Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!  (Прочитано 41017 раз)

Оффлайн Arcmage

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 259
    • Просмотр профиля
Предлагаю к публикации и обсуждению те итересности, которые Вы уважаемые коллеги, используйте в своих играх (или подглядели на стороне)!  :good:


Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Короткий отдых — минимум 15 минут.
Длинный отдых — продолжительность сна или транса. Таким образом эльф и warforged восстанавливаются быстрее нежели человек или гном.
Количество кантрипов за энкаунтер = уровень * 5 (пока так, но к однозначному выводу не пришел)
Это если про систему.
А еще могу добавить - у всех персов (включая именованных вражин) есть фита Lucky.

Из интересного - у hackandslashmaster'а есть прикольный хак на мультиклассирование как в 2ой редакции.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
А почему кантрипы ограничены по кол-ву использований в принципе?

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Длинный отдых у меня привязан к месту и обстоятельствам, а не ко времени. Спать можно когда угодно и это не имеет отношения к механике, а вот восстановить все способности можно только в безопасном месте, которое в большинстве случаев является городом. В путешествиях где-то за городом, особенно в диких местах, восстанавливающая ночевка не канает. При таком подходе игроки бывает теперь очень даже думают, когда куда-то отправляются. И очень радуются, когда приходят обратно в город. Пока с такой системой отыграл несколько сессий в Фанделвер, и одну в HoDQ, получается очень даже органично, т.к. одна сессия примерно равна одному "дню" приключений, в том числе и сюжетно.
Забавно, что у игроков теперь немного меняется ощущение от игры, когда они бродят в каком-то данже и знают, что теперь им свои жизеньки не восстановить, просто отоспавшись в какой-нибудь каморке. До ближайшего города еще о-го-го!

Еще в боевке использую средний урон от атаки вместо наброски (как это сделано в монстрятнике, например). При этом оставляю право как за игроками, так и за ДМом (т.е. за собой) использовать наброску по желанию. Правило введено для того, чтобы не тратить много времени на ролл-плей. Т.к. и игроки согласны, и при необходимости все равно остается возможность наброски, то все довольны. Зато боевка идет бодрей.

Ну и последнее, что использую по обстоятельствам, это своеобразный подход к этой самой боевке. Заключается вот в чем: все, как обычно, бросают инициативу, получается порядок ходов, но вместо того, чтобы пошагово исполнять каждый раунд, мы делаем следующее. Я объявляю порядок ходов игрокам и затем в порядке очереди инициативы спрашиваю каждого, что они собираются делать в свой раунд. Каждый из них при этом оговаривает свои действия с учетом возможного развития событий в раунде. Например, если по инициативе ходят сначала 1. Рейнджер 2. Гоблины 3. Паладин 4. Волки, то заявки игроков могут быть примерно следующие: Рейнджер - "Если я добегаю до кого-то из гоблинов, то инициирую сражение вблизи и бью его топором. Если ни до кого добежать мне не удается, тогда достаю арбалет и стреляю из него по дальнему от меня гоблину. Если я убиваю его стрелой, тогда двигаюсь к оставшемуся, чтобы в следующий раунд зарубить его топором. Если гоблина убить стрелой не получается, тогда ищу какое-нибудь укрытие и двигаюсь к нему."; заявка Паладина (который стоит ближе к волкам, чем к гоблинам) - "Если двое гоблинов еще живы и им удается прижать рейнджера, и серьезно ранить его, тогда я двигаюсь к нему на помощь и использую наложение рук. Если рейнджер в порядке и справляется сам, тогда я разбираюсь с волками. Если я до них добегаю в свой ход сам, тогда рублю их слета мечом; если нет, тогда я немного отхожу от них, выманивая и держа дистанцию, и жду, когда они сами до меня добегут. Я готовлю действие, и как только кто-то из них достигает радиуса досягаемости моей атаки мечом, я нападаю.". В общем, примерно вот так это иногда происходит. Поскольку мы играем без сетки, и в своих играх я часто веду подобные диалоги с игроками, расспрашивая их о том, о сем, то временами получается тоже довольно бодренько. Как только все заявки сделаны, я разрешаю раунд, начинается действие и я описываю происходящие события. В тексте, возможно, звучит немного муторно, но в режиме диалога все проходит гораздо быстрее. Однако подобный подход использую не всегда. Иногда забываю, т.к. сильна привычка все делать по ходам; иногда, когда слишком муторно все так рассматривать, тоже перехожу на традиционный подход. Но в целом получается очень даже неплохо, разнообразие хоть какое-то ))

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Сперва я задам несколько уточняющих вопросов, а затем напишу свой пост.

Цитировать
Короткий отдых — минимум 15 минут.
Он же и так час идёт, разве нет?

И зачем ограничивать кантрипы раз в бой? У вас воины тоже могут только 5*уровень в бою ударить?

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
В своей кампании по открытому игровому столу применяю правила и модификации из DMG, среди которых: Hero Points, Healing Surges, Attack Options, а также (моё любимое) Massive Damage. Но есть и несколько собственных хоумрулов:

Дополнительные черты
Поскольку выбирать между повышением характеристик и чертами слишком жестоко, то было решено оставить прогрессию того и другого. Отныне персонажи повышают характеристики согласно их таблицам в описании классов, но вместе с этим герои получают дополнительные черты на 1-м, 5-м, 11-м, 15-м и 20 уровнях. Заменять повышения характеристик на черты нельзя. Однако если ваш класс имеет особенность Ability Score Improvеment кроме как на 4-м, 8-м, 12-м и 16-м уровня (например, ваш класс воин), то вы можете разменивать эти особенности на черты (в случае с воином на 6-м, 14-м и 19-м уровнях).

Провалы суммируются
Умирать стало опаснее. Провалы на спасбросках смерти у персонажа копятся до конца короткого отдыха.

Выжившие!
Все персонажи в гильдии начинают с первого уровня. Если он остаётся в живых после первой миссии, и успешно её выполняет, то получает второй уровень по её окончанию. Но в дальнейшем опыт считается как обычно: за задания, монстров и сцены.

Оффлайн Grahmir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 302
    • Просмотр профиля
я кстати только недавно прочитал всякие боевые опции из ДМГ и намерен их использовать после обсуждения с игроками.
особенно мне понравилось Прорубание сквозь врагов и Массивный урон.
я все собираюсь привязать какие-нибудь последствия к выпадению в минуса для большего драматизма.
хотел давать 1 уровень усталости за выпадение в минуса, а потом в ДМГ посмотрел на таблицу с долгоиграющими ранами. ну, кинул тут дома ради интереса кубик, выпало 2, то есть у варвара теперь не было бы руки или ноги, и где им взять регенерэйт на этом уровне? и как полудракон умудрился ему копьем отрубить чтото? =)) в общем довольно жестоко для персов 1-2 лвл, но все же думаю ввести позже что-то такое.
а так на данный момент я не использую только строгие правила по смене оружия. разрешаю менять, к примеру, щит + меч на лук или арбалет на 2 меча и обратно, но раз в раунд. в бою всего 4 раунда, как правило, а так сменить лук на щит и меч отнимает и экшен и интеракт, стоишь тупишь в итоге весь раунд, хотя никакой угрозы балансу по сути нет.

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
А почему кантрипы ограничены по кол-ву использований в принципе?
Чтобы вечных двигателей не было)

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
А причем тут вечные двигатели?
И почему рейнджеры и файтеры не считаются "вечными двигателями"?
Чем отличается в плане "вечности" элдрич бласт от выстрела из лука?
Тем более, что со второго уровня маги все равно становятся этими самыми "вечными двигатели" - 10 раундов ни один бой не длится.
« Последнее редактирование: Февраля 19, 2015, 09:23 от SerGor »

Оффлайн Grahmir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 302
    • Просмотр профиля
помоему имеется в виду что маги с шокинг граспом не могут открыть небольшую электростанцию. хотя я видел такое в Аватар: Легенда о Корре. =)))

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
помоему имеется в виду что маги с шокинг граспом не могут открыть небольшую электростанцию. хотя я видел такое в Аватар: Легенда о Корре. =)))
Ага, именно.
Это ограничение ни на что не влияет в комбат механике, но игроки четко знают что бесконечно долго использовать кантрипы не получится.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Если у вас игроки думают, как открывать свою электростанцию, где они будут долго и о-о-очень скучно работать батарейкой, то это проблема в игре и мотивации игроков, а не в правилах.

Да и файтер, могущий рубить дрова и открывать теплоэлектростанцию по соседству, почему-то не ограничивается. Какая-то дискриминация по магическому признаку ;)
« Последнее редактирование: Февраля 19, 2015, 11:04 от SerGor »

Оффлайн Grahmir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 302
    • Просмотр профиля
Если у вас игроки думают, как открывать свою электростанцию, где они будут долго и о-о-очень скучно работать батарейкой, то это проблема в игре и мотивации игроков, а не в правилах.

Да и файтер, могущий рубить дрова и открывать теплоэлектростанцию по соседству, почему-то не ограничивается. Какая-то дискриминация по магическому признаку ;)

на самом деле мир, в котором любой маг 1-го уровня (да даже любой Magic Initiate) может производить электричество очень сильно изменился бы (я опять же приведу в пример легенду о Корре). вообще именно хороший мастер и должен учитывать такие игромеханческие моменты, которые имели бы большое влияние на мир. дрова не очень эффективный в плане кпд ресурс и исчерпаемый (хотя друиды которые могут за заклинание вырастить лес тут бы поспорили), а вот магия по текущим правилам - нет. хотя я бы просто навешивал уровни усталости за абьюз кантрипов. это универсальное лечение всех проблем в моих глазах. =) хочешь чего-то чего я не хочу видеть постоянно? получи уровень усталости!

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Цитировать
на самом деле мир, в котором любой маг 1-го уровня (да даже любой Magic Initiate) может производить электричество очень сильно изменился бы
Я повторю - проблема тут не в правилах, а в головах.
Придумать нестандартное применение чему угодно совсем не сложно. И это не значит, что надо это что угодно ограничивать. Ибо это не решит проблему того, что игроки продолжат придумывать всякую ерунду, не вписывающуюся в сеттинг - они просто пойдут другими путями. Если они захотят сделать электростанцию, они ее сделают и без шокинг граспа.

Цитировать
хочешь чего-то чего я не хочу видеть постоянно? получи уровень усталости!
Это решение намного более логично, чем рубить всем кантрипы из-за того, что гипотетически кто-то один может когда-то подумать об электростанции (или подобном). Рубить всех из-за мнимой "угрозы" - не очень умно. Проще обрубить угрозу, когда (даже "если", а не "когда") она появится.
« Последнее редактирование: Февраля 19, 2015, 11:47 от SerGor »

Оффлайн Aidann

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 31
    • Просмотр профиля
Почему бы не "рубить" кантрипы, а сделать как в механике у сорка? Только в данном случае ЛЮБОЕ магическое действие это проверка на эффекты "дикой магии". Это даст элемент опасности и неожиданности при касте заклинаний.

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Я повторю - проблема тут не в правилах, а в головах.
Придумать нестандартное применение чему угодно совсем не сложно. И это не значит, что надо это что угодно ограничивать. Ибо это не решит проблему того, что игроки продолжат придумывать всякую ерунду, не вписывающуюся в сеттинг - они просто пойдут другими путями. Если они захотят сделать электростанцию, они ее сделают и без шокинг граспа.
Это решение намного более логично, чем рубить всем кантрипы из-за того, что гипотетически кто-то один может когда-то подумать об электростанции (или подобном). Рубить всех из-за мнимой "угрозы" - не очень умно. Проще обрубить угрозу, когда (даже "если", а не "когда") она появится.
Ха, изначально я просто договорился с игроками что _боевые_ кантрипы используются ограниченно. И открывать лавку по ремонту обуви с Mending - тоже не рекомендуется - мол, все равно есть усталость и прочее такое.
Для того чтобы не замарачиваться с подсчетом усталости для упрощения ввел правило 5 кантрипов на уровень за энкаунтер. С учетом, что все 3его уровня, то 15 кантрипов хватит каждому.

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Почему бы не "рубить" кантрипы, а сделать как в механике у сорка? Только в данном случае ЛЮБОЕ магическое действие это проверка на эффекты "дикой магии". Это даст элемент опасности и неожиданности при касте заклинаний.
Тогда это будет уже не Форготтен Рилмс (играем по нему в ХотДК)

Оффлайн GoozzZ

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 149
    • Просмотр профиля
Кстати, фиксированный дамаг в итоге то норм решение? Или не очень? Мне как-то боязно пробовать :lol:

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Цитировать
С учетом, что все 3его уровня, то 15 кантрипов хватит каждому.
То есть ввел допправило, которое никогда и никак себя не проявит? А зачем? =)

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
С моей точки зрения - лучше сказать сразу, а то будет как с Wall of Iron

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Кстати, фиксированный дамаг в итоге то норм решение? Или не очень? Мне как-то боязно пробовать :lol:
Я несколько раз попробовал, а потом все так привыкли, что пошло как родное. Но это может быть из-за особенностей моей группы. Одно скажу точно - по подсчету дамага не скучаю. Попал - отнял, быстро, круто, эффективно. Но как уже говорил, возможность накидки на всякий случай оставляю (хотя ни я, ни кто-то из игроков ей ни разу не пользовался, все привыкли к фиксированному дамагу). Мб для большего драматизма можно использовать иногда.

Оффлайн Arcmage

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 259
    • Просмотр профиля
То, что использую я.

ВСТАТЬ. Чтобы встать на ноги, будучи сбитым с ног, надо потратить все движение. Сесть и слезть на животное так же требует всего движения. Как в 4-ке.
ОКРУЖЕНИЕ. Если существо атакуют с двух, противоположных сторон занимаемого им пространства, каждая такая атака имеет преимущество.  Как в 4-ке.
ЛЕЧЕНИЕ.
После полного отдыха восстанавливается модификатор [Т] ЖС.
Кости здоровья (hit dice) не восстанавливаются.
Во время полного отдыха можно проверить [медицину/набор лекаря 10] и потратить 1 заряд набора лекаря. При успехе количество восстановленных ЖС прибавляет + 1К кости здоровья (+ профессионализм лекаря в наборе лекаря или медицине). При провале ничего не происходит.
УДАР МИЛОСЕРДИЯ. Действие. Только по беспомощному. Гуманоиду маленького/среднего размера. Концентрация. Колющее/режущее оружие (шлем с личиной  или бармица/горжет (иммунитет от режущего урона) защищают пока не будут сняты). Любое попадание критично. При попадании цель проверяет [Т]15 / смерть, при успехе ЖС=0 и умирание*.
(*Некоторые виды гуманоидных монстров имеющих крепкую природную броню вроде кожи или прозрачного щитка на глаза, имеют иммунитет от этого приема, все волшебные кольца и амулеты защиты дают иммунитет от этого приема).
ДОБИВАНИЕ. Действие. 5ф. Использование оружия. По умирающему. Умирающий умирает.

Оффлайн Grahmir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 302
    • Просмотр профиля
Я несколько раз попробовал, а потом все так привыкли, что пошло как родное. Но это может быть из-за особенностей моей группы. Одно скажу точно - по подсчету дамага не скучаю. Попал - отнял, быстро, круто, эффективно. Но как уже говорил, возможность накидки на всякий случай оставляю (хотя ни я, ни кто-то из игроков ей ни разу не пользовался, все привыкли к фиксированному дамагу). Мб для большего драматизма можно использовать иногда.

я как-то в самом начале, еще во время плейтестов попытался монстрам дать фиксированный урон, но игроки попросили роллить. в общем, роллим все время. с другой стороны если не дамаг монстров, то ДМу останется только двадцатки кидать... скучновато. и, потом, использование усредненного урона дает некоторую метагеймовую информацию, типа "я могу смело пережить 2 удара, так что не буду лечиться пока". не знаю, правда, на сколько это плохо. =)

а, еще я, кстати, даю кидать спасы за атакуемых монстров кастеру, который атакует. и он уже сам молится чтобы ниже выпало. потому что ход его, а не монстров, так что и кидает пусть сам, у ДМа итак своих дел хватает в то время, когда ходят монстры.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Почему бы не "рубить" кантрипы, а сделать как в механике у сорка? Только в данном случае ЛЮБОЕ магическое действие это проверка на эффекты "дикой магии". Это даст элемент опасности и неожиданности при касте заклинаний.

Неправда, во-первых, это только у дикого сорка, во-вторых, на кантрипы не распространяется.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Цитировать
ОКРУЖЕНИЕ. Если существо атакуют с двух, противоположных сторон занимаемого им пространства, каждая такая атака имеет преимущество.  Как в 4-ке
Это в пятёрке есть, в DMG.

Цитировать
ВСТАТЬ. Чтобы встать на ноги, будучи сбитым с ног, надо потратить все движение.
Это ужасно, если честно.
Цитировать
УДАР МИЛОСЕРДИЯ. Действие. Только по беспомощному. Гуманоиду маленького/среднего размера. Концентрация. Колющее/режущее оружие (шлем с личиной  или бармица/горжет (иммунитет от режущего урона) защищают пока не будут сняты). Любое попадание критично. При попадании цель проверяет [Т]15 / смерть, при успехе ЖС=0 и умирание*.
Это сейчас точно про D&D5?

Оффлайн Arcmage

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 259
    • Просмотр профиля
КОПИРОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ.
Базовый шанс (заклинание подготовлено к копированию например в виде свитка) скопировать заклинание = 10+уровень чары на умение знание магии. При неудаче, если это свиток или другая расходная единица (табличка из воска, папирус) то свиток уничтожается.
Если заклинание не подготовлено к копированию (например в чужой книге волшебника), сложность возрастает до 15+ур..
Если специально зашифровано то сложность варьируется (20+ур.).   
При этом волшебные чернила и время на копирование расходуются, а результирующая проверка делается в конце копирования. 2ч+5(И)/уровень чары.
Специальные чернила или перья (Х2 стоимости чары) могут дать преимущество в проверках. Специальные компоненты (50, 100, 250, 500И за +1)  могут дать бонус к умению знания магии.

Базовые цены заклинаний:
1 уровень - 50
2 уровень - 100
3 уровень - 500
4 уровень - 1000
5 уровень - 2000
6 уровень - 3000
7 уровень - 4000
8 уровень - 5000(запрещены к распространению)
9 уровень - 10000(запрещены к распространению и использованию).

ПЕРЕДОЗИРОВКА. Каждое использование волшебного зелья дает 1 пункт истощения.
Зелья. Волшебный эффект 1ур.,(для диспелла).

ПОГОНЯ: если персонаж отступает(действие) с края карты, он считается отступающим. Для того, чтобы его нагнать (расставиться в пределах 30ф и начать ход с выигранной инициативой), нужно совершить проверку умений. Для успеха нужно набрать больше успехов во встречных бросках умений. При успехе отступающих догоняют за К6 минут. 
1. Если отступающие убегают сообща это будет групповой встречный чек: выживание, выносливость, атлетика.  Лучших показателей из умений всех убегающих и всех догоняющих. Чья сторона набирает больше успехов, та и побеждает.
2. Отступающие разделились.

Оффлайн GoozzZ

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 149
    • Просмотр профиля
Попробовал играть с фиксированным уроном. Никогда больше не вернусь к броскам кубиков на урон.

Оффлайн Grahmir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 302
    • Просмотр профиля
Попробовал играть с фиксированным уроном. Никогда больше не вернусь к броскам кубиков на урон.

у всех или только у монстров? =)

Оффлайн GoozzZ

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 149
    • Просмотр профиля
у всех или только у монстров? =)
Урон от падений, от горящей палки, от раздавленного ежа, от игроков... В общем использовал среднеарифметическое вообще на всех бросках которые не "чек на д20". По факту за всю игру мы не трогали никакие дайсы кроме д20. Я иногда бросал д12 и д8 на рандомные энкаунтеры и все.

Оффлайн lekso

  • Dungeons & Dragons
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 115
  • никелевый мозг
    • Просмотр профиля
Ха, изначально я просто договорился с игроками что _боевые_ кантрипы используются ограниченно. И открывать лавку по ремонту обуви с Mending - тоже не рекомендуется - мол, все равно есть усталость и прочее такое.
Для того чтобы не замарачиваться с подсчетом усталости для упрощения ввел правило 5 кантрипов на уровень за энкаунтер. С учетом, что все 3его уровня, то 15 кантрипов хватит каждому.

А еще лишние подсчеты оставшихся кантрипов для игроков ...

А вот мне нравится идея с фиксированным уроном, надо бы попробовать в игре.
« Последнее редактирование: Марта 06, 2015, 10:13 от lekso »