Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - der_gonza

Страницы: 1 2
1
Поставил плюс, поскольку мне нравится твой стиль аргументации.
Далее не буду спорить, а объясню где ошибки в вычислениях.
Извиняюсь не верно выразился.
Передвигать цель можно только в свой ход,и только своим движением/2.
Телепорты/Толчки/Заклинания и прочие "движения" обрывают захват если не написано обратного, а я такого не встречал.

Compelled Duel и может.
Заклинание есть, только дальность у него 30 и противнику нужно кинуть 2 спасброка. И ты не можешь реагировать на другие цели, иначе заклинание спадает.


 
Подоразумевается две вещи: Cha будет вкачана до 20 (а как же Wis и Con?) и все атаки попадут.
Мы подразумеваем что мы всегда основную характеристику вкачиваем в 20, или что то в этой игре поменялось?)
Кроме Харизмы будет еще 13 в силе, и 16 в выносливости. на сдачу интелект и мудрость по 10

Опять же: всё попадёт и противник не будет падать ничком, чтобы дать варлоку дизадвагу на атаку.
Опять же: противник не видит варлока (пятно тьмы), и кроме мастерского произвола ничего не может заставить его упасть?

И вообще, всегда рекомендую правило, что при вынужденном движении можно реакцией упасть и прекратить его и последующие.
Вынужденные движения это не передвижение захваченной цели надеюсь?  С таким правилам фит Атлетичный поднимается до неимоверных высот, хотя выглядит это смешно) воен бежит, упал, встал, бежит, упал, встал =) и крепко так за пол держится что бы его не схватили =)

Представить монстров в подземелье без darkvision мне сложно.
Darkvision не действует на заклинание darkness.


Спойлер
[свернуть]



 





2
После того как граппл понерфели, конечно, барб умеет не хуже.
Двигатьcz в захвате все еще можно, а вот телепорты и прочие движения захват сбивают

Цель танка: не дать бить и навешивать статусы на партию.
Если убрать летающих и дальнобойных существ( которых никакой танк контролировать не может, кроме варлока за счет дальних атак) то варлок не дает бить в хтх, и навешивает статусы тьмой =)

Во-первых, раскручивает ненужный и слабый урон.
Во-вторых, либо превращает партию в слепых овечек, если темнота включает их, либо оставляет партию один на один с монстрами, пока лок-"танк" вносит урон.
Во первых,
Спойлер
[свернуть]
можно сразу отталкивание взять.
Во-вторых, тьму недооценивают. Ее можно кастовать к примеру на самого варлока, или на предмет, и передвигать после этого. К примеру маленький тяжелый предмет, на тонкой нитке длинной 15+0,1 фута. Ты можешь бросать его рядом с врагами, подтягивать, перемещать в нужное место. А если у тебя полет есть можно вообще страшные тактические действия применять.

КВ №2 вообще к танковской деятельности не относится. Да и Имп живёт до первого файрболла.
Имп может носить тот же камушек с темнотой. Имп дает приемущества на спасброски от магии. Имп может помочь тактично начать бой.
Далеко не все кастеры всегда ходят под  True Seeing, и бросают фаерболы на право и на лево. Или у вас не так? К тому же цена нового импа - 10 минут на вызов.

1) Замедление раз в раунд.
2) КВ №3 ничего так, но если там будут не только зомби?
3) А больше танковского ничего нет: ни хитпойнтов, ни КБ, ничего.
3) Отдельно замечу, что других "Вомб" не приводилось, что означает: Эти три делают танка из варлока. А они не делают.
1-2) Замедление 1 раз в раунд (10 футов)и каждая атака отталкивает, (10/20/30/40 футов). Итого один противник (а спрашивали именно против билд против сильных одиночек) с скоростью 20-50 футов не может подойти к партии. И это только варлок, не считая замедляющих заклинаний/диф.террейна
3) Эти "Вомбы" на базе класса варлока. Есть еще нулевая, где надо взять первый уровень паладина, и тут у тебя еще и броня будет нормальная. ХП не много, да. И не забывай про Комбу вомбу №4, которая позволяет противников с скоростью 30-90 держать на расстоянии.



3
Можно ещё Grappler Monk или какой-нибудь Барб. Последний в иммобилизацию не умеет.

Можно подробнее немного про граппл Монка, и почему он умеет в иммобилизацию, а барб нет?

4
А танк тут при чём?
Если цель танка впитывать урон, то не при чём.

Но если танк нужен для
Нужен танк сдерживания в пати
энкаунтеров приблизительно 2-3, не больше, мобы отличаются немногочисленностью, но толстотой и приличным дамагом. ДМ аггро срывать будет в любом случае.
то получается очень даже хороший вариант, милишные противники даже ударить не успеют.


5


мобы отличаются немногочисленностью, но толстотой и приличным дамагом.
Бери просто варлока.
1 уровень паладина взять, что бы все это проворачивать комбы-вомбы в латах и опционально и опционально с щитом
2 уровень лока. эвокации на урон и видеть в магической темноте. Комба-вомба №1
3 уровень лока. Бери пакт цепи и импа. Бесконечный разведчик в инвизе, глазами которого ты можешь смотреть. Комба-вомба №2
5 уровень лока. эвокация на отталкивание по 10 футов за каждое попадание
7 уровень лока. Эвокация на замедление на 10. у кого скорость меньше 30 к вам не может подойти в принципе. Комба-вомба №3

Комба-вомба №4
4 и 8 уровень лока. Фиты Warcaster  Polearm master. Все ты лучший танк против одной рукопашной цели с невысокой скоростью.


6
Может ли рога-вор пользоваться сник атакой больше одного раза в ход?

7
Оружие которое имеет несколько типов (глефа, алебарда, И так далее) если взять экспертизу на каждый вид, бонус как будет считаться? С одного или с двух?

8

Ятолком понять не могу как это работает. Приводите пожалуйста пример. Вот есть монах 1 лвл. У него к примеру есть посох и кинжал+1 морозный. И есть умение ки фокус классовое. Что надо сделать что бы оно заработало и как. И вопрос по странице 203 что за цены на ки фокус.

9
1. Ки фокус, не могу разобраться как работает. Я настраиваюсь на какое то оружие и оно считается имплиментом?

10
такой фит:
Versatile Expertise
Benefit:  Choose a weapon  group  and  an  imple-
ment  type.
Игрок спрашивает:
в блдере он мне позволяет выбрать допустим хэви блейд как оружие и спиэр или полиарм как имплимент.(в билдере вообще имплиментами называются все что мы держим в руках). вопрос могу ли я взять два оружия хэвиблейд и полеарм?

11
Если игрок толкает противника в стену, какой нибудь урон наносится?


дополнительный вопрос, при крите, максиамальный дамаг только у оружия? или есть еще какие то фиты-способности, которые при крите наносят максимальный урон?

12
Оптимизация в 4 Ed / Re: пикси?
« : Июль 21, 2013, 12:24 »
Железный волк?
И что это за амулет который ОА не дает делать при чарже? в какой книге его можно найти.

Кроме чаржа ничего? А невидимость? Он не сможет как рога в пермастелс уходить?

13
Оптимизация в 4 Ed / Re: пикси?
« : Июль 21, 2013, 10:04 »
спасибо! теперь понял!

а что такое

surprising charge?

И есть ли вомзможность чаржить каждый ход в одну?

14
Оптимизация в 4 Ed / Re: пикси?
« : Июль 21, 2013, 09:14 »
 thief?
Хм.. а чем обычный рога лучше? дамаг у вора за удар больше получается, или я как то не так понял?
разбойник который чаржит? =) Это как?


15
А если в плащ укутаться? есть ли легальные способы у вампира персонажа ходить под солнцем? с зонтиком например )

16
Если вампира одень в полные латы, он будет получать урон от солнечного света?

17
Оптимизация в 4 Ed / пикси?
« : Июль 20, 2013, 19:23 »
Кто нибудь делал персонажа пикси? я нашел материалы только на английском, помогите пожалуйста.
уровень : 1-30
Книги: все официальные от Визардов, без журналов.
Что требуется от персонажа: летать рядом с партией, доставать всех, при необходимости - очень больно прописать опоненту.
В моем представлении я вижу пиксю-рогу, есть способы избежать урона-попадании. плюс хороший бурстовый дмг. Или я ошибаюсь?
Если не лень - распишите с 1 по 30 лвл, или ссылку где можно почитать.


Заранее спасибо!

18
есть ли топик где описаны различия deathwatcg от dark heresy?

19
а если еще др есть? что раньше срабатывает?

20
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июль 22, 2011, 10:50 »
спасибо.
а что такое Injury Tolerance (Damage Reduction /100) [150]?

21
против кого выходят - конечно не знают) киношные навыки имхо должны быть доступны рукопашникам, так же как и разные плюшки для магов и псиоников, но только связанные на прямую с магией или псионикой. Ци я отношу все таки к РБ. Стрелки тоже могут учавствовать))) только без всяких манчкин53очковыхубивалкиза1раунд.

а что это за супер сила? и супер усиление?

22
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июль 22, 2011, 10:26 »
устойчивость (б 81)
ментальные воздействия (иммунитет) за 30

вопрос

Блокирует только вредные воздействия или позитивные тоже?

23
GURPS / Re: Боевая эффективность магов
« : Июль 21, 2011, 10:28 »
как сделать регенерацию еу? в регенерации нет ограничения только на ЕУ

24
GURPS / Re: Боевая эффективность магов
« : Июль 21, 2011, 09:40 »
 Fit/Very Fit это откуда?)

25
GURPS / Re: Боевая эффективность магов
« : Июль 21, 2011, 09:31 »
Как можно выдать магу регенерацию ЕУ?

26
В качестве дополнителной пищи для размышлений отмечу, что в диапазоне эпики (750+) очков воины, т.е, ST-based персонажи однозначно выигрывают у псиоников, т.е Innate Attack based персонажей, так как у первых есть доступ к экспоненциальному нарастанию дамага, а у вторых - нет.

750? это к примеру 100 телекинеза, прокаченное умение 20+ на попадание и пара разделенных сознаний чтобы 2-3 атаки по 11к в глаз вбивать?

Вопросы:

Power Ups
Penetrating Strike
Project Blow
imbuements
Armor Divisor

Что это ? и в каких книгах?

У суперов могут быть всякие поля с DRами((

27
ПС ну что сдеает файтер псионику телекинетику с 20-40 вкачаным телекинезом?
 
Ну и по теме:
 
1) где почитать про супер удары для рукопашников и стрелков (киношные и любые)
 
2) дзен-ци и прочие физические состояния относяться к рукопашке? или это уже пси-супер силы?
 
 
 

28
собственно сабж на 100-200-300 очков ...

Воин без применения пси сил магии и супер способностей, может ли он хоть чтото противопоставить другим типам персонажей?

29
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июль 19, 2011, 16:34 »
Большинство заклинаний являются Hard, при ИН 20 на 1 очко это будет ИН-2 (+Magery). А некоторые даже Very Hard. С навыками тоже самое. С ИН 18 и 1 очком только на Easy будет 18. Остальные меньше. В170

а талант в магии добавляется к этим показателям или нет?

но и 18 хватает с запасом для ритуалов, и так будет кастовать со скидкой, имхо не честно получается((

30
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июль 18, 2011, 09:52 »
еще раз по 2 вопросу.

Интелект 20

заклинание 1

Итого 21-22

для магических ретуалов какой будет уровень? 22 или 1?


а где в Thaumatology  подробнее про ограничения можно прочитать?

Страницы: 1 2