Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Dungeons & Dragons 4th Edition => Тема начата: Snarls-at-Fleas от Января 22, 2011, 19:23

Название: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 22, 2011, 19:23
Можно мы его тут обсудим? А то мой бедный блог не выдерживает  :D

В общем переведенные части:

1. Ситуация - проблема (http://mycampaigns.blogspot.com/2011/01/blog-post_21.html)
2. Боремся с ситуацией (http://mycampaigns.blogspot.com/2011/01/blog-post_22.html)
3. Это не наука (http://mycampaigns.blogspot.com/2011/01/blog-post_5128.html)
4. Испытание наносит ответный удар (http://mycampaigns.blogspot.com/2011/01/blog-post_23.html)
5. Как испытание может навредить (http://mycampaigns.blogspot.com/2011/02/blog-post_07.html)
6. Карта испытания (http://mycampaigns.blogspot.com/2011/02/blog-post_08.html)
7. Что не работает (http://mycampaigns.blogspot.com/2011/02/blog-post_11.html)

Оригинал можно почитать в его блоге - тут (http://rdonoghue.blogspot.com/).

А вот копия напряженного обсуждения, чтобы было от чего оттолкнуться:
Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 22, 2011, 19:27
@qristoff

Цитировать
Слушайте, а зачем переходить в "режим боя" из СЧ обязательно?
Сильно корежит игру убийство трех стражников в караулке со скиллчеков в рамках СЧ?

"Квантовые миньоны"? То есть если скилл челлендж пройдет то они миньоны и кладутся одним ударом, а если нет - то полноценные враги. В общем то это был мой любимый вариант, но не все игроки такое принимают.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Qristoff от Января 22, 2011, 19:36

"Квантовые миньоны"? То есть если скилл челлендж пройдет то они миньоны и кладутся одним ударом, а если нет - то полноценные враги. В общем то это был мой любимый вариант, но не все игроки такое принимают.

А вот отличная идея, спасибо.

Не все игроки принимают? Вот мне кажется, что эта проблема связана с тем, что с одной стороны четверка тяготеет к некоей такой нарративности, что ли - широкие абстрактные скиллы, абстракная механика СЧ, в которой один чек может означать любое действие и даже любое количество действий и их суть целиком отдается на откуп описаниям мастера и игроков. А с другой - наследие 3.х, которая во всю пыталась "моделировать мир".
Если мы "моделируем мир" - то стражники, которые обычно монстры Нного уровня, помершие от одного скиллчека вызывают недоумение. А если мы более сконцентрированы на сюжете, то нет - померли и не важно, они были просто очередным препятствием.

То, что @Александр вначале обсуждения называл недостатком: "Как следствие - разная оцифровка врагов и персонажей", внезапные отличия в количестве хитов и так далее - это на самом деле не недостаток системы, как мне кажется. И понимание этого, как недостатка - это результат определенного подхода к системе.

Кстати, хиты в четверке очень напоминают ресурс сюжетной значимости :) Чем более противник сюжетно-значим в этой сцене, тем круче он по циферкам (превращается в элита или даже в соло)
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 22, 2011, 19:43
Да, полностью согласен. И один и тот же противник (как личность) может выражаться механически разными "монстрами". В том числе будучи в начале знакомства соло, а в конце карьеры персонажей едва вытягивая на обычного врага.
Также орки, которые на начальных уровнях делились на всяких шаманов, вождей, берсерков и т.д., к концу героического уровня становятся серой массой миньонов, рассекаемой топорами героев.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Katikris от Января 22, 2011, 19:51
1) насчет смертности персонажей. Персонажи достаточно сильны, это задано системой.  В 4-ке победить партию можно лишь парой системный способов (как-то истощение хилинг сюрджей или массированность (привет, ворлдбрейкеру :good: ))

2) в 4-ке основной квант системы - сцены. Они обозначены достаточно четко, повторюсь, и от переключателя "бой включен или выключен" этого зависит достаточно много. Так вот, создание замка в 4-ке - это, в первую очередь, режим создания сцен, а во вторую - наполнение. В это теряется некая динамичность - свободно определить конец/начало сцены, конец/начало использования навыков и так далее достаточно тяжело.

Цитировать
>>А это уже не совсем динамичный бой в условиях 4-ой редакции.

В чем его не динамичность. Чем бой в других системах динамичнее.

Savage worlds и D&D4. Спросим у форумчан чем? gamefiend признавал, что  затянутость боев - это не баг, это "фишка" 4ки. Что уже свидетельствует о понижении динамичности.

Цитировать
Сильно корежит игру убийство трех стражников в караулке со скиллчеков в рамках СЧ?

Как-то я пытался ввести "описательный" бой (СЧ, да). Мне задали логичный вопрос - зачем, если у персонажа есть способности, отвечающие за боевые качества?

Цитировать
И один и тот же противник (как личность) может выражаться механически разными "монстрами"

В том-то и дело, что у меня точно такая же ситуация в игроками. С одной стороны, им также странны "квантовые миньоны". если я, как мастер, начинаю понимать значимость цифр сугубо для партии и сюжета, то с игроками хуже. Во-первых, нарративность довольно далека для них, во-вторых, мы всегда играли в "модель мира" в 3,5 , и такое непонимание почему "важный для сюжета NPC-босс имеет больше хитов, чем просто персонаж" осталось.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 22, 2011, 19:55
Под динамикой понималась не скорость, а возможность вводить/выводить участников боя (сцены).
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Katikris от Января 22, 2011, 20:03
Цитировать
возможность вводить/выводить участников боя (сцены).

Хорошо, тогда еще проще. В 4-ой редакции каждый противник имеет все-таки системную стоимость.
Пример в том, что когда персонажам надо пробраться через замок внутрь, обходя посты стражи.

В 4-ой редакции все цифры в этой сцене превращаются в сюжетно-значимые, ведь так? От этого  и отталкиваемся. С подходом в 3,5 - враги статичны. И, как мне кажется, вводить/выводить статичных врагов, которые вот смоделированы по правилам мира, и являются его частью, проще

Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Leyt от Января 22, 2011, 20:04
Цитировать
>> Убить персонажа в 4-ке нельзя, не выходя за рамки боя (да и вообще, кого-либо).

Да? Почему?

Xurte
Поясни этот момент, плз.

Цитировать
Так вот, создание замка в 4-ке - это, в первую очередь, режим создания сцен, а во вторую - наполнение. В это теряется некая динамичность - свободно определить конец/начало сцены, конец/начало использования навыков и так далее достаточно тяжело.

А как было в 3ке?

Цитировать
Как-то я пытался ввести "описательный" бой (СЧ, да). Мне задали логичный вопрос - зачем, если у персонажа есть способности, отвечающие за боевые качества?

Смотря как ты все это провернул - реакция будет разной. Вот ситуация: у зАмка стоят стражники. Если бить их "влоб" - боевая сцена, у них по 20 хп и тд. Если сделать все аккуратно (юзая СЧ, используя красивые описания, как герой подкрадывался и выбирал удобную позицию, и пройдя его - СЧ), на выходе мы получим 3х миньонов, которых также красиво снимаем одним ударом (или в рамках СЧ это сделать). Но стоит помнить, что подобные выкрутасы не проходят со значимыми для сюжета персонажами. 
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Katikris от Января 22, 2011, 20:14
Цитировать
>> Убить персонажа в 4-ке нельзя, не выходя за рамки боя (да и вообще, кого-либо).

Да? Почему?

Потому что без боя нет взаимодействия (ага, пусть партия NPC закидает партию игроков в СЧ, предложили мне как-то  ;) ), которое могло бы привести к смертельному исходу. Действительно опасному, особенно для персонажей высоких уровней. Ну, или максимум СЧ, за провалы в котором игроки получают урон. Все.
В 3,5 - другая крайность - поломные заклинания.

Цитировать
А как было в 3ке?

Если бы я делал в тройке замок, то начинал бы с жителей, армии и так далее. Описывал модель замка относительно мира. А уже персонажи сами могут инициировать бой.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Katikris от Января 22, 2011, 20:19
Цитировать
Если честно, для меня махинация со скилл чеками и снесение "препятствия" SP - та же боевка, только вид сбоку. Т.е. - зачем? о_0 

К слову, полностью согласен.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 22, 2011, 20:19
Хорошо, тогда еще проще. В 4-ой редакции каждый противник имеет все-таки системную стоимость.
Пример в том, что когда персонажам надо пробраться через замок внутрь, обходя посты стражи.

В 4-ой редакции все цифры в этой сцене превращаются в сюжетно-значимые, ведь так? От этого  и отталкиваемся. С подходом в 3,5 - враги статичны. И, как мне кажется, вводить/выводить статичных врагов, которые вот смоделированы по правилам мира, и являются его частью, проще

Я не очень понял все эти сложные слова :) Возможно мы вкладываем в них разный смысл. Попробую привести более понятный для меня пример:

Вот замок (маленький): в нем живет лорд, его жена и три дюжины солдат, + плюс разные слуги (нон-комбатанты). Я беру схему замка и расселяю весь этот народ по замку - тут караулка, тут посты, тут спальня лорда с супругой, тут столовая и т.д. Прописываю динамику перемещений, прописываю взаимосвязи помещений (если тут шум, за 3 раунда из казарм прибегают те, кто там находится).
Что в четверке мешает такому подходу? Что в 3,5 делало такой подход проще, чем в 4-ке?
Имея на руках все эти данные, я динамично создаю сцены. Собственно весь замок (или некоторые его части, если он достаточно велик) является одной большой сценой (слегка покруче той, что я бы хотел предложить персонажам в данной ситуации, с учетом того, что часть врагов они могут обойти). Сценой динамичной, меняющейся, реагирующей на действия персонажей... какой собственно и должна быть любая сцена.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 22, 2011, 20:21
Потому что без боя нет взаимодействия (ага, пусть партия NPC закидает партию игроков в СЧ, предложили мне как-то  ;) ), которое могло бы привести к смертельному исходу.
O_o
Почему? Что мешает, столкнуть кого-то со стены, что мешает применить боевое заклинание вне боя или просто проатаковать? Да, если вы не убьете его сразу, начнется бой. В других системах не так? Если вы ткнули кого-то кинжалом и не убили бой не начинается? Он продолжает стоять и ждать, пока вы его завалите не инициируя боя?
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Leyt от Января 22, 2011, 20:24
Цитировать
Если бы я делал в тройке замок, то начинал бы с жителей, армии и так далее. Описывал модель замка относительно мира. А уже персонажи сами могут инициировать бой.

Не злоупотребляй общими фразами.

Я делаю замок в 3ке: рисую план-карту, наполняю его жителями, армией, когда и как доставляют провизию, его ключевых обитателей, историю, окружающую местность и тп.
Прописываю реакцию NPC на вероятные действия РС. Но в основном реакция зависит от личности NPC и сюжетной необходимости.
 
Я делаю замок в 4ке: аналогично!

Если задача у РС пробраться в замок и что-то там учинить, я и в 3ке, и в 4ке готовлюсь к этому. Замок у меня расписан и готов, я прописываю сцены. И в 3ке, и в 4ке!
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 22, 2011, 20:25
Цитировать
Если честно, для меня махинация со скилл чеками и снесение "препятствия" SP - та же боевка, только вид сбоку. Т.е. - зачем? о_0

Потому что бросать атаку и наносить урон веселее, чем просто добиваться определенного количества успехов :)  :good:
В некоторых случаях это удобнее. В дальнейших статьях он говорит, когда это не работает и лучше ограничиться обычным СЧ, а когда имеются явные преимущества.

Кстати да - предлагаю вернуться все же в обсуждения статей, а то что-то призрак древнего холивара начал пробуждаться :)
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Leyt от Января 22, 2011, 20:26
Пока набирал, Снарлс уже ответил
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Leyt от Января 22, 2011, 20:29
Цитировать
а то что-то призрак древнего холивара начал пробуждаться

В рамках обсуждения 4шников о 4ке - это нормально!  :D
А вот если влезут 3шнки - беда.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Katikris от Января 22, 2011, 20:40
Цитировать
Я не очень понял все эти сложные слова (https://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/smile.gif)
Скорее, меня терзают сомнения, что у меня с изложением плохо.

Цитировать
Что в четверке мешает такому подходу? Что в 3,5 делало такой подход проще, чем в 4-ке?

В том-то и дело, что ты создаешь тот самый "буфер" - а зачем он, если вот, модель замка уже точно также прописана? Реакция на персонажей, взаимосвязь помещений уже есть, а дальнейшие шаги меня смущают. Они должны быть сугубо... по шаблону сцены, что ли.

Цитировать
Почему? Что мешает столкнуть кого-то со стены...
Ничего. Но вы представляете, например, инициированную дуэль в 4-ой редакции? А для классов с ролью "лидер"? Я к тому, что само "сценостроение" является лишним, но необходимым из-за механической неопределенности противников. То есть - выпустили заклинание - начинаем шахматы. Должен быть челлендж, который выражается двумя способами в 4-ке: СЧ или боевка (или гибрид).

Цитировать
я прописываю сцены. И в 3ке, и в 4ке!

Зачем в 3-ке прописывать сцены?  O_o ты уже прописал жителей замка, которые известно как реагируют на персонажей. Модель есть.

Цитировать
что-то призрак древнего холивара начал пробуждаться

Ни разу нет  :) Серьезно, я не хочу холивара, я хочу понять, что я делаю не так, спросив вашего совета.

 :offtopic:

Цитировать
Потому что бросать атаку и наносить урон веселее, чем просто добиваться определенного количества успехов

Эх, а где настоящие магические дуэли? С заклинаниями и контрзаклинаниями, махинациями подготовки, метамагией и так далее?


Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Leyt от Января 22, 2011, 20:44
Цитировать
Зачем в 3-ке прописывать сцены?

Давай определимся для начала, что ты подразумеваешь под сценами?  O_o

Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Katikris от Января 22, 2011, 20:48
По идее - какое-то боевое столкновение, так? Но зачем его прописывать в тройке, если мы точно знаем, какими характеристиками обладает наш замок со всеми его жителями? И это уже проблемы игроков, если сбежится слишком много стражи из-за их ошибок.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 22, 2011, 20:50
В том-то и дело, что ты создаешь тот самый "буфер" - а зачем он, если вот, модель замка уже точно также прописана?

Какой буфер?

Ничего. Но вы представляете, например, инициированную дуэль в 4-ой редакции? А для классов с ролью "лидер"?

С кем? Внутри команды? Если с врагом, то да, без проблем.

Я к тому, что само "сценостроение" является лишним, но необходимым из-за механической неопределенности противников.

Однако в 3,5 были абсолютно те же самые сцены. Значит тоже нужны были. То есть ничего не поменялось.

Зачем в 3-ке прописывать сцены?  O_o ты уже прописал жителей замка, которые известно как реагируют на персонажей. Модель есть.

Ну это наверное вопрос к авторам 3-ки, которые прописывали их во всех приключениях в то же степени, как они прописаны в 4-ке?

Эх, а где настоящие магические дуэли? С заклинаниями и контрзаклинаниями, махинациями подготовки, метамагией и так далее?

В D&D без надстроек их вообще сложно сделать. По стандартным правилам кроме обычной боевки между магами ни 3-ка, ни 4-ка тут предложить ничего не может.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Leyt от Января 22, 2011, 20:51
Цитировать
Но вы представляете, например, инициированную дуэль в 4-ой редакции?

Дуэль между кем?
Она, дуэль, может быть совершенно разной. (берем пример РС vs NPC).
1. "один выстрел" - как в вестернах. (если по сюжету так и надо, то достаточно броска инициативы и броска атаки - кто первый ходит и попал, тот и победил. )
2. Долгий красивый поединок в духе приключенческих фильмов, где главгерой насаждает бобро и в финальной схватке выносит "Черного Властелина". Обычная боевка, монстрNPC подгоняется под уровень РС.

О какой дуэль говоришь ты? 

Цитировать
Эх, а где настоящие магические дуэли? С заклинаниями и контрзаклинаниями, махинациями подготовки, метамагией и так далее?


Гибрид боевки и СЧ?
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 22, 2011, 20:52
По идее - какое-то боевое столкновение, так? Но зачем его прописывать в тройке, если мы точно знаем, какими характеристиками обладает наш замок со всеми его жителями? И это уже проблемы игроков, если сбежится слишком много стражи из-за их ошибок.

Однако именно 3-ка ввела понятие encounter level и делила всех противников на эти самые encounter'ы. Мне похоже все-таки придется сходить за DMG, может быть я что-то уже настолько забыл?
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 22, 2011, 20:53
Гибрид боевки и СЧ?

Или так. Да.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 22, 2011, 20:56
А насчет дуэлей - я бы в первую очередь спросил себя: "А моим игрокам будет интересно сидеть и смотреть на эту дуэль?" Думаю нет. Все хотят действовать, а не быть наблюдателями. Соответственно - это не настолько нужная деталь, чтобы затачивать под нее правила игры. Однако, как верно заметил Leyt, механика, позволяющая это сделать, в 4-ке имеется.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Leyt от Января 22, 2011, 21:01
Xurte

Цитировать
Но зачем его прописывать в тройке, если мы точно знаем, какими характеристиками обладает наш замок со всеми его жителями? И это уже проблемы игроков, если сбежится слишком много стражи из-за их ошибок.

Ты видимо путаешься. В 3ке тоже были энкаунтеры. Четверка обладает какой-то своеобразной аурой, чтоли... воспринимается сугубо "блоками", хотя в принципе для удобства так и построена, но отвлекает, определенно.

В 4ке мы тоже точно знаем, какими характеристиками обладает наш замок со всеми его жителями. И создаем сцену. Либо готовим ее заранее, предугадывая действия РС.
В 4ке тоже может сбежаться стража из-за ошибок РС.

Я до сих пор не вижу разницы.
Только в оцифровке некоторых моментов. Если нам сюжетно необходимо как ураган пронестись по замку, сметая все на своем пути, тк ДМ включил таймер (например),то все второстепенные мобы могут мгновенно превратиться в миньонов (ну или мы проходим сложный СЧ, и если выигрываем, то все мобы становятся миньонами, если нет, то сталкиваемся с трудностями). А там и финальное что-то (закрытие портала, сражение с боссом и тд). В 3ке такого инструмента нет, и тут уже придется рубиться с каждым встречным, что, на мой взгляд, минус системы. 
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Katikris от Января 22, 2011, 21:15
Цитировать
Какой буфер?

Сцена.

Постараюсь еще раз донести мысль.
Замок 3,5:
Создаем его, наполняем врагами, жителями, оцифровываем их внимательность и так далее. Все, игроков можно впускать, и это уже их проблемы, они сами могут спровоцировать бой любой сложности по неосторожности, например.
по 4-ке:
Нам необходимо перевести все в сцены дополнительно.

Цитировать
С кем? Внутри команды? Если с врагом, то да, без проблем.

Например? Сдается мне, что разрывание "ядра" системы - партии, может совсем печально сказаться на лидере, особенно если монстра не подстраивать.

Цитировать
О какой дуэль говоришь ты? 

О второй. Роли разняться настолько, что для каждой еще и свою дуэль необходимо прописывать.

Цитировать
В D&D без надстроек их вообще сложно сделать

В 3,5-то с ее набором базовых спеллов и контрспеллов?  O_o да еще с учетом определения заклинаний.

Цитировать
Однако именно 3-ка ввела понятие encounter level и делила всех   противников на эти самые encounter'ы. Мне похоже все-таки придется   сходить за DMG, может быть я что-то уже настолько забыл?

Видать,сказывается мой опыт по 3,5. Мы очень мало играли по официальным модулям, предпочитая оцифровывать мир, и определять место персонажей в нем. Играли и не задумывались о EL.

Цитировать
Соответственно - это не настолько нужная деталь

Кому как, если я веду, например, двоих человек, но они еще сюжетно не встретились, или же наоборот, сюжетно разделились? У меня часто бывало такое в практике.

Цитировать
воспринимается сугубо "блоками"
Именно, ты уловил мою мысль  ;) Понимаешь, после 3,5, где мы вообще о "блоках" не знали (особенность восприятия системы и игры в целом). А здесь эта "блочность" так сильно всплывает...

Цитировать
второстепенные мобы могут мгновенно превратиться в миньонов

Вот этот момент для меня все еще странен. Да, инструмент шикарный - пусть враги и мобы зависят сугубо от сюжета и их необходимости здесь. Но все равно, принцип "модели мира" рушится на глазах.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 22, 2011, 21:20
Сцена.

Постараюсь еще раз донести мысль.
Замок 3,5:
Создаем его, наполняем врагами, жителями, оцифровываем их внимательность и так далее. Все, игроков можно впускать, и это уже их проблемы, они сами могут спровоцировать бой любой сложности по неосторожности, например.
по 4-ке:
Нам необходимо перевести все в сцены дополнительно.


Нет. Можно в 3,5 тоже перевести в сцены. Можно в 4 не переводить. Нет никакой разницы. Все в точности также.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Katikris от Января 22, 2011, 21:23
Цитировать
Можно в 4 не переводить

Отсюда начинаются проблемы, так как 4 сильно завязана на "режиме боя".
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Leyt от Января 22, 2011, 21:24
Цитировать
Но все равно, принцип "модели мира" рушится на глазах.

Вот оно! Ключевой момент!
Ты просто не можешь до конца воспринять логику 4ки. От героя к миру, а не от мира к герою. Мир в 4ке - декорация. Правила не моделируют его. Отсюда и замок в 3ке "как есть" и замок с "обязательным блоком - энкаунтером" в 4ке.



Цитировать
Замок 3,5:
Создаем его, наполняем врагами, жителями, оцифровываем их внимательность и так далее. Все, игроков можно впускать, и это уже их проблемы, они сами могут спровоцировать бой любой сложности по неосторожности, например.
по 4-ке:
Нам необходимо перевести все в сцены дополнительно.

Почему нельзя сделать так же как в 3ке? В 4ке тоже может быть прописано окружение, которое среагирует на те или иные действия РС.

Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 22, 2011, 21:25
Отсюда начинаются проблемы, так как 4 сильно завязана на "режиме боя".

Расшифруйте. У меня не начинаются. Точно также - обитатели замка это пул врагов. Что в 3-ке, что в 4-ке я набираю из них боевую сцену, если таковая начинается. С учетом расположения, с учетом того что они могли видеть/слышать и т.д. Никаких различий нет.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Коммуниздий от Января 22, 2011, 21:26
Цитировать
Создаем его, наполняем врагами, жителями, оцифровываем их внимательность и так далее. Все, игроков можно впускать, и это уже их проблемы, они сами могут спровоцировать бой любой сложности по неосторожности, например.
То есть, внезапно, в четвёрке враги не могут понабежать со всего замка?.. Дробление на сцены - вопрос восприятия куда больше чем механики. Как уже было замечено, в тройке всё это тоже было, только игнорировалось часто. То есть там игнорировали, а тут никак?.. Вон один из местных форумчан водит вообще не опираясь на советы в ДМГ, и там персонажи могут столкнуться с элитой 12го уровня, будучи при этом 5го. И вполне весело выходит...
Цитировать
Например? Сдается мне, что разрывание "ядра" системы - партии, может совсем печально сказаться на лидере, особенно если монстра не подстраивать.
Очевидно, предполагается, что в тройке таких неудобных моментов не было. А клерики, к примеру, вообще из другой игры?..

Хотя по поводу "режима боя" - верно. Восприятие игроков "до выставления фигурок" и "после выставления" абсолютно разное.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Leyt от Января 22, 2011, 21:27
Цитировать
Отсюда начинаются проблемы, так как 4 сильно завязана на "режиме боя".

Какие проблемы?
Режим боя включается автоматически, кстати. И в 3.5, и в 4. Или есть разница?

Слушай, раскрывай свою мысль, пожалуйста... а то обсуждение превращается в чат.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Leyt от Января 22, 2011, 21:32
Цитировать
Восприятие игроков "до выставления фигурок" и "после выставления" абсолютно разное.

Оно разное и в 3ке. Причем тут конкретная система?

Цитировать
Как уже было замечено, в тройке всё это тоже было, только игнорировалось часто.

Не игнорировалось, а не "озвучивалось". Формально энкаунтер был. Другое дело, что в 3ке эффекты чаще всего заточены на раунды и турны, а тут "до конца энкаунтера".
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Коммуниздий от Января 22, 2011, 21:38
Цитировать
Оно разное и в 3ке. Причем тут конкретная система?
В тройке мы не всегда выставляли миньки.  :)
Но вообще, суть в том, что как раз начинается энкаунтер.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Katikris от Января 22, 2011, 21:42
Цитировать
Ты просто не можешь до конца воспринять логику 4ки

Уже как год, правда?  :huh: Учитывая, что первые игры, когда я об этом даже не задумывался, были просто шикарны. Мы все еще использовали начальные подходы от тройки. А когда я стал углубляться в принципы вождения по 4-ке и читать ДМГ гайд, то "шаблон стал рваться".

 
Цитировать
В 4ке тоже может быть прописано окружение

Ответил, что границы "режима боя" все-таки влияют на состояние персонажей.

Цитировать
Мир в 4ке - декорация. Правила не моделируют его.

Я знаю, это я давно понял и принял. С игроками немного хуже. Да и у самого порой параграфы накладываются друг на друга.  ;) На самом деле, просто нужно "правильный рецепт" вспомнить.  :)

Цитировать
Отсюда начинаются проблемы, так как 4 сильно завязана на "режиме боя".

 >>>Восприятие игроков "до выставления фигурок" и "после выставления" абсолютно разное.<<<

Именно. В "режиме боя" определяется, сколько можно тратить исцелений, что можно и нельзя использовать. А в 3,5 , в независимости, в бою ты или нет, ты используешь весь потенциал персонажа.

Цитировать
водит вообще не опираясь на советы в ДМГ

Вот именно так мы и играли давно в 3,5  :)
эффект был как у означенного форумчанина.

Цитировать
в тройке таких неудобных моментов не было

Откуда им взяться, если в тройке не было настолько сильного упора на "партию", а не персонажа в отдельности.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 22, 2011, 21:47
Именно. В "режиме боя" определяется, сколько можно тратить исцелений, что можно и нельзя использовать. А в 3,5 , в независимости, в бою ты или нет, ты используешь весь потенциал персонажа.

Это какая-то не та 4-ка, в которую играю я. Что мешает использовать хотя бы что-то из листа вне боя?
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Katikris от Января 22, 2011, 21:51
 
Цитировать
Что мешает использовать хотя бы что-то из листа вне боя?

Ничего, конечно  :) Я клоню к тому, что внебоевых применений все же значительно меньше. 
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Leyt от Января 22, 2011, 21:56
Цитировать
Я клоню к тому, что внебоевых применений все же значительно меньше. 

Чем у кого? Кастеров? Ну так у нас ритуалы. Социалка? Скиллы и СЧ. Хочется швырнуть фаерболл вон в то здание? Ну так и сейчас можно. Чего конкретно меньше?

Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Katikris от Января 22, 2011, 22:09
Цитировать
Чем у кого? Кастеров? Ну так у нас ритуалы. Социалка? Скиллы и СЧ.   Хочется швырнуть фаерболл вон в то здание? Ну так и сейчас можно. Чего   конкретно меньше?

Конкретно в.. порядке-то все. Скиллы, Лейт. Мне очень понравилась эта мысль, она позволит разбавить "смешанные" нынешние скиллы, а если при этом использовать "боевку в профиль", то можно получить, например, сначала "магическую броню" босса, снимаемую проверками ломая разум, а затем бить уже по настоящим хитам  :)
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 22, 2011, 23:04
Цикл постов от Роба очень клёвый, спасибо Snarls-at-Fleas за ссылку. Я только так и не понял, какое отношение к высказанным там идеям имеет идущая сейчас в ветке полемика.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: CTPAHHUK от Января 22, 2011, 23:09
Никакого. Это, кстати, можно считать намёком. ;)
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Katikris от Января 22, 2011, 23:25
C вашего позволения, тогда, давайте обсудим хаки?  :)

Каково ваше мнение? Я вот думаю, что если разбавить "боевку в профиль" количеством скиллов, то можно получить интересную модель.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Qristoff от Января 22, 2011, 23:32
Путь, описанный в статьях, наводит на мысли о паверах для СЧ :)
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Мышиный Король от Января 22, 2011, 23:40
Забавно, я приписывал хиты некоторым сложным задачам (например взлому магического кода в ментале) в своих играх по псевдотройке. А в фантазиях о механике, основанной на 3ке, для венерианского цикла Стругацких думал о возможности построить на этом всю механику (вместо сражения с обычным дээндэшным монстром ремонт реактора в экстремальных условиях на полтыщи хитов).
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 23, 2011, 00:03
Путь, описанный в статьях, наводит на мысли о паверах для СЧ :)

Да, очень даже наводит с одной стороны. С другой может и не надо это? Гибче подход будет. Все таки тут ситуаций может быть гораздо больше, чем просто в бою. Но те, кто не читал оригинал, еще не видели всего ;)
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Alexius от Января 23, 2011, 00:12
Цитировать
Итак, вон тот стражник? Он - испытание на 20 очков.
Такой взгляд на вещи (некоторое отождествление противников и SC?) меня слегка сбивает с толку. Для меня сложность, SC - это важность конфликта с точки зрения нарратива, а не "правдоподобная" оценка ситуации. Для второго нужна другая система с иными инструментами.
По сути самой идеи есть опасения, что при большом кол-ве "хитов" у SC станет значительно тяжелее не давать механической абстракции оторваться от происходящего. ("Ну что б еще такого сделать, чтоб добить эти оставшиеся 10 хитов?" "Черт, как-то я хитов мало поставил. Вы уже почти прошли, а с королем-то еще и не общались даже.")
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Katikris от Января 23, 2011, 00:15
Игрокам не обязательно знать, сколько SP осталось.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: CTPAHHUK от Января 23, 2011, 00:15
Цитировать
Путь, описанный в статьях, наводит на мысли о паверах для СЧ (https://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/smile.gif)
Вроде инвокерского Emissary of the Gods?  :nya:

Впрочем, ладно, нафиг. Выдам обещанные мысли, или как я НЕ хочу видеть социалку и СЧ в 4-ке.

На каждом соответствующем уровне персонажи получают 1 силу из боевой и 1 силу из скилловой группы. Скилловая группа тоже может давать агрессивное использование скилла (атака) и пассивное либо защитное (утилити). Соответственно, скилловые силы как-то влияют на сцену, сюжет и мало помогают в бою, как и наоборот, хотя приспособить никто не помешает. Примерами агрессивных скилловых сил можно назвать те, которые "вышибают хиты" в небоевых столкновениях. Что-то в духе "Stealth vs. Perception, 1d10+Dex modifier damage advancement".

Существуют множественные манёвры, аналогичные простым манёврам в бою. Например, два человека, одновременно использующие на одного противника атаки социальной группы, заговаривают его, получая аналог Combat Advantage. Соответственно, можно выдать своему товарищу социальный либо скилловый кавер от обстоятельств и так далее. Также будет существовать социальное "лечение", ибо ответ энкаунтера также вышибает хиты из персонажей. Так, выстраивается оригинальная ниша для барда и варлорда, которые как раз в рамках данного хака могли бы обрести дополнительный образ как социальные хилеры.

С социалкой более менее понятно. В ней, правда, нет боевого перемещения и инициативы, но второе вполне можно ввести (от инты), а первое... Ну, не совсем же нам повторять боевую систему? То же самое и с точки зрения остальных скиллов. Комбинируем усилия, стараемся получить синергию, адвантадж и так далее. Можно, кстати, и перемещение всё же ввести - но не совсем оно, а opportunity. Например, вмешался в разговор для выдачи товарищу CA, получил оппорту от интимидейта. :) Предпосылок много, но всё же они требуют более детально проработанного листа сил, нежели та горстка, которая есть сейчас.

А теперь, почему мне это не нравится.
Это возвращает нас к истокам, когда "должно быть прописано всё". А зачем это нужно? Ну правда, зачем? Что вы, без этих "хитов-проблем" не сможете провести интересный энк? Я уверен, что смогу. Я уверен, что каждый из дискутирующих тоже с этой задачей справится. Получаются этакие эмо от философии, мыслители, добровольно кромсающие себя бритвой Оккама... Кхм! О чём это я? В общем, вопрос "зачем" для меня пока открыт.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Alexius от Января 23, 2011, 00:26
На мой взгляд SC в первую очередь не хватает не хитов, и не паверзов, а состояния. То есть, каких-то факторов, промежуточных достижений и прочих мелочий, с которыми можно было бы как-то взаимодействовать. Например можно, не изобретая велосипеда, сказать, что вспомогательные броски не дают прямого бонуса к следующему броску за успех, а добавляют (или убирают) какие-то хар-ки самой сцены (и ее участников), в свою очередь дающие бонусы (и штрафы) к броскам.
Edit: Правда, следующим естественным шагом будет навешивание таких же хар-к на самих персонажей, что приводит к мысли, что стоит перестать извращаться и начать играть по другой системе.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Qristoff от Января 23, 2011, 00:31
Да, очень даже наводит с одной стороны. С другой может и не надо это? Гибче подход будет. Все таки тут ситуаций может быть гораздо больше, чем просто в бою. Но те, кто не читал оригинал, еще не видели всего ;)

Да, ситуаций безусловно может быть гораздо больше чем в бою. И чтобы как-то впихнуть сюда паверсы нужен какой-то формальный механизм их описания.
С другой стороны, все паверы в боевке - это тактические выборы. Применение каждой силы - это важное решение, влияющее на картину всего боя. У хайлевельного персонажа порядка 20 паверов вместе с предметами? И всего пяток скиллов. При приближении не боевых сцен к боевым по механике, мы, вероятно, хотим привнести и такое же тактическое многообразие в них, какое паверы дают боевке? Тогда тут уж одних скиллов маловато, имхо...

Jack of all Trades
Daily
Effect: Make a single skill check with an untrained skill. You are considered to be trained with the skill for the purpose of that skill check.

Crucial advice
Encounter
Trigger: Ally is making a skill check
Effect: Make a skill check with any of your appropriate knowledge skills. Success adds +5 to ally's roll. Failure adds +2.

Go down fighting
Daily
Trigger: An enemy has made a successful skill check agains you or your ally.
Effect: One of you skills that has already given you maximum possible number of successes in this Skill Challenge can now give you one more.

Как-то так. А если взять механики, которые в статьях описаны, то можно и еще более "боевые" по механике паверы наваять - с дамагом и всем таким. А еще можно сделать паверы, которые будут нарративные права игрокам передавать....
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 23, 2011, 00:44
А зачем это нужно? Ну правда, зачем? Что вы, без этих "хитов-проблем" не сможете провести интересный энк? Я уверен, что смогу. Я уверен, что каждый из дискутирующих тоже с этой задачей справится. Получаются этакие эмо от философии, мыслители, добровольно кромсающие себя бритвой Оккама... Кхм! О чём это я? В общем, вопрос "зачем" для меня пока открыт.
По твоей логике, следует вообще всю игромеханику отправить в топку. Я уверен, что смогу провести интересный энк и по словеске.
Предлагаемые в цикле Донохью механизмы - это инструменты, помогающие мастеру регулировать темп и динамичность игры, балансировать сложность небоевых энкаунтеров, распределять возможности для спотлайта между персонажами, делать значимыми в контексте энкаунтера решения, принятые игроками на стадии генерёжки персонажей, и т.п.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Leeder от Января 23, 2011, 02:40
Концепция урона умениями Донахью, по-моему, имеет шикарный потенциал. В определённых обстоятельствах, разумеется. У меня бы не поднялась рука использовать эти идеи повсеместно, но облегчить жизнь вору или убийце, жалеющему, что ему не удаётся снять с одного удара часового (которого по тем или иным причинам мне не хочется делать миньоном) - это за милую душу.

Снарлз, огромное спасибо за статьи!
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 23, 2011, 02:49
Не за что.
А насчет не использовать повсеместно, там будет отдельная статья именно об этом - где эта система не работает или не оправдывает себя.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 23, 2011, 09:39
Следующий кусок:
4. Испытание наносит ответный удар (http://mycampaigns.blogspot.com/2011/01/blog-post_23.html)
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 23, 2011, 10:46
Кстати на основе всего этого за эту ночь сложилась в голове интересная оборона деревни от орды гоблинов. С вождем, телохранителями, катапультами, сотнями гоблинов, деревенским ополчением и прочим. И похоже все это должно работать гладко.
В свете того, что у меня на носу массовая битва, которую надо не облажать - очень полезное дело Роб Донохью сделал.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Qristoff от Января 23, 2011, 11:32
Сделаешь отчет о том, как прошло испытание хака? :)
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Leyt от Января 23, 2011, 11:39
У Xurte тоже сегодня как раз масскомбат.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: CTPAHHUK от Января 23, 2011, 12:10
Dmitry Gerasimov, не всю. Например, я не смогу провести интересный боевой энкаунтер в словеске. Пробовал - не получается, нужны некие гайдлайны. Донохью предлагает безусловно интересную вещь, но для меня она станет излишним переусложнением. Мера продвижения в небоевом энкаунтере уже существует - это успех. Фактически, Роб предлагает просто приблизить шкалу, до кучи введя дополнительный бросок. А игроки - они также радуются, кидая много, как расстраиваются, кидая мало. Обидно, когда ты хорошо кинул скилл, но вместо однозначного успеха, получил 1 на проске продвижения. Системы раздачи спотлайтов я в этом хаке не заметил. Единственное удачное представление здесь - это менеджмент ресурсов. Но я для себя уже вывел критерий: 1 монстр = 3 успеха, меня он вполне устраивает.

Snarls-at-Fleas,
Цитировать
Последствие это самое простое:
Ты (или Роб), видимо, имел в виду последовательность.
Пока 4 глава является не больше чем спойлером и комментировать тут нечего. Разве что, я не понимаю, зачем нам нужна отдельная шкала. Ведь, если хиты монстров - это мера динамики игры, то хиты персонажей - мера участия в действии. Просто, с потерей хитов приходят несколько другие эффекты. Вышибли тебе хиты социалкой - получил позор, вышибли персепшном - засветился. И так далее. Диаграммы я тоже уже пробовал, но только в чисто социалке. Они обзывались "диаграммы влияния" и расписывали какие бонусы/пенальти получали персонажи за ранее достигнутые успехи. Сначала нравилось, но потом надоело, в конце концов, я как мастер итак неплохо представлял это в рамках своих же неписей.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Gremlin от Января 23, 2011, 12:29
э-м... забавно.

С одной стороны идея о "хитах энкаунтера" прикольная и ее стоит подумать.

С другой - если ввести в четверку "небоевые паверсы"- то на выходе мы получим скиловую систему. Это точно то, что надо?

Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: DeFiler от Января 23, 2011, 12:38
Цитировать
если ввести в четверку "небоевые паверсы"-
Сюююрприз! Они в ней есть  :lol:
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Leyt от Января 23, 2011, 12:42
Не все следят за 4кой.
 :D То, что скилл паверы ввели, не знают даже некоторые так называемые "4шники", которые играют по переводам Фантомов)))
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: DeFiler от Января 23, 2011, 12:43
Ну так геймфорумсы они такие  :lol:
Ну и да лишний повод учить английский и отходить от переводов Фантомов.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Leeder от Января 23, 2011, 15:03
Более половины скилл паверов опять-таки рассчитаны на бой. Получить СА, сбросить марку... скучно. Видимо, под небоевыми паверами имелись в виду полностью ориентированные на социалку/адвенчуринг.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 23, 2011, 15:22
Сделаешь отчет о том, как прошло испытание хака? :)

Да я его просто придумал. Тестировать особо не на ком пока.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 23, 2011, 15:31
Snarls-at-Fleas,Ты (или Роб), видимо, имел в виду последовательность.

Совершенно верно. Ошибся. Я. :)

Пока 4 глава является не больше чем спойлером и комментировать тут нечего. Разве что, я не понимаю, зачем нам нужна отдельная шкала. Ведь, если хиты монстров - это мера динамики игры, то хиты персонажей - мера участия в действии.

Один из вариантов, которые он в дальнейшем предлагает, но с оговоркой, что не все мол игроки на это согласятся. С другой стороны говорит, если прокатит - будет круто :) Однако вот разрабатывая вышеупомянутую битву против гоблинов я все же ввел еще одну валюту, по которой враг наносит урон. Думаю это все надо делать по ситуации.

Просто, с потерей хитов приходят несколько другие эффекты. Вышибли тебе хиты социалкой - получил позор, вышибли персепшном - засветился. И так далее.

Не совсем так. Он же в примечании предлагал развитие правила 4-ки - снял последние хиты/SP - решил что случилось с противником. Хочешь - опиши фаталити, хочешь - пусть сдастся, хочешь - отступит. В общем как считаешь нужным. И неважно чем сняты эти хиты. Можно сражаться мечом, а потом приставить его к горлу и заставить сдаться. А можно всю дорогу грозить страшными карами и хмурить брови и описать, как враг наконец перетрусил, побежал и был убит ближайшим союзником или попал под удар хвоста соседнего дракона. :)
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: DeFiler от Января 23, 2011, 17:33
Цитировать
   Более половины скилл паверов опять-таки рассчитаны на бой. Получить СА, сбросить марку... скучно. Видимо, под небоевыми паверами имелись в виду полностью ориентированные на социалку/адвенчуринг.
     Тем не менее разница между "нет" и "есть, но меньше, чем" - все же есть.  Возьмем Arcane Mutterings, Haggle, Befriend - для социалки. Какой-нибудь Stonecunnig для эксплоринга...
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 23, 2011, 18:15
@CTPAHHUK & Gremlin:
Система на выходе получится сложной, но мне кажется, понятно, за что этой сложностью заплачено.
Сейчас мы имеем два разных механизма pacing'а/установления сложности энкаунтеров. Чтобы "пройти" небоевой энкаунтер, нужно выкинуть фиксированное количество успехов (за ограниченное число попыток в случае SC). Чтобы победить противника в бою, нужно набрать определённую сумму, бросая на дамаг при каждом успехе. Оба способа имеют свои очевидные плюсы и минусы, но нынешнее их распределение - один для боевых энкаунтеров, один для небоевых - определяется скорее традицией, чем какими-то глубокими игровыми соображениями.

Можно унифицировать в сторону упрощения - отменить хиты и выносить монстра за определённое число успешных атак. Получится то, что и так сделано в тысяче систем.

Можно унифицировать в сторону усложнения, как в первом приближении предлагает Донохью. Система получится более сложной, но и более последовательной, а игра - более тактически насыщенной. В любом случае, так, кажется, ещё никто не делал, и это интересно попробовать.

Можно, наконец, - как на самом деле предлагает Донохью, - подумать головой и привязать выбор фиксированного числа бросков vs. траты ресурса не к противопоставлению "боевой/небоевой", а к чему-то другому, например к сюжетной значимости или потребностям темпа игры. Система правил несколько усложнится, т.к. потребуется прописать больше опций при создании персонажа, но механика, по факту используемая в ходе игры, существенно не изменится. Да, некоторые небоевые сцены будут отыгрываться "по клеточкам", но это компенсируется тем, что проходные бои будут решаться парой бросков d20.
Кстати, такой подход уже де-факто реализован, но в контексте систем, игромеханически существенно более простых и гибких, нежели D&D - например, TSoY и FATE. Очень интересно было бы посмотреть на D&D-шное воплощение.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 23, 2011, 21:12
Можно, наконец, - как на самом деле предлагает Донохью, - подумать головой и привязать выбор фиксированного числа бросков vs. траты ресурса не к противопоставлению "боевой/небоевой", а к чему-то другому, например к сюжетной значимости или потребностям темпа игры. Система правил несколько усложнится, т.к. потребуется прописать больше опций при создании персонажа, но механика, по факту используемая в ходе игры, существенно не изменится. Да, некоторые небоевые сцены будут отыгрываться "по клеточкам", но это компенсируется тем, что проходные бои будут решаться парой бросков d20.

А вот это очень и очень здравая мысль.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Февраля 07, 2011, 15:47
Добавил в заглавном сообщении (http://rpg-world.org/index.php?topic=1841.msg40227#msg40227) ссылку на 5-ую часть. Сори за долгий перерыв.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Коммуниздий от Февраля 07, 2011, 15:54
Я бы, пожалуй, не дал бы бросать игрокам "урон" по испытанию (ибо довольно тяжело объяснить, нафига это надо). Скорее использовал бы таблички со степенями успеха проверки навыков.
<5 = N урона
>5 = N*1,5
>10 = N*2

Навык тренирован? Ещё +половина N.

А хиты бы всё же оставил ради быстрой конвертации в боевое столкновение.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Февраля 07, 2011, 16:03
Мне кажется проще завязать на стр. 42
Там же есть три степени успеха и три варианта урона как раз.

То есть не совсем это имел в виду. Три степени успеха не используем, а вот три варианта урона - да.

А насчет хитов согласен.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Katikris от Февраля 07, 2011, 16:24
А отчего будут зависеть три варианта урона? От преодоленного DC?

PS C нетерпением ждем продолжения переводов  :) :good:

PSS Ознакомился с новым переводом. Посетила мысль, что стоит SP привязывать не к урону от навыков, а к самому единственному броску навыка.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Февраля 07, 2011, 16:30
Я не помню было это уже или будет в следующих статьях, но Донохью предлагал так:

Навык не тренирован - низкий урон
Тренирован ИЛИ скилл фокус - средний
Тренирован И скилл фокус - высокий
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Katikris от Февраля 07, 2011, 16:36
Цитировать
Донохью предлагал так:

Да, точно.

Но Бэкграунд и расовая особенность могут дать эффект, сравнимый с тренирован или нет.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Февраля 07, 2011, 16:59
Да, точно.

Но Бэкграунд и расовая особенность могут дать эффект, сравнимый с тренирован или нет.

Как вариант.

Что-то типа бонус 0-4 (без 1/2 уровня и характеристики) - низкий
5-9 - средний
10+ - высокий
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: CTPAHHUK от Февраля 07, 2011, 20:39
Постоянно сталкиваюсь с такой фишкой. "Вы можете перекинуть бросок и должны взять новый результат, даже если он хуже". Это ещё можно хоть как-то понять в случаях с атаками, но что со скиллами? Ты кидаешь - получаешь фейл, перебрасываешь, выкидываешь ещё меньше - но это всё равно тот же самый фейл. Всё таки, система градуирования успеха в зависимости от преодолеваемой сложности нужна. Перекинул - маргинальный успех, на 5 - усиленный, на 10 - критический. А там и дамаг и всё такое... Кстати, дамаг... Критический... Тоже надо учитывать. :)
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Февраля 07, 2011, 21:09
Не очень понял зачем система градаций успеха?
Кинул атаку Запугивания против Стойкости главаря орков (атаку Акробатики против Реакции ловушки/атаку Природы против Воли снежного бурана): прокинул - нанес урон, не прокинул - не нанес. Есть возможность перекинуть, когда провалил - перекинул. Для чего усложнять?
А криты? Ну да, почему бы и нет?  :)
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Melhior от Февраля 07, 2011, 21:53
Странник, ну допустим в Болезнях есть градации успеха... и есть вариант когда принятие нового худшего результата будет иметь значение...

К примеру бросаем стойкость против болезни - результат - вы остаетесь на той же стадии, нас это не устраивает и хотим излечиться и вот падает Двоечка или Единическа и мы принимаем результат и вот мы уже прогрессируем болезнь на одну стадию...:)

В других случаях я может глючу под вечер но видел где-то в ряде проверок, что мол если недокидываешь 5 или больше то результат хуже чем если просто недокидываешь.... или путаю с 3-кой....
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: CTPAHHUK от Февраля 07, 2011, 22:18
Да, резонно. Атлетика такое вполне допускает. Хм... Пожалуй, что да. Не все скиллы, конечно, но часть вполне.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Коммуниздий от Февраля 07, 2011, 22:41
Не очень понял зачем система градаций успеха?
Я бы делал для того, чтобы не кидать урон. Минус лишний и труднообъяснимый бросок.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Katikris от Февраля 07, 2011, 22:45
И SP сделал бы за количество успехов по градациям.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Февраля 07, 2011, 23:06
Я бы делал для того, чтобы не кидать урон. Минус лишний и труднообъяснимый бросок.

Тогда зачем вообще городить огород со всем этим хаком? Проверка скиллов с градацией успеха, без броска урона, а просто на определенное количество успехов/неудач у нас уже есть. :)

К тому же что такого необъяснимого в броске урона? Назвать его прогрессом и все.

- Брось Акробатику
- 27
- Теперь брось 2d8+13 на прогресс, посмотрим чего ты добился.


Можно даже сделать прямо в листе место для уронапрогресса навыков:

Акробатика +20 (2d8+13)
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Коммуниздий от Февраля 07, 2011, 23:54
Потому что концепция именно хитов у СЧ хороша лёгким превращением его в боевой энкаунтер и обратно.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Февраля 08, 2011, 12:14
Добавил в заглавном сообщении (http://rpg-world.org/index.php?topic=1841.msg40227#msg40227) ссылку на 6-ую часть.
Название: Re: Хак 4-ки от Роба Донахью
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Февраля 11, 2011, 09:57
Ну и еще на 7-ую часть. Там же. :)