Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Alita Sidhe

Страницы: 1 2 3 ... 20
1
Цитировать
а к 41ому году дать каждой партии приключенцев по кораблю - не проблема.

Вопрос не про экономическую составляющую, вопрос "зачем?". Понятно зачем отправлять профессионалов, но зачем любителей-то? Что они дадут экспедиции, кроме того, что помрут или покалечатся где-нибудь и, возможно, убьют или покалечат специалистов, которые будут вынуждены их спасать?

Если есть цель занять их чем-нибудь, то думаю эффективнее посадить их на симуляторы (а еще эффективнее - в ММОРПГ).

2
Post-scarcity можно обьявить где-то с 35ого года, но это зависит от полит-экономической обстановки.

Какой 35й год? У нас в 15м куда-то прилетает 1 (один) человек и за пять лет с новоприбывшими выстраивает сферу Дайсона. Это с полного нуля, и при условии отправления с Земли ограниченных ресурсов. То есть за пять лет условные "колонисты" смогли собрать ресурсов на сферу Дайсона. Ну то есть построили всю необходимую индустрию для этого (при этом, учитывая монументальную задачу, им придется буквально планеты разбирать для этого - и хорошо, если только со своей солнечной системы). Какой к черту, при таких технологиях, может быть скарсити?

Ну и это значит, что у нас как минимум такая же должна быть вокруг Солнца. У тебя построить завод на Меркурии и построить сферу Дайсона происходит за одинаковый срок - не находишь, что это немножко разные по сложности задачи, особенно учитывая, что завод строим на Меркурии (который +- близко к Земле и не требует сверхусилий для того, чтобы добраться), а сферу Дайсона - вокруг звезды в далекой галактике?

Цитировать
Потому что делать корабли становится дешевле и проще, чем тренировать профессионалов.

Глупость какая. Зачем нам вообще люди на кораблях, если у нас есть ИИ? Что такого сделают непрофессионалы, с чем не справится ИИ (который все равно будет на самом деле управлять кораблем)?

3
* [size=0px]. На Проксима Центавра развёрнута сфера Дайсона, основным продуктом которой является хренполучий. Хренполучий перестаёт быть предметом политических дискуссий, и теперь его можно просто купить за деньги.[/size]



Сфера Дайсона за 5 лет после прибытия одного человека к планете? Реалистичный сеттинг? При таком уровне технологий нам вообще не нужно никуда лететь, у нас давно нет никакого капитализма, ресурсы неограничены в принципе.


Бюро Вольного Поиска спонсирует и организует всех желающих на исследование галактики. Большинство участников программы - совершенно не профессионалы



Спонсирует и организует непрофессионалов? Реалистичный сеттинг? Но зачем?


Традиции Земной цивилизации предполагают, что каждый юный человек должен провести год-два путешествуя по космосу в поисках неожиданного



За 60 лет сразу такие традиции? Каждый юный человек имеет деньги на космический корабль и у нас при этом не post-scarcity? Реалистичный сеттинг, да.

4
Кецалькоатль любит бабочек, ей не нужны человеческие жертвоприношения.

Интересно, давно Кецалькоатль стал женщиной? Нет, я понимаю, трансгендеры это толерантно и в духе времени, но все же.

Ну и человеческие жертвоприношения Кецалькоатлю - штука документированная, хотя некоторые исследователи считают, что в ранние времена культ не использовал человеческих жертвоприношений, ко времени вторжения испанцев человеческие жертвоприношения были так же распространены, как и у других богов.

5
школьники будут распевать молитвы ацтекским и инкским богам

Вообще, чтобы ацтекские боги слушали, как известно, нужно еще жертвоприношения человеческие делать. Тут возникает вопрос, кого толерантно приносить в жертву?

6
Цитировать
Если игроку боевка неинтересна, но он считает ее в некоторых случаях неизбежной

То он не играет в игры, где ему неизбежно будет скучно.

Цитировать
не хочет гибели своего персонажа

Избежать гибели персонажа можно не только убивая отсюда и до обеда. Обычно есть способы уйти от боя, отличные от убить всех (ну хотя бы убежать).

Цитировать
Еще раз, я не говорю, что это удачный подход, однако он встречается.

Но корень проблем этого подхода связан с тем, что игрок не понимает, что он хочет,  а не в планировании, удачном, неудачном или отсутствующем. И опять таки, игрок прямо готовится к боевке, потому назвать его импровизатором не получается ну никак.

7
Цитировать
Боевка может быть неинтересна игроку по совершенно разным причинам.

Если боевка неинтересна, то ты не делаешь убивателя. Чем больше ресурсов игрок вкладывает в боевые умения на этапе генерации, тем меньше у него остается на что-либо кроме этого. А также , известная максима, что для человека с молотком, любая проблема кажется гвоздем.

8
Цитировать
А можно намеренно строить билд гарантированного убивателя, которого точно не убьют и который сам всех убьет, чтобы не волноваться, если вдруг дело дойдет до драки, а потом импровизировать и придуриваться, получая от этого фан, и возвращаясь к скучной боевке только если импровизация не удалась.

С таким подходом - боевка будет всегда. и ровно к этому ты и готовишься, создавая убивателя. Потому что если ты не боишься боестолкновения, то и избегать его нет ни смысла ни обоснования.

9
Цитировать
Потому что из-за некоторых личностей, не способных составить и исполнить план, никогда нельзя ожидать, что дело удастся решить без насилия.

То есть ты подготовился к тому, что дело не удастся решить без насилия. Причем, подготовился даже до того, как пойти на дело - на этапе создания персонажа. И, когда твои ожидания оправдываются, ты реализуешь свой план (убиваешь отсюда и до обеда). Где тут импровизация-то? Ты изначально идешь с ожиданием боевки, готовишься к ней - и логично ее получаешь.

10
Цитировать
По старому нказывали за неподготову. З подготовку в массе своей не наказывают и относятся терпимо.

Совет - не играй вообще с людьми, которые тебя наказывают, если ты от этого не получаешь удовольствия. Это все таки игра, в нее играют для удовольствия.

11
Цитировать
Почему билдостроительство? Потому что план "Б" - это всегда "убиваем отсюда и до обеда".

Фланан, открою тебе тайну - билд строят обычно до того, как "что-то пошло не так". Собственно "билдостроительство" это абсолютная подготовка, это антитеза импровизации. Если твой билд про "убиваем отсюда и до обеда", то ты долго к этому готовился и для тебя это план А, а не Б.

12
Вообще ПвП вопрос сложный, базовая модель ролевых игр для него обычно подходит плохо, но, естественно, решаемый, если вы играете с вменяемыми людьми.

Но вот это:
Цитировать
"мой персонаж хаотик-ивел и всех ненавидит. что? ты поймал нпс, чтобы его допросить? ну так держи файербол в него и в тебя заодно"

Цитировать
только что присоединившийся к игре варвар начал знакомство с партией с атаки на моего персонажа, который ему помог отбиться от гоблинов. Почему? Потому что "ему показалось, что это враг"

Цитировать
"как можно, это же метагейм"

Цитировать
"мой персонаж злой" и точка. Ну и плюс ехидные комментарии по типу "кидай спас, красавчик, хехе, сейчас поджаришься"

не кажется мне похожими на слова вменяемых людей даже близко. И тут применимо только главное правило РПГ - не играйте с чудаками на букву "м". Ролевые игры это социальное хобби и если люди не хотят\не умеют в простейшие социальные взаимодействия, то никакие советы или статьи не помогут. Тут описывается вообще какой-то клинический случай.

13
фелдьегерская служба основывается на постоянном мониторинге жизненных показателей курьеров, причём удалённо, и немедленном реагировании.

Павел 1й учредил фельдъегерский корпус в 1796м году. Технологий удаленного мониторинга жизненных показателей, на чем оказывается"основывается" фельдъегерская служба с тех пор видимо не сохранилось, утонули в глубине веков. Жаль, такие технологии и сейчас очень бы пригодились.

14
планета против внепланетных поселений

На деле внепланетные поселения куда как более уязвимы, так как космической станции для полной невозможности на ней жить нужно гораздо меньше, чем планете. Не нужно запускать огромный астероид на двигателях, на которых осуществляются межзвездные перелеты (кстати, если в гипотетическом мире есть вообще способ засечь корабль, то засечь астероид на таких движках будет очень просто). Достаточно попадания одной ракеты.

в простейшем варианте там нет ничего, кроме двигателя

Этот простейший вариант не работает, так как без какого-то метода коррекции курса шанс промахнуться слишком велик. А где коррекция курса, там маневровые двигатели, запасы топлива, радары и так далее.

зону вокруг планеты, за которой нужно постоянное наблюдение, сократить не получится никак.
Но и наблюдать за ней не то чтобы невозможно. Несколько десятков искусственных спутников-радаров легко гарантируют полное покрытие.

15
С военной точки зрения планета - особенно при наличии кораблей с неинерционными двигателями на 50G - это не столько прочное убежище, сколько большая заманчивая цель.

Вообще именно что с военной точки зрения не обязательно планета - уязвимость.
1) Mutually Assured Destruction - взаимное гарантированное уничтожение. То есть от данной тактики нет спасения, но при попытке применить ее по планете противника, противник применит ее против нас. В итоге ситуация, схожая с современной, в которой атомная держава может уничтожить любую другую, но сама будет уничтожена ответным ударом.
2) Существование качественного ПВО, способного засечь и ликвидировать такие угрозы (как минимум одиночные).
3) Ну и на самом деле сама тактика швыряния астероидами неэффективна, так как есть теромоядерное оружие. Будет дешевле и куда более опасно, чем астероид с двигателями, который выглядит скорее как террористическое оружие, чем то, которое хотели бы военные.

16
Или игрок отвечает только за себя и своего персонажа или же его (игрока) заявка может повлиять на всю игру. Ну и если "сморозил" игрок от лица персонажа - это может быть "бу-га-га", а вот если игрок, то это "ну ты чё, дебил!?". А так очень удобно - "это не я, это мой отыгрыш!".

За "это не я, это мой отыгрыш" в приличном обществе бьют канделябром. В целом же, неадекватный игрок персонажем легко и непринужденно может сломать игру, причем у других игроков не будет возможности помешать ему иным способом, как через своих персонажей. И выходом будет только удалить его (что впрочем работает в любом случае)

Но чет пока ещё ни один персонаж в боях не умер

Это всего лишь значит, что в ваших боевках погибнуть невозможно.  И ваши игроки это знают и на самом деле помереть в боях не боятся (с чего бы им боятся того, что никогда не происходило за вероятно достаточно много игр) и в этих боях разумеется нет челленджа. А стоны это такая же игра в "убеди мастера", как в примере с броней.

Цитировать
ПбтА это всегда про выбор.

Любые ролевые игры - про выбор и словеска тоже. PBTA тут не исключение ни разу. Но я сомневаюсь очень сильно, что если выборы в боевке у вас не приводят к смертям и поражениям, то вне боевки они внезапно будут часто к ним приводить.

Нормально так "не подумал", ага.

И что, повлияло это планирование на результат-то? Или 2д6+стат, далее 6- фейл, 9- частичный успех, 10+ полный успех? Подозреваю последнее, то есть это планирование было не более чем антуражем.
Кроме того, планировать без нормальной тактической системы боевки вообще нельзя (а в PBTA нормальной тактической боевки нет). Ну и собственно тот факт, что "никто не погибает" говорит нам все что нужно о тактике.

Я такого планирования в ДнД вообще ни разу не встречал

Говорит только о том, что вы мало играли в ДнД. Хорошая сыгранная партия, в которой каждый знает свой маневр реализует такое "планирование" на лету, причем на тактической карте, где террейн имеет значение помимо чисто описательного, где есть инциатива (которая важный тактический параметр) и с четкими характеристиками бойцов.

17
 
это подразумевает ответственность, в том числе, перед другими игроками и ГМом.

Эта ответственность в системах с механизмом передачи нарративных прав ничуть не выше, чем в системах без оной.

Человек сам должен захотеть преодолеть свой страх или лень.

Меня искренне удивляют противоречащие параграфы в вашей голове. То вы говорите, что надо преодолевать лень, то, что вам лень писать лут, учить правила системы и планировать, вы хотите только отвечать на вопросы и "создавать" историю. Что же вы свою-то лень не преодолеете? Не по взрослому это, попробуйте преодолеть свои лень и страх. В общем, лекарь, излечи себя сам.

Вы просто боитесь взять на себя ответственность за судьбу вашего персонажа, вы хотите иметь "внешние" средства управления его судьбой, в которой огров можно превращать в гоблинов и получать всегда нужный лут, в которой можно только побеждать и невозможно проиграть, в которой не надо думать и любая глупость может быть объяснена "сотворчеством". Вы боитесь принимать значащие решения, потому пытаетесь убедить себя в том, что мол занимаетесь "сотворчеством", хотя разумеется никакой творческой деятельностью и не пахнет рядом.

Вот тебе пара цитат от Гэри Гигакса про ролевые игры.

"Send anyone claiming that their RPG activity is an art form my way, and I'll gladly stick a pin in their head and deflate it just to have the satisfaction of the popping sound that makes. One might play a game artfully, but that makes neither the game nor its play art." ~ Gary Gygax

"Role-playing isn't storytelling. If the dungeon master is directing it, it's not a game." ~ Gary Gygax

Но вообще - совет, завязывай с passive agressive стилем общения, пытаясь изобразить себя тут взрослым среди детей. У тебя не получается и выглядишь ты как школьник, который пытается в интернете изобразить из себя "серьезного человека".

18
Очевидно тем, что персонаж игрока, как правило, знает об этом городе намного больше, чем персонаж игрока, не жившего в этом городе.

Персонаж в принципе может много знать о любом городе вообще (необязательно же он жил строго в одном городе всю свою жизнь), но мне все еще непонятно, как то что он много знает о городе влияет на вопрос игры в этом городе (за исключением, возможно, circumstance бонусов к некоторым скиллам).

Если игроку чего от своего бэка нужно, он сам скажет. Ну вроде как "это мой родной город, загляну домой к родителям, давно их не видела". И очевидно, что у персонажа родители наверное есть, если в бэке не сказано, что с ними что-то случилось, потому все ок.

Вспомнился древний Драгоэйдж, где выбранный бэк влиял на сюжет. И игрок выбирал линию поведения персонажа и даже его окружения.

В древнем Драгонейдже эта линия отыгрывалась, а не получалась ответами на вопросы. При генерации ты получал себе своего Куслэнда безо всяких вопросов "почему ты должен кому-то что-то" и уже в процессе игры говорил с родителями, сиблингами, друзьями, что и создавало атмосферу. И если бы оно же выдавалось бы сухим текстом, оно было бы намного хуже. И раз уж мы не ограничены технологией, то зачем нам бесконечные вопросы и простыни текста?

 И вот если персонаж придет в город, где ранее подружился с кем-то во время игры, естественно дружба никуда не денется и будет куда более "живой", чем полученная в результате ответов на вопрос "почему ты должна этому человеку оказывать помощь".


Дверь - крайний вариант. Если каждому игроку показывать на дверь, когда игрока что-то не устраивает, игра будет короткой и навряд ли интересной.

В случае с вводной - это основной вариант. Если у нас кампания, вводная которой говорит, что мы все гусары на постое в Нске, друзья и соратники поручика Ржевского, а кто-то говорит, что его не устраивает такой вариант и он хочет быть турецким янычаром, телохранителем визиря в Стамбуле и мысль о том, что он друг такой мрази, как Ржевский вызывает в нем неконтролируемые приступы гнева, то вероятно он не хочет играть в наше приключение.

19
И как в таком случае действовать?

Так же как и в любом другом городе. Чем принципиально родной город персонажа отличается от других?

Какие у них взаимоотношения и как они будут общаться?

Также как с любым другим НПЦ.

как быть в случае, о котором пишет flannan, когда ГМ выдает игроку вводную, не соответствующую ожиданиям игрока?

Если игрока не устраивает вводная, то дверь - там. С тем же успехом игрока может не устраивать сеттинг или система. Не нравится - не играй.

20
Есть однозначное правило, как можно хлам превратить в что-то полезное.
Тут есть сразу два вопроса
1) А зачем нам превращать хлам во что-то полезное? Что это дает игре?
2) Почему это же правило не применять вообще ко всему? Вот начинается энкаунтер и "на самом деле это не огры, а гоблины под иллюзией, ведь может такое быть, мастер?". Так мы превращаем сложный энкаунтер в простой, а заодно, так как мы умеем превращать хлам в полезные вещи, то и лут неплохой будет.

Были же правила, когда сокровища накидывались по случайной таблице и, грубо говоря, в волчьей норе можно было бы найти и меч и ту же кожанку.
Возможно, но разница между можно было выкинуть и "создать, уговорив мастера" заключается в том, что рассчитывать на такой лут было невозможно. А тут мобы превращаются в этакий универсальный генератор полезностей, причем полезностей, нужных вот прямо сейчас, что убивает необходимость в каком-либо планировании.

Цитировать
И игроки ловят фан он того, что а) они получили то, что хотели в плане шмотки; б) нашли чуть больше, чем хотели или ожидали, возможно подтвердив свои догадки, что караван действительно здесь мог проходить; в) что поучаствовали в создании истории.

а+б)Я не уверена, что нахождение с энкаунтера чего хочешьи что тебе нужно вот прямо сейчас интересно. Как максимум - оно весело очень недолго, а надоедает быстро. Найти нужную шмотку, которая выпала случайно куда больше запоминается и куда более фан, чем "сгенерить ее" через мастера. Ну и игроки иногда хотят челленджа, а не "чего изволите?"

в) Персонажи всегда участвуют в построении истории, совершенно независимо от наличия нарративных прав.
 

21
Цитировать
Лично мне больше нравится вариант "с тел поверженных врагов вы получаете разный хлам (на 8 единиц)

Тебе кто-то мешает завести раздел "хлам" в чарлисте и записать туда суммарно вес и стоимость предметов, которыми ты не планируешь пользоваться?

Что ты хотел получить? Ок, среди разного хлама ты находишь это.

А вот это уже мягко говоря неправильно и есть та самая игра "убеди мастера", о которой писал Зланомар. И это действительно одно из самых деструктивных явлений в хобби.

Это передача нарративных прав, одно из самых перспективных (на мой взгляд) явлений в нашем хобби, если что.

Нет, в описанном тобой примере это именно игра в убеди мастера, одно из самых бесперспективных явлений в нашем хобби. Не стоит это путать с играми с передачей нарративных прав.

22
Это, конечно, очень неожиданно, но варгеймы и ролевые игры - очень разные хобби, сравнивать их напрямую, мягко говоря, некорректно.
Главное, что и то и то - игры, роль правил у них одна.

И, когда я иду играть в варгейм, я туда иду как раз ради механики.
А я иду играть в варгейм ради игры, челленджа, для того, чтобы хорошо и интересно провести время. Механика - важный (но не единственный) аспект того, получится ли игра хорошей, но, к слову, это же верно и для НРИ.

А когда иду играть в ролевые игры - как ни странно, ради возможности побыть кем-то другим.
Для этого система вообще не нужна, если это твоя единственная цель, то любая система избыточна.

Для варгейма механика - цель. Для ролевой игры - средство.
Разумеется механика средство и там и там. Я так понимаю, в варгеймы вы не играли или играли мало, у вас какое-то странное представление о них.

Но, блин, вопрос-то другой был - нужны ли обширные, как в DnD, правила, чтобы играть в ролевые игры?
Чтобы играть в ролевые игры достаточно словески, то есть если под "нужны" подразумевается "обязательны", то конечно нет. Но то же самое истинно для  любой системы, совершенно независимо от ее объема. А далее начинается сложный вопрос, для чего же нам вообще нужна система и ответ на этот вопрос очень индивидуальный. В мой ответ например однозначно не вписываются поделки на PBTA, в твой - вписываются.
Или правила, как в DnD, все-таки несколько перегружены по сравнению с оптимумом?
Так нет же этого самого универсального оптимума. Это к слову лучше всего видно на примере компьютерных игр, в которых в одном жанре могут быть игры, совершенно по разному нагруженные игромеханикой и при этом популярных.

23
Цитировать
А в вашем с Витчером разговоре важно различие между первым и вторым, и тут граница между "игрой и не игрой" проходит совсем по другой линии, не по товарной маркировке.

Ну вот я и пытаюсь понять, почему с точки зрения Витчера играть в Ведьмака и Катан можно, а в ДнД нельзя. Почему в одном случае ты играешь в Ведьмака и Катан а в другом - играешь в " в гекскраул, в данжн краул, в эпику, в интриги и тэ пэ..", причем перемешивая способы организации игры с жанрами, но никак не в ДнД.

24
Цитировать
Примерно это написано тут

Я верю, что "это" там написано, но по ссылке я вижу статью на сайте, а не обложку. А вопрос был таки "...на обложке чего написано..."

И да, при обсуждении правил обсуждаются правила игры, а не процесс игры. В d20 OGL тоже перечисление правил и игра упоминается как предмет приложения правил. Тебя не устраивает отсутствие правил по цели в игре? То есть если бы в ДнД была бы, как в манчкине, цель "достигнуть какого-то уровня", то ДнД внезапно стала бы игрой, а так нет?

25
Цитировать
На обложке написано-то, если смотреть на смысл, "продукт, предназначенный для развлечения", а вовсе не "система, полностью формализующая процесс и не зависящая от намерений и целей игровой группы".

А на обложке чего написано игра в смысле "система, полностью формализующая процесс и не зависящая от намерений и целей игровой группы"? Есть мнение, что даже на коробке с шахматами "игра" написано именно в смысле "продукт для развлечения".

Если в смысл игра вкладывать "система, полностью формализующая процесс и не зависящая от намерений и целей игровой группы", то туда далеко не только НРИ попадать не будут, но и например футбол или хоккей (там есть дофига вещей "на усмотрение арбитра").

26
А ДнД - это не игра, а система правил, причем не полная, к ней еще требует как минимум сеттинг
А на обложке написано, что ДнД это таки игра. Обманывают наверное!

В Settlers цель игры сформулирована в терминах системы, что задает направление движения
А в Ведьмаке - нет, Ведьмак - не игра? Ну или у условной игры в города нет цели игры. Тоже не игра, играть в нее невозможно?

27
Но нужно ли нам, чтобы игра в ДнД была именно игрой в ДнД?

Нужно ли нам, чтобы А=А? Естественно, если у нас с психикой все в порядке. Можно спорить, нужно ли нам играть в ДнД, но если уж мы играем в ДнД, то естественно нам нужно играть по правилам ДнД.

Цитировать
Но люди, внезапно, зачастую (обычно) играют не в ДнД, даже если используют ДнД. Они играют в гекскраул, в данжн краул, в эпику, в интриги и тэ пэ..

ДнД это продукт, игра. Играя с использованием ее правил ты играешь в эту игру. Так же как играя в Settlers von Catan ты играешь не в только (и не столько) в "колонизацию острова" а в Катан, а при игре в Ведьмака ты играешь в Ведьмака, а не только в "зачистку монстров за деньги".

28
Раз уж на то пошло, человек размышляет на тему, что для того, чтобы играть в сорокатысячник, не обязательно знать наизусть самые важные высказывания Лемана Русса и как выглядели шевроны у Гвардии Смерти в 40537 году. И сомневается в пользе этих знаний для процесса.

Человек размышляет на тему того, что системные (никак не флаффовые) сущности : статы монстра (призванного медведя в данном случае), особенности заклинания (длительность в данном случае), демедж спелла (файрболт в данном случае) игре не нужны и он не понимает зачем они. Ну вот они нужны, чтобы игра в ДнД была игрой и именно игрой в ДнД, а не в орлянку например.

29
Цитировать
А будучи игроком, не знать особенности заклинание соседа или статы монстра - это признак плохой ориентации в системе?

Не знать спеллов игрока рядом - не признак, а вот незнание статов монстра, которого призываешь - явный признак. Не знать\не иметь рядом записанными статов монстра для саммонера = не знать сколько повреждений наносит спелл для бластера.

Цитировать
И в чем эта польза?

В том же в чем польза любых других правил в любой другой игре.

В чем польза 400 страничной книги правил по Вархаммеру 40к? Можно же в орлянку просто играть, вместо того, чтобы миньки какие-то двигать, расстояния линейкой мерять, россыпи кубов метать, выяснять, что делают разные типы оружия...

30
Это если у тебя двуруч. А если разнодлинное оружие? Отогнать мастера ножевого боя, почему нет?
ИМО он отгоняется выставленным в его сторону острием меча, а не взмахами этим самым мечом. Держишь противника на большей дистанции, из-за возможного выпада противник вынужден еще и сам сохранять дистанцию даже от острия клинка, чтобы иметь время на уход\парирование.


А дистанция для двуручника это жизнь.

Страницы: 1 2 3 ... 20