Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Предлагаю к публикации и обсуждению те итересности, которые Вы уважаемые коллеги, используйте в своих играх (или подглядели на стороне)!  :good:


Ссылка

Автор Тема: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!  (Прочитано 41059 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Комплексное описание это конечно вариант (я же не говорю, что никому невозможно так играть), но от всех проблем он не избавляет, и может быть неудобен (он хотя бы делает то, что дробит игру на описательную и механические части, а в идеале хотелось бы этого избежать).
Цитировать
"только лич задним числом пытается предпринять какие-то действия" - игромеханически он ничего не делает. Совсем. Потому что проиграл инициативу и умер до начала своего хода.

Да, конечно игромеханически ничего не делает. Описательно он пытается что-то сделать, что в обычных условиях отражается и игромеханически. Я даже расскажу про то как чистое описание события, имеющее обычно игромеханическую основу, может стать источником непонимания: "Большой монстр чаржит перса, тот уворачивается, я описываю как он проносится мимо на несколько шагов (ну а что ему еще делать, инерция ведь, играем мы без сетки). А игрок и заявляет: а я ему свободную атаку (речь о нашей 3ке ессно), раз он мимо проносится. Я ему отвечаю, мол он на пару шагов всего пронесся и вообще это описание, так что свободной атаки не положено." В общем-то и тут можно было бы придумать конструкцию при которой это описание могло бы вызвать какие-то вопросы (ну допустим, где-то есть триггер на начало каста заклинания).

Цитировать
"по описанию это сюрпрайз раунд" - нужно разделять игромеханику и киноописание. Это может быть сюрприз-раунд, это может быть победа по инициативе (что почти то же самое), это может быть вообще прерывание на действия противника в его ход. Это может быть даже описание пары раундов, когда атаки союзников и лича провалились без эффекта, а паладин успешно завершил бой.

Я не могу согласится, особенно с последним. По описанию - все мешкают и не понимают еще что происходит, просто не успевают среагировать на событие. Я говорю именно о восприятии события по описанию в отрыве от механики. Ну а сюрпрайз раунд здесь просто потому, что он по идее как раз и призван оцифровывать именно такие события.

Цитировать
"персонаж принимает решение бежать к ним уже после..." - и что? Ты описываешь, как будто бы он бросился на помощь еще до удара противника. Если же игрок решит кинуться в другую сторону, то описываешь по-другому, и тоже логично и красиво.

То что в первом случае, персонаж бежал за тем, чтобы не дать добить своего сопартийца, его решение было принято исходя из текущей ситуации, когда тот уже лежит, в массе случаев это будет иметь значение. В случае же, если он как раз принимает решение увидев как того свалили бежать куда-то в другую сторону и делать что-то другое и вовсе возникает в описании проблема преодоления расстояний большей, чем позволяет скорость. (Предположим, что павший персонаж ходил раньше, был в 30 ф от бандитов, добежал до них, проатаковал, они его завалили, а вот теперь уже второй персонаж бежит к другой точке в 30 ф, где он совершит действие обусловленное как раз выпадением сопартийца в минуса. Выходит, что на двоих они пробежали 60 ф, за те же 6 секунд раунда.)
Цитировать
"происходи действия действительно одновременно" - цель не сделать действия одновременными с точки зрения механики. Цель - сделать все кинематографически-одновременно, а это достигается описанием, а не тем, кто какие способности использовал и кубы кинул.

Цель сделать механические действия одновременными в том, чтобы избегать парадоксов причинно-следственных связей. Описания описывают именно совершённые игромеханикой события, те в свою очередь объединены причинно-следственными связями, а т.к. игромеханика пошаговая, то неизбежно будут возникать ситуации обусловленные ею.

Цитировать
"находясь совсем недалеко от кнопки" - кто знает, что он в это время делал? В носу ковырял? Ворон считал? Шнурки завязывал? Ну и профукал момент, когда к нему ринулся враг и отреагировать не успел, получив по кумполу в двух шагах от тревожной кнопки. А если это произошло не в начале схватки, а в середине, то он сам себе злобный буратино, что в своем прошлом раунде занимался всякой ерундой, а не жал на кнопку.

В прошлом раунде возможно была масса событий, которые обусловили именно такое расположение сейчас, возможно он и бежал все это время к кнопке... И получил по кумполу он, кстати, не в двух шагах, а аж в 15 футах. У меня постоянно возникают на игре события, которые развивались бы совсем иначе, если бы использовалась пошаговая боевка...

Цитировать
При нормальной фантазии любую пошаговую игромеханическую ситуацию можно описать как одновременную кинематографическую. Просто описывать надо не пошагово, а комплексно. И все будет красиво и логично. И с другом, и с кнопкой, и с личом.

Ну вот как фантазия поможет с сэром Джоном и сэром Джорджем? Ну ведь все равно сэр Джон выбьет второго сэра из седла под крепостной стеной, а не посередине между ней и дубом. И мы никак не можем описать, что эти два сэра скачут друг навстречу другу, как в Айвэнго. Т.е. сэр Джордж будет мешкать, успокаивать своего коня забрало опускать, еще там что... И еще хуже, что если его из седла не выбьют, он выдержав удар копьем может теперь поскакать куда-то в другое место и уже на изрядном расстоянии сделать что-то еще.

А с передачей предмета как? Множество ситуаций может быть в которой понадобиться как можно быстрее донести предмет до некой точки. И здесь пошаговость и передача его в лучших традициях крестьянского рейлгана сделают то, что было бы невозможным исходя из описаний.

С продолжительными действиями еще сложнее. Если как в 3ке урон сбивает концентрацию на заклинании и при этом у нас положено, что каст это действительно трехсекундное продолжительное действие, то два мага кастующие друг в друга огненный шар оказываются в совсем разных положениях в зависимости от пошаговости/одновременности - при пошаговом разруливании, тот у кого выше инициатива продамаджил второго, второй скастовал не кидая никаких чеков концентрации в свою очередь, при одновременном разруливании, он получает урон во время каста и проваливает свой огненный шар...

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Цитировать
Ну вот как фантазия поможет с сэром Джоном и сэром Джорджем?
Ну, во-первых, не стоит для этой ситуации использовать правила чарджа как они есть. Мастер у вас в игре для чего? Базовые правила не могут охватить все 100% ситуаций, нужны особые ситуативные правила. Неумелый мастер будет действительно по очереди каждого игрока двигать, и получится, что атаковать с чарджа сможет лишь один, кто первый добежит до противника. А тот, кто хоть чуть-чуть понимает, что такое ролевая игра и для чего нужны правила, двинет всадников одновременно, и каждый одновременно нанесет удар с чарджа в средней точке ристалища. А там дальше можно и атаки кидать, и урон, и проверки умения держаться в седле.
Цитировать
А с передачей предмета как?
То же самое. Если ваш мастер позволяет таким образом за секунду преодолевать полконтинента, то это плохой мастер, ничего, кроме как RAW'ить не умеющий. В правила есть дырки (нет таких, где бы их не было), и задача мастера их закрывать или хотя бы не давать использовать.
Цитировать
при одновременном разруливании, он получает урон во время каста и проваливает свой огненный шар...
Ты опять пытаешься описывать игромеханическими пошаговыми действиями.
Ситуация 1. Первый маг шваркнул фаерболлом и убил противника. Здесь все понятно: "огненная сфера окутала складывающие пассы противника и дикий крик разорвал тишину арены"
Ситуация 2. Первый ударил, не убил, второй ударил в ответ. Тоже все просто: "руки мелькали, складывая пассы... ну же! кто успеет первым? и тут огонь затопил все пространство арены. успели оба..."
Игромеханические действия не одновременные, а описание - одновременное, все просто.

В общем, я понял, что тебе просто не понятны мои доводы, ты все время пытаешься описывать от игромеханических заявок, а не от результата, что естественно, не всегда выходит, так как игромеханика ограничена. Для того, что бы я смог донести до тебя свою мысль, нам нужно поиграть вместе, где я бы описал тебе красиво и одновременно сотню другую ситуаций, которые тебе кажутся неописываемыми. Тогда, возможно, ты бы понял мою точку зрения.
« Последнее редактирование: Марта 12, 2016, 13:58 от SerGor »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Базовые правила не могут охватить все 100% ситуаций, нужны особые ситуативные правила. Неумелый мастер будет действительно по очереди каждого игрока двигать, и получится, что атаковать с чарджа сможет лишь один, кто первый добежит до противника. А тот, кто хоть чуть-чуть понимает, что такое ролевая игра и для чего нужны правила, двинет всадников одновременно, и каждый одновременно нанесет удар с чарджа в средней точке ристалища.

И приходим фактически к интуитивной тиковой системе "на глаз", примерно какую я у себя и сделал. Только это на самом деле уже изменения тех пошаговых правил, что были и введение хоумрула. Что же до охватывание ситуаций, то вопрос передвижения и очередности сам по себе слишком базовый. Мне бы было интересно услышать варианты формализации, почему я и указываю на наличие проблемы и в чем ее содержание.

Цитировать
То же самое. Если ваш мастер позволяет таким образом за секунду преодолевать полконтинента, то это плохой мастер, ничего, кроме как RAW'ить не умеющий. В правила есть дырки (нет таких, где бы их не было), и задача мастера их закрывать или хотя бы не давать использовать.

И все же, пошаговость базовых правил днд позволяет трюки с предметом. Как в Ужасе Аркхэма, где передача нужного предмета по кругу ходящих вполне себе тактика. Введение каких-то единиц движения как в третьих героях или же просто неформальный запрет такой передачи (эм, тебе надо подождать те три секунды, пока Тордек бежит к тебе с макгафином, что ты будешь делать в это время?) это изменение существующей механики.

Цитировать
Ты опять пытаешься описывать игромеханическими пошаговыми действиями.
Ситуация 1. Первый маг шваркнул фаерболлом и убил противника. Здесь все понятно: "огненная сфера окутала складывающие пассы противника и дикий крик разорвал тишину арены"
Ситуация 2. Первый ударил, не убил, второй ударил в ответ.

Нет, не совсем. Пошаговость диктует определенные результаты: мага с меньшей инициативой не накроет фаерболом во время каста (если только не будут редить, а это уже совсем другая история) и он не провалит свой (мы будем описывать, что они одновременно докастовали), следовательно имея шанс пережить вражеский фаербол он может совершенно спокойно катовать свой. Внутри же мира, учитывая продолжительность действий, легко могло бы быть так (и ожидаемо в значительном числе случаев), что один все-таки успеет первым и собьет каст второго. Так что тот у кого инициатива меньше, при псеводтиковой системе, не станет начинать кастовать свое заклинание увидев, что противник успевает первым и тратит это время на что-то другое (свое действие) и только пережив фаербол начинает кастовать и это в свое очередь уже имеет другие последствия (за это время файтер союзник первого мага, даже при меньшей инициативе, мог бы уже успеть почти добежать до второго или по крайней переместиться так, чтобы не накрыло их обоих). Т.е. суть уже не столько в описаниях, сколько в самих событиях.

Цитировать
В общем, я понял, что тебе просто не понятны мои доводы, ты все время пытаешься описывать от игромеханических заявок, а не от результата, что естественно, не всегда выходит, так как игромеханика ограничена. Для того, что бы я смог донести до тебя свою мысль, нам нужно поиграть вместе, где я бы описал тебе красиво и одновременно сотню другую ситуаций, которые тебе кажутся неописываемыми. Тогда, возможно, ты бы понял мою точку зрения.

Да нет, я понимаю про описание от результата. Придумать то описание даже к шахматной партии можно. Я говорю о противоречивости самих результатов, которые могут возникать из-за пошаговой системы, что меня собственно и не устраивает. Плюс к тому, лично я предпочитаю, чтобы механика как можно ближе соответствовала событиям, т.е. чтобы оцифровывала, и не очень люблю, если она создает дополнительные сложности.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Да нет, я понимаю про описание от результата. Придумать то описание даже к шахматной партии можно. Я говорю о противоречивости самих результатов, которые могут возникать из-за пошаговой системы, что меня собственно и не устраивает. Плюс к тому, лично я предпочитаю, чтобы механика как можно ближе соответствовала событиям, т.е. чтобы оцифровывала, и не очень люблю, если она создает дополнительные сложности.
Ну, тогда вопрос переходит в разряд личных предпочтений. А тут уже все знают про вкус фломастеров. Peace!  :nya:
Просто изначально стоял вопрос в том, что при описании от заявок происходят нелогичности по типу "тут моего друга убивают, а я стою, смотрю и ничего не предпринимаю, потому что не мой ход". И именно в ответ на эту претензию к правилам инициативы я и рассказал, что в таком случае стоит ситуацию описывать от результата, а не от заявки. И все нелогичности сразу же уйдут. Советы типа "играй в другой системе" я считаю не слишком полезными (хотя иногда и сам предлагаю).
Описание от результата я считаю и более простым решением, чем добавлять в правила тиковую (посекундную) систему инициативы - ее долго и нелегко балансить, в условиях и так не очень хорошего баланса ДнД.

Оффлайн Grahmir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 302
    • Просмотр профиля
уже почти год прошел как мы играем по 5-ке кампейн. с 1-го уровня персонажи достигли 12-го. так что у нас за столом сформировались некоторые хомрулы, которые мы все используем и вроде как довольны и ничего не сломалось.

Хомрулы:
Падение в 0 хп дает один уровень усталости.
Обоснование: реализЬм и желание убить всех РС. Я серьезно обдумываю вариант: получение крита дает уровень усталости и проваленный Death Saving throw дает уровень усталости. Типа огр избил меня так, что я 2 дня встать не мог, но пока не обговаривал с игроками.

Менять набор оружия, к примеру, меч плюс щит на лук, можно за Interaction with Objects, то есть 1 раз в раунд.
Обоснование: сделать бои более динамичными, то есть не терять время на всякую хрень, которая помимо непонятности вносит дисбаланс между кастерами и мартиальщиками в плане возможности доступа к melee/ranged опциям. Говоря проще: визарду переключиться между melee Chill Touch и ranged Ray of Frost ничего не стоит, значит, ничего страшного для баланса в этом хомруле нет.

Убрать оружие, сколдовать заклинание, требующее свободную руку для соматического или материального компонента, а потом снова достать оружие, можно за Interaction with Objects, то есть 1 раз в раунд.
Обоснование: этого же эффекта можно добиться, когда РС бросает оружие на пол, кастует, а потом подбирает его снова, только выглядеть это будет менее глупо.

Spell Preparation отменен.
Клерики, Друиды, Паладины могут использовать любые заклинания из их листов до тех пор, пока на это есть энергия (слоты). Энергия (слоты) восстанавливается после лонг реста и молитвы/медитации.
Визарды, как единственный класс с расширяемым листом Spell Known, через найденные или купленные книги и свитки заклинаний, также не готовят заклинания, а пользуются всем, на что есть магическая энергия (слоты). Энергия восстанавливается после лонг реста и штудирования своей книги заклинаний.
Классы и субклассы с фиксированным количеством известных заклинаний, такие, как барды, варлоки, сорки, рэйнжеры, элдрич кнайты и аркан трикстеры пользуются тем, что знают, как и раньше.
Обоснование: Лень следить, как ДМу, лень отмечать, как игроку, но самое главное - это ненависть к Вансианской модели подготовки магии. плюс необходимость поспать перед тем как кастануть что-то конкретное, что может к примеру клерик, но именно сегодня не намолил, вгоняет меня в ярость. более сильную ярость вызывают только подготовка заклинаний слот в слот, как в БГ. мне кажется именно по этой причине с 3е (пару раз даже 2е) по 4е я никогда не играл кастерами. еще это небольшой бафф для саппортеров, которым приходится часть своих спеллов тратить на лечение эгоистичных гласс каннонов как компенсация за обслуживание партии.

Если персонаж, находящийся под действием эффекта, вызванного магическим зельем, выпивает еще одно зелье с долгосрочным эффектом, применяются эффекты Mixing Potion из DMG 140. Только если он проглатывает зелье,  а не смешивает в бутылке, то на броске 01 получает Poison урон, а не Force.
Обоснование: веселье, риск и, самое главное, поддержка ограничений на обкаст, введенных в систему с помощью Concentration спеллов.

Использовать Hide action в бою, сохраняя условия, что на локации вообще есть, где прятаться, можно только с дизадвантаджем.
Обоснование: за 6 секунд трудно найти укрытие и выгадать момент, когда враг отвлечен от тебя. Ну и плюс желание убить всех РС.


Под вопросом:
добавить к Longsword - finesse, чтобы сделать его универсальным оружием. это мэтчится с эльфийской боевой подготовкой, иначе имея на 2 дексы больше среднему эльфу лучше использовать шортсворд имея д6+1 против д8+0 только с бонусом к атаке +1, и в целом ставит меч в положение выше любого одноручного оружия, что косвенно подтверждает его широкое распространение и соответственно наличие в мире большого числа магических лонгсвордов, а не кнутов, к примеру. ситуаций для полома я не вижу, потому что для дексовиков версатильное файнес оружие в двух руках по дамагу все равно проигрывает как двум оружиям, так и силачу с маулом.

Оффлайн Wir-Amon

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 236
    • Просмотр профиля
 Желаю реализовать один ролевой концепт, черз хоумрул, так как класс варлока, игромеханически, не совсем отвечает ролевому запросу к нему. Суть такова. Класс колдун, но у который вместо того, что бы специализироваться на классической магии, специализируется на ритуальной магии и сверхьестественых особенностях получаемых от господина. Стоит заметить, что игре где предполагается им играть имеет такие особенности как:
1) Проходит с 1го по 20й уровень
2) Используется правила: короткий отдых - 8 часов, длинный - 7 дней.
3) Варлок не имеет элдрич бласт.
 Ритуальная магия кое как эмулируется специальной инвокацией и предметом договора, вот больше магические особенности предполагаю заменить таким образом:
 Убрать полностью "таинственный арканум" и вместо него добавить 4 дополнительные инвокации на выбор, при этом сдвинув таблицу получения инвокаций. Как бы "вниз" на 1.т.е. 3я инвокация на 4м уровне, 4я инвокация на 6 уровне и т.д. Как вы считаете, насколько это адекватно и балансно? Может стоит добавить больше доступных инвокаций? Или вообще убрать каставалку и оставить только ритуалы, но по умолчанию?  Возможно под идею персонажа есть более подходящие идеи у вас? буду рад вашему мнению, господа и дамы.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Классы и субклассы с фиксированным количеством известных заклинаний, такие, как барды, варлоки, сорки, рэйнжеры, элдрич кнайты и аркан трикстеры пользуются тем, что знают, как и раньше.

Вопрос: не появилось ли ощущение обделенности этих классов по сравнению с теми у кого полный спеллист известен?

Оффлайн Grahmir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 302
    • Просмотр профиля
Вопрос: не появилось ли ощущение обделенности этих классов по сравнению с теми у кого полный спеллист известен?

Пока вроде никто не жалуется, слотов то у всех одинаково, плюс у полукастеров есть свои фишки, за счет которых они могут выделиться. У нас в партии из фулкастеров клерик трикери и бард, два мартиальщика, у которых с уровня эдак 7-го невооруженным глазом наблюдается недостаток именно опций, ассассин и медвеварвар, хотя свою работу дамаггера и танка они выполняют вполне эффективно, а полукастер рэйнжер кастует только хантерс марк и даже спеллист не составлял. Ну так бард в принципе и в мили машется, он валор, плюс раздает кубы вдохновения. Клерик вроде не стал ОП, но перестал все дела откладывать назавтра так как "ему нужно помолиться чтобы чтото начать делать".

Оффлайн Окна

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 304
    • Просмотр профиля


Если можно, вот немного оффтопа - немного для себя самого выложу механики разработчиков игры.


Подраса Ревенанта,
Архетип воина: Охотник на чудищ
Архетип плута: Любознательный

http://dnd.wizards.com/sites/default/files/media/upload/articles/UA%20Gothic%20Characters.pdf


Минотавры,
Боевой стиль: моряк
Архетип плута: головорез

http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf


Эберрон
Расы Ченджеленгов, Шифтеров и Ворфоржев
Магическая традиция: ремесленник
Очки действия
Драконьи метки (прилагается фит Дрейгонмарк)

http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Eberron_v1.1.pdf


Правила массовых сражений
http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Battlesystem.pdf


Вариант Тифлинга (подрасы и спеллы)
https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/07_UA_That_Old_Black_Magic.pdf


По Андердарку
Боевой стиль: стрелок на ближней дистанции
Боевой стиль: боец в узких пространвах
Архетип следопыта: сталкер-глубинник
Происхождение чародея: Тень
Потусторонний покровитель Колдуна: неугасающий свет

https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/02_UA_Underdark_Characters.pdf


Престиж класс: Гравировщик рун
Правила по рунной магии

http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Rune_Magic_Prestige_Class.pdf


Новый взгляд на следопыта
http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DX_0907_UA_RangerOptions.pdf


Псионика и Мистик (мистические ордены, псионические дисциплины, таланты)
http://media.wizards.com/2016/downloads/Psionics_and_Mystic_V2.pdf


Все броски совершают игроки
Живучесть
Настройка мировоззрения

http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA5_VariantRules.pdf


Современная магия:
- Городской жреческий домен;
- Потусторонний покровитель Колдуна: Призрак машины
- Магическая традиция: техномагия
- Проверки и инструменты взлома
- новые заклинания

http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_ModernMagic.pdf


Немного занимательных статей:


Советы по созданию классовых опций:
http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA3_ClassDesignVariants.pdf
То же самое, но с картинками:
http://dnd.wizards.com/articles/features/modifying-classes
Краткая История ДнД:
http://dnd.wizards.com/articles/features/brief-history-dragons-dungeons
Сорок лет вкратце:
http://dnd.wizards.com/dungeons-and-dragons/what-dd/history/history-forty-years-adventure
Развитие пяти классов:
http://dnd.wizards.com/articles/features/handful-class-ic-histories

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Забавно, что вот буквально прям счас в поисках "что за зверь такой фаворед соул" наткнулся на эти же статьи медии визардов. Скажите, а есть ли у них страница на которой есть полный перечень всех уже вышедших статей UA? (У меня найти как-то не получается.)

Оффлайн kate_vergona

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 175
    • Просмотр профиля
http://dnd.wizards.com/articles-tags/unearthed-arcana
Только последняя статья про готических героев не появилась по этой ссылке (хотя на сайте: http://dnd.wizards.com/articles/features/gothic-heroes помечена как Unearthed Arcana)

Очень дурацкий и неудобный сайт у них.

Оффлайн Окна

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 304
    • Просмотр профиля
Дано: паладин, чьим патроном является бог убийства. Чтобы не перегружать мозжечок, Для простоты я использовал Книгу игрока, Руководство мастера и СКАГ. Однако нужны ваши комментарии, насколько небольшой "рефлаф" является поломным и дисбалансным. Например, я "ни в зуб ногой" по части сил магических заклинаний, и не могу адекватно оценивать, является ли достаточным простое копирование домена смерти в качестве заклинаний клятвы. Плюс, "знание лора" FR у меня ограничивается FRCG 4 редакции и SCAG 5 редакции, так что "готов внимать" более подкованным товарищам.

Итак,

Паладин домена смерти (Баала)

Уровень 1
Божественное чувство (без изменений)
Наложение рук (без изменений)

Уровень 2
Боевой стиль (без изменений)
Использование заклинаний без изменений)
Божественная кара (урон излучением изменяется на некротический урон)

Уровень 3
Божественное здоровье (без изменений)
Священная клятва (выбор ограничен Клятвой Отмщения и Клятвой Убийства)

Уровень 4
Увеличение характеристик (без изменений, хотя думаю, может заменить на некоторых уровнях какими-нибудь фитами)

Уровень 5
Дополнительная атака  (без изменений)
Дополнительные заклинания клятвы

Уровень 6
Аура защиты (без изменений)

Уровень 7
Умение священной клятвы

Уровень 8
Увеличение характеристик

Уровень 9
Дополнительные заклинания клятвы

Уровень 10
Аура отваги (без изменений)

Уровень 11 
Улучшенная божественная кара (опять же, замена излучающего урона на более подходящий)

Уровень 12
Увеличение характеристик

Уровень 13
Дополнительные заклинания клятвы

Уровень 14
Очищающее касание (без изменений)

Уровень 15
Умение священной клятвы

Уровень 16
Увеличение характеристик

Уровень 17
Дополнительные заклинания клятвы

Уровень 18
Улучшения ауры

Уровень 19
Увеличение характеристик

Уровень 20
Умение священной клятвы


Клятва Убийства
или Клятва Крови, не знаю, как правильно
"Давая эту клятву своему богу, ты общаешь напитать землю кровью своих врагов"

Догматы Крови
(в разработке, взяты с потолка и могут не соответствовать "действительности")
Мощь. Победить соперника можно только если превосходишь его в чём-то.
Самодисциплина. контроль над собственными желаниями помогает не пасть жертвой безрассудности.
Сам живи и не мешай жить другим. Будь выше распрей "добра" и "зла", однако не будь в стороне, когда проблема касается тебя лично.
Знание. Совершенствуйся, познавая новые сферы, новые инструменты и техники для достижения своих целей.


заклинания клятвы
(нагло тырены из "домена смерти" жреца)
3 луч болезни, псевдожизнь
5 глухота/слепота, луч слабости
9 восставший труп, прикосновение
вампира
13 защита от смерти, усыхание
17 облако смерти, преграда жизни

Божественный канал
Когда ты даёшь эту клятву на 3 уровне, ты получаешь такие два варианта использования Божественного канала:
Смертельное оружие. Ты можешь действием наполнить одно оружие, которое ты держишь, разлагающей энергией, используя Божественный канал. На протяжении 1 минуты ты добавляешь свой модификатор Харизмы к броскам атаки, сделанным этим оружием (минимальный бонус +1); при этом наносимый урон считается некротическим и игнорирует сопротивление урону некротической энергией.
Кровожадый оскал (1 в 1 "жуткий вид" клятвоотступника). Жажда убийства застилает тебе глаза, и ты не можешь сдерживаться. Все существа на твой выбор, находящиеся в пределах 30 футов от тебя, должны совершить спасбросок Мудрости, если они тебя видят. При провале цель становится испуганной тобой на 1 минуту. Если существо, испуганное этим эффектом, оканчивает ход более чем в 30 футах от тебя, оно
может совершить ещё один спасбросок Мудрости для окончания на нём этого эффекта.

Аура убийцы (ака "Благословение темнейшего" у Колдуна)
Начиная с 7 уровня вы получаете удовлетворение от смерти ваших врагов: когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень Паладина (минимум 1).
На 18 уровне количество получаемых временных хитов удваемается.
Либо "вы и дружественные вам существа в пределах 10 футов", а на 18 уровне увеличить ауру до 30 футов? Или совсем некрасиво?

Превосходные критические попадания (тыреное у воина-чемпиона)
Начиная с 15 уровня, ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «18–20» на кости атаки.

Дитя Баала
На 20 уровне вы можете принять облик милой доброй фейи и разово использовать заклинание "Слово силы: смерть".
Использовав это умение, вы можете использовать его повторно только после окончания продолжительного отдыха.

Оффлайн Istrik

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 448
    • Просмотр профиля
А, собственно, чем не подошел паладин oathbreaker (хотя бы в качестве отправной точки) из ДМГ (стр. 97), что пришлось с нуля придумывать архетип?

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Недостаточная крутизна, очевидно же. Пофигу, что у нас доступны все спеллы с паладина, пофигу, что у нас есть мощная аура с дамагом, мы хотим крит, как у чемпа 15 уровня (под смайт разряжать хе-хе) и не самый слабый спелл девятого уровня. Так же нам очень печально, что мы своей аурой можем апать врагов, поэтому мы просто поменяем на ауру, которая есть у монаха смерти. Казнить, нельзя помиловать.

Оффлайн Окна

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 304
    • Просмотр профиля
А, собственно, чем не подошел паладин oathbreaker (хотя бы в качестве отправной точки) из ДМГ (стр. 97), что пришлось с нуля придумывать архетип?
В прынцыпе, он нормуль, просто я подумал, что паладин "он и в африке паладин", так что формально даже у поклонника Баала должна быть опция "нарушить клятву". Кстати, даже не знаю, что в этом случае ему "впаять", наверное злые боги сразу превращают своих поверенных в "овцу 1 уровня", а не обрубают им "каналы божественности".
Ну и клятвооступник какой-то злой и мрачный. Типа, обижен своим "работодателем". А тут вроде "тоже самое, но сбоку", но хоть чуть "флафа" про то, что он всё-таки паладин.

Недостаточная крутизна, очевидно же. Пофигу, что у нас доступны все спеллы с паладина, пофигу, что у нас есть мощная аура с дамагом, мы хотим крит, как у чемпа 15 уровня (под смайт разряжать хе-хе) и не самый слабый спелл девятого уровня. Так же нам очень печально, что мы своей аурой можем апать врагов, поэтому мы просто поменяем на ауру, которая есть у монаха смерти. Казнить, нельзя помиловать.
Под конец своего сочинения я уж подумал, что проще не придумывать велосипед, а просто произвести косметический ремонт уже имеющимся абилкам (радиант заменяем на некротик или холод, к примеру). Т.к. та же "Клятва преданности" из ПХБ ничем не отличается от приведённого (т.е. натыренного из разных мест) мной.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Т.к. та же "Клятва преданности" из ПХБ ничем не отличается от приведённого (т.е. натыренного из разных мест) мной.
Есть такое слово "баланс". И то, что смотрится нормально у воина (много атак на 1д10 урона), будет ОП у паладина (мало атак на много-много д8 урона).
Аналог смертельного оружия - святое оружие - не игнорирует защиту цели.
Ну и остальное по мелочи. У паладина половина способностей боевых, заточенных на атаку и урон, а вторая более "утилитарная". Ты все "утилитарные" выкинул, увеличивая боевой потенциал. Естественно, что у данной версии получился перебор с "мощнотой".

Оффлайн Grahmir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 302
    • Просмотр профиля
Цитировать
Под конец своего сочинения я уж подумал, что проще не придумывать велосипед, а просто произвести косметический ремонт уже имеющимся абилкам (радиант заменяем на некротик или холод, к примеру). Т.к. та же "Клятва преданности" из ПХБ ничем не отличается от приведённого (т.е. натыренного из разных мест) мной.

Почему просто не взять паладина с клятвой мщения и орошать кровью врагов сколько влезет? ))

Оффлайн Wir-Amon

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 236
    • Просмотр профиля
Для одной из игр был сделан класс под персонажа. Суть класса в высокой универсальности и не высокой боевой мощи. Подскажите, насколько, на ваш взгляд, он сбалансирован, есть ли поломы с сторону черезвычайной силы или слабости? В чем они заключаются по вашему?
Уловия игры для которых делался класс:
1)Не высокое количество врагов, но те, что есть, чрезвычайно опасны.
2)Использование правила "длинный отдых - неделя, короткий отдых - 8 часов"
Ссылка прилагается:
https://goo.gl/OASXRf
« Последнее редактирование: Апреля 08, 2016, 11:45 от Wir-Amon »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Пишу по порядку, как читаю.

1. Ритуальный заклинатель - имба. Есть фит, например, ты там выбираешь ОДИН из классов и используешь его кастерский модификатор, здесь же ты выбираешь по сути аж три фита за раз (жрец, друль и виз), но еще и кастуешь друльские и жреческие через инту.

2. 4 заговора на выбор из трех классов.. ну тут нечего сказать, радует, что хотя бы лока в списке нету.

3. Поглощенные ритуалы - на мой взгляд не нужны. Или игрок собрался кидать сайленсы на мобов пулеметом?

4. Ритуальное мастерство/высшие ритуалы... вот и приплыли. Я увидел вот очередной класс перед работой, и думал, вот доеду и почитаю и вдруг, там будет реальная годнота. Не суждено сбыться моим мечтам. Итак, давайте подумаем - чем же оно плохо? Дело в том, что кастеры - это очень крутые существа. Они могут часто решать вопросы просто щелчком пальцев. О, нам надо забрать на высокий этаж: левитация и полетели. Никаких бросков и тому подобного тут нет, просто блин - взяли и полетели. Или там невидимость, раз и адвантаж на стелс. Этот же класс он убивает утилитарную эффективность кастеров в ноль, а жрецы просто становятся не нужны. Почему? Безграничное лечение, воскрешение, полет и другое, и все у одного класса.

5. Тело в энергию. Ну прям как монах.

6. Щит вероятность: ну спасибо, что хоть не ловкость-интеллект.

7. Телепатия с первого уровня. Клево.

8. Пустые мысли. С 10 уровня и абилка просто огонь. Монах отдыхает. Тому действие нужно, чтобы снять очарование, а тут вот так вот сразу.

9. Был тут "класс" один, гештальт лока и роги. Я еще тогда понял, что если тебе кажется, что класс вроде бы норм, посмотри на инвокации и ты все поймешь. Действительно. Доспехи мага тут есть (не удивлюсь, что вы еще и по накидке играете, ведь тогда можно очень хорошо разогнать себе броню).

10. Девил сайт. Ахаха. По сути это те же инвокации. Вид сбоку.

И маленькое ревью. Я не понимаю, почему люди бояться делать плохие классы. Реально плохие, поэтому делают хорошие и в итоге получаются какие-то дикие кадавры, которые ущемляют другие классы. Причем, вот я смотрю, что в того рого-лока, что паладин-баала, вот в этого теурга и вижу, что опять: люди не делают новый класс, а объединяют фишки разных в одном. В итоге получается нечто универсальное, от чего хочется плакать кровавыми слезами. Он имбовен в социалке: если у вас бывают сессии, где боев вообще нет, то вы можете просто приглашать этого одного теурга, а остальных просить остаться дома - ничего не измениться в принципе. Другие классы могут быть сильны в каких-то отдельных социальных взаимодействиях, а этот просто заменяет всех сразу. Причем, по некоторым пунктам даже проверки делать не надо. Ну и имбоват в бою: по сути вам шортресты больше не нужны. Добавляем прейер оф хилинг в книжку и кастуем его шесть раз за час. Норм, чо. Его также можно просто УДЕРЖИВАТЬ, чтобы потом хилить все окружение на 2d8+мод за ход в бою. Клево, да?

Оффлайн Окна

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 304
    • Просмотр профиля
Почему просто не взять паладина с клятвой мщения и орошать кровью врагов сколько влезет? ))
Ничто не мешает. Я так, решил пофантазировать.  :D

Оффлайн Wir-Amon

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 236
    • Просмотр профиля
Пишу по порядку, как читаю.

1. Ритуальный заклинатель - имба. Есть фит, например, ты там выбираешь ОДИН из классов и используешь его кастерский модификатор, здесь же ты выбираешь по сути аж три фита за раз (жрец, друль и виз), но еще и кастуешь друльские и жреческие через инту.

2. 4 заговора на выбор из трех классов.. ну тут нечего сказать, радует, что хотя бы лока в списке нету.

3. Поглощенные ритуалы - на мой взгляд не нужны. Или игрок собрался кидать сайленсы на мобов пулеметом?

4. Ритуальное мастерство/высшие ритуалы... вот и приплыли. Я увидел вот очередной класс перед работой, и думал, вот доеду и почитаю и вдруг, там будет реальная годнота. Не суждено сбыться моим мечтам. Итак, давайте подумаем - чем же оно плохо? Дело в том, что кастеры - это очень крутые существа. Они могут часто решать вопросы просто щелчком пальцев. О, нам надо забрать на высокий этаж: левитация и полетели. Никаких бросков и тому подобного тут нет, просто блин - взяли и полетели. Или там невидимость, раз и адвантаж на стелс. Этот же класс он убивает утилитарную эффективность кастеров в ноль, а жрецы просто становятся не нужны. Почему? Безграничное лечение, воскрешение, полет и другое, и все у одного класса.

5. Тело в энергию. Ну прям как монах.

6. Щит вероятность: ну спасибо, что хоть не ловкость-интеллект.

7. Телепатия с первого уровня. Клево.

8. Пустые мысли. С 10 уровня и абилка просто огонь. Монах отдыхает. Тому действие нужно, чтобы снять очарование, а тут вот так вот сразу.

9. Был тут "класс" один, гештальт лока и роги. Я еще тогда понял, что если тебе кажется, что класс вроде бы норм, посмотри на инвокации и ты все поймешь. Действительно. Доспехи мага тут есть (не удивлюсь, что вы еще и по накидке играете, ведь тогда можно очень хорошо разогнать себе броню).

10. Девил сайт. Ахаха. По сути это те же инвокации. Вид сбоку.

И маленькое ревью. Я не понимаю, почему люди бояться делать плохие классы. Реально плохие, поэтому делают хорошие и в итоге получаются какие-то дикие кадавры, которые ущемляют другие классы. Причем, вот я смотрю, что в того рого-лока, что паладин-баала, вот в этого теурга и вижу, что опять: люди не делают новый класс, а объединяют фишки разных в одном. В итоге получается нечто универсальное, от чего хочется плакать кровавыми слезами. Он имбовен в социалке: если у вас бывают сессии, где боев вообще нет, то вы можете просто приглашать этого одного теурга, а остальных просить остаться дома - ничего не измениться в принципе. Другие классы могут быть сильны в каких-то отдельных социальных взаимодействиях, а этот просто заменяет всех сразу. Причем, по некоторым пунктам даже проверки делать не надо. Ну и имбоват в бою: по сути вам шортресты больше не нужны. Добавляем прейер оф хилинг в книжку и кастуем его шесть раз за час. Норм, чо. Его также можно просто УДЕРЖИВАТЬ, чтобы потом хилить все окружение на 2d8+мод за ход в бою. Клево, да?
Спасибо за ваше мнение. Есть некоторые замечания касательно вашей критики.

1. Вы пропустили тот факт, что ритуалам в 90% случаев просто не важны модификаторы, потому, что с врагом они не делают ничего. Не забывам, что варлок одной из инвокаций делает тоже самое. Прям почти 1 в 1. Переписывает ЛЮБЫЕ ритуалы ЛЮБЫХ классов, каких захочет, хоть до 9го круга, если бы они там вообще были.
3. А как вы прикажете ему в бою применять свои возможности без этого? Т.е. вы понимаете, что он колдует без этого фита по 10 минут? А с этим фитом 1 минуту. Даже 1 минуту это, в среднем, 2 боя. На 1 заклинание. Потребуется и сайленс будем пулеметом кидать, тут уж как получится.
4.Боюсь, что вы не слишком внимательно прочли умения. Нельзя добавлять заклинания наносящие урон И исцеляющие. Подразумевается и воскрешение, на самом деле, просто не знаю, как правильно оформить этот запрет не перечисляя все соответствующие заклинания.
7.Да, телепатия. Примерно то же имеет и варлок. На первом уровне, да.
8. Принято, спасибо. Поправлю, а если сообщите что можно урезать, что бы было годно, то будет чудесно. Вдохновлялся варлоком у которого имуннитет к чтению мыслей/сопротивление пси уровну и полная возвратная этого самого урона.
Класс будет дорабатываться в соответствии с мнение людей его критикуюших, потому я его и спрашиваю.
9. По накидке, но как то персонажам в партии с ней не везет. А доспехи мага можно и убрать. Это ведь бета класса.
10. Происхождения это и есть инвокации. Я просто сменил название для большей уместности.
« Последнее редактирование: Апреля 08, 2016, 15:35 от Wir-Amon »

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Обобщенное мое мнение:
1. Введен хоумрул на отдыхи, который очень сильно ослабляет применение магии кастерами. Очень-очень сильно. Фактически им остается для действий только кантрипы (заговоры), по 4 штуки максимум. Остальные спеллы используются только в крайнем случае и потому будут выбираться из утилитарных, а не боевых-фаерболлов - слишком дорогие получаются.
2. Сделан класс, который класть хотел на этот хоумрул, ибо не имеет слотов вообще. При этом в отличие от чистокровных магов или клиров имеет аж 10 кантрипов. В итоге по магичности он маг похлеще мага или даже двух. При описании "В большинстве своем не имеющие таланта к магии, теурги...". Ага... Не имеющие, как же. Даже архимаги такого талантища не имеют.
Итог - в нормальной игре более-менее, с некоторыми перекосами, конечно, но как-то к магам еще можно приравнять. Но в условиях хоумрула - имба имбовая имбовищная.

Оффлайн Fedorchik

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 024
    • Просмотр профиля
Примерно как и варлок, который восстанавливает свои слоты заклинаний короткими отдыхами и умеет страшный-ужасный элдрич бласт.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Примерно как и варлок, который восстанавливает свои слоты заклинаний короткими отдыхами и умеет страшный-ужасный элдрич бласт.
У варлока сильно специализированный маленький спелллист. А у этого теурга - маговский + клировский + друидический.
Плюс, в условиях хоумрула варлок ослаблен наравне со всеми магами. но не теург.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Спасибо за ваше мнение. Есть некоторые замечания касательно вашей критики.

1. Вы пропустили тот факт, что ритуалам в 90% случаев просто не важны модификаторы, потому, что с врагом они не делают ничего. Не забывам, что варлок одной из инвокаций делает тоже самое. Прям почти 1 в 1. Переписывает ЛЮБЫЕ ритуалы ЛЮБЫХ классов, каких захочет, хоть до 9го круга, если бы они там вообще были.
3. А как вы прикажете ему в бою применять свои возможности без этого? Т.е. вы понимаете, что он колдует без этого фита по 10 минут? А с этим фитом 1 минуту. Даже 1 минуту это, в среднем, 2 боя. На 1 заклинание. Потребуется и сайленс будем пулеметом кидать, тут уж как получится.
4.Боюсь, что вы не слишком внимательно прочли умения. Нельзя добавлять заклинания наносящие урон И исцеляющие. Подразумевается и воскрешение, на самом деле, просто не знаю, как правильно оформить этот запрет не перечисляя все соответствующие заклинания.
7.Да, телепатия. Примерно то же имеет и варлок. На первом уровне, да.
8. Принято, спасибо. Поправлю, а если сообщите что можно урезать, что бы было годно, то будет чудесно. Вдохновлялся варлоком у которого имуннитет к чтению мыслей/сопротивление пси уровну и полная возвратная этого самого урона.
Класс будет дорабатываться в соответствии с мнение людей его критикуюших, потому я его и спрашиваю.
9. По накидке, но как то персонажам в партии с ней не везет. А доспехи мага можно и убрать. Это ведь бета класса.
10. Происхождения это и есть инвокации. Я просто сменил название для большей уместности.

1. Пошел искать - не нашел. Нашел только инвокацию, которая берется при условии взятия книжного пакта и она позволяет записывать ритуалы чернокнижника.
3. Действительно. Как? В бою есть куча дел помимо нанесения урона и каста мощных заклинаний.
4. Не прочитал, правда. Совсем другое дело теперь :) (/sarcasm)
7. Варлок имеет да, взяв одно покровителя из трех.
8. Почему бы тогда варлоком не играть?
9,10. О чем и шла речь, просто понапихано всякое от разных классов. ВСе это можно выразить с помощью мультикласса.

Ну и SerGor верно написал про имбу имбовищную в условиях правила "7дней отдых".

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Цитировать
1. Пошел искать - не нашел. Нашел только инвокацию, которая берется при условии взятия книжного пакта и она позволяет записывать ритуалы чернокнижника.
Вообще-то ритуалы любого класса.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Вообще-то ритуалы любого класса.
Да и правда, тогда действительно встает вопрос, зачем пилить кадавра, когда можно просто взять лока.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Да и правда, тогда действительно встает вопрос, зачем пилить кадавра, когда можно просто взять лока.
Ответ прост - что бы обойти хоумрул на отдых =)) Ведь отменить его так сложно... Проще класс новый придумать. =)

В общем, что бы уровнять этот класс с остальными, надо вводить ограничения на каст ритуалов, которые не ритуалы, в пределах отдыха (как у варлока) и резать количество кантрипов. Или просто брать варлока.
« Последнее редактирование: Апреля 08, 2016, 16:31 от SerGor »

Оффлайн Wir-Amon

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 236
    • Просмотр профиля
Ответ прост - что бы обойти хоумрул на отдых =)) Ведь отменить его так сложно... Проще класс новый придумать. =)

В общем, что бы уровнять этот класс с остальными, надо вводить ограничения на каст ритуалов, которые не ритуалы, в пределах отдыха (как у варлока) и резать количество кантрипов. Или просто брать варлока.
Отчасти, возможно. Только визард делает тоже самое, только еще и колдует, что он хочет и когда хочет. Все таки он тоже применяет ритуалы без ограничений. Кантрипы порежу, спасибо.
« Последнее редактирование: Апреля 08, 2016, 16:55 от Wir-Amon »

Оффлайн Wir-Amon

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 236
    • Просмотр профиля
1. Пошел искать - не нашел. Нашел только инвокацию, которая берется при условии взятия книжного пакта и она позволяет записывать ритуалы чернокнижника.
3. Действительно. Как? В бою есть куча дел помимо нанесения урона и каста мощных заклинаний.
4. Не прочитал, правда. Совсем другое дело теперь :) (/sarcasm)
7. Варлок имеет да, взяв одно покровителя из трех.
8. Почему бы тогда варлоком не играть?
9,10. О чем и шла речь, просто понапихано всякое от разных классов. ВСе это можно выразить с помощью мультикласса.

Ну и SerGor верно написал про имбу имбовищную в условиях правила "7дней отдых".
3. Это что же можно делать в бою кроме как наносить урон и вообще колдовать?Не колдовать сильное колдовство, а колдовать в принципе. 1 минута на каст. Это , в среднем, 2 боя.
7. Но имеет же. Какая разница, из 3 или из 10?
8. Потому, что варлок, это, в первую, во вторую и в третью очередь наноситель урона, как мне любезно растолковали в другой теме. Соответственно это как брать воина вместо барда и требовать от него быть универсалом в умениях.
10. А зачем делать кадавров которые надо еще обуславливать, причем не просто отыгрышем, но и обучением растянутом во времени и, так же, для некоторых классов, нужно еще добиться возможности сменить класс. Мой мастер не дает просто так смешивать классы.

Господа, а если ограничить применение преобразованных  заклинаний запасом 3уровнего умения? С откатом за короткий отдых?Т.е. можно применить 3 ритуала в день из преобразованых, на 5м уровне. Т.е. их, по итогу, выходит больше чем у варлока в день, но они и колдуются дольше и не имеют такого наступательного потенциала.
« Последнее редактирование: Апреля 08, 2016, 16:54 от Wir-Amon »