Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Phoenix_Neko

Страницы: 1 ... 3 4 5 6 7 8
121
Цитировать
Анимешная игра с классами? БЕСМ д20, Анима.... дальше продолжать?
ЫЫЫыыы, да, май фолт, мне на автомате вспомнились фьюз и прочие :)

Цитировать
ну вот ты сам действительно всерьёз считаешь, что «маг, кастующий   меморайзом», «маг, кастующий маной» и «маг, кастующий подлежащим и   сказуемым» — это принципиально разные маги, а не просто слегка иная   механическая реализация одного и того же?
Да.
Что ты подразумеваешь вообще под "одно и того же"? Один из трёх архетипов героев? Мудреца? Тогда мы закончим обсуждение здесь и сейчас, остановившись на том, что более трёх классов не может существовать в принципе.

Цитировать
кроме введения иногда бывает полезно читать и сам пост, тогда будет   понятно, где сарказм, а где всерьёз. если б было написано «сеттинг как в   Адзуманге Дайо, только вдвое больше мочилова и кровищи», ты бы тоже   меня обвинил в пропаганде насилия?

у дэрро из моего примера есть   единый стиль, существенно отличающийся от стиля обычных дварфов, да и   вообще привычных фэнтези-классов. кардинальное отличие состоит не просто   в зеркальном отражении имеющегося, но и в умелом наложении на результат   шаблонов (tropes, а не templates) тёмного фэнтези, постапокалиптики и   отчасти стимпанка. именно комбинация получившейся атмосферности и   отсутствия близких аналогов и заставляет меня утверждать, что эту игру я   доделаю.
Я прочитал вдумчиво и два раза, я это гарантирую. Да, красивенько. Вижу только маскарадные костюмы флэйвор. Возможно, в конечном виде оно должно вставить, и я на это очень надеюсь. Опять-таки, если мы одно и то же вкладываем в слово кардинальное. :devil: Но ты первый начал :Ъ

Цитировать
опиши, чем конкретно он тебе нравится и чем он экзотичен, кроме потери   заклинательной прогрессии в обмен на сомнительные способности поглощения   и бесполезную устойчивость к магии?
Каваит меня задумка с помощью ритуалов превращаться постепенно в нечто совсем иное (вспомни игрушку Магия Крови), а не конкретные способности инкантифаера.

Цитировать
90% дыныдышных престижей — никуда не годный   безыдейный шлак, а оставшиеся за редчайшими исключениями заложенную в их   флафф идею хорошо не реализуют
Всеми крыльями ЗА!

122
Вы не обижайтесь, но со стороны обсуждение смотрится как будто по принципу "букварь, вторая и синяя"...

Цитировать
Степень "рИалиЗЬму" в системе повреждений и реакция NPC в соответствии   со знанием об особенностях системы повреждений\без оного знания.
Вот над этим нужно подумать.
Если бы в гонконгском боевике мобы знали про сюжетный иммунитет главгадагероя к их пулям, то они бы не стреляли вовсе, нэ?

123
Цитировать
Бэтмен!
Тссс! Накликаешь  :D "В каждом треде - по упоминанию о Бэтмене", да?

Гримуар, то, что написал Геометр, мне видится скорее возможным для игры по FATE, нежели по какой-то классовой системе. Например, "занудство" статусквошного героя - это аспект. Да и не помню я анимэшной игры с классами...

Почему анимэшной?
Герой статусквошный. Инуяся, да в принципе кто угодно.
Герой мстительно-фукусюсечный. Саске... омг...
Герой наглый. Блэк Стар прямо :)
Герой компанейский. Сопартийцы из Final Fantasy VII )))
Герой скелетоводно-зашкафный. Ягами Лайт?!

124
Стоит мне нажать на кнопку "Цитировать", как меня переносит в низ страницы, вверху экрана появляется планка с надписью Загружается..., и... собственно, всё. Ничего не происходит. Планку можно закрыть, а можно и не закрывать, но ничего не происходит. Проверил на Мозилке, ИЕшке и Ёпере.

125
Цитировать
отличия по проектировочному принципу, вестимо. поэтому я бы ещё понял,   если бы ты из околодыныдышных штук вспомнил Аркану Ыволвед с её   акашиками, магистрами, рунотанами, ведьмами и прочим, но классические   трёхсполтинные престижи составлены из перестановки одних и тех же   базовых способностей чуть более, чем полностью. или так, или ты   действительно хочешь указать какой-то один (или даже все два),   демонстрирующий кардинально иную концепцию — в таком   случае вешаю уши на гвоздь внимания.
Э, если ты про классы, которые используют ману для заклинаний, то я их не считаю "кардинально иными", их просто нет в базовой ДнДе. А в других системах они обычное дело.

Ты же сам привёл в пример создания, которые "те же дварфы, только очень уж другим боком, злые и эгоистичные твари". В чём же тут кардинальное отличие? Те же дварфы, вид сбоку только в маскарадных костюмах. Докажи мне, что они chosen ones особенные.

А среди тех классов, которые приведены в книге, о которой я сказал, есть гораздо более экзотичные. Например, инкантифаер, который мне очень нравится.

Ух ты, не сразу врубился:
Цитировать
классические трёхсполтинные престижи составлены из перестановки одних и тех же базовых способностей чуть более, чем полностью.
Ого-го! Во-первых, "классическими" престижами в этой книге являются далеко не все, во-вторых, эта фраза применима скорее к базовым классам из Guild Wars )))

126
Цитировать
В последнем случае можно поступить очень просто (если уж хочется, так   как мое мнение - если перс 15го уровня сумел погибнуть от 15 кобальтов -   сам себе лох и слава ГМу, если он это правильно обставил). Можно   сказать, что 15 кобальтов не могут убить персонажа с 500 очками опыта. И   все. Какие сложности, поясните?
Хе-хе, а почему, собственно, не может погибнуть? Там же используется всеми любимый 20-гранник с шыроким разбросом значений (ирония перенесена из соседнего треда). Или вы принимаете сразу усреднённое значение кубов? Я лично могу представить ситуацию, когда тупо не повезло. Для того же и разброс, нэ? Или героика - это только когда на к20 выпадают только 20, но никак не 1? Кул!!!

Цитировать
В идеале грохнув 101 орка в поинтовой системе перс может изучить тоже   самое, что и в классовой, но постепенно.
Хех. Отсюда моментально исключаются абилки за 50 поинтов и более. Потому что происходит такой же качественный скачок, как и при получении уровня - "не было крутой абилки - появилась крутая абилка". Не может же быть постепенного развития типа (утрирую) "немножко бессмертен", "почти бессмертен", "совсем бессмертен".

Цитировать
Вот, собсна навскидку - почему я не люблю систему опыта а-ля ДнД.
Со многим согласен, а от себя добавлю ещё личную неприязнь к опыту, который измеряется стопицотами.

Цитировать
Сколько уже было сказано о том, что не система плодит манчкинов, а   хреновый мастер - все без толку...
А что если толковая система должна подталкивать хреновых мастеров к развитию? А хреновая система не подталкивает.

Цитировать
при всей моей любви к уровневым системам уже лет десять не давал нового   уровня в середине приключения и лет пять — просто за убийство орков. это   я не собой хвастаюсь (хотя и мог бы, вон я какой красавец!), а как бы   намекаю на распространённые практики использования механизма под   названием «уровень».
Присоединяюсь. Подход, например, "левелап на привале" решает такие проблемы.

Цитировать
7. я приаттачу к этому посту небольшой трёхстраничный пыдыэф на   буржуйском языке о том, что такое уровень вообще (а не в рамках хреновой   манчкинской игры по дыныды), велик шанс того, что все остальные в этой   ветке понимают под уровнем именно это, даже если самого пыдыэфа ещё не   видели. это выдержка из книжки по настольному геймдизайну Джона Кирка.
А чем уровни в ДнД "хуже" уровней в других уровневых системах?

Вот Эрл правильно подходит к спору со своими тезисами. Что не означает его правоты во всём, впрочем. Но я всегда считал, что каждая система стимулирует определённый стиль игры, или уклоняется от стимулирования. Если ДнД 3.5 стимулировала убийство монстров ради опыта, то зачем отрицать это? Мы же с вами понимаем  :) , что мы особенные. И можем менять базовые свойства игры. А вот 95% остальных людей, которые имели дело с ДнД, не видят альтернатив стилю, стимулированному правилами!

И, может, это... создадим другую ветку? А лучше две.

127
Цитировать
Если сперва соорудить вид, а потом наложить разметку, то такого достичь   не получится.
Я об этом уже думал, но это решается размером клетки. При огромных наложенных клетках рэндомная карта может иметь много местностей, попавших в клетку. А при не очень больших (скажем, тупо те же 5 футов) на каждой клетке будет всё равно преобладающая местность.
Но это уже переходит из вопроса "зачем мы генерируем карту?!" в вопрос "как она генерируется". Если просто тайлы рэндомно разбрасываются по полю, то я сразу снимаю все возражения и соглашаюсь. Если же местность хоть как-то перетекает из одной в другую, то... возможны варианты.

128
А сформулируйте мне "принципиальные отличия"  :P

129
Цитировать
А какие могут быть необычные классы в фэнтези-игре, принципиально   отличные от стандартных классов (файтер, хилер, маг, вор и их   производные) или же кардинально другие взгляды на эти стандартные   классы?

Кто что может предложить?
См. http://www.crystalkeep.com/d20/rules/DnD3.5Index-Classes-Prestige.pdf

130
Цитировать
Б) ? Тип карты - гексовая или квадратная
ИМХО, лучше генерить карту, а уже на готовую накладывать нужную сетку.

131
Цитировать
ADoM — это не муд, а рогалик.
Это я очепятался :) Хотя пропустил через себя пару руководств по АДОМу :)

Цитировать
во Властелине Колец есть, конечно, и дварфы, и эльфы, и пополамщики —   слова такие, по крайней мере, есть, но ни само дыныды, ни её клоны не   моделируют Средиземье и к этому совершенно не стремятся.
Никто и не говорил, что стремятся. Но не было бы мэтров - не было бы ДнД.

Цитировать
Кстати, об уровнях и опыте (а равно и максимальном возрасте в привязке к   этому). Надеюсь, Гримуару знакомо словосочетание Juicer Problem?
Сомневаюсь. Но возможен и противоположный вариант. Эльф как долгожитель имеет больший ресурс старения и, значит, большее сопротивление эффектам проклятий или чему-то подобному, например, может спокойно пить из пулов, не боясь потерять каких-то 10 лет жизни. Гримуару нужно подумать, как сбалансировать долгожительство (которое в плюшках или очках персонажа должно стоить немало) и увеличенный максимальный уровень с одной стороны, и скорую смерть от старости и низкий максимальный уровень с другой. Но всё равно, по мне выглядит странно, как я уже говорил.

132
Цитировать
энчантинт? это типа создание предметов? с этим техник обычно справляется.
Нет, это создание волшебных и зачарованных предметов. Обычно это требует существенных затрат маны, отсюда и вопрос.

Цитировать
4 - нет. это слишком сложно, высчитывать на каждом из 6 персонажей в партии (к примеру) степень износа каждого элемента брони. потому кождос к примеру +10 хр, стальные латы + 50, кевлар +100 и т.д
Насчёт "стальные латы + 50, кевлар +100" советую почитать вот это, потому что тут совсем не всё так однозначно как кажется:
http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Cat=3&Board=dnd&Number=1095436&page=0&view=collapsed&sb=5&o=
...и дальше по треду.

Цитировать
3 - некорые суперудары носят названия "потеря оружия, поломка оружия, промах, промаз и падение" иначе говоря, не все атаки успешны. но есть и чтото вроде "удар срубает головы трем врагам рядом с героем".
Ну допустим. А как последний удар активируется? Не получится использовать "мешок с крысами"?

Цитировать
брекеров нету, просто после каждого комбо удара сложность растет, первый 0 второй 5, третий 10 и т.д.
Тогда вопрос - могут ли комбы применять враги против героев?

Цитировать
2 - я такое в игре "персона" видел. до сих пор мне кажется что это гениальная идея. всетки воплощение образа души героя это круто.
Честно, игра "Персона" для меня - это игрушка для Sony PlayStation... О настольной такой не слышал, а поиск ничего не дал.
Круто - это не воплощение души героя, а играть драконом, вот что круто же! :) Столько плюшек же ;)

Цитировать
1 - самый первый вариант это как раз таки накидывание нового героя.
ну еще парочка. приключения в загробном мире, или возвращение в образе нежити.
Первый способ экзотикой не является, да и последний тоже (в том числе и насильственное возвращение :devil: сопартийцами). Второй вариант весьма интересен, но не задолбается ли Ведущий каждый раз придумывать эти приключения, если героям приспичит часто умирать? Или они по одному сценарию? Такой вариант был бы скучным...

Цитировать
дело вкуса. я часто играю родственниками или потомками героев которыми играл ранее.
Это и правда дело вкуса, а одновременно признак мерисью. Так же, как играть рейстлинами, глорфиндейлами, морфеусами и прочими гаарами.

Цитировать
00 - оба варианта.
Оба варианта не может быть. Тут либо общее правило для всех помесей, включая уже заранее описанные (дабы был унифицированный подход, а заодно особенность системы), либо все возможные в природе помеси заранее прописываются со своими параметрами.

Цитировать
0 - они и  становятся таковыми со временем. у них уровней больше и соответственно максимально возможный опыт.
Я это и описал. Если бы эльфы были круче, гнить бы людям тогда в нищете и подчинении. Если у тебя не так, то всё зависит от того, какую роль ты отводишь в сеттинге эльфам, а какую - людям.

Цитировать
почему не будут ими играть? а ролеплей? или это уже не так важно как количество максимальных уровней?
Не смеши. Если персонажа убьют в бою из-за несбалансированности его расы, то ролеплей закончится.
Если, опять же, не делать такой садистский подход к навязанному ролеплею уникальной особенностью системы.

Цитировать
пс - про муды типа адома никогда не слышал.
А я и не спорю. Говорю же - подход напомнил во многом. "Всё уже украдено до нас" - (с.)

133
Да спойлеров не так уж и много))

Мило, мило, очень даже. Я, конечно, ожидал увидеть выкладку расчётов, но надеюсь, в будущем мы её увидим? :)

134
Цитировать
Бедный LotR на самом деле удивительно мало повлиял на стандарты   современного фентези, кроме как дав начальный толчок. Волна конструктов   на его основе - гораздо больше...
Видимо, достаточно повлиял, если создателям дынды пришлось судиться по поводу хоббитов.
А ещё вспомни все эти поделки конца 90-х годов, которых в рунете пруд пруди. Основа из ДнД, расы из ВК, дикие абревиатуры и механика чеков...

135
Гримуар, в целом, смахивает это очень сильно на MUD'ы, типа Адома.

Еще конкретные замечания:
Цитировать
0 - прокачка ограничена расой и возрастом который может достичь раса,   например человек 20 уровня уже почти старик (за исключением очень   легендарных героев), у эльфов уровней побольше, а у орков соответственно   поменьше.
Есть мнение, что эльфы хуже учатся, иначе при своём долгожительстве они бы давно превзошли людей/стали непобедимыми/другое.
Либо орки должны обладать чем-то из ряда вон, чтобы скомпенсировать низкий максимальный уровень. Либо лучше вообще орков не вводить, потому что никто не будет ими играть.

Цитировать
00 - кроме рас, есть полу-расы. Люди скрещиваются почти со всеми, что   вносит в игру всяких полу-эльфов, полу-темных эльфов, да и прочие   извращения.
Опять-таки, ВСЕ ли бастарды будут иметь заранее прописанные особенности, или "прочие извращения" будут генерироваться налету с какими-то правилами наследования?

Цитировать
1 - со смертью героев ничего не кончается. там уже как минимум 5   способов продолжить игру после смерти. например сгенерить потомка   своего)))
Хорошо, чем это отличается от других ролевых систем, когда при смерти героя ты создаёшь нового? Или новый герой обладает уровнем усопшего? Или, может, наследование черт родителя является уникальной особенностью этой игры?

Цитировать
2 - в зависимости от поступков героев его либо толкает к пороку либо к   добродетели, я имею ввиду именно поступки, а не отношения к жизни и   всякие элайменты. И те кто особо упорно будут идти к одной из этих   крайностей смогут воплощать эти крайности в себе. т.е принимать форму   демонов или ангелов.
Вот это я точно видел в каком-то МАДе. Демоны, ангелы, драконы, циклопы, джинны, элементалы - вот далеко не полный список оттуда. Но для этого требовалось умереть, кста.

Цитировать
3 - бои более простые и ускоренные. у каждого вида орудия есть свои   суперудары (кто играл в "вагранл стори" думаю поймет), и боевка   основывается на комбо (кто играл в файтинги наверно тоже поймет), таким   образом за серию удачных бросков можно за один раунд вынести всех   врагов.
Предусмотрены ли ц-ц-ц-цомбобрейкеры? И если нет, то нет ли перекоса баланса в сторону непобедимости главных героев?

Цитировать
4 - броня дает % к хп, со временем изнашивается. для хардкорщиков   предусмотрены такие вещи как - заброневой урон и ударная контузия.
Эти подходы hardly сочетаются, так что советую что-то поменять.
Вообще, броня будет комплектами или по частям тела а-ля Морровинд/Обливион? И что тогда с прицельными ударами по частям тела? И с эффектами ранений?

Цитировать
5 - маны нет, магия зависит либо от времени использования, либо от   наличия компонентов, черная и боевая магия приносит "откаты", так что   стрелять пучками ферболлов не выйдет. Магия крови использует в качестве   компонента кровь мага, и наносит урон здоровью.
Возможен ли энчантинг при этом подходе?


По основной теме хочу сказать ещё вот что:

В течение последних лет я вынашиваю идею ролевой системы под названием Might & Mind, основанной на дереве классов (на эту систему повлияли любимые мной классы из Might & Magic VII и Рагнарёк Онлайн). Основных классов там 8, и ещё один с немного другой прогрессией:
Воин, Лучник/Арбалетчик, Адепт, Тёмный адепт, Вор, Послушник, Лицедей и Ученик, особняком стоит Новобранец.
Особенностью системы является прогрессия при росте способностей персонажа.

При выборе базового класса герой получает доступ к определённому набору способностей, который развивает. У второй ступени (типа "профы") есть требования к способностям и характеристикам героя, и игроку желательно заранее выбрать для себя прогрессию и прокачивать нужные параметры, чтобы получить второй класс. У второго класса (для Воина это, например, среди прочих Берсерк/Варвар, Наёмник/Фрилансер или Крестоносец) есть более сильные и полезные способности, чем у базового, поэтому лучше получить его пораньше. При этом герой сохраняет все достижения, накопленные на предыдущем классе.
Есть также третьи профы, они более продвинуты чем вторые, но часто накладывают дополнительные ограничения, т. е., другой выбор умений и прочего. Например, это Друид/Тёмный друид. Брать третий класс необязательно, и вполне можно продолжить развиваться во втором классе, улучшая имеющиеся способности.
Самое интересное. Путь по дереву неоднозначен. Т. е., к тому же Друиду/Тёмному друиду могут разными путями доползти целых четыре базовых класса: Адепт, Тёмный адепт, Послушник и Ученик. И это значит, что их окончательный вид очень сильно отличается в зависимости от пройденного пути.

Ещё момент - есть классы через дробь. Это означает минимальные различия классов в целом, но основная классовая абилка сильно отличается (областью применения, направленностью или элайнментом). Т. е., пара примеров:
Лучник/Арбалетчик - это один класс, заточенный на оружие дальнего боя, но у Лучника все особенности применяются с луками, а у Арбалетчика - с арбалетами.
Берсерк/Варвар обладают яростью, но Берсерк себя контролирует, а Варвар - нет.
Рэйнджер/Браконьер одинаковы, но Рэйнджер защищает природу, а Браконьер - наоборот :)

Есть мелкие особенности строения самого дерева, например, запрещающие движение в обратную сторону и ограничивающие максимальный путь тремя классами - базовым, вторым и иногда третьим. Исключение - у Новобранца прогрессия другая, она тоже пересекается с другими классами, но путь может быть длиннее, например, Новобранец - Рядовой/Солдат - Капрал - Сержант - Лейтенант - Капитан.


Пока что эта система так и осталась концепцией, потому что я занимаюсь другими проектами.

136
Это зависит от того, какое фэнтези считать основополагающим. Т. е., например, Волшебника Земноморья, Хроники Нарнии или всё же Властелина Колец... Но всё-таки это была шутка :)

137
Цитировать
Сменится распределение (и рухнет стандартный подход с линейным ростом характеристик). Плюс названию не будет соответствовать...
Переход на 3к6 систему не ломает, вы преувеличиваете размеры катастрофы :)

Критические удары будут использовать другой диапазон, вот и всё. Выпадением не 20 на 1к20, а 16-18 на 3к6. Вероятность сего равна 4,6% вместо 5%. Это сильно ломает баланс критов?
Предвижу следующий вопрос, потому сразу парирую. Удвоение интервала критов достигается увеличением диапазона до 15-18 (вероятность 9,3% против искомых 10%), а утроение - до 14-18 (вероятность 16,2% вместо   15%).
А, ещё "Взять 20" изменится на "Взять 18".
Кривая изменится? В фьюзоподобных играх она всегда была такой, и никто не страдает. Это дело вкуса и всё. Возможно, просто изменится стиль игры, но каким образом, я моментально ответить не могу (скорее всего,   игроки перестанут бросаться грудьми на амбразуры).

(Давайте лучше будем говорить не "Д20", а "ДнД", чтобы лишний раз не смешивать название и тип кубика, а то это сбивает с рассуждений)
Таким образом, я считаю, что если в ДнД использовать не механику с 1к20, а механику с 3к6, при этом слегка подправить характеристики некоторых видов оружия и парочку фич, то она не перестанет быть ДнДой, а станет просто "ДнД с 3к6". С теми же базовыми и престижными классами, с теми же фичами, скиллами и спеллами. Согласитесь, неизменившаяся часть заметно перевешивает.


Тут есть небольшая побасёнка на эту тему. Так, к слову пришлось.

Было на свете некое судно. Пароход ли это "Иван Фёдорович Крузенштерн", ледокол "Ленин" или корабль "Арго", не суть важно. Да только шло время, судно ветшало, бури и айсберги трепали его, и настал момент, когда надо чинить! Заменили на судне ядерный реактор. Прошло ещё какое-то время, и пришлось заменить мачты с парусами. Ещё через полгода сменили гребное колесо. Потом ещё и ещё. Постепенно меняли детали одну за другой. И наконец, выбросили последнюю часть - старый поломанный штурвал, и прибили на его место новый. И вот тут возник вопрос - это то же судно, что было раньше, или другое? И если другое, то в какой конкретно момент оно перестало быть прежним?

То же и с ДнД.

Цитировать
Кстати, в свое время играл в домашний клон "Закалдованной страны" (переведенная с польского, в свою очередь переведенная с английского   ДнД). Там хитро вышли из ситуации с отсутствием у народа д20 - все   решалось броском д18, получаемым из пары кубиков. Так вот даже применив д18 и сделав _минимальные_ корректировки можно получить систему гораздо ближе к д20, чем если д20 заменить на 3к6. Но все равно (как тут снова уже правильно сказали) система д20 потеряет свое название.
К сожалению, пример абсолютно ни о чём. От 1к20 бросок 1к18 отличается только чуть меньшим диапазоном, от 3к6 - чуть большим диапазоном и совсем другим разбросом результатов, но гораздо хуже и того и другого из-за наличия тупой и ненужной арифметики.
Если интересно, вот формула, которую я писал для Заколдованной страны. 1к18 = (1к6 - 1) *   3 + 1к6 / 2
А разработчики Заколд-Овашки хотели добиться неизвестно чего, с помощью броска двух шестигранников можно спокойно получить хоть тот же 1к20, хоть 1к19, хоть 1к29. Вам написать формулы?

Цитировать
Вот есть игра такая - дарвиния (играл минут 10-20, ну да суть не в этом).
Хорошая игра, очень хорошая, ты её пройди до конца, она того стоит.
Я читал недавно стимпанковскую систему про "плоский мир", сразу про Дарвинию вспомнил, ибо похожи они чем-то. Но это так, тоже к слову...

Цитировать
Из ДМГ АДнД2, как лично мне помнится.
А я голосую за C&T =)

Цитировать
Отсюда вопрос - зачем в базовых правилах публиковать опшен, который наверняка не будет применяться?
Затем, что на каждое отсутствующее правило найдётся игрок, который обязательно про него спросит...

Цитировать
А зависимость выше - она статистическая, то есть, вообще говоря, малоуловимая. Насколько опциональные правила связаны с частотой их применения - это более вопрос того, насколько авторы угадали, для чего будет применяться их система.
И если таких правил много, то это уже наводит на определённые размышления.

Цитировать
(Что занятно - в (A)D&D авторы толком не угадывали все линии развития ни разу, просто потому что аудитория была   велика)
Конечно, особенно если учесть, сколько раз менялись тренды в развитии ДнД, и сколько людей работало в общей сложностью над системой. Согласовать такое просто нереально. Так, кажется, надо свои эмоции обуздать))
Хм, чувствую, придётся такими темпами отдельную ветку выносить.

138
Цитировать
ну основные классы то выбраны. но никто же не мешает мутить престижи)
так   что если есть идея хорошего интересного класса, не стесняйтесь и   излагайте.
ОМФГ, так там есть престижи! Ну пожалуйста, Гримуар, расскажи хоть что-то про систему! То, что это ДнД-клон, уже стало видно, но всё равно хочется подробностей... А вдруг выйдет что-то стоящее? Тогда и помочь сможем.
А так, престижей забавных и интересных хоть отбавляй. Мне, например, Аркейн Арчер очень нравится, уж очень он напоминает мне лучника-мага из Might & Magic VII. Можно хоть все запихать. Но возникает вопрос - в чём будет заключаться отличие от ДнД?

Цитировать
дэ-двадцать-модерн называется. не идеальная, а довольно скучная — во   всяком случае, во всех её приложениях, что я лично читал, было скучно, и   большинство знакомых, которые по ней играть пытались, тоже зевали.
Радагаст включил режим К. О. )))


ЗЫ. "основополагающие классы для фэнтези" это хоббит с кольцом, мужик с мечом, волшебник и Леголас :)

139
Цитировать
Тогда почему мужчины повсеместно не играют женщинами?
Не повезло с игроками :)

А в той же Древней Греции в театрах все роли играли только мужики. Иногда с сиськаминакладными грудями.

Цитировать
Котофеникс
Не переводится, сорри :)

140
Цитировать
Сменится распределение (и рухнет стандартный подход с линейным ростом   характеристик).
Это только дело вкуса.

Цитировать
Плюс названию не будет соответствовать...
А вот это уже значительнее!  :D

Цитировать
Ок. Вот система для примера:
базовый бросок: к6, если 4 и выше -   удачный чек.
встречный бросок: кидаем к6, у кого больше, тот выиграл   проверку. Если ровно - повторить.
Все.
Это не система  :P

Сорри, убегаю, по остальному позже отвечу!!!

141
Цитировать
Первое утверждение неверно, пока мы не знаем, чем занимается типичная   партия. :) Важно же не насколько та   или иная ниша важна в игровом мире вообще, а насколько она будет   востребована в процессе игры группой. Пример: в типичном D&D-шном   мире, если брать его целиком, сельское хозяйство явно более разнообразно   и востребовано, чем умение убивать драконов разными способами. Но   попытки вставить в типовую партию специалиста по рисоводству,   мелиоратора и селекционера пшеницы - не лучшая идея. Даже просто   крестьянина на уровне ином, чем чей-то бэк (а вообще он воин. Или там   вор) - тоже не лучшая. ;)
Иными словами, всё зависит от того, какие задачи решает ролевая система. Если это ролевая игра про слёт агрономов, то всё логично :)
Короче, хочу услышать про системку! :)

142
Цитировать
Может, вместо врача и техника оставить один класс "саппорт", который   имеет несколько специализаций?
Я уже хотел то же самое предложить, но автор дал явно понять, что свой выбор он уже сделал :) А то могли бы помочь.

То же самое можно сделать с вором, купцом и приключенцем - в один класс вполне можно залить... Если до крайностей не доводить, то можно получить больше чем 3 класса.

Цитировать
воин явно более обширное понятие
Берсерк, амазонка, пират, паладин, боец, лучник, наёмник - навскидку разные типы воинов. Надо делить этот класс, по-любому надо.

Цитировать
ssl
Жаль, но не слышал о такой... Расскажи, плиз, поподробнее. (если это не днд-клон)

143
Цитировать
Короче, в идеальной системе в вакууме число базовых классов равно числу   базовых характеристик.
Ага, Сильный герой, Ловкий герой, Крепкий герой, Умный герой и т. д. :) Идеальная система? ;)

Цитировать
возможно...
но те кто заточен на одной профессии выполняет ее намного   лучше. + всякие уникальные навыки)
Хрен сбалансируешь.

А что за системко-то?

144
Цитировать
Навскидку - сложность создания персонажа.
Да, есть такой момент, не успел его озвучить.

Цитировать
Сложность найти компоненты для игры.
У большинства систем этот показатель настолько низок, что, можно сказать, вообще отсутствует.

Цитировать
Вторая игра точно также задает стандарты. Надо лишь просто поломать собственную лень и изучить вторую систему. Хотя это не всегда оправдано... Систему можно изучить и не пользуясь забыть.

То есть, иными словами, после изучения первой системы игрок может эволюционировать. А может тормознуть на этой первой (или второй или десятой) системе. Та система (системы), которая ему больше всего нравится и будет задавать некоторые стандарты, который он и требует от других, еще не изученных им систем.
Лишние матчасти ещё никому не мешали. А готовность к чему-то новому должна быть неотъемлемым качеством сферического ролевика :) Эх, мечты, мечты.

Цитировать
Не соглашусь. Есть системы, где все решает бросок одного кубика, а есть такие, где надо сделать 5 чеков с самими разными комбинациями самых разных дайсов, сравнить их, выбрать, сложить, разделить и т.д. Уверен, никто из присутствующих здесь не скажет, что "вторая система простая, я по ней играю, а вот первая - сложная..."
Хех. Вот ты и попался. Об этом уже говорили, такие вопросы решаются совершенно субъективно. Сложность первой системы в том, что "ЕЁ ЖЕ НАДО ЕЩЁ ИЗУЧАТЬ! O_o".

Цитировать
Всегда так было. Есть некий basic set, скелет системы или ее ядро (core). Т.е. базовая игровая механика.
Было. Я об этом и говорю. Я делал большее ударение на вторую часть фразы: "но при злоупотреблении можно получить очередной конструктор".

Цитировать
Скажем в д20 это  то, как определяется успех действия: навык + модификаторы + д20 должно быть выше, чем установленная сложность (в общем виде). Нельзя поменять эту формулу (по сути поменять) так, чтобы д20 осталось той же д20. Персонажи имеют класс, в котором развиваются - это д20. Но вот можно взять и заменить воина, вора или мага на боевика, хакера и техника. Это уже дополнение, т.е. классы можно варьировать как угодно (в пределах сеттинга).
В чём же тут основа? Можно оставить всё как есть, но заменить 1к20 на 3к6.

Цитировать
Ну и плюс есть еще совсем необязательные правила. Типа таблички "модификация ТНАС0 при атаке по различными типами оружия - различной брони" в АДнД2 (какой хардкорщик это придумал - ума не приложу, а уж точно не могу понять, с чего это ужасное правило кто-то решил блин включить в базовые правила).
Э, да сам ТНАС0 уже был совершенно зверской характеристикой. Естественно, все производные только усугубляли.

145
Что-то мне подсказывает, щито приключенец более желанная профа

146
Цитировать
Мдя, оценки настолько полярные и опираются на настолько разные подходы, что пытаться искать среди них компромиссное среднее - сродни вычислению средней температуры по больнице.
Меня в этой ветке больше интересовал подход. Заглавный пост.

Цитировать
Нет, почему. Зависит от параметра, по которому определять.
Я запуталсо.

147
Хех. Будем ждать!

А как именно упрощена боёвка?

148
Цитировать
Ну как бы на рпгнете общепринята шкала следующего вида:
rules-light...ligth to medium....medium....medium to heavy...rules-heavy
Теперь припоминаю.

Полуркал на рпг.нете, читаю вот этот тред:
http://forum.rpg.net/showthread.php?t=469099
Наткнулся на фразу
Цитировать
But a few uncommonly-chosen character options don't make a game "rules heavy"
...
because most groups never have to deal with them
Сразу вспомнилась соседняя дискуссия об альтернативных системах Магии типа рунной.

Сделал попутно ещё один напрашивающийся вывод - сложность для Ведущего не равна сложности для игроков.

149
Цитировать
Кстати, а примера 3 взаимосвязанных конфликтных характеристик никому не встречалось?
Знаю с пятью. Посмотри на аватарку Аве =)

Цитировать
Если при генерации заменить поинтбай на "+1 стат за -1 стат", то повышение интеллекта на восемь приводит к понижению силы на те же восемь. То есть одной палатки хватит для heavy load.
Ну, скажем, тогда мы получим не героя, а простого человека со средним значением всех характеристик ровно 10. А у героев среднее значение выше, если использовать пойнт-бай или накидку 4к6-минус-меньшее.
Но это не суть.
В чём феноменальность, не пойму. То что феноменально для ДнД, не феноменально для Арс Магики или Фьюжена.

150
Тогда да, их действительно немного. Опять же, насколько мне известно. Уверен на 100% - если погуглить в течение произвольного времени, можно нарыть десятки таких программ различного уровня.

Страницы: 1 ... 3 4 5 6 7 8