1
Общий форум по НРИ / Re: Три совета для мастеров
« : Июля 05, 2016, 09:16 »
Еще хорошо беспристрастие мастера к происходящему
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем. 1
Общий форум по НРИ / Re: Три совета для мастеров« : Июля 05, 2016, 09:16 »
Еще хорошо беспристрастие мастера к происходящему
2
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 / Re: Очередной странный холивар« : Мая 16, 2016, 12:56 »
А как без кубиков (костылей) добиться рандома? Для меня например рандом очень важен не только в игре, но и в жизни, на уровне мировоззрения. Я понимаю, что на самом деле рандома нет, просто у нас нет органов чтобы фиксировать мелкие события и следствия в мире и кажется, что все происходит рандомно, но это уже другой срач =)
3
Общий форум по НРИ / Re: VTNL тред на имке- как срез ролевого сообщества.« : Октября 27, 2015, 12:11 »Это почти классический переход на личности. "Оппонент унылое говно поэтому я не буду опускаться до аргументации". Да нет, я же про унылое гавно ничего не говорил. Дело в том, что я знаю о чём говорю, я сам такой. Если я что-то подобное делаю, я не буду слушать критику, не потому-что она меня бомбит или прочее, нет. Просто у меня острое желание сделать "как мне нравится". За эти годы пока он её делал, если бы ему нужна была критика он бы мог её легко получить, она ему скорей всего просто не нужна. 4
Общий форум по НРИ / Re: VTNL тред на имке- как срез ролевого сообщества.« : Октября 27, 2015, 11:49 »Нормальная авторская позиция для человека пытающегося создать что то действительно оригинальное. Да, возможно что-то годное и оригинальное выйдет хотя-бы кусками, если не целиком. Ну не ожидал же ты, что все скажут "Ааа ну автор наверное просто оригинально хотел сделать, давайте пожелаем ему удачи". Просто проект очень эпичный и одновременно вызывает улыбку, дикая смесь вышла. 5
Общий форум по НРИ / Re: VTNL тред на имке- как срез ролевого сообщества.« : Октября 27, 2015, 11:20 »
Читаю иногда данный сайт и имажинарию. Весело тут у вас. Сначала что-то обсуждается, затем обсуждается само обсуждение, иногда обсуждается обсуждение обсуждения, что уже говорит о том, что люди в общем-то сознательные. Просто у людей разный порог "оскорбительности" и это всплывает при каждом споре. Для некоторых само упоминание "говна и соплей" уже оскорбительно, для кого-то норм. У некоторых жёсткий стиль общения и они этого не замечают, кто-то специально применяет жёсткие приёмы, типа смотрите какой я брутальный, в надежде зацепить нежных личностей, вроде как просто общаешься. Лично я дико ржал над этими дайсфилдами. Ну блин, автор системы тоже молодец. Он напоминает мне одного друга, когда у некоторых были компы, а у него нет, он тупо рисовал игры на бумаге, например "стар крафт", он прописал хиты, урон и проч., только без кубов. А потом он приходил со своим творением и показывал, реакция была соответствующая.
Автор VTNL наплевал на существующие системы и не доделал свою, долго делал, да, но это не аргумент. Именно наплевал, типа я выше всего этого, я знаю как будет хорошо. Реакция сообщества как мне кажется норм. И ржач был и нормальные комментарии. Увы, сущность автора системы похоже такова, что он просто бы не воспринял конструктивную критику, даже если все комментарии были таковыми. Ведь если он решил не учитывать существующие системы, зачем ему ваша даже супер конструктивная критика? А вообще мало информации о системе, вдруг что-то приличное получилось, хотя-бы фрагментами. 6
Общий форум по НРИ / Re: Что может быть в катакомбах под типичным фентези-городом?« : Октября 27, 2015, 08:02 »
Механизм или магия не позволяющая вернуться назад в камеру. Пещеры или древние тоннели, несколько заключённых, которые также пытались бежать этим путём, но не нашли выход и обезумели (возможно тут действует временная аномалия и им уже около 500, 1000 лет). Выход будем искать долго и упорно.
7
Теория НРИ и игростроения / Боевая сетка (или её отсутствие)« : Апреля 23, 2015, 05:58 »
Задумался. Вот мне известны несколько вариантов.
1. Обычная квадратная. 2. Шестиугольная (гексагоны). 3. Без разметки, хардкор с линейкой. 4. Просто на словах (совсем не подходит). Мне удобней на квадратной, просто считаю по прямой как 1, по диагонали как 1.5 от передвижения (всякие взрывы считаю как обрезанный по углам квадрат). Гексы хороши, но никак не могу нормально комнаты и коридоры нарисовать. Без разметки и на словах малоинтересные для меня варианты. Понимаю, что форма фигуры сути не меняет (квадраты или гексы, в первом и втором варианте), просто во втором случае линии через одну сдвигаются на пол корпуса. Какие еще варианты есть? 8
PC / Console / Re: Project Eternity от Obsidian« : Апреля 17, 2015, 05:30 »А мне так рост персонажей в рпг представляется весьма нереалистичным. Слишком быстрый. Только что был магостудент и хорошо если через два месяца - архимаг. И достигается это почему-то истреблением монстры. Вот насчет скорости роста согласен. И да, опыт за истребление монстров, больная тема. Или уж детально за результат применения всех навыков опыт давать, или давать только за продвижение в сюжете и грамотное решение конфликтов. 9
PC / Console / Re: Project Eternity от Obsidian« : Апреля 16, 2015, 11:37 »И это плохо. В идеальной игре около 20% времени, имхо, должно проходить на капе. Да, тоже прикольно, фишка в том, что иначе начинаешь смотреть на персонажа и события в игре, но лично меня коробит резкий и необоснованный обрыв развития. 10
PC / Console / Re: Project Eternity от Obsidian« : Апреля 16, 2015, 08:16 »
Ограничение уровня не есть хорошо, потому что развитие по уровню это не просто механика игры, это отображение развития персонажа, которое вшито в физику мира. Это как если в школе я учусь в 5-м классе и вдруг обнаруживаю, что в 6-й перейти не могу. Почему? А хз. Ну пример может грубоват, да.
11
PC / Console / Eschalon Book« : Сентября 09, 2014, 09:09 »
Скачал трилогию, решил сразу с третьей книги начать. Естественно пару раз начинал с начала. Вечером еще раз начну, есть вопросы. В сети очень мало информации по этой игре (на русском).
В чем отличие легкой и тяжелой брони, за исключением шума, веса и значения брони? Если не учитывать вес и шум, то тяжелая круче? Волшебные бонусы на них одинаковые или разные? Кольчужных плащей я так понимаю нет ) они все к легкой броне относятся? Броня на сотворение заклинаний оказывает влияние? При выборе атеиста сказано что проклятия, благословения или жреческое лечение не действуют. Проклятие и благословение это два отдельных заклинания или группы заклинаний? Бутылки работают? О двуручном оружии ближнего боя упоминается только в описании мечей, значит ли это, что из двуручного оружия только мечи? В чем вообще отличие мечей, топоров, дробящего оружия? Например дробящее прочней, это значит что оно уступает другим в уроне? Но про топоры тоже сказано, что оно прочное. На болоте встретил рой с иммунитетом к стрелам, убил магией, не успел проверить их иммунитет к другому оружию, их вообще обычный урон не берет? В игре есть монстры с иммунитетом к обычному урону? Атакующая магия в игре обязательна или есть оружие с магическим уроном? При каких условиях торговцы обновляют товар? 12
Теория НРИ и игростроения / Re: Механика сражения« : Августа 22, 2014, 07:00 »
Нашел эту книжку, это "Возможности игрока: Тактика и сражение", 150 страниц олдскульной жести ), сто лет назад читал ее, играть по ней не решился.
Вот точно, там что-то было о половине движения и 7 Море почитаю, еще в начале темы советовали. 13
Теория НРИ и игростроения / Re: Механика сражения« : Августа 21, 2014, 18:19 »
Хотя нет, слишком детально, так чтобы можно было выполнить например половину от стандартного действия в D&D. )
Может кто вспомнит, есть подобная механика в какой-нибудь системе? 14
Теория НРИ и игростроения / Re: Механика сражения« : Августа 21, 2014, 18:09 »Даже ДнД, ЕМНИП, дробит длительные действия на части (которые занипмают больше раунда). Просто в любой системе есть "базовые" действия, мельче которых дробить вредно для удобства игры. И к ним в большинстве сиситем относится простая атака. Хорошая мысль. Вот мне нужен примерно такой масштаб, чтобы чувака замахивающегося огромным, тяжелым двуручником, быстро проткнуть шпагой. 15
Теория НРИ и игростроения / Re: Механика сражения« : Августа 21, 2014, 11:16 »а вот это мудро, лет через десять чтения можно смело возвращаться к своей системе Проблема еще в том, что я английский не знаю, вот вопрос, какие системы дробят действия на части? 16
Теория НРИ и игростроения / Re: Механика сражения« : Августа 21, 2014, 07:13 »
Вот только один вопрос. Например есть два воина, у них только оружие ближнего боя, они друг от друга на приличном расстоянии. Оба под контролем игроков. Один из них должен в любом случае подставиться под удар, первый игрок не хочет подходить, второй тоже. Как быть? Контратака, но опять же четко определенно кто получит первый удар.
А вообще по хорошему, когда два воина сближаются, да последнего момента должно быть не ясно, кто нанесет удар первым. 17
Теория НРИ и игростроения / Re: Механика сражения« : Августа 21, 2014, 07:02 »
Да прежде чем поднимать такую больную, тему мне вообще надо было почитать существующие механики сражения, чем вот сейчас и занимаюсь. Без знания существующих систем , максимум к чему я приду, это к изобретения велосипеда. Особенно, если учесть, что в целях создаваемой системы, даже последним номером не стоит оригинальность и новые решения. На данный момент думаю мне ближе тот вариант, где раундов нет вообще, сражение делится на фазы, действия в свою очередь также выполняются в несколько фаз. Нет проблемы с тем, кто где находится, когда лезешь в чужое действие плюс свобода в уровне детализации в зависимости от длины фазы.
18
Теория НРИ и игростроения / Re: Механика сражения« : Августа 20, 2014, 15:40 »Да. При этом заявка может быть изменена, в зависимости от уже начатого действия, с тем чтобы среагировать на изменения произошедшие с начала раунда. Например, самурай из моего примера видя, что паладин его перехватывает мог бы переключиться на того заняв оборонительную позицию или мог бы продолжить движение надеясь, что паладин промажет. Вот это хорошо, и просто. А где находится самурай когда паладин его увидел? 19
Теория НРИ и игростроения / Re: Механика сражения« : Августа 20, 2014, 15:30 »
Разница очевидна!
Первый случай: возможность совершать действия только в СВОЙ ход. Второй случай: возможность совершать действия в СВОЙ и ЧУЖОЙ ход. 20
Теория НРИ и игростроения / Re: Механика сражения« : Августа 20, 2014, 14:21 »
Ладно с к6 правда не очень )
21
Теория НРИ и игростроения / Re: Механика сражения« : Августа 20, 2014, 13:56 »Тут можно городить что угодно - два чарджа встретятся посредине, встречный чардж кинематографично вонзится в противника за мгновение до того как он разрубит зажмурившегося союзника на куски... А вот сделать для этого четкую, простую и логичную механику, чтобы у игроков не шла кровь из глаз.. 22
Теория НРИ и игростроения / Re: Механика сражения« : Августа 20, 2014, 13:51 »
Ну да, никто не говорил, что это совершенный механизм, пишу на лету же ), потом буду тестить, пока не будет таких моментов как ты описал, но общая механика думаю будет примерно такая. Еще есть большая вероятность, что изобретаю велосипед, т. к. знание систем слабовато.
23
Теория НРИ и игростроения / Re: Механика сражения« : Августа 20, 2014, 13:34 »
Вот в механике которую сейчас пишу и описывал выше будет примерно так. Маг стоит у дверей башни и кастует закл, самурай выходит из портала в 60 футах и будет чаржить мага, паладин стоящий в 60 футах от башни и портала собирается чаржить самурая. Паладин применяет свое Свободное Действие (т. е. то которое можно использовать НЕ в свой ход, напомню 1 стандартное действие и 1 свободное доступно всем в раунд), чтобы чаржить самурая. Вот тут момент важный, где они стукнуться?
Ну пока так придумалось, кидаем к6 и они столкнулись: 1-2: перед действием самурая 3-4: самурай пробежал середину своего пути (т. е. сделал половину действия, можно применить и к другим действиям) 5-6: самурай уже у мага, но прежде чем нанести удар, его бахает паладин и они оба у мага (ну или самурай успевает, но сразу получает в голову, хз пока еще не брался за этот момент) Самурай не может ничего предпринять, т. к. он выполняет стандартное действие в свой ход, а свободное только НЕ в свой ход. 24
Теория НРИ и игростроения / Re: Механика сражения« : Августа 20, 2014, 08:31 »Внезапное Действие могут совершать только персонажи. Это в смысле только персонажи игроков? Одно из основополагающих понятий в системе (одна из основных целей): персонаж это - и персонажи игроков, и монстры, и персонажи мастера. Правила и показатели для них всех едины, никаких различий в механике и возможностях между ними. В общем механика не различает их, персонаж есть персонаж, не важно чей. Ну ладно это уже мои загоны по системе. ) 25
Теория НРИ и игростроения / Re: Механика сражения« : Августа 20, 2014, 07:25 »
Ну да, в общем-то про цели выше написано, еще раз дополню.
1. Возможность не в свой ход реагировать своими действиями на чужие действия. 2. Прерывать их (не обязательно, там как попрет). 3. Отсутствие таблиц условностей для такого (свободного) действия (напомню 1 действие для своего хода (стандартное, по инициативе), 1 действие не в свой ход (свободное, в любой ход, но если такие действия выполняют несколько персонажей, то подраунд опять же по инициативе, подраундов естественно может быть несколько)). 4. Единый набор действий (важный момент) для вышеуказанных типов действий (отличие только в том, что эти типы действий применяются в разные отрезки раунда). 5. (возможно) Три позиции для чужого хода: начало, середина, конец. 6. Четкая механика для этого, никаких размытых правил. Вот в данный момент жена попросила сделать четкий набросок этих мыслей в виде конкретных правил. Уже половину написал, сегодня вечером если успею допишу, скину, там понятней будет. Заодно в двух словах изложу суть основных правил и вообще цель создания системы (ох уж эти новые системы), что бы совсем ясно было. 26
Теория НРИ и игростроения / Re: Механика сражения« : Августа 19, 2014, 22:41 »
Melhior, есть утверждение, что очередность исполнения заявок, это просто абстракция и на самом деле все происходит одновременно. Но нет, как я писал выше, персонаж, который по инициативе ходит последний возможно не доживет до своего "одновременного хода", в кавычках потому-что сарказм. Ну и возможно я часто отталкиваюсь от D&D.
Чего я хочу добиться? Как писал в самом начале, я хочу что-бы была возможность реагировать своими действиями не в свой ход на чужие действия и возможно прерывать их. Причем возможность должна быть всегда, а не только при куче условий. Например выше писал: 1 действие в свой ход (стандартное) и 1 действие в любой другой (свободное), но набор действий един. Стандартное применяется как обычно, в порядке инициативы, свободное может быть заявлено как мгновенное реагирование на чужие действия и да, если свободное действие заявили несколько персонажей возможно следует ввести подраунды где они (свободные), будут разрешаться, опять же в порядке инициативы. И написать бы механику так, что бы действия можно было бы прерывать не в начале или в конце, а в середине. Цель, естественно взаимный чардж ))) 27
Теория НРИ и игростроения / Re: Механика сражения« : Августа 19, 2014, 17:02 »Это надо как-то через движение связывать, кто успел до кого добежать, а кто нет. Хм, да. Может пусть прерываемые действия выполняются, но наполовину (ужас, блин). Наполовину добежал, наполовину зелье выпил.. "Как только ты вытащил крышку и поднес зелье ко рту, его пронзила стрела и".. нет короче у него зелья. )) Где-то в основах той системы которую делаю есть модификаторы размера, они едины для существ и предметов. Например, когда лучник стрелял в зелье, учитывается мод. размера предмета и уклонение владельца предмета. Ну или как-то так.. Про злющие рожи хорошая мысль )) 28
Теория НРИ и игростроения / Re: Механика сражения« : Августа 19, 2014, 16:52 »
Про орков хороший анекдот ))
Ну да ладно, пусть те действия которые в любой ход, все кто заявились уже делают по инициативе и заявки разыгрываются по очереди. Может и взаимный рывок можно будет замутить, как в той старой теме про одновременность хода. ) 29
Теория НРИ и игростроения / Re: Механика сражения« : Августа 19, 2014, 16:31 »но мы же целей не знаем... Я же в самом начале цель написал ) Цель: возможность реагировать своими действиями на действия участников сражения не только в свой ход, можно еще добавить "и прерывать их". Упоминание о триггерах и программировании ) вроде как дало представление, я где-то здесь писал про безумную таблицу условий... это наверное и есть четверка )) А если так: 1. В сражении в свой ход персонаж может совершить 1 действие (пусть атаку и передвижение можно будет выполнить за 1 действие). 2. Кроме того, персонаж может совершить 1 действие в любой ход сражения. Например, мастер сообщает что орк несется к Васе. Тут какбэ стоп и заявки. Кто нибудь из игроков у которого остались действия говорит "Я типа использую действие чтобы перехватить орка и врезать ему, гы". Дмитрий, если несложно, можно о той системе пару слов, я посмотрел и не прокинул английский ) 30
Теория НРИ и игростроения / Re: Механика сражения« : Августа 19, 2014, 14:00 »
Melhior, Katikris, четвертую начинал читать, не понравилось. До сражения даже не дочитал. Совсем забыл про неё. Спасибо!
А как же attack of opportunity? Недостаточно только атаки. |