Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Radaghast Kary

Страницы: 1 2 3 ... 12
1
Меня больше интересует, как там люди/эльфы/дварфы/гномы/хафлинги менялись.
я вижу, что недостатков данных в ветке нет, но для тех, кто больше любит видео, чем стены текста, я потихоньку в том числе про расы на своём канале рассказываю. вот про дварфов в августе было, а до этого ещё в июле про хоббитов/пополамщиков. потихоньку и про остальных будет, но такие истории я делаю в дополнение к обычным пятничным выпускам, поэтому получается медленно.

2
Ширсон и Локи: если у вас в дневниках был важный ролевой контент, то он восстанавливается в два хода. во-первых, пишите Фэту, чтобы сдампил ваш дневник, и получаете файл-табличку типа CSV, только с табами вместо запятых. при желании можно на этот файл самому попялиться или выковырнуть несколько слишком уж личных записей. во-вторых, присылаете этот файл или его модифицированную версию мне (можно наоборот - присылать целый файл и номера нужных записей отдельно). всё, через некоторое время я выковыриваю из него экспонаты и кладу, по меткому выражению Istrik, под стекло в музей. со своим дневником я уже так сделал, только получалось медленно, много времени потратил, чтобы всё перечитать и поплакать...
с комментариями, как я понял, так не получится, и с постами всё тоже гораздо сложней.

3
Новости Мира Ролевых Игр / Re: Adom RPG
« : Января 30, 2019, 17:16 »
ну в данном случае настолку как бы делает тот же чувак, что пилит оригинал уже на протяжении двадцати пяти лет, причём в одиночку.

4
Новости Мира Ролевых Игр / Re: Adom RPG
« : Января 29, 2019, 19:50 »
да, я тоже проходил в своё время каждые пару-тройку лет от начала и до конца (без графики, конечно). всего до конца доходил три раза.


я очень рад за Бискапа, что он перешёл с собирания открыток на новый уровень, но тут есть нюанс. он, к сожалению, отнюдь не собирается делать нормальную ролевую сисетму с двумя-тремя аллюзиями на старый добрый адом. судя по всему, он собирается всерьёз, в две тыщи девятнадцатом году, пилить полновесный настольный вариант адома целиком.


во-первых, адом был крутым именно потому, что, умышленно или случайно, но прекрасно перекладывал стиль фэнтезийного сердцеразбивателя: стописят мильёнов рас, классов, сверхрыалистични подсчёт того, сколько миллиграмм весят те триста мечей, что я ношу в рюкзаке, но всё это абсолютно никого не напрягает, потому что арифметикой занимается компьютер, а у него мозги кремниевые, что с него ещё взять. параллельно с этим живой игрок может спокойно наслаждаться игровым процессом, петлять по сюжетным веткам, вот это всё.

во-вторых, адом был сделан таким образом, что в нём не то чтобы не было багов совсем, но эти баги своими проявлениями только добавляли к игре. например, если ты на границе локации и потом уходишь, а рядом с тобой стоит ныпыцы, он может решить последовать за тобой - в принципе, ещё не баг, но так можно было иногда уносить с собой очень ключевых персов, за нападение на которых в открытую был бы развод и девичья фамилия, и несколько уровней жаждущих мести монстров, а так уходишь спокойно в леса, и там уже разбираешься один на один. стопицот вариантов борьбы с купцами - в ту же степь. за столом этого не будет просто потому, что живой дээм не будет глючить так, как может только тупой комп.


в-третьих, ну нереально дорого же. ответственно заявляю, как человек с большой коллекцией рулбуков, днюющий на кикстартере и ночующий на ибэе, что сорок баксов за пыдыэф - это как бы дохрена. безгеморные варианты начинаются с двухсот (!) пятидесяти (!), эксклюзивные уже почти под штуку. штуку! штуку баксов, Карол! ровно за тыщу мне предлагают ещё придумать ему артефакт, который он ещё оценивать будет, типа взлетит или не взлетит. извините, но за такую прорву денег можно вообще-то отдельный тиражик выпустить не то что с артефактом, а моей физиономией на обложке.

5
кроме фейритейла есть рейвмастер, который полегче будет. а вообще по фэнтези навскидку см. гренадёр, гуин, дзюни кокки, сэйрэй но морибито, сёнэн оммёдзи, усио то тора, арслан, маги, лодосс, велберы, голубой экзорцист плюс всякая фигня вроде кики и мононоке, но если слэеры зашли, то и тут можно не стыдиться

6
устаревание сисетм — это действительно довольно субъективная штука, но вполне ощутимая. если то же самое, что сисетма А предлагает делать через пять бросков и адскую арифметику, сисетма Б подволяет откидать одним броском без потери кайфа игроками, то таки да, А устарела по сравнению с Б. субъективность тут только в том, что игроков разных много, и кто-то непременно скажет, что ему без пяти бросков и жизнь не мила, потому что нереалистично получается, а один бросок на всё сильно мешает отыгрывать. при этом есть очень много вещей, о которых спорить практически никто не будет, потому что действительно* олдскульный подход формата «возьми значение, подели на три, умножь на семь, отними от десяти, посмотри по таблице число, найди его в другой таблице другой книги и тогдаааа…» в любом случае хуже дайспула или броска с модификатором (на этих двух сделано 99% нынешних сисетм). об этом вещает и Геометр, для которого наличие суперсилы процентником и индивидуальных таблиц бонусов адыныды очевидно хуже единой таблицы тройки-пятёрки.

при этом хотелось бы ещё отметить, что устаревают и игры целиком, а не только их сисетмы. возьмите и почитайте Текумель, у нормального современного игрока глаза не то что на лоб, а на ещё более далёкие части тела вылезут, когда он увидит, что первые сто страниц покрыты списками монстров и рас вроде биридлов, кхешхалов, ахоггий и хьяхьюев, каждый из которых обязательно трёхглаз, семирук и восьмижоп, и на реальной игре будет играть роль ну никакую. таймлайны эти идиотские на триста пунктов о том, как Иван Васильевич пошёл в гости к Хлутргу Алибабаевичу, и что из этого вышло тыщу лет назад. опять-таки таблицы вужей-гвизарм и прочей нечисти. всё это хорошо и важно, но эту ахинею должны фанаты сами строчить уже после того, как поиграют и зафанатеют, а не авторы, стоящие каменной стеной между игроками и игрой. а арт? вы видели иллюстрации действительно олдскульных игр? поделитесь опытом, как их развидеть. при всём святом статусе «трёхбуклетной» дыныды пару лет назад визарды подарочный ящик с ней делали и перерисовали по крайней мере обложки, потому что иначе смотреть на этот пир духа было превыше их сил. вот это действительно устаревание, а не то, что после гурпса нельзя делать женерические поиграть системы! дыныды вон сколько лет существует, что не помешало немцам забабахать дасшварцеауге и потом сплиттермонд на десятки фолиантов каждый. можно делать новые шняги, не ожидая, когда устареют уже имеющиеся.

* я намеренно отделяю «действительную олдскульность» от романтической олдскульности, по которой теперь модно тосковать — у меня полный сундук книжек сорокаплюслетней давности, и там сплошь и рядом случаи, когда нужную таблицу в книжку включить забыли, потому что в семьдесят затёртом году у всех ещё сохранилась какая-то левая книжка от совсем другой системы, которую сюда прилепили авторы. романтическая олдскульность — это просто тяга к подземельям и чтоб спина по утрам не болела, а это всё осталось в семидесятых.

7
это такой момент, в котором можно обыграть какие-то особенности игроков, если их хорошо знаешь и если удачно всё сложится: например, взять язык, которым игрок владеет пусть даже не очень хорошо, и использовать для объяснений или его, или похожий на него язык (которым владеет второй, объясняющий, игрок). для человека, знакомого с французским, объяснение на испанском очень хорошо смоделирует понимание кошки — вся невербалика будет усвоена, а половина полупонятных слов её дополнят так или иначе.

я использовал для фамилиаров и для вишей. ну и для обычного языкового барьера как такового.

8
Геометр, понимаешь, основная причина запредельной стоимости межпланетных полётов и полётов на Луну, заключается как раз в том, что там нет вот совсем ничего, и каждую мелочь нужно заранее продумывать, везти с собой и потом нести туда, где собираешься использовать. стоимость же отправки каждого грамма такая, что у них там специальная профессия есть для людей, которые весь рабочий день ходят по свежесклёпанному кораблю и откусывают торчащие хвосты заклёпкам.

если же представить, что на Луне каким-то образом развилась приличная цивилизация, то всё внезапно упрощается до довольно дорогого, но всё равно доступного «самолёта»: проходишь проверки, садишься в кресло и летишь как есть, а там на месте тебя ждёт мягкая кровать, запасы кислорода и туалет с тремя ракушками, плюс за углом магазин с блокнотами, зубными щётками и чем там ещё. просто потому, что для наличия мягкой кровати нужно туда послать не саму кровать и не столярную мастерскую, а одного чувака, который может объяснить принцип да наладить производство.

наверняка после первого контакта будет по крайней мере попытка волны переселенцев, как было с Америкой, и как она пройдёт, будет сильно зависеть от такого, какой сволочью окажется тот Колумб.

9
я бы водил по последней официальной, но наверняка решил бы предварительно все остальные официальные тоже прочитать.

а вообще докторху, как и ванпис (обсуждение подходящей сисетмы было на почивших в бозе форумах) — это такие штуки, успех игры по которым зависит в первейшую очередь от фантазии водящего мастера, и только в стопятисотую — от сисетмы или чего-то ещё такого. поэтому если окажется (я её не читал), что «последняя официальная» слишком тяжёлая и полна натяжек для знающего оригинальный сеттинг, то надо её выкинуть и водить по фузиону, дыныды или ризусу.

10
про хорошую гэротическую фэнтези говорить сложно из-за большого объёма плохой, знакомства с которой я более-менее успешно избегал. но по поводу «мизогиничности» — в качестве хорошего примера гэротического сёнэна могу привести Tenjho Tenge (именно аниме, а не мангу) — там всё сделано очень хорошо и на высоком уровне, и при этом и героики, и эротики, и хай-паверд-вимин там чуть больше, чем дофига. опытному ролевику широких интересов, я полагаю, не составит труда посмотреть сериал (или мувик, который Past Chapter).

11
Стиля для. Если речь о периоде колонизации, то револьверы не нужны.
ну вот моё скромное мнение состоит в том, что стиль больше выиграет от замены револьверов на арбалеты, чем от замены револьверов на кремниевые мушкеты.

12
неплохо. я не совсем понимаю, нафига при таком тотальном изменении (в том числе интересном именно своим отображением негров в орков и кельтов в эльфов) оставлять огнестрел. ну будут салунные перестрелки арбалетами — так ещё ж и лучше. та же каша, только ещё и без дыма, и «шестизарядники» легко укладываются как в систему, так и в стиль. имхо.

13
тогда зачем правило о том, что можно, а чего нельзя, если его всё равно можно «по игре» обойти? почему сразу всё «по игре» не делать?

14
да вообще все именные ныпыцы.

15
пардон, попробую другими словами.

когда персонаж пытается завладеть чем-то редким, но к деньгам не сводящимся, то ему обычно внутри мира конкретные ныпыцы объясняют всё в своих терминах: не дам, мол, потому что у меня нет, а есть вот там-то, туда иди. персонаж идёт, куда сказано, делает то, что ему посоветовали, и как-то добивается целей или даже обламывается, но всё это происходит в процессе игры, игрок рассуждает одновременно и одинаково с персонажем. вживание не нарушается.

когда персонаж пытается действовать абсолютно аналогично, но по отношению к тем штукам, которые сводятся к деньгам, то мне хочется дать ему это делать, и реагировать аналогично. отвечая, что нет, 10kgp ты заработать можешь, а 20 — нет, потому что двадцать на твоём уровне не положены, я нарушаю столь аккуратно возведённую иллюзию доверия к выдуманному миру.

можно, конечно, расширить правило по ограничениям на всё, и отвечать, что нет, нельзя тебе получить совета у иеродруида или архимага, но не потому, что они тебя не знают (это внутримировая и решаемая проблема), а потому, что есть уровневое ограничение по входу в локацию. но тогда, чесслово, легче сдаться и поиграть в настоящую, качественную компьютерную рыпыгу. в настолках нам (мне и моим игрокам) в том числе и нравится бо́льшая гибкость и простор для некоторых нестыковок в виде ситуаций, которые складываются таким образом, что персонаж получает контроль над ресурсами, которые в стабильный доступ для него по букве правил вроде как попасть ещё не должны. а возможно, я просто люблю водить манчкинов

16
то есть мы просто плавно приходим к тому, что персонажи должны понимать, что есть избранные герои и помимо их. и кроме стражника, который будет взимать с них денье за вход в город, должны быть менее одноплановые ныпыцы, у которых будут видны тоже свои мысли, планы и мечты.

кстати, у меня ещё в виде маленького дополнения работает просто включение врождённого сарказма. ну то есть если персонаж игрока, скажем, завалил заблудившегося скелета или вепря, и делает заявку «обыскиваю трупы», то можно не просто виновато развести руками и посетовать на то, что зелий и золота в карманах жертв не оказалось, а как следует прокатиться по абсурдности самого предположения о том, что они там могут быть.

17
как ни странно, согласен с Ганзындроидзом. все проблемы, упомянутые Эрлом, у меня вылезли в полный раз при попытке хоть как-нибудь хоть что-нибудь с деньгами формализовать. даже при всей нелюбви к микроменеджменту игрокам совершенно непонятно, почему для… ну, я не знаю, для того, чтобы, скажем, переписать редкое заклинание, им надо отправляться в далёкий квест, преодолевать полосы препятствий, наживать врагов и друзей и уламывать безумного отшельника, а чтобы купить новую саблю, нельзя поступить аналогично: либо нельзя совсем, либо можно, но результат будет не такой, какой внутри мира положен, а такой, какой на кубиках кинулся или какой в листе персонажа записан. а если я своим игрокам скажу, что придя на рынок, у них весь шмот чинится и обновляется, они вообще плюнут мне в рулбук и пойдут играть в дияблу. (впрочем, оно бы всё равно не сработало, у меня в основном урбанистические приключения без данженкроула, рынок всегда под боком).

поэтому пришлось оставить учитывание денег как есть и выкинуть вообще все правила по экономике, включая и табличку о том, сколько положено на каком уровне иметь. шорткаты вроде «давай я спишу с себя сто ливров, и мы будем считать, что у меня все маткомпоненты есть», конечно, но они возникают сами по мере надобности, а в остальном количество наличности на руках обусловливается только тем, сколько персонаж насобачился заработать и по сундукам разложить, а доступность предметов, особенно редких и волшебных, определяется сложившимися обстоятельствами, а не параметрами и не бросками.

никого не агитирую, но отрицательный опыт — тоже опыт, поэтому высказаться всё-таки решил.

18
пытаться исправить направление мысли игроков, натравливая на них внутри игры айнзатцгруппы, а потом обижаться, что они совсем оманчкинели и вообще не надо с ними, такими испорченными, играть — это подход любопытный, но не очень перспективный.

зы: про то, что мир должен быть живым, уже вроде все с первого раза согласились, спор идёт только о том, в каких местах, насколько и в какую сторону

19
предлагающие подобные решения обычно слишком прямо и бездумно переносят выводы, сделанные в предположении «исторического средневековья», на фэнтези. а ведь в сколь-нибудь продвинутом фэнтези стражники не будут спрашивать у бородатого чувака с посохом, чавой-то он в капюшон дурацкий вырядился — не потому, что им неинтересно, а потому что знают, что субъекты с бородой и посохом в числе своих способностей нередко имеют «превращение стражника в жабу». аналогично и с заворачиванием на воротах чувака с мечом, если меч у него трёхметровый, сияет чёрным пламенем и злобно вращает глазами, растущими из гарды — опять-таки, не потому, что не считают, что его никто не крышует, а потому, что знают, что внимание подобных субъектов лучше к себе вообще не привлекать. про ассасинов в чёрной униформе ниндзя я вообще молчу, потому что их стражники вообще число по броскам на обнаружение не заметят.

20
ну, это подразумевается, просто раз уж речь заходит об эффективности, то предполагается, что о ней думают, о ней заботятся и делают это не просто так, а по каким-то внутренним глубоко идейным причинам.

21
Сам по себе показатель скорости изменит мало, так как вместо куба урона эффективность оружия будет изменяться кубом урона, умноженным на количество атак в установленный отрезок времени.
…но при этом одного этого уже достаточно для создания абсолютно сбалансированной или близкой к тому системы без явных перекосов вроде кинжала, который никто не берёт только потому, что он наносит втрое меньше при тех же прочих параметрах. то есть, даже скажу более предметно: когда я ещё верил в святость баланса, в 2001–2004 году, до официального перехода на движок d20, у нас в Сальвеблюзе была таким вот образом сбалансированный випонятник на базе скорости (тот же безраундовый етукс, что упоминался в постах выше), дамага, критдамага, размаха крита (эти две штуки мы перетащили в адыныду из трёхсполтины) и, судя по сайту, цены и себестоимости, но в балансировке их я, кажется, не учитывал. и если до этого все знали, что самым «лучшим» оружием по моим хоумрулам был шестопёр, а самым «плохим» — малый вуж, то теперь даже аспиранты-математики (которые теперь уже профессора) не могли после длительного анализа найти что-то более серьёзное, чем «в битве длиной больше сорока раундов снимаем в среднем на три хита больше».

22
2Todmay: (на всякий случай) ну ты ж понимаешь, что тебе советуют/присылают правила отдельной системы Microlite 20, которая сама по себе представляет намеренно упрощение классической системы d20, а не выжимку правил самого D&D3?

23
Но только не надо сейчас заниматься подменой понятий и переписыванием истории. http://ru.rpg.wikia.com/index.php?title=Arms_and_Equipment_Guide&action=historysubmit&diff=26971&oldid=26967
Четко видно, что я написал с нуля статью, где не было ничего, кроме названия, а в конце поместил свое мнение. Стиль также был вполне приемлем (потому что в последующих версиях сам текст статьи почти не изменялся).
угу, вторая же фраза статьи — «Почему описание брони и оружия - это правила для ведущего, а подробный процесс изготовления и починки брони и оружия - правила для игрока (PHBR1 The Complete Fighter's Handbook) не только никому не известно, но и логически невычислимо». пусть любой, кому стиль кажется приемлемо энциклопедическим, первым бросит в меня камень подобных кунштюков там было много, и все их (вместе с перлами типа «лошадиный доспех») выутюжили в процессе редактирования другие люди (Геометр, Герейнт, топикстартер и ваш покорный) — то есть честь тебе и хвала, что статью написал (жалко только, что одну, а не десять и не сто), но текст там вполне правился, и в основном по стилю.

24
Статья о DMGR3 "Arms and Ecquipment Guide". Шла долгая дискуссия, имеет ли автор статьи право на собственное мнение, завершившая а) признанием того, что право имеет; б) вырезанием оного мнения. И это правильно, Glory USSR!
здравствуй, Спейсфарер. ну и чего ты, спрашивается, его не вернул обратно, раз уж в обсуждении было признана правомерность?
вот так, например — пару минут ведь заняло, и то с перерывом на заваривание чая.

претензия в обсуждении была к стилю изложения, который был (и остаётся) неэнциклопедичным. помещать своё мнение в статью и замещать статью своим мнением — это разные вещи, и вторая особенно неприемлема, если написана в стиле «а нафига там эта глава, ваще никто не знает». ну и дать спокойно удалить собственное мнение (по ошибке ли, по злому ли умыслу, по простой ли неуместности — дело десятое), зато потом на форумах кричать болдом «все мои мнения удаляются» — это, конечно, путь простой, но не очень достойный


антиофтопик: если не хочется переводить неоднозначный текст с английского языка на русский, а хочется написать с нуля вдохновлённый им фанфик хоумрул, то надо писать то, что хочется и то, что полезно и интересно, даже если результат не будет называться «переводом» — это, в конце концов, не первоочередная цель всё-таки (со всем уважением к названию форумного раздела). мой «перевод» двушечного адыныдышного монстрятника в серию таких вот пересказов с ответвлениями и вылился, чему я очень рад, пусть даже и проект перевода как таковой и остался незавершённым, и мало кто результатами моих трудов воспользовался, но зато мы сами не раз употребляли их в игре и до сих пор строим на том фундаменте новые шняги.

25
Вот только мне это рассказывать не надо - все мои мнения (а не там, где я правил фактами "общепринятые" фантазии) благополучно удалялись.
можно примеры? я или забыл (что вполне может быть), или ты там как-то иначе называешься, но в любом случае хотелось бы разобраться.

26
выжимку правил обычно печатают на дм-скринах — попробуй их поискать (купить или скачать), скорее всего, будет как раз то, что тебе нужно.

27
Старые редакции (А)D&D / Re: OSRIC
« : Октября 24, 2011, 20:02 »
я вас сейчас крамольную мысль скажу, но практически все ретроклоны сделаны лучше, чем оригинал.

по той хотя бы простой причине, что их делали либо люди достаточно старые, чтобы успеть поиграться в этот самый оригинал, научиться фигурно обходить всего его ямы и чёрные дыры, и в процессе игры обросшие хоумрулами как пень лишайником, либо люди достаточно молодые, чтобы ставить стандарт качества как в плане ясности изложения, так и в плане вёрстки страниц, существенно выше такового для Chainmail, OD&D и BD&D.

разумеется, только редкие ретроклоны попадают в область интереса завзятых ролевых индюков, потому что трудно (даже если бы кому-то и хотелось) старые правила не только переиздать, но и переосмыслить, но всякие RBH и EZ20 вполне живут и ценятся. аналогично и с другой стороны, далеко не для всех олдскульных игроков ретроклон способен вернуть молодость, потому что тут и арт другой, и книжка в детстве весила не столько, сколько айпад сейчас, и друзья по игровому столу мучаются уже не похмельем, а ревматизмом.

при этом откровенных хартбрейкеров формата «адыныды нириалистична, добавлю правила по попаданию в глаз инфернальной улитки из АК-43» среди завершённых ретроклонов не встречается.

28
Старые редакции (А)D&D / Re: OSRIC
« : Октября 22, 2011, 18:33 »
играть я по ней не играл, но читал и нынешнюю редакцию, и одну из первых несколько лет назад, и статью в ролевой энциклопедии писал тоже я. что конкретно хочется обсудить?

http://ru.rpg.wikia.com/wiki/OSRIC

29
да, интересно. вдумчивые фэнтези хартбрейкеры лёгкие сисетмы всегда весело и полезно почитать.

30
В Dungeon Master's Kit входит готовый модуль Reavers of Harkenwold. Довольно простой и со всей включённой атрибутикой.
простой? вроде как его везде рекламировали и хвалили за нелинейность и вообще нетипичную для визардов продуманность и всесторонность. не? получилось как всегда?

зыж я не читал ещё, только планирую.

Страницы: 1 2 3 ... 12