Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
А опытный реконструктор и знаток истории полагается на свои представления о фехтовании, оружии и доспехах, что теперь в днд не играть, да? Или делать из днд Blade of the Iron Throne?
:offtopic:
Мне такая аналогия кажется ложной. Для фехтования-оружия-доспехов, как и для, например, мистическо-оккультной части игры, обычно есть произвольно детальная (не равно "реалистичная") прописанная подсистема, на тезисы которой могут ориентироваться игроки. Произвольно детальных подсистем генерации континентов с вшитым обоснованием непересыхающих тупиковых озёр и текущих с уклоном вверх рек я не встречал, посему, видимо, при встрече с рекой я буду ориентироваться на свой личный опыт.

Ссылка

Автор Тема: Реализм против системы  (Прочитано 13880 раз)

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #180 : Декабря 17, 2019, 21:19 »
Когда у тебя фан от исследования предыстории - нет.
От исследования никуда не денется фан. Если ГМ будет постоянно все вопросы задавать одному и тому же игроку, то, конечно, для игрока не будет никакого фана от исследования - это очевидно. Но инфа получается не от одного игрока.

Потому что невозможно одновременно придумывать предысторию и исследовать её.
И тут партия внезапно оказывается в родной деревне/городе одного из персонажей... Возможно такое? Да, почему бы и нет. И как в таком случае действовать? Игрок же не продумывал деревню целиком, всех знакомых, родных и т.д. И что делать? Не играть? Или требовать, чтобы ГМ рассказал персонажу про его предысторию? ;)

Ну или, например, персонаж, ну, например - арфист. И встречается с другим арфистом с которым был знаком, например, связным - не важно. Какие у них взаимоотношения и как они будут общаться? Как ГМ захочет? Чья это часть истории (бэка) - игрока или ГМа? И если ГМа, то как быть в случае, о котором пишет flannan, когда ГМ выдает игроку вводную, не соответствующую ожиданиям игрока?

Скажем, персонаж встречает знакомого НПС, а тот ему (через мастера) говорит: "Слушай, ты мне должен. А не пойти ли тебе зачистить подвал моей таверны от крыс?". Да с чего должен то? И тут ГМ выдает пять причин. И вроде как персонаж должен, ага. Норм, нет? Понятно, что "нет", понятно, что нормальный ГМ так не сделает, но будь у игрока нарративные права, он мог бы честно подумать на вопрос ГМа "почему ты выполняешь его просьбу" и ответить что-то вполне в духе персонажа. Например: "мы росли вместе и он мне как брат" или "у нас уговор, он помог мне, теперь моя очередь" или "его отец, который давно умер, учил меня и я хочу отплатить" или "он отказался от места в академии магии ради того, чтобы я смог туда попасть". И сразу куча игровых зацепок и нормальное (а не из под палки) основание помогать. События разворачиваются логично и понятно. Идет нормальная социалка. И интерес других игроков к разворачиваемым событиям.

ГМ все же ограничен - своей эрудицией, знаниями, опытом. И вот тут вклад игрока может быть крайне полезен и интересен. Но так то да, в это надо "уметь играть". На умениях оптимизатора, знании наизусть монстрятника или навыках броска дайсов тут "не выехать" никак.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #181 : Декабря 17, 2019, 22:34 »
Это верно. Собственно, в том числе и ради этого желательно написать персонажу краткую биографию, чтобы Ведущий мог обоснованную предысторию знакомства придумать. Ну или можно между играми это обсудить.
Суть не в том, есть у тебя персонаж или нет. Суть в том, отыгрываешь ли ты сейчас персонажа или придумываешь сеттинг.
http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9E%D1%82%D1%8B%D0%B3%D1%80%D1%8B%D1%88

Цитировать
Слово «отыгрыш» имеет несколько значений:

* Актёрское отыгрывание игроком или мастером роли своего персонажа от первого лица.
* Отображение игроком поведения своего персонаж наиболее убедительным с точки зрения квенты и логики сеттинга образом. Говорят, что «игрок отыгрывает персонажа», если он руководствуется в первую очередь внутриигровыми факторами, не позволяя вмешиваться в принятие решений метаигровой информации.
* Отрезок игры, во время которого игроки и мастер просто обмениваются заявками и реакциями, не прибегая к правилам. Например, «небоевые взаимодействия мы просто отыграли». Антонимом отыгрыша в этом смысле является техническая заявка.
* Синоним ролевого процесса, разворачивающейся ролевой игры в целом.
Я не вижу, где тут не отыгрыш (особенно значение 2), когда я отображаю поведение своего персонажа (в прошлом) наиболее убедительным образом.

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #182 : Декабря 18, 2019, 01:03 »
И как в таком случае действовать?

Так же как и в любом другом городе. Чем принципиально родной город персонажа отличается от других?

Какие у них взаимоотношения и как они будут общаться?

Также как с любым другим НПЦ.

как быть в случае, о котором пишет flannan, когда ГМ выдает игроку вводную, не соответствующую ожиданиям игрока?

Если игрока не устраивает вводная, то дверь - там. С тем же успехом игрока может не устраивать сеттинг или система. Не нравится - не играй.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #183 : Декабря 18, 2019, 06:42 »
Так же как и в любом другом городе. Чем принципиально родной город персонажа отличается от других?
Очевидно тем, что персонаж игрока, как правило, знает об этом городе намного больше, чем персонаж игрока, не жившего в этом городе.

Более того, как-то давно рассказывали одну теорию. Суть в следующем: Допустим, есть какая-то совокупность фактов (да тот же бэк персонажа) и это, условно, "А". Мы анализируем эту информацию в видим её через призму собственного восприятия (на что-то обращаем внимание, на что-то не обращаем, где-то подменяем термины - не со зла, где-то ради кажущегося улучшения, где-то не понимая разницы и т.д.). В итоге у нас в голове формируется совокупность фактов А`. Далее мы эту информацию рассказываем другому человеку и, естественно, речь не передает всей совокупности фактов, где-то снова "не те термины", где-то упустили важное слово, где-то сократили абзац/страницу и т.д., в результате на выходе у нас имеется совокупность фактов А``. А слушающий нас пропускает информацию через свою призму восприятия и на выходе у него в голове формируется совокупность фактов А```

Ну и главный вывод: почти всегда (если не вообще всегда) А` <> А```

В нашем примере это бэк персонажа и то, как бэк воспринимает (усваивает) мастер. И мастер, как правило, имеет отличие в понимании от ожидания игрока в отношении истории персонажа. И когда мастер основывается на понимании бэка перса, он легко может совершить ошибку. И при этом ещё интересная фишка - игрок, получив нарративные права, имеет право на ошибку, ГМ выступает в роли модератора и подправляет, если что не так (ну типа, например, "Да, ваш тавернщик всё ещё здесь и хоть ты в детстве воспринимал все его истории о победах над драконами и личами всерьез, сейчас то ты понимаешь, что все его рассказы были, скажем так, с некоторым изъяном. Более того, выставленный за стойкой его личный "великий меч", которым он так гордится - не более, чем мастерская работа и совершенно не обладает признаками магического предмета").

Короче, я считаю, что будет намного лучше, если связанные с бэком персонажа игрока вопросы окажутся в ведении этого игрока. Понятно, что ГМ здесь должен помогать, подсказывать, давать наводящие вопросы, отвечать на промежуточные вопросы (типа "я вырос в маленьком городе на границе - а тут с момента моего последнего визита не могло пройти нападения?" или "я ж то полный сирота и меня воспитывали старики, которые мне даже не родственники, они должны были бы уже умереть - они ещё живы?" или "я узнаю кого-то из людей на площади?")

Также как с любым другим НПЦ.
Блин, да даже в некоторых ЦРПГ этот вопрос проработан лучше, чем в этом ответе, блин!

Вспомнился древний Драгоэйдж, где выбранный бэк влиял на сюжет. И игрок выбирал линию поведения персонажа и даже его окружения.

Зато там, где мы не ограничены необходимостью формировать миллионы строк кода, предлагается ограничить "как с обычным НПС"? Почему? Лень? Страх? Какая тому причина?

Если игрока не устраивает вводная, то дверь - там. С тем же успехом игрока может не устраивать сеттинг или система. Не нравится - не играй.
Дверь - крайний вариант. Если каждому игроку показывать на дверь, когда игрока что-то не устраивает, игра будет короткой и навряд ли интересной. Обычно, говорят, помогает просто поговорить с игроком. А вот если поговорить (и лучше не раз) не помогает - тогда да, тогда с игроком прощаются.

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #184 : Декабря 18, 2019, 11:46 »
Очевидно тем, что персонаж игрока, как правило, знает об этом городе намного больше, чем персонаж игрока, не жившего в этом городе.

Персонаж в принципе может много знать о любом городе вообще (необязательно же он жил строго в одном городе всю свою жизнь), но мне все еще непонятно, как то что он много знает о городе влияет на вопрос игры в этом городе (за исключением, возможно, circumstance бонусов к некоторым скиллам).

Если игроку чего от своего бэка нужно, он сам скажет. Ну вроде как "это мой родной город, загляну домой к родителям, давно их не видела". И очевидно, что у персонажа родители наверное есть, если в бэке не сказано, что с ними что-то случилось, потому все ок.

Вспомнился древний Драгоэйдж, где выбранный бэк влиял на сюжет. И игрок выбирал линию поведения персонажа и даже его окружения.

В древнем Драгонейдже эта линия отыгрывалась, а не получалась ответами на вопросы. При генерации ты получал себе своего Куслэнда безо всяких вопросов "почему ты должен кому-то что-то" и уже в процессе игры говорил с родителями, сиблингами, друзьями, что и создавало атмосферу. И если бы оно же выдавалось бы сухим текстом, оно было бы намного хуже. И раз уж мы не ограничены технологией, то зачем нам бесконечные вопросы и простыни текста?

 И вот если персонаж придет в город, где ранее подружился с кем-то во время игры, естественно дружба никуда не денется и будет куда более "живой", чем полученная в результате ответов на вопрос "почему ты должна этому человеку оказывать помощь".


Дверь - крайний вариант. Если каждому игроку показывать на дверь, когда игрока что-то не устраивает, игра будет короткой и навряд ли интересной.

В случае с вводной - это основной вариант. Если у нас кампания, вводная которой говорит, что мы все гусары на постое в Нске, друзья и соратники поручика Ржевского, а кто-то говорит, что его не устраивает такой вариант и он хочет быть турецким янычаром, телохранителем визиря в Стамбуле и мысль о том, что он друг такой мрази, как Ржевский вызывает в нем неконтролируемые приступы гнева, то вероятно он не хочет играть в наше приключение.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #185 : Декабря 18, 2019, 11:55 »
В случае с вводной - это основной вариант. Если у нас кампания, вводная которой говорит, что мы все гусары на постое в Нске, друзья и соратники поручика Ржевского, а кто-то говорит, что его не устраивает такой вариант и он хочет быть турецким янычаром, телохранителем визиря в Стамбуле и мысль о том, что он друг такой мрази, как Ржевский вызывает в нем неконтролируемые приступы гнева, то вероятно он не хочет играть в наше приключение.
В случае со вводной - это и не проблема. Всегда можно либо разойтись, либо договориться.
А вот когда проблемы возникают после начала игры - решить их намного сложнее.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #186 : Декабря 18, 2019, 13:19 »
От исследования никуда не денется фан. Если ГМ будет постоянно все вопросы задавать одному и тому же игроку, то, конечно, для игрока не будет никакого фана от исследования - это очевидно. Но инфа получается не от одного игрока.

Да мне пофигу от скольких игроков она, я не в кооперативный сторителлинг играю. Я не хочу сам себе сочинять подземелье как игрок, я пришёл исследовать неизвестное с позиции персонажа, а не со-автора.

И тут партия внезапно оказывается в родной деревне/городе одного из персонажей... Возможно такое? Да, почему бы и нет. И как в таком случае действовать? Игрок же не продумывал деревню целиком, всех знакомых, родных и т.д. И что делать? Не играть? Или требовать, чтобы ГМ рассказал персонажу про его предысторию? ;)

Играем во что? В родственники&знакомые, или в подземелья и драконы? Если во второе, то "родная деревня" ничем особым и не отличается от любой другой деревни, потому что социальная динамика между персонажами и их родственниками, свадьбы, похороны, крестины, именины нас мало интересует. Во многих играх деревня это просто условно безопасное место, в котором можно пополнить запасы провианта и узнать последние слухи. Всё. Никакой другой геймплей с деревнями не связан.

Ну или, например, персонаж, ну, например - арфист. И встречается с другим арфистом с которым был знаком, например, связным - не важно. Какие у них взаимоотношения и как они будут общаться? Как ГМ захочет? Чья это часть истории (бэка) - игрока или ГМа? И если ГМа, то как быть в случае, о котором пишет flannan, когда ГМ выдает игроку вводную, не соответствующую ожиданиям игрока?

ГМ всегда выдаёт то, что выдаёт. Это игрок пришёл на игру, которая не соответствует его ожиданиям. Возможно потому что ГМ плохо объяснил о чём игра, возможно игрок плохо понял, причин может быть много, это другая тема.

Но вообще нпц - это персонажи ГМа, и да, он как хочет, так ими и играет. В рамках правил конечно.

Скажем, персонаж встречает знакомого НПС, а тот ему (через мастера) говорит: "Слушай, ты мне должен. А не пойти ли тебе зачистить подвал моей таверны от крыс?". Да с чего должен то? И тут ГМ выдает пять причин. И вроде как персонаж должен, ага. Норм, нет? Понятно, что "нет", понятно, что нормальный ГМ так не сделает, но будь у игрока нарративные права, он мог бы честно подумать на вопрос ГМа "почему ты выполняешь его просьбу" и ответить что-то вполне в духе персонажа. Например: "мы росли вместе и он мне как брат" или "у нас уговор, он помог мне, теперь моя очередь" или "его отец, который давно умер, учил меня и я хочу отплатить" или "он отказался от места в академии магии ради того, чтобы я смог туда попасть".

Или просто - "да, я помогу тебе"/"нет, я тебе не помогу"/любой другой вариант - без каких либо объяснений и обоснований. А, и ещё, я конечно не буду задавать игроку вопрос "почему ты выполняешь/не выполняешь просьбу нпц", потому что мне это не важно, мне важно, чтобы игрок принял решение за своего персонажа, поскольку без этого никакой игры не будет. Само-рефлексия это не игра.

И сразу куча игровых зацепок и нормальное (а не из под палки) основание помогать. События разворачиваются логично и понятно. Идет нормальная социалка. И интерес других игроков к разворачиваемым событиям.

У меня была нормальная социалка и без всего этого. Всем было интересно. Игроки договорились с кобольдами(их решение), потом с бандитами(их решение), потом с хобгоблинами(их решение), потом они предали бандитов(их решение) а кобольды предали их(бросок дайса + моё решение), потом у хобгоблинов произошла попытка переворота (заготовленная агенда нпц), игроки приняли сторону вождя и убили шамана(их решение), идея, думаю, ясна. При этом я не задавал игрокам идиотских вопросов, вроде "обоснуй, почему ты так поступаешь", это ведь их персонажи, им самим виднее как им поступать, кого предавать, а с кем сотрудничать. При желании всё можно объяснить, но зачем? Игра не об этом, она о принятии решений и последствиях.

ГМ все же ограничен - своей эрудицией, знаниями, опытом. И вот тут вклад игрока может быть крайне полезен и интересен. Но так то да, в это надо "уметь играть". На умениях оптимизатора, знании наизусть монстрятника или навыках броска дайсов тут "не выехать" никак.

Дада, ваши не-игры самые ролевые не-игры во всём мире, слышали уже.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #187 : Декабря 18, 2019, 13:55 »
А, и ещё, я конечно не буду задавать игроку вопрос "почему ты выполняешь/не выполняешь просьбу нпц", потому что мне это не важно, мне важно, чтобы игрок принял решение за своего персонажа, поскольку без этого никакой игры не будет. Само-рефлексия это не игра.
В некоторых играх это может быть важно именно с игромеханической точки зрения. И это не обязательно саморефлексия.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #188 : Декабря 18, 2019, 14:42 »
Я не вижу, где тут не отыгрыш (особенно значение 2), когда я отображаю поведение своего персонажа (в прошлом) наиболее убедительным образом.
Тебя же не поведение своего персонажа в прошлом отобразить просят, а придумать сеттинговую деталь.
Вопрос "как их персонажи познакомились со своим работодателем" отнюдь не сводится к поведению твоего персонажа. Например, если ты скажешь "мы с ним несколько месяцев выживали после кораблекрушения на необитаемом острове", ты не только и не столько принимаешь решения за своего персонажа в прошлом, сколько придумываешь элементы сеттинга - кораблекрушение, необитаемый остров и т.д. Во-первых, это не ролевая игра. Во-вторых, тут с высокой вероятностью могут возникнуть противоречия - возможно, Ведущий считает, что работодатель никогда не плавал на кораблях, или не попадал в кораблекрушения, или в окрестностях нет необитаемых островов, или еще что. В повествовательных играх обычно есть механика, которая разрешает эти противоречия, а в ролевых играх ее обычно нет, потому что она и не нужна.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #189 : Декабря 18, 2019, 15:26 »
Персонаж в принципе может много знать о любом городе вообще (необязательно же он жил строго в одном городе всю свою жизнь)
Ну вот, уже хорошо.

Может быть, я начинаю понимать в чем причина такого отношения. Сотворчество подразумевает коллективное творчество в пределах определенных согласованных границ и рамок. В том числе, это подразумевает ответственность, в том числе, перед другими игроками и ГМом. Ответственность здесь ключевое слово. Но многие не любят ответственность. Они пришли "повеселиться", покидать дайсы, посписывать хиты - это тоже вариант игры. И убеждать таких людей, что нарратив - это хорошо, наверное, бессмысленно. Человек сам должен захотеть преодолеть свой страх или лень. Это как быть ГМом - сложно стать ГМом, если ты ленишься или боишься (не надо вспоминать т.н. "ленивого ГМа" - это про ГМа, который оптимизирует процесс, это, скажем так, "лень полезная", сродни той, которая двигает вперед научный прогресс). Я вот тоже ленивый - мне не нравится переписывать кучу лута (например), поэтому я ищу способ оптимизировать процесс.

И человек, который боится или ленится - он, как правило, не хочет признавать, что проблема в нем. Проблема в чем угодно другом, но только не в нем. Особенно на публике. "Правила дурацкие". Или "есть же ГМ для этого - вот он пусть и придумывает". Или "я пришел сюда дайсы кидать, это есть в правилах, вот и вали нафиг с моей поляны". И так далее. Тоже вариант ухода от вопроса. Но только... На мой взгляд, не зрелый, что-ли. Серьезные взрослые люди так не поступают.

То есть, снова возвращаюсь к своему первому посту в этой теме. Возможно, людей чуть более взрослых, не боящихся взять на себя (именно на себя, а не на персонажа) ответственность в НРИ становится больше. И они могут себе позволить использовать нарратив "в полный рост".

Правда в таком случае я не очень понимаю, почему некоторые люди отмечают, что полные новички (не игравшие ранее ни разу), быстрей "въезжают" в ПбтА. Может быть, принимают необходимость брать на себя ответственность как обязательную часть игры, в отличие от классических механик?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #190 : Декабря 18, 2019, 15:42 »
И человек, который боится или ленится - он, как правило, не хочет признавать, что проблема в нем. Проблема в чем угодно другом, но только не в нем. Особенно на публике. "Правила дурацкие". Или "есть же ГМ для этого - вот он пусть и придумывает". Или "я пришел сюда дайсы кидать, это есть в правилах, вот и вали нафиг с моей поляны". И так далее. Тоже вариант ухода от вопроса. Но только... На мой взгляд, не зрелый, что-ли. Серьезные взрослые люди так не поступают.
Ненене.
Ответственность конечно да, но! Я буду против и если ДМ будет передавать нарративные права другим игрокам. Это, банально, снижает предсказуемость происходящего и скорее всего качество.
Ну и не столько ответственность, сколько разделение обязанностей. Оно эффективно.

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #191 : Декабря 18, 2019, 16:22 »
 
это подразумевает ответственность, в том числе, перед другими игроками и ГМом.

Эта ответственность в системах с механизмом передачи нарративных прав ничуть не выше, чем в системах без оной.

Человек сам должен захотеть преодолеть свой страх или лень.

Меня искренне удивляют противоречащие параграфы в вашей голове. То вы говорите, что надо преодолевать лень, то, что вам лень писать лут, учить правила системы и планировать, вы хотите только отвечать на вопросы и "создавать" историю. Что же вы свою-то лень не преодолеете? Не по взрослому это, попробуйте преодолеть свои лень и страх. В общем, лекарь, излечи себя сам.

Вы просто боитесь взять на себя ответственность за судьбу вашего персонажа, вы хотите иметь "внешние" средства управления его судьбой, в которой огров можно превращать в гоблинов и получать всегда нужный лут, в которой можно только побеждать и невозможно проиграть, в которой не надо думать и любая глупость может быть объяснена "сотворчеством". Вы боитесь принимать значащие решения, потому пытаетесь убедить себя в том, что мол занимаетесь "сотворчеством", хотя разумеется никакой творческой деятельностью и не пахнет рядом.

Вот тебе пара цитат от Гэри Гигакса про ролевые игры.

"Send anyone claiming that their RPG activity is an art form my way, and I'll gladly stick a pin in their head and deflate it just to have the satisfaction of the popping sound that makes. One might play a game artfully, but that makes neither the game nor its play art." ~ Gary Gygax

"Role-playing isn't storytelling. If the dungeon master is directing it, it's not a game." ~ Gary Gygax

Но вообще - совет, завязывай с passive agressive стилем общения, пытаясь изобразить себя тут взрослым среди детей. У тебя не получается и выглядишь ты как школьник, который пытается в интернете изобразить из себя "серьезного человека".
« Последнее редактирование: Декабря 18, 2019, 16:25 от Alita Sidhe »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #192 : Декабря 18, 2019, 16:26 »
Потому что дело не в лени, страхе и нежелании брать ответственность. Дело в том, что повествовательные и ролевые игры - это разные вещи, и если человек пришел играть в ролевую игру, он хочет играть в ролевую игру. Это все равно, что говорить, будто футболистам лень, страх или нежелание брать ответственность мешают бросать мяч руками или там бить по нему клюшкой. Говорить, что хоккеисты, которые готовы взять на себя ответственность пользоваться клюшкой (и даже на коньки встать!), более взрослые люди, чем футболисты - это как-то странно, нет? Аналогично, если я не хочу придумывать названия стран в сеттинге, мотивацию злодею и содержимое сундука с сокровищами, а хочу принимать решения с точки зрения своего персонажа, то как-то странно и неконструктивно связывать это с ленью или отсутствием ответственности.

Лично я могу говорить из практического опыта - меня уже довольно долго водят по сеттингу, который я сам придумал (и продолжаю придумывать). И мне очевидно, что придумывание сеттинга и отыгрыш персонажа - это разные вещи, и на игре я хочу отыгрывать персонажа, а сеттинг придумывать между играми.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #193 : Декабря 18, 2019, 16:38 »
Цитировать
Дело в том, что повествовательные и ролевые игры - это разные вещи,
Тезис спорный, на самом деле. Даже если иметь предпочтения Мормона. В пределе - да, можно каждую из составляющих (я бы не называл, кстати, "ролевой" тут игру, которую называешь ты - просто чтобы не было противопоставления) довести до заметно другой вещи, но типичная ролевая игра (не в смысле "без контроля над повествованием", а в смысле процесса - те штуки, которые с разногранными костями, игроками и ведущим, и в целом корнями где-то в подземельях и драконах) в общем-то содержит элементы той самой "повествовательности" явно или неявно, но как существенную часть своего процесса. 

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #194 : Декабря 18, 2019, 16:52 »
Если мы под "повествовательностью" понимаем наличие ОВП и/или сюжета-результата, то да, но я говорил про другое.
А если мы под "повествовательностью" понимаем возможность игрока влиять на ОВП и/или сюжет-результат не с помощью принимаемых персонажем решений, а извне, с авторской позиции, то типичная ролевая игра на этапе собственно игры (а не создания персонажа) такую повествовательность вполне может не содержать или содержать опционально и/или в незначительном количестве.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #195 : Декабря 18, 2019, 18:13 »
По-моему, кстати, "не содержать" она может только в случае намеренного стремления такое вычистить. То есть осознанных (и довольно неестественных) усилий. В реальности некоторые детали описаний, например, всегда развиваются и додумываются игроками, и вводятся в игру (ОВП) помимо описаний ведущего даже в самом "расклассическом" варианте.  Интересно даже посмотреть, сколько из картинок и объектов, с которыми идёт взаимодействие (особенно не когда идёт игра с фокусом на преодоление, решение конкретной ситуации-головоломки и проч, а именно что взаимодействие с окружением, которое не маркировано как критично важное) вносится в реальных играх группой и только одобряется мастером или той же группой сообща.

Я также замечу, что вроде тема-то начиналась даже не столько с "единственно правильного способа играть" (я, правда, её смотрел по диагонали - только час назад вынырнул из очередного цейтнота), сколько из смешанных с ними вопросов персонального удобства. И там как раз довольно важно именно распределение по группе возможности добавления полезных, оживляющих, интересных деталей...
« Последнее редактирование: Декабря 18, 2019, 18:16 от Геометр Теней »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #196 : Декабря 18, 2019, 18:43 »
Они пришли "повеселиться", покидать дайсы, посписывать хиты - это тоже вариант игры. И убеждать таких людей, что нарратив - это хорошо, наверное, бессмысленно.

Да, не убеждайте нас про этот ваш скучный полный штампов нарратив, мы все смотрим сериалы и нас уже тошнит от социальной динамики. Мы хотим экшн и приключений.

Человек сам должен захотеть преодолеть свой страх или лень. Это как быть ГМом - сложно стать ГМом,

ГМом стать проще простого, когда знаешь как правильно готовить игру и что во время неё делать. К сожалению множество рулбуков не дают начинающим ведущим чётких и понятных указаний как играть в игру. Поэтому люди и боятся какой-то всеобъемлющей ответственности за фан игроков, в то время как фан игроков - вовсе не обязанность ГМа.

Ну и ребята вроде тебя тоже подливают масла - рассказывают, про то как это офигенно сложно, как надо преодолеть свою лень, и прочую высокопарную чушь, после которой вождение игр кажется неким секретным дао, хотя на самом деле ничего сложного в этом нет.

Я вот тоже ленивый

И боишься водить игры. И тебе кажется, что со всеми так. Но это не так.

Правда в таком случае я не очень понимаю, почему некоторые люди отмечают, что полные новички (не игравшие ранее ни разу), быстрей "въезжают" в ПбтА. Может быть, принимают необходимость брать на себя ответственность как обязательную часть игры, в отличие от классических механик?

Не понимаешь, потому что возраст, боязнь ответственности и лень тут ни при чём. Многие не хотят водить игры, потому что не хотят - им это не нравится. Им нравится играть. Это не значит, что у них какие-то личностные проблемы связанные с вождением. Да, не все хотят уделять этому больше времени, потому что это время может быть занято чем-то другим.

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #197 : Декабря 18, 2019, 19:39 »
И человек, который боится или ленится - он, как правило, не хочет признавать, что проблема в нем. Проблема в чем угодно другом, но только не в нем. Особенно на публике. "Правила дурацкие". Или "есть же ГМ для этого - вот он пусть и придумывает". Или "я пришел сюда дайсы кидать, это есть в правилах, вот и вали нафиг с моей поляны". И так далее. Тоже вариант ухода от вопроса. Но только... На мой взгляд, не зрелый, что-ли. Серьезные взрослые люди так не поступают.
Все поняли? PbtA - игра для зрелых успешных людей. Возвращаемся в свои песочницы, с обсчетом средневековой экономики, логарифмическими прогрессиями, пересчетом дульной энергии в кубы урона и прочими детскими игрушками.

А если чуть серьезней, то это прекрасно работает в обе стороны. ДМ передает нарративные права, потому что это снимает с него ответственность. Он уже просто со-рассказчик и на его плечах уже не вес всего мира и всего сюжета. Он уже никак не сломает сюжет, его не упрекнут в рельсоводстве, он уже не должен продумывать все взаимосвязи, все отношения и всех НПС. Водить - сложное и неблагодарное дело, надо знать уйму мелочей, сохранить равновесие между игрой против игроков и подыгрвания к ним, если у вас не данжн кроул, то надо все время помнить что все происходит не в вакуме и мир живет сам по себе и в нем что-то меняется. Поэтому большой соблазн отдать часть работы на аутсорс, и вооще я тут пришел повеселиться, а не сидеть с калькулятором, собирая монстру и прикидывая лут с нее. А когда тебе говорят что от такого вождения игроки не получают фана, можно их обвинить, что они играют не правильно и хотят от игры не того...

То вы говорите, что надо преодолевать лень, то, что вам лень писать лут, учить правила системы и планировать, вы хотите только отвечать на вопросы и "создавать" историю.
Ну так все правильно, на игрока больше ответственности потому что она переложена с ведущего.

Ну и еще 5 копеек по сабжу. Передача нарративных прав выкидывает игрока из "вида от первого лица" в режессерское кресло. Половина игроков с трудом отделяет себя от своего персонажа, а вы им такое подсовываете. Но даже для тех кто в такое может, это дополнительная нагрузка. Человек может комфортно удерживать в голове не так много вещей. Чем больше вы его отвлекаете на то чтобы описывать друзей и родственников Тордека, тем хуже он ролеплеет самого Тордека.

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #198 : Декабря 18, 2019, 20:18 »
Цитировать
Send anyone claiming that their RPG activity is an art form my way, and I'll gladly stick a pin in their head and deflate it just to have the satisfaction of the popping sound that makes. One might play a game artfully, but that makes neither the game nor its play art." ~ Gary Gygax

Ну и он ошибается, очевидно.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #199 : Декабря 18, 2019, 20:24 »
"Очевидно" это ругательное слово, прошу избегать его в приличном обществе. >:(

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #200 : Декабря 18, 2019, 21:22 »
Эта ответственность в системах с механизмом передачи нарративных прав ничуть не выше, чем в системах без оной.
А я считаю, что выше.

Или игрок отвечает только за себя и своего персонажа или же его (игрока) заявка может повлиять на всю игру. Ну и если "сморозил" игрок от лица персонажа - это может быть "бу-га-га", а вот если игрок, то это "ну ты чё, дебил!?". А так очень удобно - "это не я, это мой отыгрыш!".

То вы говорите, что надо преодолевать лень, то, что вам лень писать лут, учить правила системы и планировать, вы хотите только отвечать на вопросы и "создавать" историю.
Стоп, я писал, что лень бывает разная. Есть лень "не хочу и не буду", есть лень "не хочу, но давайте вместо вот этого сделаем вот так". Это две огромные разницы.

Что же вы свою-то лень не преодолеете?
Вот есть проблема. Надо что-то сделать, но лень. И есть минимум три способа:
- забить и не делать (ну, например, не водить настолки);
- забить и делать (самый простой вариант на самом деле, если хочется продолжения банкета);
- изменить или оптимизировать систему (вариант интересный, но сопряженный с кучей сложностей и не всегда эффективный, поэтому не все его предпочитают и, кроме этого, почти всегда следует после выполнения предыдущего пункта).

Вы просто боитесь взять на себя ответственность за судьбу вашего персонажа, вы хотите иметь "внешние" средства управления его судьбой, в которой огров можно превращать в гоблинов и получать всегда нужный лут, в которой можно только побеждать и невозможно проиграть, в которой не надо думать и любая глупость может быть объяснена "сотворчеством".
Странный вывод.

Во-первых, я не умею превращать огров в гоблинов. Хотя есть один ход исследования, но он, скажем так, позволяет игроку регулировать уровень опасности, ещё не зная её уровень. Но я этот ход не использовал. А, хотя у меня игроки в одной игре использовали. Это была пиратка и то, что пираты встречали зависело от нескольких факторов и определялось игроком, который играл за штурмана. Происходила своеобразная "настойка" сложности от броска - выбиралось вооружение корабля, его условный тип - посудина/корыто (военное/торговое), численность и мощь команды. И вот один бой пираты дрались с командой големов, другой бой - с людьми, третий - с многочисленными халфлингами (этот, кстати, был достаточно тяжелый бой, так как халфлингов было овермного). Вообще забавно было на самом деле, никто не жаловался (ну разве что на штурмана поругались немного за её выборы, но потом успокоились).

Превращение гоблинов во всегда нужный лут - ну, это тоже не так. Очень часто игроки выбирают вариант "больше хлама". А получить что-то действительно прям крутое - ну... Так это разве что в сокровищнице, а не из "проходного столкновения".

Про "всегда только побеждать и нельзя проиграть" - ну тоже не понял. Персонажи гибнут. У меня так вообще игроки одно время стонали, что я их, бедных, зажал и им прям тяжко и они все умрут. Но чет пока ещё ни один персонаж в боях не умер. То есть, один после провала решил, что жить не хочет, хочет самоубиться (мол, такой его персонаж), мы с ним переговорили, я ему сказал, что это будет поступок подростка, не мужа, тот услышал и всё. Сейчас геройствует в полный рост. Уверен, не сожалеет, что не самоубил персонажа тогда.

Про "не надо думать" - ну вот совсем не понял. ПбтА это всегда про выбор. Очень часто между плохим и плохим. Реже - между хорошим и хорошим, но плохое чаще. Не, там точно не надо думать на тему "Блин, это ж та самая фигня, у неё 100 хитов, а через 3 хода она превратиться в ужасную тыкву, ну и значит нам надо наносить ей не менее 34 дамага в раунд, чтоб мы её завалили, а значит надо юзать вот это и ещё вот то..." - такое не катит. Но вот, например "я осматриваю поле боя и пытаюсь выяснить, кто у краутов главный... Ага, вот тогда беру его на прицел и хочу вынести ему мозги.". Да реально - вот последний пример - играли в Реджмент, Арденнская редакция. В последней схватке лейтенант распланировал до мелочей, где наши пушки (обе две), где будет стоять броня (в засаде), что самый поврежденный танк с чуть живой "ходовой" будет на прикрытии и он же будет прикрывать отход, прорисовал секторы стрельбы всех орудий, расписал орудийные расчёты, расписал все наши роли в предстоящем бою (я там играю сержантом, есть ещё сержант и пара рядовых), подготовил схемы минирования (саперы в наличии и мины мы получили) и так далее. Нормально так "не подумал", ага. Я такого планирования в ДнД вообще ни разу не встречал, а если и встречал, то это было скорее "спортивное ДнД", чем ин-гейм планирование.

Вы боитесь принимать значащие решения, потому пытаетесь убедить себя в том, что мол занимаетесь "сотворчеством", хотя разумеется никакой творческой деятельностью и не пахнет рядом.
Ну и здесь совсем не понял, откуда вывод. Я писал, что именно мне не нравится в "классике" (и, кстати, отмечал, что мне нравится именно в ДнД5 для примера) и что именно я вижу более интересным для себя и для игры. Сказал, что можно играть иначе и это нормально (да я и сам так играл). Попытался обосновать, что это для оппонентов. Вот, собственно, и всё, наверное.

Вот тебе пара цитат от Гэри Гигакса про ролевые игры.
Ну и... Что не так то? Я что, говорил где-то, что РПГ - это вид искусства или, может, что ГМ должен провести игру строго как он (ГМ) задумал?

Но вообще - совет, завязывай с passive agressive стилем общения, пытаясь изобразить себя тут взрослым среди детей. У тебя не получается и выглядишь ты как школьник, который пытается в интернете изобразить из себя "серьезного человека".
Сорян, я предположил, что так у меня получится более понятно донести свою точку зрения до собеседника. Постараюсь больше так не делать.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #201 : Декабря 18, 2019, 21:29 »
В реальности некоторые детали описаний, например, всегда развиваются и додумываются игроками, и вводятся в игру (ОВП) помимо описаний ведущего даже в самом "расклассическом" варианте.
Вводятся за счет вопросов и умолчаний, все же, а не с помощью прямого введения в повествования. Да, разница между "-В этой деревне есть кузнец? -Да, конечно.", "-Иду к кузнецу, мне нужно купить новый меч" и "-В этой деревне есть кузнец, он делает отличные мечи и его зовут Карл, трачу фишку" может казаться минимальной, но на самом деле в масштабе игры она очень значительна. В первом случае игрок задает вопросы, уточняя обстоятельства для принятия решений, а во втором - принимает решение с точки зрения персонажа (который вполне может думать, что в деревне есть кузнец-оружейник, даже если его на самом деле там нет). Ведущий в этих двух случаях сохраняет полный контроль над сеттингом и ОВП - кузнеца в деревне может не быть, или он может быть занят, или не уметь ковать мечи, и т.д. и т.п. В третьем случае игрок принимает решение не с точки зрения персонажа, а контроль Ведущего над сеттингом и ОВП ограничен игромеханикой (даже если Ведущий может отменить решение игрока или добавить осложнение за фишку).

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #202 : Декабря 18, 2019, 22:38 »
Или игрок отвечает только за себя и своего персонажа или же его (игрока) заявка может повлиять на всю игру.
То есть заявка от персонажа на игру повлиять не может?

Персонажи гибнут. У меня так вообще игроки одно время стонали, что я их, бедных, зажал и им прям тяжко и они все умрут. Но чет пока ещё ни один персонаж в боях не умер.
:facepalm:

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #203 : Декабря 18, 2019, 23:45 »
Ведущий в этих двух случаях сохраняет полный контроль над сеттингом и ОВП - кузнеца в деревне может не быть, или он может быть занят, или не уметь ковать мечи, и т.д. и т.п. В третьем случае игрок принимает решение не с точки зрения персонажа, а контроль Ведущего над сеттингом и ОВП ограничен игромеханикой (даже если Ведущий может отменить решение игрока или добавить осложнение за фишку).
Контролировать не нужно. Играй, чтобы узнать, что будет дальше.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #204 : Декабря 19, 2019, 06:28 »
Персонажи гибнут. У меня так вообще игроки одно время стонали, что я их, бедных, зажал и им прям тяжко и они все умрут. Но чет пока ещё ни один персонаж в боях не умер.
Прикинь, персонаж может погибнуть вне боя.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #205 : Декабря 19, 2019, 07:04 »
Контролировать не нужно. Играй, чтобы узнать, что будет дальше.
"Играй, чтобы узнать, что будет дальше" относится к сюжету-результату, а не к сеттингу и не к ОВП. Контролировать сюжет-результат, разумеется, не нужно - потому что сюжет-результат состоит в основном из последствий решений, принятых игроками, а решения игроков хороший Ведущий не контролирует. А вот сеттинг состоит в основном из обстоятельств для принятия игроками решений, и игроки не должны их контролировать (за исключением создания своих персонажей, да и то там последнее слово за Ведущим), это работа Ведущего. Потому что если ты одновременно контролируешь и обстоятельства принятия решений, и сами принимаемые решения, то играть становится неинтересно. (В повествовательных играх, если что, решения игроков просто переносятся на уровень выше, как и обстоятельства с последствиями.)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #206 : Декабря 19, 2019, 11:35 »
"Играй, чтобы узнать, что будет дальше" относится к сюжету-результату, а не к сеттингу и не к ОВП. Контролировать сюжет-результат, разумеется, не нужно - потому что сюжет-результат состоит в основном из последствий решений, принятых игроками, а решения игроков хороший Ведущий не контролирует. А вот сеттинг состоит в основном из обстоятельств для принятия игроками решений, и игроки не должны их контролировать (за исключением создания своих персонажей, да и то там последнее слово за Ведущим), это работа Ведущего. Потому что если ты одновременно контролируешь и обстоятельства принятия решений, и сами принимаемые решения, то играть становится неинтересно. (В повествовательных играх, если что, решения игроков просто переносятся на уровень выше, как и обстоятельства с последствиями.)
Пока контроль за обстоятельствами не находится целиком в твоих руках - проблемы, в общем-то, нет.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #207 : Декабря 19, 2019, 11:46 »
Пока контроль за обстоятельствами не находится целиком в твоих руках - проблемы, в общем-то, нет.
Сама возможность изменить обстоятельства делает решения в данных обстоятельствах менее интересными и значимыми (зато появляется возможность решить, стоит ли менять обстоятельства или нет).
Условно говоря, если я играю в шахматы, но с дополнительным правилом, что за трату фишки смогу сходить дважды, то значимость и интересность решения, как именно ходить, несколько снижается, зато появляется новое значимое решение - стоит ли тратить фишку на дополнительный ход. Это неизбежное следствие изменения правил и само по себе не хорошо и не плохо. Просто для ролевой игры желательно, чтобы игрок принимал большинство значимых решений с точки зрения персонажа.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #208 : Декабря 19, 2019, 12:00 »
Прикинь, персонаж может погибнуть вне боя.
Прикинул. В бою они гибнут чаще.
А "вне боя"... Это вообще по игромеханике или так повествование пошло?

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #209 : Декабря 19, 2019, 12:54 »
Или игрок отвечает только за себя и своего персонажа или же его (игрока) заявка может повлиять на всю игру. Ну и если "сморозил" игрок от лица персонажа - это может быть "бу-га-га", а вот если игрок, то это "ну ты чё, дебил!?". А так очень удобно - "это не я, это мой отыгрыш!".

За "это не я, это мой отыгрыш" в приличном обществе бьют канделябром. В целом же, неадекватный игрок персонажем легко и непринужденно может сломать игру, причем у других игроков не будет возможности помешать ему иным способом, как через своих персонажей. И выходом будет только удалить его (что впрочем работает в любом случае)

Но чет пока ещё ни один персонаж в боях не умер

Это всего лишь значит, что в ваших боевках погибнуть невозможно.  И ваши игроки это знают и на самом деле помереть в боях не боятся (с чего бы им боятся того, что никогда не происходило за вероятно достаточно много игр) и в этих боях разумеется нет челленджа. А стоны это такая же игра в "убеди мастера", как в примере с броней.

Цитировать
ПбтА это всегда про выбор.

Любые ролевые игры - про выбор и словеска тоже. PBTA тут не исключение ни разу. Но я сомневаюсь очень сильно, что если выборы в боевке у вас не приводят к смертям и поражениям, то вне боевки они внезапно будут часто к ним приводить.

Нормально так "не подумал", ага.

И что, повлияло это планирование на результат-то? Или 2д6+стат, далее 6- фейл, 9- частичный успех, 10+ полный успех? Подозреваю последнее, то есть это планирование было не более чем антуражем.
Кроме того, планировать без нормальной тактической системы боевки вообще нельзя (а в PBTA нормальной тактической боевки нет). Ну и собственно тот факт, что "никто не погибает" говорит нам все что нужно о тактике.

Я такого планирования в ДнД вообще ни разу не встречал

Говорит только о том, что вы мало играли в ДнД. Хорошая сыгранная партия, в которой каждый знает свой маневр реализует такое "планирование" на лету, причем на тактической карте, где террейн имеет значение помимо чисто описательного, где есть инциатива (которая важный тактический параметр) и с четкими характеристиками бойцов.