Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - vlexz

Страницы: 1 2 3 ... 19
1
GURPS / Re: Паверостроение
« : Май 06, 2019, 19:04 »
Как брать скиллы как адвы описано в одной из пирамид, конкретная сборка для имбуев есть в книге по сорцери, там на основе их делаются вепон бафы. Если кратко, то в случае имбуев в адву зашиваем саму адву имбуя -80% один скилл + столько уровней умения, сколько нужно, объявляем это адвой. В варианте вепон бафа из сорцери, там добавлено No Die Roll Required, но для продвинутых эффектов, которые идут со штрафом, надо докупать уровни в количестве нужного штрафа, что, как они посчитали, компенсировало друг друга.

2
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Март 14, 2019, 14:55 »
Да ладно, разве он настолько круче мастера оружия с двумя катанами?
Конечно круче, катаны ж не фетовальное оружие.

3
GURPS / Re: Warhammer 40000 для всех по GURPS
« : Март 07, 2019, 15:03 »
так болезни вполне себе оцифровываются через поверс, все нужные эффекты есть в модификаторах. А насчет союзников - так есть специальные ограничения на абилки, к примеру, необходимость каждый раз при применении реакшн ролл, чтобы проверить, понравился ли ты дежурному демону, который пришел на твой вызов :)

4
GURPS / Re: Паверостроение
« : Март 30, 2018, 12:04 »
Вопрос: можно ли действуя с помощью телекинеза использовать тотальные атаки? Я почти уверен, что нельзя, но не могу обосновать.
Смотря какие атаки. Вообще, конечно, можно. Если ты метаешь предмет телекинезом, то это метание, и тоталка даст +1 как при обычном метании.

5
GURPS / Re: Паверостроение
« : Март 12, 2018, 14:46 »
К слову, никто не знает, сколько стоит шаблон трупа?
Я обычно использую шаблоны из меджика, там в районе некромантских спеллов есть несколько штук.

6
GURPS / Re: Паверостроение
« : Март 08, 2018, 19:36 »
Есть ли способ обойти это, помимо мастерского "хочу"?
Брасть в связке с Control, и требовать чеков на какие-то умения. Ну по крайней мере в поверс такая связка указывается как валидная.
Что-то типа создание/трасмутация плоти в плоть андеда и контроль, чтобы это все связать в кучку.

7
GURPS / Re: Паверостроение
« : Январь 29, 2018, 14:44 »
Кстати да, воскрешение лучше всего оцифровывать как экстра лайф а не бессмертие.

8
GURPS / Re: Паверостроение
« : Ноябрь 16, 2017, 22:27 »
What, if I add Obsession or Compulsive behavior?
Не поможет. Слейв менталити и так уже включает обсешн служить хозяину, в то же время слейв менталити + перепрограммируемость заставляет буквально следовать приказам. Чтобы нормальн контролировать зомбей лучше все таки через майнд контрол.

9
GURPS / Re: Паверостроение
« : Ноябрь 16, 2017, 19:55 »
"You have no initiative, and become
confused and ineffectual without a
“master” to give you orders."
BS p154
Но если приказы уже даны, то зомби будет следовать им, причем буквально, что смогут использовать другие.

10
GURPS / Re: Паверостроение
« : Ноябрь 16, 2017, 19:32 »
Такой вопрос: есть ли разница (помимо стоймости в очках) между этим: Statistics: Mind Control (Permanent, +150%; Independet, +70%; Accessibility, Zombies Only, -50%; Puppet, -40%; Sorcery, -15%); и этим Воздействие 1 (Недостатки: Рабский менталитет, Перепрограммируемый -50%; Увеличенная продолжительность, постоянно +150%; Заклятье +100%; Только зомби -50%; Колдовство -15%)...

Ну и может у кого есть мысли по поводу того, каким образом можно было бы взять зомби под постоянный контроль через преимущества?
Первое позволит именно взять под контроль зомби, при этом зомби не смогут ничего делать без приказа без прямого управления, но и кто-то другой не сможет перехватить управление зомби без твоего участия. Второй вариант - зомби могут быть, во первых, с инициативой, они не будут безвольными куклами, и их можно будет, например, оставить на страже, с другой стороны, кто-то сможет и обойти твой контроль, например с помощью социальных навыков убедив их действовать в своих интересах, используя буквальное трактование приказов хозяина.

11
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октябрь 13, 2017, 09:58 »
100 очков - это очень, очень мало для нормального диверсанта. Возможна фрустрация, когда опытный боец не может предпринять какие-то действия, которые вроде бы должен был проделывать тысячи раз уже. Я бы рекомендовал минимум 150 (гурпсовый дефолт для начинающих приключенцев), лучше больше.
Диверсионная школа - это скрытность, лазание, макскировка, выживание в нескольких типах местности, observation, ловушки, взрывное дело (если актуально для сеттинга). Если мастер собрался выдавать бонусы как диверсантам, то я бы посоветовал объединить эти навыки в талант "диверсант" и выдать один-два уровня бесплатно. Такой талант будет стоить 10 очков за уровень.
Дробью пистолет зарядить, конечно, можно, однако я бы сказал, что мало полезно. Это будет 9 дробин, с повреждениями в районе 1д6-3 pi, естественно, время на зардяку тоже надо будет увеличить. Конечно, шанс попасть выше, и можно попасть сразу несколькими дробинами, однако даже самая слабая броня скорее всего полностью заблокирует все повреждения.

12
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октябрь 12, 2017, 17:21 »
Можно брать точные пистолеты.) 14 это больше 90%. Мало?
Если может дотянуться - шаг назад и выстрел. Если после твоего шага еще может парировать - значит не правильно рассчитал и стрелять надо было на прошлом ходу ( возможно с шагом вперед).
Если там будет 14, то он будет парировать (а ты в АОА, ага). А если нет не сможет парировать, то там и 12 не будет :))

13
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октябрь 12, 2017, 16:59 »
Зачем так сложно?
Вы с противником видите друг друга, расстояния больше дистанции Движения (на момент твоего хода). Противник бросается на тебя. Прицеливание. Если противник продолжает бежать на тебя, то стреляешь почти в упор, с эффективным навыком 13-14, т.е. с шансом 83%-90%. Если сворачивает - стреляешь с all-out примерно с теми же шансами.
Если он решает упасть чтобы иметь нормальные шансы увернуться - тем хуже. Ты достаешь второе оружие, а ему вставать два хода.
Если сворачивает, то нет там таких шансов - АЦЦ 1 же. Т.е. один ход прицеливания  - это +1, АОА это еще +1 итого у нас максимум в 14 когда противник в упор. Заметь, это выстрел в торс, и противник может уже парировать твой выстрел, что явно лучше уклонения обычно. Попадать в ЖВО или череп все еще очень и очень грустно.

14
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октябрь 12, 2017, 16:55 »
МА говорит что нельзя. Страница 127. Ссылку на пост Кромма?
Перечитал, погулил, похоже, что таки нет. Ну, если не считать комбинаций - в комбинациях можно.

15
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октябрь 12, 2017, 16:09 »
RAW - нет, нельзя. Dual Weapon Attack и Rapid Strike всегда взаимно исключают друг друга.
Кромм говорит, что можно. ДВА - это как двойной тотал, только не тотал.

Ну вот допустим, на персонажа по узкому коридору бегут один за другим пять противников. Он целится три хода, а когда до первого остается 15 ярдов, стреляет All Out. Итого у него 12+3+1-5 - 11 эффективное умение на попадание по первому, а если промахнется или первый уклонится (а парировать и блокировать он не может), то 9 умение на попадание по всем остальным. Итого - очень высока вероятность, что кого-то пуля заденет.
У меня за все время, что я играю (больше 10 лет) ни разу не было такой (или сколько нибудь похожей) ситуации  :lol: Синтетические примеры я и сам могу придумывать сколько угодно, однако в среднем - это просто выброшенные очки и деньги (что, учитывая необходимость покупать лошадь, наверное даже более важно, чем очки). Если хочется парня с пистолем - так не вопрос, просто не надо расчитывать на то, что это хоть как-то добавит к боевой эффективности

16
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октябрь 12, 2017, 13:31 »
Ну да, опция на 20 очков эффективнее опции на 4. Никто в этом не сомневается. Делать идейный пистолетчик на 4ТУ делается не так просто.  Мой поинт в том что огнестрел - слишком хорошее для своей цены дополнение чтобы его игнорировать.Как правило, если есть смысл хвататься за пистолет, а не за шпагу - значит есть возможность сделать прицеливание и All-out.
Если есть возможность сделать прицеливание и All Out, то ближайший противник минимум в 15 метрах. Что все еще делает шанс его поразить довольно призрачным (если конечно мы все еще говорим о всего 4 поинтах вложеных в стрельбу)

17
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октябрь 12, 2017, 13:21 »
Стоп, а в каком месте парное оружие дает больше атак?
Опция Dual Weapon Attack дает меньший штраф, чем Rapid Strike и вроде это все. Ну кроме того, что можно выкачать технику DWA до полного скилла и один из ударов еще делить на два рапид страйком (но это высококиношные игры уже). А вот с парированием все намного лучше становится, да.

18
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октябрь 11, 2017, 14:55 »
Лично в моем списке "маст хэв" сразу после Боевых рефлексов идет Удача.
Да, Удача очень полезна, я про неё почему-то забыл.

Тип урона pi+. 2d-1 pi+ Это дофига.  В среднем 9 урона в тело, что может вырубить не смотря на надетый баффкоат. Ну и сама возможность попасть в ЖВО двумя кубами урона. А еще от огнестрела не защищает парирование и отступление.
Я бы сказал, что даже у разбойника будет что-то типа кожаной брони, что дает 2 ДР, а кто-то более серьезный будет как минимум с нагрудником хотя бы, что может уже дать 4-5 ДР на торсе, что внезапно опускает урон даже при попадании в ЖВО до в среднем 6. А в конечности урон все равно не множится. Ну и главный недостаток ТУ4 пистолей - это один выстрел, от которогу могут увернуться, и потом в этот бой этот пистолет уже использоваться не будет. Ну и для защиты от огнестрела есть dodge and drop, который дает свои +3 к уклонению, что делает вопрос выживания под обстрелом не таким уже и трагическим (по крайней мере на ТУ4, на более высоких ТУ, конечно, все по другому)

Довольно высокие значения это в районе 2d+2 cut, для более-менее реалистичных персонажей. Можно больше, но по очкам дорого и персонаж становится не кавалеристом, а былинным богатырем.
Ну да, 14я Сила + топорик. Однако здесь есть вот какой момент: Выстрел у пистолета всего один, причем один на бой. А вот ковырялом умелый персонаж может махнуть больше одного раза в секунду, даже если не доступен Мастер Оружия, то персонаж с 16 навыком рапид страйком делает 2 удара по 10 чеку. Если доступен, делает 3 удара по тому же 10 чеку. Что повышает потенциальный урон за ход до 4д6+4 cut или 6д6+6 cut соответственно. При том что cut умножается независимо от того, в какую часть тела попали, и конечности например отрезаются на раз два.

Огнестрел хорош тем, что это легкий навык который дает ощутимый эффект без вложений. Вложив 4 очка персонаж с 10-й ловкостью уже имеет реальные шансы в кого-то попасть и нанести урон, поскольку защитится от выстрела очень тяжело.
Неа, без вложений все плохо будет. 4 очка - это 12 навык, 60 процентов попасть в УПОР. уже на 5 метрах (дистанция мув-и-атаки, что исключает прицеливание) шанс падает до 50%. А на более далекую дистанцию из ТУ4 пистолета стрелять вообще бесполезно, даже с прицеливанием, АЦЦ1 не даст много, а уже на 20 метрах штраф -6, что, даже с прицеливанием даст 7й чек на попадание. И даже если вдруг попал, то еще могут уклонится. Грусть пичаль кароч.
Мне кажется, сильно переоцененное местами опасное для обладателя преимущество.
Все зависит от того, насколько используются правила по шоку. Иногда бывает полезным.

Для начала стоит уточнить у мастера, доступны ли эти преимущества и в каком количестве, потому что это экзотические преимущества и по умолчанию людям недоступны. Но обладателям Мастера оружия и прочих  Unusual Background-ов обчно позволяют пару уровней.
Ну пару уровней Arm St уместно пропустить даже в реалистичной кампании, даже без Мастера Оружия.

Оч-чень сильно зависит от настроек кампейна и очков на генерацию. С Мастером оружия и высоким навыком какие-нибудь парные длинные рапиры эффективние, например.
Ммм... возможно. Но это все равно "безопасное умолчание", с парными рапирами надо еще уметь управляться, т.е. знать кучу доп правил :) А щит+меч, при всей своей простоте применения позволят быть как минимум не хуже.

19
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октябрь 11, 2017, 12:18 »
Добавлю еще конкретики.
Боевые рефлексы (Combat Reflexes) - маст хев для любого бойца на любое количество очков, при любом уровне киношности.  Позволяют не протупить начало боя, и добавляют ко всем активным защитам.
Высокий болевой порог - так же очень полезен, персонаж не получает штрафы на следующих после того, как получил рану. Но это если позволит бюджет очков.
Мастер оружия - киношное преимущество, так что может быть недоступно в зависимости от настроек кампании. Позволяет персонажу выходить против толп врагов и иметь шансы (в ГУРПС бой одного против нескольких противников очень тяжел, по возможности избегайте этого). Если доступно - брать обязательно, можно только на то оружие, которым планируешь пользоваться (это дешевле)
Часто имеет смысл докупить хитов отдельно от Силы, это уменьшает шанс на калечащие ранения.
Рукопашный урон зависит напрямую от силы, но если есть стесенность в очках - имеет смысл обратить внимание на преимущества Striking ST или Arm ST - это добавит силы, которая учитывается при расчете урона, хотя и оставит с прежними уровнями наргрузки.
По навыкам:
Для кавалериста обязателен Riding но совсем в заоблачную высь его выкачивать смысла особого нет, что-то около 13-14 должно хватить.
Обычно полезна акробатика - позволит не сломать шею при падении с коня, а так же предпринимать акробатическое уклонение (это типа Нео из матрицы, ага. Обычное уклонение в ГУРПС - это просто твое положение тела/движение, которое затрудняет атаки по тебе)
Если хотя бы теоретически планируются стелс миссии - выкачивать Stealth, Camouflage, Climbing.
Понятное дело, что оружейные навыки должны быть на таком уровне, на каком только получится (не в ущерб остальным аспектам персонажа)
Крайне рекомендую хотя бы какие-то социальные навыки, чтобы персонаж не был угрюмым фукусюсей. В зависимости от истории, это могут быть Savoir Faire, Diplomacy (персонаж из высшего общества) или например StreetWise и Fast Talk (персонаж из подворотен). Для соблазнения барышень пригодится Sex Appeal. Merchant позволит лучше торговаться и дороже продать лут / дешевле купить снарягу (ну, это если вы будете заморачиваться на подробном отыгрыше торговли). Так же рекомендую взять пару-тройку так называемых background skills - навыков, которые, возможно, и не придется кидать в игре, однако отображающие историю персонажа. Т.е. учился в классической гимназии - вложи пару очков в литературу и историю.
Начсет выбора оружия:
Самое эффективная комбинация оружия в ГУРПС (как и в реальности) на ТУ до появления эффективного огнестрела - это щит + одноручное оружие. Т.е. щит+меч, щит+топор и так далее. Так же очень эффективно фехтовальное оружие, однако оно страдает от нагрузки - т.е. тяжелую броню уже не оденешь.
По снаряжению:
на ТУ4, емнип, стартовые деньги - это 2000 гурпсобаксов. Кавалеристу этого может не хватить - если так, то, возможно, стоит посмотреть в сторону более высокого уровня богатства или обратить внимание на преимущество Signature Gear (покупка снаряжения не за деньги, а за очки персонажа).
Оружие более высокого качества всегда лучше, конечно, но и намного дороже. Однако, например в случае топора, его изначальная цена невелика, что может дать возможность купить качественный топор.
Броню брать обязательно, однако тут надо смотреть на выбранный способ боя. Если это не фехтовальное оружие, то можно брать все, что помещается в легкую нагрузку. Если фехтовальное - то только то, что помещается в "Без нагрузки", чтобы не было штрафов на оружейные навыки. Нагрузка выше "легкой" обычно плохо, однако если персонаж планирует перемещаться в основном верхом, то, в принципе, можно забронироваться и потяжелее.

20
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октябрь 11, 2017, 11:21 »
Амбидекстр это круто, и если хочется, то, конечно, вперед, но я посоветовал бы все таки взять щит. Он ОЧЕНЬ сильно добавляет к защите, даже небольшой :) Это вот к тому, чтобы от лихости не сложить голову :)

21
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октябрь 10, 2017, 13:12 »
Насчет пистолетов, выстрел из пистолета тебе принесет фраг только в очень удачном случае - ты попал в ЖВО или череп и выкинул максимум на урон. Пистолеты ТУ4 - это обычно что-то около 1д6+2 - 2д6-1 урона. "Дефолтный" человек имеет 10 хитов, и чтобы он получил шанс умереть ему надо нанести 20 урона минимум (хотя уже после 10 урона, т.е. в 0- хитов он уже не боец обычно). Часто мастера используют правила по "пушечному мясу", когда муки падают от первой сереьезной раны (это, в случае обычного человека, 3 - 5 урона, в зависимоси от того, куда попал), но ИП или важных неписей укокошить очень не просто. Гарантированная и безусловная смерть персонажа наступает в -5хHP, что означает что нужно нанести 60 урона "дефолтному" человеку, чтобы он умер без шансов (хотя он скорее всего умрет раньше, конечно).
Плюс, не забывай, что в ГУРПС у всех вообще есть так называемая активная защита - против выстрелов это уклонение. У дефолтного человека шанс на уклонение 8 или меньше на 3д6, что дает успех примерно в трети попыток. Так что будь готов, что 1-2 пули промажут :)
Да, я говорю про дефолтного человека как о базе, тренированные бойцы скорее всего будут иметь и больше хитов и выше уклонение и скорее всего будут одеты в броню, которая поглотит часть урона даже при попадании.
Рукопашный урон, в то же время, можно разогнать до довольно больших значений, так что я бы не советовал сильно вкладываться в пистолеты и основное внимание уделить именно маханию ковырялом.

22
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октябрь 10, 2017, 13:00 »
Ну, во первых, нужно количество очков, на которые необходимо сгенерится. В гурпс нет темы билдостроительства, потому что здесь нет особой комбинаторики - ты просто получаешь то, за что платишь очки.
Дальше несколько заметок: умения выкачиваются по прогрессии 1 - 2 - 4 - и дальше по 4 за +1 к стату. Статы, которые отвечают за 90% умений, а именно DX и IQ, стоят по 20 очков за +1. Таким образом, если у твоего персонажа больше 5 умений, которые зависят от данного стата, дешевле качать стат. Если меньше 5, или нужно только одно высокое умение - выгоднее качать умение.
Дальше, можно смотреть на уровни умений по умолчанию - про это часто забывают. Например, стрельба (пистолеты) имеет дефолт от стрельбы (винтовки) -2. Можно вложить 8 очков в пистолеты, и потом качать только винтовки - и оба умения будут на одном и том же уровне всегда (потому что выкуплен этот дефолт). Это один из самых неочевидных способов оптимизации в ГУРПС.
Если нужны определенные наборы умений (обычно основанных на IQ) то можно обратить внимание на таланты - это способ поднять уровень нескольких связанных умений дешевле, чем качачая стат напрямую. Обычно есть ограничение на количество уровней таланта, но тем не менее, это неплохой способ добавить социалки в чисто боевого персонажа за немного очков, при это не совсем на днищенском уровне.

23
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентябрь 22, 2017, 16:54 »
Это неправда. Гигантизм, как я уже сказал выше, стоит 0ОП, хотя и считается недостатком (и имеет много эффектов, в частности +1 к БД), карликовость стоит -15ОП.
Да, действительно. Однако я все равно считаю справедливой ценой для запрошенного ограничения -5%, так как это довольно минорный недостаток.

24
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентябрь 21, 2017, 15:17 »
Существует ли какой-нибудь отдельный недостаток (disadvantage), или ограничение (limitation) для преимущества (advantage) Damage Reduction, который не запрещает носить броню в принципе, как cant't wear armor, но делает это занятие более труднодоступным? Например, с помощью увеличения веса и стоимости доспехов, необходимости делать их на заказ под нестандартную фигуру, и так далее. Если готовых нет, то во сколько бы вы оценили такой недостаток/ограничение?
-5%. По аналогии Temporary Disadvantage, Gigantism (Dwarfism), которые стоят по 5 очков

25
GURPS / Re: Паверостроение
« : Сентябрь 20, 2017, 15:34 »
Прошу совета в оцифровке цепной молнии. Мой вариант:
IA Burn 5, Side Effect (Stun) +50%; IA Burn 5,  Side Effect (Stun) +50%, Follow Up +0%, Area Effect 3 +150%/lvl, Bombardment 12, -10%, Don't Hit initial target -10%, Don't activate, if carries miss, -10%
Всего получается 21 за куб дамаги. Если попадает основная атака, то в радиусе 8 метров от места попадания все возможные цели поражаютс с эффективным умением 12.

26
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентябрь 07, 2017, 16:34 »
Не подскажите, можно ли брать базовые преимущества и использовать их как зачарования для предметов, и сколько это будет стоить? На форуме видел, что считают 25 единиц маны на единицу оп. Насколько это обоснованно, и есть ли вообще правила на этот счет?
Смотря по каким правилам зачаровывать. Если именно преимущества хочется, я бы порекомандовал посмотреть зачарование в Сорцери - она вся как раз построена на преимуществахи там это все органично вписывается. С мэджиком же практически все сочетается плохо.

27
GURPS / Re: Паверостроение
« : Август 17, 2017, 12:15 »
Логика там довольно простая, чтобы нельзя было сделать неостановимую площадную на охеренную площадь атаку +1000%, но которая наносит ровно 1 очко повреждений, скажем, за 10 очков, и навесить туда фоллоу ап на 100500 дайсов дамаги за недорого. А ограничения - они ограничивают не только несущую но и соотвественно фоллоу ап, так что все тоже логично.

28
Или в Монтеньской или в Айзенской книгах, ЕМНИП. "Суть токова": стороны выбирают полководцев, полководцы выбирают образ действий армий (стоять в обороне, актаковать, продвигаться осторожно) и кидают Стратегию.  Герои, не являющиеся полководцами, выбирают свой личный образ действий (попытаться атаковать вражеских командиров, захватить/удержать флаг т и.п.). Герои отыгрывают свои сценки и начисляют бонус к броску своих полководцев. Исходя из модифицированных бросков, сочетания тактик армий и соотношения сил смотрится результат битвы и проценты потерь для обеих сторон по таблице.

Очень похоже на то, как это происходит в гурпс масскомбате, кстати.

29
Насчет ГУРПС - гурпс очень конкретная система. И поэтому довольно плохо справляется с оцифровкой неконкретных размытых вещей/способностей (хотя и здесь есть варианты). Я бы не назвал это недостатком системы, хотя подобная особенность и может затруднить игру по некоторым жанрам, с другой стороны она сильно ограничивает непрогнозируемое влияние таких способностей/вещей на игровой мир. Насчет реалистичности - ГУРПС реалистичен ровно настолько, насколько требуется, там очень широкий диапазон настроек для этого.
А если вернуться к изначальной теме, то в случае ГУРПС для игры действительно важен навык использования системы, что для генерации персонажей что для собственно игры (в основном, это важно для мастера, хотя игрок хорошо знающий правила будет более эффективен).

30
Мне прямым текстом сказали не это, а то, что ГУРПСа основана на физических формулах.
Здесь я мог бы усомниться в своей способности формулировать мысли, однако в теме, похоже, есть только один участник, который не понял что я хотел сказать, так что со способностью формулировать мысли у меня, похоже все таки все в порядке.

Страницы: 1 2 3 ... 19