю, что человеку с очень широким кругозором в этой теме делать нечего - он давно всё знает и это лишь бесконечные повторения всяких чукч и представителей других народов, изобретающих велосипед, тогда как все определения уже давно есть в соответствующих энциклопедиях в виде чётко сформулированных научных фактов. Полезность спора нулевая. Для Вас.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Вы начинаете спорить о значении слов ради спора. Смысл не в том, чтоб максимально точно определить "сендбокс" и "рельсы" согласно мнения безликого и отсутствующего здесь "большинства". Смысл в сравнении представлений и опыта вполне конкретных людей. То что у них различные мнения я считаю полезным и продуктивным, пускай это и повторялось раньше - лично я вопрос рассматриваю впервые. приведу Вам следующую аналогию: теорема не считается освоенной, пока её не докажешь. Лучше не помнить окончательную формулировку и выводить её каждый раз с нуля доказательством, чем знать одну лишь формулировку игнорируя доказательство теоремы.
Это очень плохая аналогия, потому что значение слов не "доказывается", оно просто есть.
Я, меж тем, не спорю о значении слов, я просто указываю вам на то, что оно уже есть и вполне пригодно к употреблению.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Аргументов у меня много (и они образуют довольно строгую и чёткую систему), просто ты их в упор игнорируешь. Собственно, с нашей первой беседы ничего толком не изменилось, о чём я и написал.

Я не игнорировал аргументы, но что привел тему спасибо. Я прямо порадовался, что не изменил своего мнения за полтора года. Тогда опыт игр был два года, теперь 3 с половиной. Или я по прежнему с ограниченным опытом?

В утверждении "Любая подготовка - рельсы", я был недостаточно точен, т.к. любая подготовка сюжетной составляющей действительно может являться рельсами, но прописанный сюжет никак не может возражать сендбоксу, так как этих сюжетов может быть множество. Сюжетный экспромт, это тоже своего рода подготовка. Если получается на ходу придумывать захватывающие развивающиеся события, это респект и уважуха.

Вообще, сходив покурить и, заодно, подумать, я смог вычленить, что самое ядро любого сендбокса, это выживание. Это самая первая ступень пирамиды Маслоу. Поэтому, если глобальной жопы не избежать, то игроки могут начать с ней бороться, разными способами, которые можно потом прописывать детальнее. Получается ли, что следующая неотъемлемая часть песочницы, что начало какого либо развития сюжета после заявок игроков?

Можно ли тогда обрисовать борьбу с глобальной жопой в разных стилях так:

Рельсы.
Мастер: Случилась глобальная жопа, вы должны ее остановить!
Игроки: Да, мы остановим ее, ведь мы герои! Что нам нужно сделать для этого?

"Мягкие" рельсы.
Мастер: Случилась глобальная жопа, вы должны ее остановить!
Игроки: Мы хотим исследовать глубину данной жопы, с целью выбрать оптимальный способ борьбы с ней!

Песочница.
Мастер: Случилась глобальная жопа.
Игроки: Пойду поем А на сколько она глобальная? Чем она может нам угрожать?
Мастер: Она угрожает Королевству Трухляндия, в котором вы сейчас находитесь!
Игроки: Мы садимся на ближайший караван с беженцами и уезжаем  //  Мы ищем возможности выгоды в данной жопе  //  Мы видим перспективы в данной жопе, решение которой нам даст возможности получить титулы и земли  //  Мы ГЕРОИ! Мы хотим исследовать глубину данной жопы, с целью выбрать оптимальный способ борьбы с ней!