Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ginvar

Страницы: 1 2
1
Меж тем, оффлайнавая версия избавленная от большинства багов, лежит по прежней ссылке
а на гринлайте, в категории софта, новый пеинтер вошёл в тройку самых популярных проектов, пожалуйста подтолкните его ещё :)
Минут 30 пытался вспомнить свой пароль на стиме, чтобы проголосовать за автора :) Удалось.  Молодец!

2
Еще раз добрых суток друзья! В партию игроков Москвы, реал, ищутся 1-2 игрока. На данный момент партия проходит начальный модуль (собирались три раза), вожу я, приключение интересное! :) Приветствуются новички, т.к. мы изучаем Патфаиндер (играем по правилам русского стартера). Если вы собирались попробовать Патфаиндер, любите настольные игры, ответственны, вежливы, добро пожаловать в нашу компанию! :)
Играем по выходным (суббота или воскресенье, по договоренности), территориально м. Водный стадион, 10 минут от метро, квартира. Ближайшая игра - 18 декабря, воскресенье, 13.30.

4
Помогите пожалуйста разобраться с ценообразованием в В мире Галарион (Патфаиндер). Сколько стоит постой, пиво, суп из бобов? Где-то видел похожую тему по ДнД, но вот как назло не могу ничего отыскать когда понадобилось.

5
Я немного визуально улучшил свои правила, создав в графическом редакторе карточки под каждый пункт погоды. Каждому пункту я присвоил латинскую букву, типа буря-A, ливень- B, моросящий дождь C, и так далее D,E,F.... Теперь я накидываю погоду на неделю, и просто указываю у себя в тетради получившуюся комбинацию, допустим С,С,С,E,F,C,D. Каждый игровой "день", я просто заменяю/оставляю на столе нужную карточку с описанием, чтобы она всегда была видна игрокам. Это не занимает много времени и расчетов и для новичков очень удобно.

Протестировал систему "рандома" в течении часа накидывая кубики на неделю. Надо сказать, система работает весьма корректно, резких перепадов не случалось и внешне все выглядит гармонично. В чем плюс, в том, что у крайних значений "Буря" и Суша" разброс от 1 до 5, а у средне-комфортных от 1 до 15. Поэтому шансов выпадения "Бури" и "Суши" гораздо ниже, чем если бы я просто привязал каждый из 10 пунктов погоды к пункту к одному из значений кубика d10.





На обратной стороне карточки спецправила на урон.

6
В общем посидел я с карандашом и вот что у меня получилось. Если кому то пригодится, буду рад, вспоминайте добрым словом :)

Погода от Гинвара.

Летний периуд. ГеймМастер (DM) с помощью броска дайсов d% (дайс со значениями от 00 до 90) и d10 в тайне от игроков определяет прогноз погоды на неделю (опционально, по потребностям).  Дайсы d4, d6, d8 пригодятся вам для определения ущерба полученного персонажами из-за плохой погоды.
Для определения  непосредственно погоды вам понадобятся дайсы d% и d10. Используйте их, чтобы получить числа от 1 до 100. Бросьте оба дайса и считайте двузначную за "десятки", однозначную - за "единицы". Например, если на игральных костях выпало 50 и 7, то результат - 57. Если выпало 00 и 5, то итог - 05. В случае, если выпадет 00 и 0, вы получите - 100. Итак, для  определения погоды на ближайшую неделю бросьте d%  и d10 - 7 раз, сверяя результат каждого броска с таблицей приведенной ниже.
Следует отметить, что погода за короткий промежуток времени (1-2 дня) редко меняется от "бури" до "суши". Исходите из логики и если у вас вчера шел проливной дождь, а на следующий выпадает "сушь", просто возьмите из таблицы результат на одно-два значения ближе к прошедшему дню.

Порекомендуйте игрокам, у персонажей  которых есть навыки знания природы, совершить предсказания прогноза погоды на ближайший день, три или даже всю неделю. Оцените, изменят ли они после этого свои планы относительно дорог в своем приключении :)
Итак, поехали!

01-05 Буря. Небо затянуто черными тучами. Шквальный ветер валит с ног и выворачивает с корнем деревья. С неба извергаются тонны воды временами переходящими в крупный град. Все живое ищет укрытия. Проселочные дороги и поля становятся практически непроходимыми, ноги утопают в жидкой грязи.
Есть большая вероятность заболеть находясь под водопадом воды или получить повреждения от ураганного ветра. Видимость сильно ограниченна.
Если к концу 8-ми часов нахождения в этой среде у персонажа не было возможности переодеться в сухую одежду/высушить ее, укрыться под надежной крышей на длительное время,, киньте d6. При результате 1,2 с персонажем ничего не происходит. На 3,4,5,6 он получает урон на d8 пунктов здоровья.
Киньте еще раз d6. При результате 1,2 с персонажем ничего более не происходит. На 3,4,5,6 он получает простудное заболевание. Выберите опционально любой навык, связанный с силой, ловкостью, харизмой или интеллектом (в зависимости от важности хар-ки для персонажа). Отныне и до выздоровления (уход, лечение) персонаж получает штраф -3 к проверкам этой характеристики.


06-12 Ливень, струи которого уничтожают посевы и сбивают мелкую листву и ветки с деревьев. Сильный ветер мешает передвижению, небольшие речушки превращаются в ревущие потоки. Есть средняя вероятность заболеть находясь под проливным дождем более двух дней подряд. Видимость ограниченна.
Если по прошествии двух дней у персонажа не было возможности переодеться в сухую одежду/высушить ее, ночевать под крышей, киньте d6. При результате 1,2,3 с персонажем ничего не происходит. На 4,5,6 он получает урон на d6 пунктов здоровья.
Киньте еще раз d6. При результате 1,2,3 с персонажем ничего более не происходит. На 4,5,6 он получает простудное заболевание. Выберите опционально любой навык, связанный с силой, ловкостью, харизмой или интеллектом (в зависимости от важности хар-ки для персонажа). Отныне и до выздоровления (уход, лечение) персонаж получает штраф -2 к проверкам этой характеристики.


13-23 Крепчающий ветер гонит низкие тучи над головой, идет проливной дождь. Поля становятся малопроходимыми для передвижения. Стоит поискать на ночь крышу над головой. Есть небольшая вероятность заболеть, находясь под дождем три и более дня подряд.
Если по прошествии трех дней у персонажа не было возможности переодеться в сухую одежду/высушить ее, ночевать под крышей, киньте d6. При результате 1,2,3,4 с персонажем ничего не происходит. На 5,6 он получает урон на d4 пунктов здоровья.

24-34 Небо затягивается тучами, но все еще видны просветы в облаках. Идет мелкий, моросящий дождь. Все вокруг покрывается влагой, камни скользят под ногами, передвижение по скальной местности затрудняется.

35-49 Свежий ветер то и дело проносится над землей. На горизонте темнеет полоска грозовых облаков. Где-то вдали слышны редкие раскаты грома

50-64 Стоят солнечные дни. Видимость отличная. Жары нет, солнце ласково освещает природу. Ночи стоят теплые, но по утрам и вечером над землей висит густой туман.

65-75 Днем солнце припекает, ветер поднимает пыльные облака. В такую погоду, ходить целый день в доспехах не слишком комфортно. Ночь ненадолго приносит ощущение прохлады.

76-86 Днем вы ощущаете губительные лучи солнечного светила. Живые существа предпочитают не находится на открытом пространстве от обеда до ужина и часто ищут возможность освежится водой. Передвигаться в тяжелых доспехах или с тяжелой поклажей более четырех часов очень затруднительно. Есть небольшая вероятность получить солнечный удар находясь без головного убора или вне тени. Ночью есть очень короткий промежуток времени, когда жара спадает.
Если в течении 8-ми часов не было возможности укрыться в тени, защитить голову головным убором или персонаж постоянно носит тяжелую броню, киньте d6. При результате 1,2,3,4 с персонажем ничего не происходит. На 5,6 он получает урон на d4 пунктов здоровья.

87-94 К сильной жаре примешивается сильный, сухой горячий ветер. Он словно двигает очаги жары с места на место. Из за пыли, видимость падает. Ночь не приносит облегчений. Все живое нуждается в воде. Есть средняя вероятность получить тепловой удар. Тяжелый доспех невозможно носить более двух часов. Ночь не приносит облегчения.
Если в течении 4-ех часов не было возможности укрыться в тени, защитить голову головным убором, отсутствует вода или персонаж носит тяжелую броню более двух часов, киньте d6. При результате 1,2,3 с персонажем ничего не происходит. На 4,5,6 он получает урон на d6 пунктов здоровья.
Киньте еще раз d6. При результате 1,2,3 с персонажем ничего более не происходит. На 4,5,6 он получает длительную слабость. Выберите опционально любой навык, связанный с силой, ловкостью, харизмой или интеллектом (в зависимости от важности хар-ки для персонажа). Отныне и до выздоровления (уход, лечение) персонаж получает штраф -2 к проверкам этой характеристики.



95-100 Сушь. В раскаленном мареве дрожит воздух, порождая миражи и искажая видимость.
Живые существа избегают появляться на открытых пространствах от и до захода солнца.
Организм требует воды в большом количестве, все выпитое немедленно проступает на коже в виде пота. Отсутствие воды немедленно сказывается возможностью получить повреждения от "обезвоживания". Есть высокая вероятность получить тепловой удар и потерю сознания.
Если в течении 2-ух часов не было возможности укрыться в тени, защитить голову головным убором, отсутствует вода или персонаж носит тяжелую броню более двух часов, киньте d6. При результате 1,2 с персонажем ничего не происходит. На 3,4,5,6 он получает урон на d8 пунктов здоровья.
Киньте еще раз d6. При результате 1,2 с персонажем ничего более не происходит. На 3,4,5,6 он получает длительную слабость. Выберите опционально любой навык, связанный с силой, ловкостью, харизмой или интеллектом (в зависимости от важности хар-ки для персонажа). Отныне и до выздоровления (уход, лечение) персонаж получает штраф -3 к проверкам этой характеристики.


7
У-у-у-у!!! Пыщ-пыщ!
*Отыгрыш сильного ветра и грозы*

А по делу...
1) Продаются кубики с погодой.(метеорологических прогнозы так делают)
2)  Погода зависит от климата - в пустыне дожди редко, в джунглях могут быть часто.
3) Я б прикинул вероятность погоды и бросал бы процентник или двадцатку

Я думаю тут по логике должно быть так, - редко, когда погода сменяется с проливного дождя, на великую сушь. И конечно многое зависит от региона и времени года. Думаю, как бы логичнее составить такую таблицу. Для чего, - создам несколько карточек с графикой, например - проливной дождь и краткое описание. Буду выкладывать перед игроками, это наглядно. В проливной дождь проселочные дороги превращаются в кашу, идти тяжело. Долгое время под дождем может спровоцировать заболевание (со штрафом на здоровье). Соответственно партия будет чаще искать укрытие, видимость опять же падает. Можно на врагов внезапно наткнуться. Метели, бураны, штормы, все это заставит партию разнообразить свой отыгрыш при переходе от точки А в Б

8
GURPS Dungeon Fantasy 16: Wilderness Adventures, страница 30.
Спасибо! Буду переводить! :)

9
Всем доброго времени суток! Друзья, подскажите, не попадались ли вам таблицы по генератору погоды? Пишу модуль для партии, хотелось бы для интереса, воспользоваться генератором погоды. Можно конечно написать самому, но стоит-ли изобретать велосипед? может быть кому-то такое встречалось? Где-то мне даже попадалась русская статья на эту тему, но как назло не могу найти.

10
Для партии первого уровня (начали осваивать Патфаиндер) мастерил модуль. Учел, что кто-то может дать дуба в этом начальном приключении (ну не повезет с кубами и все, привет). А свитки "новой жизни" слишком дорогие для партии. Специально ввел НПС, которая могла бы их излечить (сельская знахарка) и даже вернуть к жизни мертвого. У нее по сюжету, есть в запасе один свиток, но она соглашается его отдать, если любой член партии согласится отдать своего первенца (типа впоследствии, если у него будут дети) на служение в храм (вставьте нужного Божества). С одной стороны, это и по карману им не ударит и не будет слишком притянуто за уши. Какой-то элемент отыгрыша имеется)) Правда два раза такое не прокатит :)

11
Да, вполне. У Шоанти много разных племен.
Есть пиратские острова (The Shackles) на определенном расстоянии к югу от Варисии. Пираты периодически устраивают набеги на Варисию, но происходит это не часто. Опять же, все ответы в Inner Sea World Guide, но она на английском.
А, ну еще самый очевидный вариант - Риддлпорт, город на севере Варисии. Является одним из трех независимых городов, которые претендуют на земли Варисии, наравне с Магнимаром (город в дне пути от Сэндпоинта, про него тоже есть отдельная книга) и Корвосой. В отличие от Магнимара и Корвосы, Риддлпорт как раз место для пиратов, разбойников и прочих романтиков с большой дороги.
Спасибо, очень выручили!

12
Спасибо! т.е. может быть так, что в одном поселении живут Шоанти (северяне) и Варисианцы, в целом давно и мирно, но в силу каких-то причин другая, более воинственная часть шоанти может "косо" смотреть на такое "содружество", одинаково неприязненно относясь и к своим соплеменниками (живущим со старым недругом) и к варисийцам?

И еще пара вопросов с вашего позволения, - в этой области действуют некоторые пираты, не принадлежащие н к какой из фракции. Есть какие-нибудь независимые пиратские фракции, или народности пиратов? Не нашел ничего подходящего в русских переводах.
Я посмотрел кучу карт, ища где бы территориально это могло происходить, но не могу определить  некую местность возле моря, где сходятся границы шоанти и варисианцев, и где было бы море (возле него расположено поселение). Подскажите пожалуйста.

13
Если брать ближе к Сэндпоинту, тогда на ум приходят разве что племена Шоанти и Варисианцы; они в принципе и конфликтуют по сюжету. За подробностями - Inner Sea Guide в помощь, разделы Varisia, Shoanti, Varisians. Можно в принципе противопоставить и коренных Варисианцев против переселенцев (Челексианцев в основном).

Спасибо! т.е. может быть так, что в одном поселении живут Шоанти (северяне) и Варисианцы, в целом давно и мирно, но в силу каких-то причин другая, более воинственная часть шоанти может "косо" смотреть на такое "содружество", одинаково неприязненно относясь и к своим соплеменниками (живущим со старым недругом) и к варисийцам?

14
Здравствуйте! Вопрос к знатокам бэкграунда Патфаиндера. Адаптирую один из ДнД модулей для мира Галариона. По сюжету есть поселение, в котором живут два людских народа, одни склонные к фермерству, другие к рыболовству (моряки-промысловики). Важно, чтобы это были два разных племени, т.к. на их портворечиях завязан конфликт сюжета. Подскажите пожалуйста, что это могут быть за племена Галариона, и в каком месте мира, такое поселение смотрелось бы органично с точки зрения бэкграунда?

Хотел было взять окрестности Сэндпоинта, чтобы потом перейти в него и далее плавно знакомить партию с Галарионом, но на ум не пришло никого, чьи племена могли бы и жить вместе, и конфликтовать. Интересуют именно людские племена.

15
Добрых суток! Ищу игроков в Pathfinder RPG. Новичок, но большое желание играть. Есть стартер на русском. Игра по выходным (как правило "через выходные", т.е. одни выходные играю, следующие провожу со своими детьми.

Приветствуется желание играть именно в  Pathfinder. Если нет мастеров, могу поводить за мастера сам, небольшой опыт уже есть. Главное - приключение!) Присоединяйтесь :)


16
+1 к поиграть. Осваиваю Патфаиндер (есть стартер на русском), по выходным (как правило "через выходные", т.е. одни выходные играю, следующие сижу со своими детьми). Москва, САО.

17
Цитировать
А это, в свою очередь, приводит к тому, что партия начинает избегать социалки, и сразу бросается в бой на тех же орков, даже не думая о переговорах, что еще сильнее превращает остальных сопартийцев в бомжей-убийц. И решить это, сведя социалку к паре бросков (как легко решается проблема взломщика замков) нельзя, потому что весь интерес социалки - в общении, которое занимает много времени. Представьте, что было бы с боевкой, если бы единственным персонажем в партии, способным в ней участвовать, был бы воин!
Золотые слова! С одной стороны, плуту и барду действительно не хватает отыгрыша, на мой взгляд. С другой, как сделать так, чтобы это не было игрой в одни ворота? Лимитировать время на каждого из игроков? Дилемма.
Бард действительно отдельный класс, я это понял. Изначально я подключил его, как все-таки "полу-плута", образ цыган, цирковых артистов, днем гадающих, показывающих фокусы, играющих на музыкальных инструментах, а вечером чистящих карманы прохожих, сбил меня с толку. Хотелось описать именно эту сторону бардов, но видимо это то, что скорее является "архетипом". Заслуживает упоминания, но не акцента.

Цитировать
Насчет переводов. Я думаю, что глупо писать книгу с чистого листа. Разумеется, надо опираться на все написанное по этой теме, что удастся найти. И системонезависемые (не все же в AD&D2 играют!) выдержки из этой книги, я уверен, были бы очень полезны, и их вполне можно перевести и добавить в книгу (со ссылками, разумеется). И системонезависимые статьи из разных ГУРПСовых пирамид тоже можно перевести и вставить. Но и свои мысли добавить не помешает, если таковые имеются.

Безусловно! С одной стороны, я не хочу изобретать велосипеда. С другой, скорее упорядочить и систематизировать разнообразную информацию по классу "плута". Как это говорится, стырил из одного источника, - плагиат. Из двух - компиляция) Шутка конечно,  назовем это скорее "маркетинговым исследованием рынка".

Цитировать
И еще одна мысль: возможно, стоит добавить литературных (или киношных, или еще каких) персонажей, на которых можно было бы опираться при создании образа? Как вот в этой теме http://rpg-world.org/index.php/topic,8462.0.html для барда просят. Но для барда-то я знаю немало таких образцов (помимо  Эгиля Скаллагримссона, шпильмана Фолькера и Томаса Лермонта есть еще Садко, Орфей, Лютик и т.д.)

Да, это безусловно хочу сделать. Тут правда, некоторые траблы есть, с юридическими правами. Думаю, что не всех персонажей можно упоминать, т.к. можно нарваться на копирайты и авторские права на чью-либо вселенную. И если за Оливера Твиста вряд-ли предъявят, то за Серого Мышелова, могут.

Цитировать
А вот для вора? Обычно называют Конана (совершено не понимаю, почему) и какого-то Серого Мышелова (не знаю, не читал). Ну и Бильбо, который тоже совершенно не типичный вор. Вот перечень типичных воров (возможно, даже с краткими описаниями, характерными цитатами или еще чем полезным и интересным) был бы весьма кстати.
Думаю, что вор номер "1" это все же Гаррет из вселенной Thief. Воспетый нашим соотечественником, - Алексеем Пеховым в его фанфике-трилогии о Гаррете.
Можно вспомнить Робин Гуда, "принца воров". И даже - Шерлока Холмса! Как он говорил Ватсону, - "Я должен Вас поздравить, Ватсон, Вы сделали, в общем, правильные наблюдения. Вы ошиблись только в знаке: нужно было поставить плюс, а Вы поставили минус. Я действительно имею прямое отношение к преступному миру. Я сыщик." Это же наталкивает на мысль, что плут в пати, может быть сыщиком/детективом. Ведь они используют зачастую те же методы, ради противоположных целей. Обязательно это упомяну в книге.

18
Да нет, это вполне практические вопросы. Бард во многом уникальный класс и отыгрывать его довольно сложно по той причине, что взяв его люди думают приобрести мага, вора и повер-апера в одном флаконе, а в итоге получают мастера ничего. Если с ворами и убийцами, в социальном смысле, все более менее понятно, то в чем выражается социальное взаимодействие барда не ясно вообще (учитывая, что лидером он также не является).
Убеждаюсь, что вы, вероятно правы. Склонен изменить изначальное разбиение книги, поместив то что я понимал под бардом в "архетипы".

19
Некоторые соображения:
  • Я не очень понимаю, почему типаж барда отнесен к той же группе, что и воры. Я, конечно, понимаю, что тяжелое наследие ДнД, но все же бард - это, в общем случае, человек, который умеет профессионально играть на музыкальном инструменте и петь (и получать от этого какие-то бонусы). "Воровское" "хаотичное" мировоззрение, умения врать, прятаться и срезать кошельки и т.д. могут как идти с этим в комплекте, так и не идти. Для меня Эгиль Скаллагримссон, шпильман Фолькер и Томас Лермонт - вполне себе барды, но едва ли их можно отнести к "плутам".
  • Что касается советов для игры вором, то самым полезным будет именно "почему партия из благородного рыцаря, праведного священника и мудрого мага терпит рядом с собой этого вороватого бродяжку с темным прошлым?" Тут могут быть полезны как советы при создании сеттинга (например, замена воров на членов королевской тайной службы), так и при создании партии (вроде типичных "непутевый родственник" или "случайно спас вам жизнь".
  • Еще было бы полезно разобрать миф о "гильдиях воров", а именно: какие вообще виды организованной преступности бывают, какие из них возможны в псевдо-средневековом мире и т.д. Даже без использования научных работ по преступности в реальном средневековье (а такие статьи есть, например http://svart-ulfr.livejournal.com/428714.html)  подобные рассуждения будет интересно почитать.
  • Что касается названий разных видов преступной деятельности, то мне кажется, что современный воровской жаргон не всегда антуражен для псевдо-средневековья. Было бы интереснее увидеть реальные средневековые названия (часть есть в вышеприведенной статье) - или даже самостоятельно выдуманные фэнтезийные.
  • Еще может быть интересен раздел, посвященный сочетанию преступлений и магии (это старая тема, да). Есть статья К.В. Асмолова, которая описывает применение магии с точки зрения следователя (http://samlib.ru/a/asmolow_k_w/sysk.shtml), но ведь магией могут активно пользоваться (и пользовались!) и преступники... Это, конечно, очень сеттингозависимо, но некоторые идеи по преступному использованию широко известных заклинаний можно привести. Как пытались использовать колдовство реальные воры (правда, русские, а не западноевропейские) можно посмотреть в книге О. Христофоровой "Колдуны и жертвы. Антропология колдовства в современной России".
  • Что касается полезных источников информации, то еще можно посмотреть на разные статьи в ГУРПСопирамидах. И еще вот на эти две: http://noschoolgrognard.blogspot.ru/2013/04/the-effectiveness-of-thieves-in-dungeon.html и http://dungeonfantastic.blogspot.ru/2013/04/helping-df-thief.html про шаблон вора из ГУРПС ДФ. Они все, правда, на английском, но при необходимости можно попросить кого-нибудь перевести.
Спасибо за ваш развернутый ответ, ознакомился с интересом, материал по любезно предоставленным вами ссылкам буду изучать. Еще раз спасибо, очень полезная мне информация!

20
Ключевой вопрос, который следовало задать - а зачем? Зачем в n+1000 раз изобретать велосипед. Думаю, что ключевая фраза "не знаю английского языка". Русское коммунити пытается создать, что уже давно создано в англоязычном. Возьмем к примеру книжку бурной молодости The Complete Thief's Handbook (это начало 90-х годов и еще двушечка АДнД). Все что автор хочет сделать, там по большому счету есть. А с тех пор по трешке вышла тоже целая подборка книг, по другим системам тоже думаю найдется много. Это только официальные издания, а уж про неофициальные...
В чем слабее? Может роли у бойца и вора немного разные?
И, кстати, про отыгрыш - как вы думаете понравится ли сопартийцам "чоткий пацанчик", "урка" в партии? :)
Все очень просто. Это в первую очередь рассчитано на русскоязычное комьюнити. На новичков. В принципе, после того как на crowdrepublic.ru на локализацию Патфаиндера на русский проголосовало рублем большое количество народу, я понял что подобный материал людям все же интересен. Хочется, чтобы больше людей в СНГ играло в настольные игры, а материалы, если не знать где искать, не так-то просто найти. Да и языковой барьер. Так что, по моим убеждениям, хороший материал на такую тематику будет пользоваться спросом. В любом случае, это мое собственное убеждение. Я готов тратить на это свои ресурсы. В общем, время покажет :)

21
Подозреваю что "плуты - слабые" не совсем верно по следующим причинам:

0. "Сильнее/слабее", сли мы играем не в ММОРПГ и не в ВТНЛ, определяется иначе, чем боем на ровной квадратной арене в 100*100 метров

1. Бытие скиллманки и/или стелс дает возможность выбирать условия битвы, что, если мастер не Галутва, может дать прирост эффективности, с лихвой перекрывающий 2х дамага в раунд, который круче у воина.

2. ДнД.ПФ не единственная система. В системе с менее понерфленым стелсом и фокусом несколько в сторону от боевки у плута есть все шансы быть круче файтера, в.т.ч. в задаче "показать Х почем фунт лиха".

3. Даже в ДнД.ПФ явно есть классы/билды, чуть менее чем полностью полностью заточеные под эффективную боевку, но тем не менее подходящие под типаж плута
Благодарю, подумаю над этим!

23
Неплохой арт, кстати. Если из этого проекта получится хотя бы набор артов на портреты, уже круто)

В тексте же, наверное, стоит упомянуть двумя словами "проблему хакера"- воры в партии зачастую имеют привычки заниматься своими воровскими делами в отрыве от остальных персонажей, что негативно сказывается на партийном взаимодействии и отъедает большой кусок игрового времени, во время которого остальные вынуждены ждать. Парочка советов мастеру и игроку, как уменьшить этот эффект, думаю, не помешали бы.
Вы совершенно правы, я бы обязательно хотел рассмотреть этот момент, - когда "плут" игрока хочет что-то спереть, но для этого ему нужно гораздо больше времени общения с мастером, чем тот уделяет обычно игроку. И да, вся партия сидит и смотрит на эту игру в одни ворота :)

24
Системонезависимый гайд по классу/типажу, сложная задачка, как мне кажется. В такой постановке задачи проблематика очень широка. Можно было бы сделать сравнительный анализ реализации этого класса в различных системах, советы по реализации в своей системе... Вплоть до советов как избежать чувства обделенности плутов по сравнению с кастерами или файтерами. Хотя понимаю, что такие вопросы требуют знаний систем, которые далеко не обязаны быть у автора, так что эти вопросы можно с чистой совестью проигнорировать. Но вот как ты планируешь сделать гайд системонезависимым мне было бы любопытно услышать.

Да, хочу сделать именно системонезависимый. Это скорее рекомендация по отыгрышу для игрока. Или помощь мастеру, который хочет полнее описать воровскую гильдию или НПС-персонажа жулика, для партии.
Давайте откровенно, вор-плут-бард, будут всегда слабее воина. В разы. Да, можно как-то ухитриться, в отдельных системах/редакциях подтянут статы местами, дать шмот, но... не об этом речь. Рядовые игроки выбирали и будут выбирать плутов, просто "потому что". Своеобразный ореол романтики. Это пособие для них, в большей степени.

25
Главная проблема плута, вора или другой сомнительной личности в партии - почему партия приличных людей имеет с ним дело?
На это можно дать много разных ответов (например, в журнале "Пирамида" №3-47 "The Rogue's Life" есть статья на эту тему), но я думаю что без ответа на этот вопрос - ни один гайд не будет полным.

Советы о том, как быть харизматичным негодяем, для скучных людей, которые никогда не соблазняли эльфийских принцесс, одновременно раскачиваясь на люстре.

Большое спасибо! Судя по анотации, это действительно любопытный и тематичный материал! Не сочтите за наглость, но нет-ли у вас его в личных запасниках? Пробовал скачать из сети, ив итоге искомого не получил, зато вирусов набрал, пришлось кучу времени потратить на чистку :(

26
Будучи заслуженным D&D бардом, хочу узнать ответы на эти вопросы:

Как играть бардом и не загнуться в партии хайлевелов?
Как быть бардом и принести хоть какую-то пользу?
Как уцелеть во время сражения (я никогда не стою в первых рядах)?
Как быть бардом и не петь во время игры дурацкие песни?
Как быть бардом и накастовать что-нибудь полезное?
Как эффектно и с первого раза взломать замок?
Где добыть элитные музыкальные инструменты?
Как сходить в таверну/бордель/театр ни заплатив ни копейки (несколько разных способов)?
Что следует петь в компании пьяных кобольдов?

P.S. Арты, кстати, хорошие.
Вопросы риторические?)
Если у вас есть большой опыт отыгрыша бардом, думаю вы и сами можете меня поучить, - "как?" :)
Пока у меня из материала есть только рекомендации, "как быть похожим на барда", или если хотите - "советы по отыгрышу".


27
Здравствуйте единомышленники!

Хочу реализовать свою давнюю мечту, выпустить обобщающий материал по такому фэнтези-классу настольных игры, как "плут" (roge). В него входят барды, собственно воры, а также убийцы. Существует еще масса всяких подклассов, но в силу специфики и зависимости от конкретной системы, я рассматривать их не буду.
Чего хочу, - создать гайд для интересного настольного отыгрыша этими персонажами. Надеюсь гайд будет интересен, как игрокам, так и мастерам.
Что будет: хорошие иллюстрации упомянутых персонажей (я по профессии художник), которые игрок сможет использовать как портрет своего героя, или их может использовать мастер, в качестве НПС. Собственно портреты непосредственно самих НПС (скупщиков краденого, лидеров, главарей, посредников) с текстовой "биографией" (мастер может их поместить в свой мир или написать свою текстовку). Около трех модулей, связанных с ворами, гильдиями воров (с картами города, схемами таверн и ключевых мест). Будут мобы: изображения, обощенное описание (без конкретных характеристик, для удобства использования в разных системах), а также, я надеюсь, лист "миниатюр", который можно распечатать, вырезать фигуры и использовать их в игре.
Для класса "бардов", иллюстрации тематичных музыкальных инструментов, несколько простых фокусов, чтобы развлечь пати "вне игры), несколько песен для "таверн" (пару штук уже написал).
Некоторые реалии нашей жизни, переложенные на фентези (работа карманников, разделение по "специализациям").
Текстовый генератор "воровских гильдий" и еще немного разного.

Что я прошу у вас. Помогите пожалуйста советом, что бы вы хотели видеть в подобном, гипотетическом издании? Что было бы для вас востребовано, полезно?
И конечно, буду очень рад советам по материалам сабжа. Я, к сожалению, не знаю английского языка и в силу этого, ограничен материалами русскоязычных ресурсов, а материалов, на самом деле, кот наплакал. Вот разве что на "штормовой башне" попалась годная статья, да и все пожалуй.

С недавних пор восхищаюсь площадкой для финансирования разных проектов, - CrowdRepublic. Мне кажется с ее помощью, я смогу издать подобный материал. Если у вас есть возможность помочь, буду вам сердечно благодарен!

Мои работы: http://illustrators.ru/illustrations/841680



28
Любопытствую со стороны, прочитав всю тему целиком, - что-нибудь с партворком получилось?

29
Друзья, спасибо большое за внимание к теме!

Хочу пояснить по существу, сейчас в игре реализованы две фракции, - гномы и люди.

Классы людей я расписал в первом сообщении, они уже утверждены и не требуют корректив.
У гномов из пяти классов, не требуют корректив - воин, варвар и охотник. Они вполне органично вписываются в игровой мир. Сложности с двумя оставшимися классами, "аналогами" людских друида и мага. Поскольку мир магично-техничный (магия у людей, техника у гномов), дать гномам мага и друида, несколько нелогично. Т.е. только эти два класса (на сегодняшний день) являются визитной карточкой своих рас (фракций).

Механика игры не предполагает командной игры ("пати"), поэтому такие роли как "танк", "хиллер" и пр., имеют исключительно визуальный облик (картинку персонажа), в бою же все персонажи примерно равны. В настоящий момент мы, ограниченные техническими возможностями движка, можем дать разве что какие то дополнительные абилки (свойства в бою), привычно характеризующие того же "танка", "лекаря" и пр.. Кто то быстрее будет отлечиваться, кто то наносить больше урона. Но игра, на сегодняшний день, не командная!

Игра не похожа на WOW, Линейку и пр.. Скорее это что то вроде "бойцовского клуба", но с иной механикой.
Есть еще один нюанс, как справедливо было замечено, антагонистом класса "друид" мог бы выступить "алхимик". Но в игре у нас реализованы "профессии", одни на все фракции. Это "Плотник", "кузнец", "ткач", "ювелир" и "алхимик". В игру они были введены достаточно давно и вывести или переименовать их, мы не имеем возможности.
Что может быть заменой "алхимику"? Идея сама по себе очень интересная и интуитивно я чувствую, что надо где то тут копать, но визуально, кого мы можем противопоставить друиду? Гнома обвешанного склянками с эликсирами?
Магу, по логике вещей противопоставляется инженер, но что он делает в бою? Как выглядит внешне? Я прикидывал и так и сяк, и как то получается, что будучи изображенным в силовой/механической броне, он "обыгрывает" класс "воина", затмевая его. ИМХО это не совсем канонически.

Есть еще нюанс. Вами были предложены механические петы (помощники) и устройства, которыми оперирует "инженер". Но получается, что он сродни классу охотника (у которого тоже нами задуман пет)? Причем у Друида "пета" нет, а у инженера будет?

Немного из истории игры.

Изначально никаких классов не было. Были просто гномы и люди. Игроку давались: выбор между двумя этими фракциями и возможность выбора пола - мужчина или женщина. В соответствии с этим, всего четыре картинки:

- Люди: мужчина рыцарь и женщина маг
- Гномы: бородатый мужчина с ружьем и топором и женщина с арбалетом и пистолем на поясе.

После того, как было решено разбить существующие образы на классы, мы сделали так:

Люди - женщину мага оставили в классе "маги". Мужчину - в классе "воин". Соответственно, нужно было дорисовать женщину-воина и мужчину-мага. А также в трех новых классах (друид, охотник, варвар) изобразить пару из мужчины и женщины.
Зачем мы это сделали? На всей стадии существования проекта мы столкнулись с жалобами, что игроки женщины, не хотят играть, "магом", им нравится "рыцарь/воин", но он имеет только мужскую внешность. И наоборот, те мужчины, кто хотел играть магом, могли выбрать только "женский" аватар мага. В общем теперь у всех классов есть мужской и женский персонажи.

С гномами вопрос не решен. Имеющийся образ гнома с ружьем и топором, пожалуй можно без проблем поставить в класс воинов. А вот с женским (девушка с пистолетом, арбалетом и со всякими небольшими стимпанковскими предметами) образом, пока вопрос. Можно и в "инженеры" поставить, и в "воины". Это зависит от того, каким все таки у них будут классы.

В этой задаче, я выступаю как художник-иллюстратор. Мне бы хотелось изобразить образы персонажей не только красивыми, но и логичными. Помогите мне в этом пожалуйста :)

30
Друзья, я впал в творческий кризис.

Есть вводная: существует некая он-лайн мморпг, где есть несколько противоборствующий фракций. Эльфы, Орки, Люди и гномы. Вселенная - типичный фэнтзи сеттинг. Мир - вымышленный. По принципу компьютерной игры "Арканум" фаркции отдают предпочтение либо магии, либо технике.
У каждой фракции предусмотренны пять классов на выбор. Возьмем людей, которым решено было дать путь магии. У них имеются следующие классы:

- Воин (классический рыцарь средневековья)
- Варвар (аля "Конан")
- Друид (Магия леса, возможно превращение в зверя)
- Маг (классический маг с боевыми заклинаниями)
- Охотник (дальнобоный стрелок, наличие пета)

Теперь вопрос по гномам, какие классы было бы разумно дать "технарям" гномам? Чтобы с одной стороны они уравновесили людей, а с другой у них была бы "изюминка"?

Пока хожу вокруг следующего:

- Воин (похож на гнома ВХФБ, т.е. топор, огнестрельное оружие/арбалет)
- Варвар (классический викинг)
- Инженер-медик? (это класс - "друид" "наоборот". Т.е. если друид уповает на силу леса, то "Инж.Медик" работает с механизмами. Правда откуда он будет их, механизмы, призывать, непонятно, друид хоть из земли силу юзает, а этот? Превращаться инженер не может ни в кого. Медик же он потому, что друиду можно еще "лечение" впихнуть. Стало быть гномов то же кто то должен по идее "хилять". В общем очень спорный класс, но замену подобрать не могу.
- Боевой-Инженер - опять же, противовес магу. Тоже сомнительный, но вероятно будет - знатоком взрывчатки и тяжелого вооружения?
- Охотник (аналогичен людскому охотнику, отличается антуражем).

В общем с классами "инженер медик" и "боевой инженер" какая то ерунда, но ничего толкового придумать не могу. Есть какие нибудь конструктивные мысли? smile.gif

П.С. Фракции орков и эльфов пока не рассматриваем вообще.

Страницы: 1 2