Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - vlexz

Страницы: 1 2 3 ... 20
1
А расскажите как реализация радуги связана с реализацией хеша?
Примерно так же, как связана реализация хеша и подбор коллизии этому хешу брутфорсом. По сути, между радужными таблицами и подбором принципиальной разницы нет, просто радужные таблицы позволяют провести этот подбор заранее и сохранить его в базу данных (ведь слово "таблицы" намекает, да? :D ). После чего, если данный хеш в переборе участвовал, мы можем его из базы данных восстановить, за довольно короткое время.

2
А вот это уже очень интересно, потому что позволяет хоть что-то понять, не читая статей в википедии. Можно еще пояснить, что такое "соленый хеш"?
"Соль" для хеша - это набор случайных символов, которые добавляются к паролю, после чего из всей этой общей строки и вычисляется хеш, который сохраняется в базу данных. Эффективно увеличивает длину пароля в несколько раз, для целей перебора / радужных таблиц. Саму соль при этом можно хранить прямо рядом в базе данных, в открытом виде, её знание мало помогает для взлома хеша, так как чтобы подобрать пароль именно с этой солью нужны радужные таблицы конкретно под эту соль, а она случайным образом генерируется для каждого нового пароля. Ясное дело, что такой подход не защищает от слишком простых/словарных паролей самих по себе, их все еще можно подобрать перебором по словарю или брутфорсом, но от радужных таблиц защищает полностью.

3
еще один :offtopic: но не могу сдержаться, извините:
Для справки: радужные таблицы - это подбор хеша перебором. Просто они дают возможность совершить этот перебор заранее, типа, подготовившись, и использовать эту информацию для взлома вновь поступившего хеша. И да, я писал свою реализацию радужных таблиц (для весьма спецефических хешей, правда, а не для распространненых) которая прекрасно работала с вероятностью попадания примерно процентов 90. И да, соленые хеши, с достаточной длиной соли - это абсолютная защита от радужных таблиц, любых, хоть распространенных реализаций на питоне, хоть каких.

4
 :offtopic:
Вот так читаешь вроде посты человека, он, не смотря на претенциозность, выглядит адекватным и даже шарящим в теме. А потом начинает нести чушь в теме, в которой ты чуть чуть компетентен, и...

5
Чего вы привязались к радужным таблицам? Они не работают, вернее, из давно научились блочить (см. соленые хеши). Ну и РСА, при том, что там алгоритм один из самых простых, при правильной готовке не взламывается в лоб никак. При криптографии вообще постулируется знание атакующим полного алгоритма, он в рассмариваемых сценариях не знает только ключ и само сообщение.
Напиши тогда тут алгоритм RSA256, а я потом скажу почему у тебя это не получилось.
https://github.com/openssl/openssl (ну, при том, что 256 это откровенно мало на настоящее время, да)

6
Вот только ход предполагает больше одного получения информации о местоположении.
Неоднократный облет и неоднократный же доклад. Более того, если лететь пониже (взять больше риска, да) то можно еще и услышать отдаваемые приказы. Кстати, а каким подразделением ты бы назначил современный отряд операторов фронтовых беспилотников?

7
Для тех, кто не знает англоязычного обозначения C3i:

https://en.wikipedia.org/wiki/Command_and_control

А как орёл передавал информацию остальным командирам?
Учитвая длину хода, в него вполне помещался неоднкратный облет поля боя, с последующим превращением обратно и докладом командиру.

8
масскомбат кмк нужен для экономии времени. но если регулярно вываливаться из него на гексы, то времени он сожрет не меньше, а больше, причем ощутимо. Особенно, если масштаб сражения достаточно велик. не забывайте, что партизанить могут и антагонисты, а играть в это совсем не так весело, как с героями игроков в роли партизан. К тому же, согласитесь, довольно странно, что по голым циферкам масскомбата партизане должны убиться об этот вражеский лагерь, даже с учетом неожиданности и прочих плюшек, а на гексах берут и всех режут и уходят невредимыми.
Как обсчитывать Hero unit - глубокая субъективщина, вот тут уже прозвучали мнения, что в большом бою отдача от супермечника минимальна. и таких моментов в масскомбате немало.
Что касается одиночки против регулярной армии, повторюсь играть в это по обычным правилам можно (и скорее всего придется) долго и нудно. А все те, кто в лютом восторге от 5часовых боев, давно играют в лигу приключенцев.
Пример боя составим как-нибудь, наверное это действительно необходимо.
насчет Hero Unit'а - все таки, большая разница, если герой вносит 8 очков из 30 или 8 очков из 3000. В действительно большом бою не повлияет особо, конечно, если нет спец свойств (один из аспектов, кстати, который вы отбросили). Например, в нашей кампании, мой маг умел превращаться в орла, и таким образом был С3I юнитом, т.е. вел оперативную разведку с воздуха. Учитывая, что в сеттинге не было других С3I юнитов, он в одиночку обеспечивал максимальной превосходство по C3I  :). А насчет партизан - всегда можно не вступать в смертный бой одним отрядом против всей регулярной армии, и нападать на часть войск, которую реально победить. Насчет вываливания в гексы - мы, реально, использовали это всего несколько раз, когда появлялись действительно хорошие идеи.

9
А разве пара десятков воинов—это Mass Combat в ГУРПСе?
Минимальный юнит в масскомбате, в среднем, 10 человек. Так что вполне себе можно сражения на несколько десятков человек отыгрывать по этим правилам. У нас на старте нашей кампании как раз и были в основном сражения на 3-5 юнитов с каждой стороны.

10
С точки зрения правдоподобия, один-единственный герой, оказывающий заметное влияние на массовую битву в одиночку, неправдоподобне. Независимо от того, рукопашный бой у него 30 или стрельба 13.
Зависит от общего количества участников. Если идет регулярное сражение армий государств, и десятки тысяч против десятков тысяч, то, конечно, один герой ничего не решит. Однако, если это "условное средневековье", и идет сражение между дружинами двух баронов, где общее количество бойцов - несколько десятков, то здесь один мега герой еще и как может повлиять на исход боя.

11
Признаюсь, мне масскомбат тоже не показался сложным, поэтому я и использовал его все те два года. Но факты говорят сами за себя - дядька, освоивший ДнД 3.5 и проектирование ракетных двигателей, объявил мне, что масскомбат - какая-то сложная хрень. А по нашим баталиям с удовольствием играют старшеклассники. Без участия и подробных разъяснений авторов.
Что касается различий между тем, как работают эти книги, то в масскомбате очень жестоко наказывается использование любых стратегий, кроме ванильной атаки - в том числе, отсутствием возможности влиять на бросок, если не подключен выкуп успехов. А в баталиях все особые стратегии имеют смысл. Проигрыш первого круга боя с большой вероятностью не сильно скажется на боеспособности армии, более того, оставляет возможность того, что и победитель дорого заплатит за победу.Кроме того, масскомбат сводит к минимуму влияние героев на сражение, что, согласитесь, довольно уныло - герой с 30 навыком владения мечом и герой с 13 стрельбой из винтовки повлияют на ход битвы совершенно одинаково. Также масскомбат категорически не способен обсчитать классические сюжеты вроде "герой-одиночка против регулярной армии", "партизанский отряд в тылу врага" и многие другие. Баталии - могут. Впрочем, конечно же, вы можете со мной не согласиться.
Герой с 30м навіком меча - это Hero Unit, который участвует в подсчете превосходства, и, дополнительно, имеет свой слот героических действий. Более того, героические действия могут отыгрываться не только простым броском кубика, но и эпизодом сражения на тактической карте, например. Где разница между 13м и 30м чеками явно будет видна. Герой одиночка против регулярной армии лучше обыгрывается обычной боевкой, потому что, как показвыает практика, проблема обычно не в количестве противников а в количестве союзников, контролируемых мастером (который начинает играть сам с собой, ага). Проблемы обсчитать ситуацию "партизанский отряд в тылу врага" по масскомбату тоже не вижу. Учитывая, что чек рекогносцировки может быть заменен квестовым эпизодом, то тут тоже есть простор для героев с высокими навыками скрытности и следопытсва (ну и меч, конечно, тоже пригодится). И это все не выходя за рамки правил масскомбата.
Насчет того, что проигрыш первого раунда боя не сильно сказывается - а у вас есть где-нибудь пример боя? Хотелось бы посмотреть как это выглядит в динамике :)

12
Да, это, если хотите, хартбрейкер на гурпс масскомбат, по которому мы очень плотно играли 2 года. Правда, в отличие от пресловутого масскомбата, в нитяные баталии можно играть, не ломая мозг и при этом получать интересные, логичные, а главное, работающие на историю результаты. Не говоря уж о том, что участие героев в массовом бою благодаря "баталиям" становится ДЕЙСТВИТЕЛЬНО важным, ощутимым и опасным.
Честно говоря, мне гурпс масскомбат не показался каким-то сильно взрывающим мозг, когда мы играли кампанию с его использованием у мастера создание вражеской армии занимало всего несколько минут. А обсчет всего сражения - до получаса. Что мне не нравилось там, так это чрезмерный рандом и слишком большая зависимость от первого броска Стратегии, а так же маловато места для превозмогания, но то, что я вычитал у вас в правилах - как раз это вы оставили, выкинув достаточно большое количество интересных аспектов, связанных с разнообразием войск, непосредственной подготовкой боя  и такими важными вещами как снабжение воюющей армии (у нас вокруг этого заметная часть игры крутилась, вокруг вопроса "чем же кормить всю эту кагалу" :) )

13
Тем временем, мы выпустили дополнение про баталии, после легкого допила совместимое с любым Д20 и вообще любой системой, где есть проверки навыков (а в 5ку можно прямо из коробки играть).
V 4.0 основных правил на подходе и будет опубликована в первых числах сентября.


баталии качаем тут [size=78%]https://www.patreon.com/posts/vkrattse-o-sudby-23160961[/size]
Очень сильно напоминает слегка упрощенную версию GURPS MassCombat, где некоторые модификаторы вместо расчета отданы на откуп мастеру ну и д20 вместо 3д6

14
На имажинарии был топик про то, как водили детей. Так вот там был абсолютно добрый сеттинг :) Вообще без убийств и кровищи, а проблемы, которые необходимо было решить - по типу помочь соседу починит машину, или набрать нужных ягод для праздничного пирога.

15
GURPS / Re: Паверостроение
« : Май 06, 2019, 19:04 »
Как брать скиллы как адвы описано в одной из пирамид, конкретная сборка для имбуев есть в книге по сорцери, там на основе их делаются вепон бафы. Если кратко, то в случае имбуев в адву зашиваем саму адву имбуя -80% один скилл + столько уровней умения, сколько нужно, объявляем это адвой. В варианте вепон бафа из сорцери, там добавлено No Die Roll Required, но для продвинутых эффектов, которые идут со штрафом, надо докупать уровни в количестве нужного штрафа, что, как они посчитали, компенсировало друг друга.

16
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Март 14, 2019, 14:55 »
Да ладно, разве он настолько круче мастера оружия с двумя катанами?
Конечно круче, катаны ж не фетовальное оружие.

17
GURPS / Re: Warhammer 40000 для всех по GURPS
« : Март 07, 2019, 15:03 »
так болезни вполне себе оцифровываются через поверс, все нужные эффекты есть в модификаторах. А насчет союзников - так есть специальные ограничения на абилки, к примеру, необходимость каждый раз при применении реакшн ролл, чтобы проверить, понравился ли ты дежурному демону, который пришел на твой вызов :)

18
GURPS / Re: Паверостроение
« : Март 30, 2018, 12:04 »
Вопрос: можно ли действуя с помощью телекинеза использовать тотальные атаки? Я почти уверен, что нельзя, но не могу обосновать.
Смотря какие атаки. Вообще, конечно, можно. Если ты метаешь предмет телекинезом, то это метание, и тоталка даст +1 как при обычном метании.

19
GURPS / Re: Паверостроение
« : Март 12, 2018, 14:46 »
К слову, никто не знает, сколько стоит шаблон трупа?
Я обычно использую шаблоны из меджика, там в районе некромантских спеллов есть несколько штук.

20
GURPS / Re: Паверостроение
« : Март 08, 2018, 19:36 »
Есть ли способ обойти это, помимо мастерского "хочу"?
Брасть в связке с Control, и требовать чеков на какие-то умения. Ну по крайней мере в поверс такая связка указывается как валидная.
Что-то типа создание/трасмутация плоти в плоть андеда и контроль, чтобы это все связать в кучку.

21
GURPS / Re: Паверостроение
« : Январь 29, 2018, 14:44 »
Кстати да, воскрешение лучше всего оцифровывать как экстра лайф а не бессмертие.

22
GURPS / Re: Паверостроение
« : Ноябрь 16, 2017, 22:27 »
What, if I add Obsession or Compulsive behavior?
Не поможет. Слейв менталити и так уже включает обсешн служить хозяину, в то же время слейв менталити + перепрограммируемость заставляет буквально следовать приказам. Чтобы нормальн контролировать зомбей лучше все таки через майнд контрол.

23
GURPS / Re: Паверостроение
« : Ноябрь 16, 2017, 19:55 »
"You have no initiative, and become
confused and ineffectual without a
“master” to give you orders."
BS p154
Но если приказы уже даны, то зомби будет следовать им, причем буквально, что смогут использовать другие.

24
GURPS / Re: Паверостроение
« : Ноябрь 16, 2017, 19:32 »
Такой вопрос: есть ли разница (помимо стоймости в очках) между этим: Statistics: Mind Control (Permanent, +150%; Independet, +70%; Accessibility, Zombies Only, -50%; Puppet, -40%; Sorcery, -15%); и этим Воздействие 1 (Недостатки: Рабский менталитет, Перепрограммируемый -50%; Увеличенная продолжительность, постоянно +150%; Заклятье +100%; Только зомби -50%; Колдовство -15%)...

Ну и может у кого есть мысли по поводу того, каким образом можно было бы взять зомби под постоянный контроль через преимущества?
Первое позволит именно взять под контроль зомби, при этом зомби не смогут ничего делать без приказа без прямого управления, но и кто-то другой не сможет перехватить управление зомби без твоего участия. Второй вариант - зомби могут быть, во первых, с инициативой, они не будут безвольными куклами, и их можно будет, например, оставить на страже, с другой стороны, кто-то сможет и обойти твой контроль, например с помощью социальных навыков убедив их действовать в своих интересах, используя буквальное трактование приказов хозяина.

25
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октябрь 13, 2017, 09:58 »
100 очков - это очень, очень мало для нормального диверсанта. Возможна фрустрация, когда опытный боец не может предпринять какие-то действия, которые вроде бы должен был проделывать тысячи раз уже. Я бы рекомендовал минимум 150 (гурпсовый дефолт для начинающих приключенцев), лучше больше.
Диверсионная школа - это скрытность, лазание, макскировка, выживание в нескольких типах местности, observation, ловушки, взрывное дело (если актуально для сеттинга). Если мастер собрался выдавать бонусы как диверсантам, то я бы посоветовал объединить эти навыки в талант "диверсант" и выдать один-два уровня бесплатно. Такой талант будет стоить 10 очков за уровень.
Дробью пистолет зарядить, конечно, можно, однако я бы сказал, что мало полезно. Это будет 9 дробин, с повреждениями в районе 1д6-3 pi, естественно, время на зардяку тоже надо будет увеличить. Конечно, шанс попасть выше, и можно попасть сразу несколькими дробинами, однако даже самая слабая броня скорее всего полностью заблокирует все повреждения.

26
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октябрь 12, 2017, 17:21 »
Можно брать точные пистолеты.) 14 это больше 90%. Мало?
Если может дотянуться - шаг назад и выстрел. Если после твоего шага еще может парировать - значит не правильно рассчитал и стрелять надо было на прошлом ходу ( возможно с шагом вперед).
Если там будет 14, то он будет парировать (а ты в АОА, ага). А если нет не сможет парировать, то там и 12 не будет :))

27
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октябрь 12, 2017, 16:59 »
Зачем так сложно?
Вы с противником видите друг друга, расстояния больше дистанции Движения (на момент твоего хода). Противник бросается на тебя. Прицеливание. Если противник продолжает бежать на тебя, то стреляешь почти в упор, с эффективным навыком 13-14, т.е. с шансом 83%-90%. Если сворачивает - стреляешь с all-out примерно с теми же шансами.
Если он решает упасть чтобы иметь нормальные шансы увернуться - тем хуже. Ты достаешь второе оружие, а ему вставать два хода.
Если сворачивает, то нет там таких шансов - АЦЦ 1 же. Т.е. один ход прицеливания  - это +1, АОА это еще +1 итого у нас максимум в 14 когда противник в упор. Заметь, это выстрел в торс, и противник может уже парировать твой выстрел, что явно лучше уклонения обычно. Попадать в ЖВО или череп все еще очень и очень грустно.

28
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октябрь 12, 2017, 16:55 »
МА говорит что нельзя. Страница 127. Ссылку на пост Кромма?
Перечитал, погулил, похоже, что таки нет. Ну, если не считать комбинаций - в комбинациях можно.

29
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октябрь 12, 2017, 16:09 »
RAW - нет, нельзя. Dual Weapon Attack и Rapid Strike всегда взаимно исключают друг друга.
Кромм говорит, что можно. ДВА - это как двойной тотал, только не тотал.

Ну вот допустим, на персонажа по узкому коридору бегут один за другим пять противников. Он целится три хода, а когда до первого остается 15 ярдов, стреляет All Out. Итого у него 12+3+1-5 - 11 эффективное умение на попадание по первому, а если промахнется или первый уклонится (а парировать и блокировать он не может), то 9 умение на попадание по всем остальным. Итого - очень высока вероятность, что кого-то пуля заденет.
У меня за все время, что я играю (больше 10 лет) ни разу не было такой (или сколько нибудь похожей) ситуации  :lol: Синтетические примеры я и сам могу придумывать сколько угодно, однако в среднем - это просто выброшенные очки и деньги (что, учитывая необходимость покупать лошадь, наверное даже более важно, чем очки). Если хочется парня с пистолем - так не вопрос, просто не надо расчитывать на то, что это хоть как-то добавит к боевой эффективности

30
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октябрь 12, 2017, 13:31 »
Ну да, опция на 20 очков эффективнее опции на 4. Никто в этом не сомневается. Делать идейный пистолетчик на 4ТУ делается не так просто.  Мой поинт в том что огнестрел - слишком хорошее для своей цены дополнение чтобы его игнорировать.Как правило, если есть смысл хвататься за пистолет, а не за шпагу - значит есть возможность сделать прицеливание и All-out.
Если есть возможность сделать прицеливание и All Out, то ближайший противник минимум в 15 метрах. Что все еще делает шанс его поразить довольно призрачным (если конечно мы все еще говорим о всего 4 поинтах вложеных в стрельбу)

Страницы: 1 2 3 ... 20