Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Phoenix_Neko

Страницы: 1 ... 4 5 6 7 8
151
Цитировать
charge - это боевой маневр
Ааааа, он этот чардж имел в виду))

Цитировать
Да я как-то больше объяснял откуда мне здесь Кракен привидился, чем говорил о прогрессе.
Хорошо. Тогда я не понимаю фразу о феноменальной грузоподъёмности.

153
 :offtopic: Откуда в 3.5 чарджи?...


Dekk, разговор не о генерации, а о прогрессе. И таком, как я понял, чтобы на 1-м уровне вообще нельзя было иметь ИНТ 18, а только при развитии. И в ущерб, ну, той же силе.

155
Мы о ЛОКАЛЬНОЙ местности говорим? Или о CC и фрактальных мапперах?

156
Цитировать
Нужно, однозначно! Вообще, есть ли какой список самых-самых из   существующих сейчас подобных генераторов? Судя по всему, можно встретить   довольно интересные экземпляры.
Да их вообще не так-то много...

157
Цитировать
Потому что 95%.
Причём мы считаем, что входим в оставшиеся 5%...

Цитировать
rules-medium по абсолютной шкале
Жалко что такой шкалы официально не существует... Я точно не видел.

Цитировать
D&D 3.x (тоже rules-medium) удовлетворяет настолько незначительной доле моих запросов, что ее изучение для меня никак не оправдано.
Just for общего развития. ДнД - это как Камеди Клаб. Есть стоящие моменты, но для их нахождения нужно просеять через себя тонны мусора.

Цитировать
Посмотреть лишний раз в таблицу - это громоздкость, про неё см. выше. Есть люди, которые находят удовольствие в копании в таблицах, потому что случайные генераторы дают порой результаты, которые перевешивают (за счёт непредсказуемости) принятые самими на месте решения. К ним относятся далеко не все.
С другой стороны, система может предлагать оба пути решения. Например, можно самим прикинуть нужные модификаторы на лету (подходит для фристайла), не сильно навредив игре. А можно открыть таблицы и найти в них точные модификаторы для тех или иных условий.
В данном случае это сложность или удобство?

Цитировать
Ну и про детализованность. Тут, боюсь, будут довольно общие слова, но:
Избыточность деталей очень просто определить. Если после двух-трёх игр (сюжетной арки, если играется сквозной сюжет) не видно набора невыстреливших ружей на стенах (пунктов в чарлисте, характеристик...), которые бы отъедали хоть сколько-то значимое время на своё вычисление - то система не перегружена. Если такой балласт ощутим, и игроки могут ткнуть пальцем в место и сказать "вот этот показатель нам не понадобился ни разу\существенного влияния его на игру мы не видели", и балласт из таких показателей состоит больше, чем из одного-двух параметров - система переутяжелена для данной группы.
И да, этот параметр может меняться в зависимости от темпа игры в одной и той же группе.
Хорошее правило, но и из него бывают исключения. Порой "невыстрелившие" показатели окупают себя в других условиях. Но для бета-тестинга правило вполне применимо. Позволяет отделить необязательные правила от основы.


Могу подвести некоторые итоги.

1. Думаю, стоит выделять "сложность освоения" и "сложность игры". А могут быть какие-то другие критерии сложности?
2. Первая игра задаёт некоторые стандарты, которые в дальнейшем влияют на восприятие других систем. По себе же могу судить.
3. Возможно: нет систем простых и сложных, есть люди, входящие и не входящие в целевую аудиторию этих систем. Даже по Alternate Realities кто-то играет.
4. Можно отделять в системе обязательные и необязательные правила, но при злоупотреблении можно получить очередной конструктор.

158
Ото ж. Пытаться проворачивать такой трюк с ДнД - всё равно что с Диабло. Но в не очень долгой партии могло бы прокатить при жёстком контроле со стороны ДМа. Хотя сомневаюсь, что кто-нибудь занимался бы таким извращением.

Тут показательна та же "Моя жизнь с хозяином". О плюсах говорили, и они весомы. Из потенциальных минусов отмечу ограниченность стилей игры. Хотя, опять же, если поизвращаться...

159
Цитировать
Более того, базовый PS - никак не dark\low fantasy, с запроса на которое всё началось
Автор же сказал:
Цитировать
дарк/лоу фентези, sword and sorcery. Но приветствуются все.
:P

Цитировать
А что, собственно, в нем такого, что он всем так нравиться?
Экзотические "декорации" )) Он безумно разнообразен. Можно год водить по одной части мультивселенной, а потом дать понять игрокам, что это лишь небольшая часть исследованных земель. Можно запихивать любые бредовые идеи в игру (например, в виде новых миров или фракций).
Но, ИМХО, главное в нём, что он даёт вдохновение.

160
Цитировать
Но генераторов такого рода вообще дефицит, к сожалению. Я, во всяком случае, не знаю больше толком ничего.
Надо будет летом посидеть и самому что-нибудь написать, если сообществу будет нужно.
Нужно, ох нужно!

Цитировать
Roleplaying City Map Generator хотел подсказать, но меня опередили )) Кажись, раньше он назывался Fantasy Map Generator...
Посмотрел, и правда название - RPG City Map Generator.

Цитировать
Ну, вообще ценность у этой штуки есть, но немного сомнительная. Если генерить действительно большой город, то получившееся скорее напоминает набор бессвязных линий - придется, наверное, перед использованием в ручную добавлять кучу всего - главную площадь, например.
Если ОЧЕНЬ ДОЛГО копаться в настройках, можно добиться более-менее приемлемого результата, но редактировать остаётся очень многое. Например, половину улиц нужно перерисовывать, потому что каша из ПОЧТИ параллельных линий, висящие в пустоте улицы и прочие приколы совсем не радуют.

161
Цитировать
Лучше сразу FUSION.
Лучше сразу Зайбацу Фьюжн)))

Цитировать
Странно. Ни разу не видел, чтобы девушки играли мужчинами, если их   намеренно не заставлять. В чем интерес подобной игры, спрашивали? С   чисто психологической точки зрения любопытно...
А ты пообщайся самый минимум с яойщицами, и всё станет на свои места. "Кавайные мальчики же", вот в чём интерес.

162
Заметил кое-какие неточности в правилах, кое-где запутанные формулировки, можно упростить. Попробую прокомментировать, когда время найдётся, но ничего не обещаю ))

163
Разумеется, шутка.
ФоллДС мне всегда импонировал, а этот вариант развития мне нравится ещё больше.
По привычке ищу аналогии, на систему повлиял адреналин из Dark Messiah of Might & Magic?

164
Мне вот она показалась излишне аркадной. Отношение к мобам - фэншуевское (не то чтобы я считал его минусом, но всё же). Карты - действительно лишний инвентарь.
Может, кто-нибудь меня убедит, что это не баг, а фича? Или я просто не вхожу в целевую аудиторию этой системы? Такой ответ меня устроил бы.

165
Опять озвучу несколько вопросов, на тему которых предлагаю поразмыслить всем вместе.
В чём может заключаться сложность системы? Почему так много систем получают звание "излишне сложной" у, казалось бы, неглупых ролевиков? То есть, конечно, почему неудобно кидать всякие к23 или к87, это очевидно. Но я в то же время не вижу огромной проблемы посмотреть лишний раз в какую-нибудь табличку, которая даст конкретный результат.
Но почему в то же время стольким людям нравятся системы, в которых для одного чека нужно кинуть 55 десятигранников? И они же одновременно считают сложными системы, в которых перед началом партии нужно из общего списка навыков вычеркнуть все те, что не подходят для игры.
Неужели у всех настолько разные ПРОТИВОРЕЧИВЫЕ критерии? Я, конечно, понимаю, что никакая система не может угодить ВСЕМ, но всё же.
И наконец, когда комплексность и детализированность переходят в загруженность деталями и неудобство?

Желательно с примерами.

166
Видел пример такой партии по Морровинду, идея была интересной (герой ДМа - Нереварин, но дурачок по мозгу). Сам бы с удовольствием участвовал, если бы не ДМ (не устраивал), но бывшему игроку посоветовал. ДМ партию все-таки не смог довести до конца, но это совсем другая история.
Сам считаю, что такая партия жизнеспособна, возможны два варианта: первый - главный герой в центре внимания, а персонажи игроков выполняют за него грязную работу (пример - доктор Хаус и его подчинённые), второй - основная работа лежит на героях игроков, но тут начинают смываться различия с обычной ролевой игрой.

167
Цитировать
Пока существует только одна проблема - проблема минимаксинга, которая позволяет навешать не очень существенных ограничений и получить заклинание с кучей бонусов и мощным эффектом (хотя чес говоря, для получения мощного эффекта придется постараться), но тут уж up to GM.
Это up to creator :P Есть над чем поработать в следующих версиях :)

168
По исходному вопросу:

Если говорить про GURPS, то мне ещё не довелось водить игры по мирам с присутствием магии. В тех же играх, в которых мне довелось участвовать в качестве игрока, использовались только стандартная система и ритуальная магия (вуду). Однако когда сам буду водить что-нибудь магическое, обязательно буду использовать альтернативные системы из GURPS Thaumatology, ибо прикольно, интересно и позволяет удобно моделировать всякие сеттинговые фишки. И особой замороченности я не вижу.

Если говорить про вообще, то за 12+ лет игр в (A)D&D заклинательная магия с уровнями-слотами-заучкой уже успела навязнуть в зубах. Активно использую всякие "более другие" системы и подходы.
Сенкс за ответ, это и интересовало.

Цитировать
прикольно, интересно и позволяет удобно моделировать всякие сеттинговые фишки. И особой замороченности я не вижу.
Вот эту фразу можно сказать в отношении почти любой альтернативной системы Магии. Плюсы очевидны, с минусами можно смириться.

Цитировать
Это всё равно что нелогичным для меня является язык, где нет глаголов, и чтобы сказать "я убиваю кита" надо говорить "я смерть кита".
I kill whale, в чём нелогичность? Меняем "смерть" на "убийство", и всё становится на места. И вообще, насчёт многострадальных китов, "Save the whales! Collect the whole set!"

Цитировать
Ну, где в Мейдже находится глагол, я указал.
Дело в том, что это не существительное+глагол, а скорее подлежащее+сказуемое, и ЕМНИП со времён школьной программы, сказуемым может быть не только глагол.


По основной теме: не надо мыслить узко, господа. Свет не сошёлся клином на ДнД или ГУРПС (фраза "10 спеллов в день" из головного поста была только для примера), и речь не о системе, которая была бы им альтернативой. Все мы знаем множество таких систем (иногда даже слишком), и активно используем их. Я прошу рассказать об альтернативных системах Магии, которые существуют для вашей любимой (например) системы.

169
Roleplaying City Map Generator хотел подсказать, но меня опередили )) Кажись, раньше он назывался Fantasy Map Generator...

170
Big Eyes Small Mouth?
Если честно, из жизнеспособных вариантов в голову приходит либо взять оцифрованную словеску, либо Малую Фантазию.

171
Лично для меня Плэйнскейп, Плэйнскейп, и ещё раз Плэйнскейп, а ещё лублу ориентальные сеттинги.
Из очень хороших сеттингов (которые, впрочем, могут мне и не нравиться, но от этого их качество не меняется) могу отметить 7-е море, Ваху и ДаркСан.
Компьютерные сеттинги считаются? Тогда Морровинд (именно Моррка как провинция, а вот Сердце Империи в Обле далеко не так живописна и самобытна), Арканум и Might & Magic (VII-VIII).

172
Что мешает взять любую систему с чётным количеством характеристик, разделить их попарно в любой пропорции (физическая/ментальная, быстрота/мощь, осторожность/напор, хз), и при повышении одной характеристики на 2 понижать парную на 1?
Ой, да я только что объяснил значение слова "хоумрул"!  :D
ИМХО, для того стиля игры, который ты хочешь, совсем необязательно искать какую-то особенную систему, любая система может быть использована с небольшим вмешательством ДМа.

И я тоже не вижу обоснованности в некоторых системах, разделяющих атрибуты на пары - пары взяты как будто от балды... Как сказал Грей, "дикий пейринг", иначе не скажешь. Пейринг ради пейринга?

173
Почему так похоже на Фоллаут дС?  :D

174
Если ты подразумеваешь именно флейворное различие в школах/традициях/whatever магии то разговор тем более не имеет смысла
Спор не имеет смысла. А разговор имеет.

Цитировать
выделить из них стандартные и альтернативные просто невозможно...
Вполне возможно! Возьмём для примера опять же GURPS.

175
Кажется, до меня начало доходить, в чём непонимание. Речь не шла о какой-то ниипической "альтернативе" одновременно для ВСЕХ ролевых систем... Надеюсь, вы не это решили?  :huh:

176
2all
 
Хорошо. Давайте по традиции покидаемся определениями...
 
Для меня упомянутые виды или традиции Магии это именно разные системы. Для меня разница очевидна и достаточна. Не нравится слово "система" - давайте использовать любое другое слово. Форма, вид, традиция, школа. Как угодно. Но в какой-то ролевой системе слово "школа" или "форма" будет означать одно, а в другой - другое.
Что вы предлагаете?
 
Цитировать
Моя электронная коллекция - 10ГБ (и это отнюдь не много), читал я из этого менее 10%
Это ты очень зря ;)
Пиписк... Шириной каналов меряться не будем? Ведь речь идёт только о ней. Я бы с радостью повыкачивал все интернеты, но, к счастью, мне хватает немного более скромной, но более полезной коллекции.
 
Цитировать
Альтернативная чему магия?
Альтернативная основной используемой в ролевой системе. Начнём с гурпс, раз уж речь упорно заходит о ней. Надеюсь, понятно, какой ...эмммм..... вид (?) Магии в ней основной?

177
 :offtopic:
Цитировать
Удобнее, чем искать по одной книге по мере необходимости.
Кому как.

178
Цитировать
Я считаю, что "иметь в коллекции", "прочитать" и "быть готовым использовать" - это разные вещи, разная степень знакомства и разныое количество посвященного внимания и времени. Не все готовы этим заниматься.
Ну я надеюсь, что не все плюшкины. Т. е., скачал = прочитал. Или всё гораздо хуже, чем я обо всех думаю? :)

Цитировать
Все эти слова в разных системах значат разное.
Почему разное? Даже если не буквально так называются.

Цитировать
Это необоснованное суждение с ошибочным выводом.
Это как бы рассуждение вслух, выражающее сожаление по поводу этих систем. Я пытаюсь не перепрыгнуть на холивар по поводу любой отдельно взятой системы. И вместе с тем хочу узнать мнение собравшихся насчёт систем, в которых с альтернативной Магией всё в порядке.

Цитировать
непонятно что включает в себя балланс
Относительно рунной Магии - дисбаланс выражается в основном в быстром нахождении достаточно вдумчивым игроком 4-5 максимально разрушительных заклинаний, которые будут требовать минимальных затрат (камней, слов и т. д.).

Цитировать
не очевидно что подразумевается под рунной бардовской и ритуальной магией
Выражаясь простыми словами, первая это использование песен и мелодий (очевидный пример - днд), вторая - использование длительных ритуалов по заранее определённой инструкции.

Цитировать
Legends of Anglerre и Dresden Files RPG
Увы, не успел ни ту, ни другую почитать, сейчас занят другим. Не могу аргументировать.

Цитировать
Котофеникс
Не переводится... :) Нику много времени, нэко уже ко мне не относится)) Биологически я скорее тигр. Но это отдельный разговор)))

179
Очень прошу оставлять ответы не в форме "да/нет", а хоть немного более развёрнутые, иначе ни к чему новому мы не придём... (думаю, тема ж не мне одному интересна :) )

180
Ну для кого то "стандартная система магии" это не "10 спелов в день", а "опиши эффект, который тебе позволяют твои сферы и брось Арете"...
Я образно :) Для меня стандарт уж точно не днд.

Вот сразу возникает вопрос, альтернативные собственно чему?
Когда я только знакомился со второй редакцией ДнД, для меня идея запоминать конкретные спелы выглядела очень даже альтернативной.
А вот для днд альтернатива запоминанию конкретных спеллов. Например, в Magic of Incarnum. Для гурпсы - пресловутая импровизированная Магия.
Альтернатива основной системе.

Цитировать
А вообще отношение хорошее. Сам писал неоднократно. И замороченные и всякие
Хех. Помню-помню. Темка была на старом форуме такая. Я там даже сочинение оставил на тему того, какие у меня используются системы Магии.

MasterSet, Minder, эта фраза из контекста ГУРПСового обсуждения. "Альтернативная" = "Не та, что в Бэйсик Сете"
Точно. Но эта тема более широкая и относится уже не только к гурпсе.

Цитировать
нежелание использовать альтернативные системы магии вполне логично продиктовано нежеланием читать дополнительные главы/книги
Учитывая сколько книг в среднем в коллекции интересующегося ролевика, сомневаюсь, что это главная проблема :)

Цитировать
Кому-то морока искать нужные заклинания в огромном спеллятнике, а потом следовать каждый раз их индивидуальным правилам, а кому-то морока определять и разруливать результаты работы гибких систем, не говоря о предварительной настройке и установления взаимопонимания с игроками по поводу системы
Думаю, львиная доля проблемы с этими системами заключается в их недоделанности. Баланс рунной Магии откровенно слаб почти во всех системах что я видел (помню одно-два исключения). Бардовская Магия проработана лучше всего (ИМХО), как ни странно, в днд. Лучше всего дело обстоит с Ритуальной Магией. А в прочих случаях за балансом и проработкой никто не следит. Что и порождает неудобства.

Напрашивается вывод, что создаются эти системы только ради видимости альтернативы. "Альтернатива ради альтернативы"... Не очень весело.

Страницы: 1 ... 4 5 6 7 8