Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - The Monkey King

1
Я начал своё практическое знакомство с пятой редакцией ДнД, проведя стартовый модуль-ваншот про вылазку приключенцев в башню колдуна в сеттинге Primeval Thule. Партия прошла почти весь модуль, но погибла в комнате с троном. Система оставила смешанные впечатления. С одной стороны просто и удобно, с другой стороны не хватает детализации в правилах, например, подробностей применения навыков (сколько времени займёт взлом замка итд). Ну и пуляние атакующими кэнтрипами по этвилу мне показалось тематически не подходящим сеттингу, да и вообще духу олдскульного днд. Прошло несколько месяцев и я приступил к тесту 5ки в режиме базового гекскроула, чтобы вынести окончательный вердикт: стоит ли мне серьёзно останавливаться на этой системе или двинуться дальше, как это я сделал с Savage Worlds.

С выбором региона вопрос не стоял. Это окрестности Quodeth (стартовый город для низкоуровневых приключений в Primeval Thule). Город был неплохо расписан, табличка энкаунтеров этого региона соответствовала партии второго уровня (сложность встреч в списке от лёгких до смертельных). В целях баланса партия стартанула с 3го, так как героев было трое, а не четверо. И так, знакомьтесь:
- Ганнак - Варвар тотема волка. Наёмник, любящий риск и независимость. Лидер партии.
- Холг - Друид земли. Погружённый в свои мысли отшельник, знающий о существовании других измерений.
- Каррик - Эльфийский бард знаний. Скрывает свою любовь к воровству под личиной музыканта.

Карта мира для сеттинга имелась в высоком разрешении и мне не составило труда вырезать участок с регионом и наложить гексо-сетку в 6 миль в фотошопе. Так как большинство руин и малых поселений, обозначенных на карте мира, не прописаны в книгах по сеттингу, мы договорились о том, что на карте как бы будут отсутствовать все остальные объекты кроме тех к которым ведут дороги. Далее я занялся доработкой правил 5ки для режима путешествий по гексам, выписав в один документ информацию из PHB, DMG и DMScreen. Например, перевёл скорость в очки движения в духе АДНД. Разбил сутки на 3 сегмента по 8 часов, в каждом по броску на энкаунтер. Два сегмента - это передвижение, третий - это ночь, как правило длительный отдых. В целом, не пришлось много допиливать. Самое серьёзное, что я ввёл - это следующее ограничение. У партии в каждом сегменте передвижения остаётся 1 свободный час, который можно тратить, например, на короткий отдых без ущерба очкам движения. Темпы передвижения 5ке прописаны так, что дистанция, пройденная за сутки, кратна шести, то есть это специально сделано для шестимильного гекскроула и в этом плане никаких проблем не было. При среднем темпе за суки партия проходит 4 гекса, либо 2 гекса, если местность является труднопроходимой. Кроме того пришлось доработать правила блуждания. В текущей версии при отсутствии в навигатора или при провале его чека стоимость перемещения в другой гекс возрастает на 1 ОД в местности без дорог.

Из опциональных правил 5ки мною были выбраны следующие:
- Медленное восстановление ХП при длительном отдыхе.
- Лечение при коротком отдыхе только при применении аптечек.
- Искалечивание (но я не стал брать искалечивание при критах).
- Мораль противников.
- Очки героев.
- Переносимый вес.
Кроме того в Primeval Thule применяются проверки на безумие. Я также применил легальный вариант из DMG не выдавать никогда inspiration.

Для теста я не стал заворачиваться генераторами квестов и, прочитав информацию о городе, выдал следующую возможность заработать. Колдун Земар Фо, пригласил партию к себе в гости для того чтобы обговорить важное дело. Герои при этом приняли решение пойти на встречу в дворце колдуна во всеоружии. Соответственно, в зале для гостей на них напали пятеро скелетов в качестве небольшого испытания и ослабления героев, в случае если они вдруг попытаются напасть на Земара. Здесь я в первые использовал балансирование энкаунтеров из DMG, оно мне показалось в целом достаточно удобным. Стычка само-собой завершилась победой, однако друид ушёл в 0 хп в силу провала чека безумия и не слишком оптимальной тактики. Однако ему очень повезло, на броске искалечивания выпала двадцатка и он отделался чисто косметическим шрамом на груди, который соответственно прописали в чарник на память. И так, предложение колдуна было следующим: отправиться в джунгли Пумаал, которые находятся в нескольких милях к востоку от города и достать из руин волшебный кристалл. Он дал месяц (было второе Сана и до следующего месяца Адара было ещё 28 дней) и обещал 600 павлиных монет (3000 золота по дндшному). Также фишкой задания было то что персонажам выдали странный вытянутый череп неизвестного существа, в котором обитал говорящий с персонажами призрак. Он представился как Селекс и далее указывал направление к кристаллу, так как мог его чувствовать на расстоянии. Поэтому во время путешествия к руинам не требовался ни навигатор, ни карта.

Далее начался закуп провизии. В каком именно гексе находятся руины знал только я, так что группа только гадала сколько именно дней потребуется на дорогу. Кроме того купили мула с сумками, чтобы облегчить ношу. Здесь была небольшая сложность с водой. Стандартные вотерскины рассчитаны на 4 пинты, а потребление воды в пути измеряется в галлонах. Поэтому нами было принято решение для удобства ввести вотерскины большего объёма, как раз под 1 галлон, соответственно они стоили больше. Также мы аналогичным образом ввели бочонки в 3 галлона. Группа купила два таких бочонка плюс у каждого было по новому вотерскину.

Партия двинулась в путь третьего Сана. Этот месяц соответствует апрелю, поэтому температура была тёплой/прохладной и бросок на экстремальную температуру не требовался. Однако, два других погодных броска d20 на осадки и ветер я делал в начале каждых суток. К сожалению ни осадки, ни ветер ни сыграли игромеханической роли в приключении, так как в дни когда был ливень или сильный ветер не выпадали энкаунтеры. В 5ке осадки и ветер не влияют на ход передвижения и этот момент я планирую в дальнейшем изменить. Сбором еды занимался Холг, у него было самое высокое Выживание, остальные были скаутами, так как навигатор сейчас не требовался. Сложность сбора была 15, поэтому довольно часто он ничего не находил. Однако, когда добывал, то бывало и такое что для воды не хватало сосудов, так как бочонки были полными. Но вот еда всегда была, так как её достаточно было положить в сумки мула. Вечером, когда начинался суточный сегмент отдыха, с группы вычиталось 4 фунта еды и 4 галлона воды (за трёх героев и мула). Кроме того, в каждом сегменте делался чек на энкаунтер. В целом, суточная процедура путешествия оказались вполне сносной в плане расчётов и мы к ней быстро привыкли. Да и распределение ролей в группе - это достаточно неплохое нововведение пятой редакции.

Случайных встреч по началу не было, но эти дни скрасило общение с Селексом, который оказался пленником колдуна запертым внутри черепа. Более того, он был гостем из другого мира, что очень заинтересовало друида. Здесь следует отметить, что не смотря на то, что я не выдавал inspiration, отыгрыш общения имел игромеханическое значение. Дело в том, что в 5ке изменение статуса отношения NPC к героям меняется не с помощью проверок харизмы, а с самого общения. При этом такие трейты как привязанности, изъяны итд ДМ должен учитывать. И в свою очередь отношение к персонажам влияет на сложность социальных бросков, когда пытаешься о чём-то договориться с NPC или о чём-то попросить. Такой подход мне кажется довольно интересным и необычным. Например, в тройке можно было менять отношение с помощью проверок дипломатии, а в 5ке именно отыгрыш. Тем не менее, я слегка разочарован, что типов отношений всего три - враждебное, дружественное, безразличное. Но это будет легко захоумрулить и сделать 5, как в трёшке, добавив новые уровни сложности проверок.

На четвёртый день пути ночью во время дежурства Ганнака у костра (то что именно в этот момент я определил броском d6) на группу напал саблезубый тигр, который по сложности был смертельным энкаунтером для партии. К счастью его удалось одолеть даже без ухода в 0 ХП, за счёт хорошего отхила в партии и уполовинивания урона яростью варвара. В этом моменте я постепенно начал вникать в следующую проблему гексокроула в этой редакции. Дело в том что встречи выпадают редко. Партия без проблем восстанавливает свои ресурсы и отхиливается после боя при наличии магического лечения. За всё приключение друиду не пришлось использовать восстановление заклинаний, а барду - песнь отдыха. Исцеляющее слово бонусным действием на мой взгляд один из лучших элементов дизайна 4ки, который просочился в 5ку, однако сам темп восстановления от 4ки здесь кажется лишним. Он рассчитан на то, что в течении суток будет несколько боевых энкаунтеров. Если же один энкаунтер в день, то почти невозможно измотать группу во время путешествия боями. На мой взгляд единственным легальным способом пофиксить это в гексокроуле является введение искалечивания при критах. Я не стал его брать сразу из-за излишней рандомности, но тем не менее если буду дальше водить, то мне придётся его ввести.

На шестой день пути в джунглях герои подошли к небольшой полянке со сломанными деревьями где располагались "руины". По моему описанию было несложно понять, что перед героями упавшая летающая тарелка Селекса. Кроме того рядом располагались две хижины карликовых дикарей-каннибалов Чочо для которых тарелка была предметом поклонения. К моему удивлению, тактикой в отношении дикарей был выбран бой после скрытной слежки, несмотря на то что Чочо было всего трое - два охотника и шаман и они не проявляли немедленной враждебности. Этот бой был достаточно долгим и весьма нереалистичным, так как варвар люто танковал под яростью и дубовой корой друида и отхиливались ребята очень часто. Чувствовалось сильное влияние 4ки, плюс конечно сыграла роль тактика танк и два хилера, которая ведёт к затяжным боям за счёт небольшого партийного DPS. Шаман дикарей призвал гаргулеподобного монстра, а также станил оглушающими ударами. После победы Селекс провёл героев в тарелку и сообщил код, для того чтобы достать кристалл.

Обратно возвращаться было уже сложнее, так как требовался навигатор - им стал Ганнак, и он часто проваливал чеки, что замедляло движение. В одну из ночей к Холгу подобралась гигантская змея-удав и если бы не Селекс, то друид бы получил внезапную атаку. Змея душила Холга каждый раунд, но за счёт мощного отхила её не спеша заковыряли. Кроме того, в одну из ночей после того как добыли кристалл к партии обратился Селекс и попросил о том, чтобы герои уничтожили череп, освободив его из плена. Согласно уговору партийцы должны возвратить череп Земару, так что здесь был выбор. С призраком уже успели подружиться и Ганнак принял решение, что уничтожит череп после выхода из джунглей. Затем в одну из ночей персонажи услышали что кто-то кричит и Каррик попытался подобраться ближе чтобы рассмотреть что именно там происходит. Там он обнаружил культистов, совершающих жертвоприношение у ритуального камня. Они засекли эльфа, услышав шум в кустах, но за счёт отвлекающего манёвра Каррик незаметно вернулся назад к своим. Группа решила не вмешиваться. В этом энкаунтере можно сказать что я нарушил правила в целях логичности и реализма, потому что культисты должны были появиться на определённом расстоянии, то есть прийти сами к лагерю группы. Этот момент я думаю стоит в дальнейшем доработать. Например, сделать так что при отсутствии рядом поселений или подходящих объектов игнорировать подобные случайные встречи с людьми.

К выходу из джунглей герои выпили всю воду и не могли найти новую. В итоге все начали получать уровни истощения, включая мула. Этого можно было избежать, если бы группа взяла с собой ещё пару бочонков с водой. К счастью оставалось совсем немного до города. Партия попрощалась с Селексом и Ганнак разбил череп пришельца, сломав при этом лезвие своего топора, дух был освобождён. Затем во время поиска воды, герои встретили группу бродячей нежити. Убежать они не могли из-за истощения и пришлось сражаться. Здесь я забыл о том что скелеты в 5ке вооружены луками. Скелетов одолели без потерь, однако помеха за истощение оказалась штукой очень неприятной. Вместо отката я поделил на 2 опыт, который получили за этот энкаунтер, так как дело шло к концу и время сессии заканчивалось.

Добравшись до дома Каррика и переночевав, группа отправилась к колдуну за наградой. Он сдержал обещание и передал сундучок с монетами, получив кристалл. Бард пытался обмануть Земара и рассказать историю о потере черепа, но сложность была высокой так как колдун был безразличен к партии и проверка хитрости оказалось провальной. Земар сказал о том что череп был очень ценным и герои теперь его должники и что он обратится, когда будет подходящий момент. Касательно опыта за задание, я не стал разбивать его на milestones и выдавать фрагментами. Вместо этого сразу сказал, что будем считать, что опыт за задание равен количеству золота получаемой награды. В данном случае каждый из персонажей получил по 1000 опыта и в сочетании с наградами за сражения, этого оказалось достаточно чтобы получить четвёртый уровень. Приключение заняло 2 недели игрового времени и 3 сессии реального.

Суммирую свои замечания по игромеханике гексокроула в 5ке:
- Самая главная проблема - слишком простое восстановление после боёв при наличии волшебного исцеления. Потенциально это можно исправить искалечиванием при критах, чтобы любой противник представлял опасность для героев.
- Так как я вожу по стандартным правилам и не использую сетку в бою, то расстояния и расположение относительно друг-друга порою бывает трудно учитывать. А если ещё будут всякие стрелки пытаться кайтить, будет слишком мозголомно.
- Нет чека социальной реакции или чего-то похожего для определения стартового отношения во время рандомных энкаунтеров.
- Не хватает случайной генерации иных событий помимо встреч с существами для внесения разнообразия. Как минимум стоит добавить находки и следы на 15-17. Возможно также следует поднять вероятность самих энкаунтеров с монстрами и сделать её зависимой от террейна в духе АДНД. 
- Блуждание не чувствуется как то, что группа именно заблудилась. Возможно стоит переработать и сделать попадание в другой гекс, опять же в духе АДНД.
- Обильные осадки и сильный ветер не оказывают влияния вне энкаунетров во время путешествия. Думаю следует сделать так, что они будут давать штраф к передвижению.
- Сбор еды весьма нестабильный - либо ничего, либо много. В тройке это было реализовано более гладко.
- Броски определения погоды можно попытаться перенести в чеки на энкаунтеры для уменьшения количества суточных бросков процедуры путешествия. Например. "1-2 - Обильные осадки, брось кубик снова".

Стоит также ответить важный момент, что в 5ке в DMG есть информация про расстановку логов монстров, руин, поселений, крепостей итд на карте, но это описано местами скудно и особенностей обнаружения этих объектов группой нет. То есть этот аспект требует большой доработки для гексокроула. Зато подземелья имеют полноценный генератор. Пока я не решил, стоит ли мне продолжать водить эту кампанию далее или переключить внимание на Pathfinder, захоумрулив его под бои без сетки. Следующий аспект, который требует теста в гексокроуле - это жизнь приключенцев в городе, так называемые downtime activities и рандомная генерация квестов. В PF это реализовано подробнее чем в 5ке. Кроме того, следует протестировать генерацию случайных объектов на карте мира и исследование гексов, что опять же в PF сделано подробнее. В целом, могу сказать, что если не гнушаться самопала и допиливания, то в 5ке имеется неплохой базис для гексокроула, но не более того.

2
Цитировать
с существенно разными подходами
Это ты не факт озвучил, а чисто своё субъективное видение.

Факт это вот то что допустим про крепости при взятии уровней в классах есть в OD&D, AD&D1, AD&D2, BD&D (BECM) (даже в ретроклонах некоторых есть). Исходя из факта в этом контексте "стратегии" я строю своё мнение, что в этих системах есть паттерн тру днд. В 3ке нет, в 4ке нет, в 5ке этого нет, поэтому они в этом плане фэйк днд.

4
Пришёл к выводу, что на самом деле нет такого хобби, как настольные РПГ. Есть два разных - условные игры (где отыгрыш - это специя и решения игрока важнее) и повествование (в последнем типе игровые элементы лишь инструмент повествования, которые можно свободно использовать или игнорировать). К сожалению, разработчики зачастую слишком смешивают эти понятия и на выходе создают непонятные кадавры, отсюда и растут проблемы с дизайном механик.  Для меня лично совместное фантазирование, маскирующееся под игровой процесс, уже не так интересно, как ролевые, которые способны бросать вызов, во многом из-за пресловутого азарта. Судя по вашему опыту, что бы вы отнесли к играм? Например, ДнД (в особенности старые редакции) - это далеко не 100%, но всё таки игра. Разные линейки Мира Тьмы - это однозначно не игры, а повествование с элементами игры, у них даже название системы соответствующее. Возможно кто-то хорошо разбирается в малоизвестных системах, хотелось бы найти реальные игры, а не так что в критический момент отменялись результаты бросков.

5
Подскажите пожалуйста где можно взять относительно реалистичные сведения по холодному оружию в виде таблицы. В первую очередь интересует сравнительная эффективность парирования.

Кроме того интересует следующее, как грамотно реализовать преимущества отдельных групп оружия в механике. Пока что я вижу это так:
Клинки - универсальность / золотая середина по параметрам в сочетании с дороговизной
Древковое оружие - преимущество длины / защищённость
Ударное оружие - эффективно против бронированного противника

Проблема с топорами - какую нишу дать им?

6
Поиск игроков и мастеров / [Online] Dark Sun AD&D2E
« : Февраль 27, 2015, 06:51 »
Форумка или текстовый чат. 3 игрока. Проверка интереса.

7
Прочитал несколько книг и обсуждений и в итоге пришёл к следующему. Критика, идеи, предложения...

Update до v0.2: Внёс корректировки, слегка переработал основную механику разрешения действий. Бафнул воров, после того как рассчитал проценты с повышением уровня и сравнил с оригиналом.

8
PC / Console / Олдскул CRPG переоценены
« : Декабрь 03, 2014, 08:30 »
Недавно искал во что поиграть, полазил по зарубежным сайтам. Заценил топ на рпг кодексе. Выяснилось, что почти во всё уже играл.
В мире великолепных старых (до нулевых) ролевых оказывается почти нету.
Пробежимся по известным продуктам

Небро:
Игры серии голдбокс и прочие - никакущие в плане отыгрыша персонажей партии, его там нету, во многом - рельсовая шняга.
Меч и магия - получше, но там нету отыгрыша персонажей и нормальных диалогов
Глаз бехолдера - хэк н слэш вообще, примитив

Бро:
Фолаут, Дарк лэндс - и так понятно почему

ХЗ (весьма спорно):
Визардри, Рилмс оф Аркания, Ультима, Квэст фо глори
Балдурс гейт - вроде бы кажется что там всё оптимально, но важно то, что статы и класс (почти) не влияют на диалоги ну и на сюжет, очень много возможностей упущено.
Плэйнскейп -  почти интерактивная книга, но геймплей говняный вместе с использованием системы и боёвки никакие.

Мои критерии: отыгрыш (варианты диалогов в зависимости от персонажа, разный исход) и следовательно относительная нелинейность, по возможности открытый мир, интересная система развития персонажей и геймплей. JRPG я не беру в расчёт, всякие там Финалки 90ых, ибо в них ролейплейного крайне мало, это скорее кино с интерактивными вставками.

Вывод: многие старые РПГ страдают синдромом днд и бедны в настоящих ролевых аспектах. Во многих случаях всё тёрки о том, что раньше трава была зеленее не соответствуют действительности. Даже подумалось о том что, зря ворчат некоторые люди по поводу того, что для современного геймера РПГ - это статы , прокачка и "одень-раздень-Машу". Ведь раньше во многом была такая же фигня. Самая слабая сторона компьютерных игр - это отсутствие продуманной нелинейности и отклика мира на черты персонажа и его действия. Такое ощущение что люди, которые пишут диалоги и программируют мир игры просто бездарны, ведь техническая возможность сделать разные фразы и развилки всегда есть.

А вы во что играли из старых игр? Что вам показалось самым рпгшным?

9
Если у вас есть желание сделать конверсию чего-нибудь под Savage Worlds, то пишите. Можно скооперироваться.
Я могу заняться следующим ( в порядке того что наиболее интересно):
- Hell on Earth Reloaded (Доведения до ума имеющихся официальных материалов - классик'фикация)
- Dark sun
- Классический Мир тьмы (основные линейки, проще всего только оборотни)

10
Deadlands Classic / Classic vs Reloaded
« : Октябрь 01, 2014, 20:09 »
Ребята, кто пробовал обе системы, опишите пожалуйста свои впечатления. Стоит ли классика внимания при наличии Саважьей версии? Как там с фаном боёвки, есть ли смысл жертвовать скоростью более современной системы ради чего-то из старой? Я вот решил поводить Ад на земле по SW, но постепенно вношу столько изменений, что выбор этой системы начинает полностью терять смысл и думаю присмотреться к классике. Что меня больше всего беспокоит, так это то, что я вожу бои без сетки и таким образом нормально обсчитывать кайт стрелками милишников невозможно без внесения хоумрулов. В классике насколько я понял такая же беда как в Саваге? Как там ощущения от рандомного количества действий на ход от быстроты? Читал на зарубежном форуме, что некоторые жалуются. Мол, сделал действие и потом сидишь и уныло ждёшь пока враги обсчитают по несколько своих у каждого. Как с балансом? Старая система фишек правда намного веселее новой или это миф?

11
В рамках подготовки игры по Тёмному Солнцу остановил свой выбор на второй редакции и меня сразу охладила механика псионики из соответствующего хэндбука. В дальнейшем обнаружил обновлённую слегка упрощённую версию псионики из skills&powers, мне она понравилась больше. Хотелось бы спросить совета у старичков, кто имеет опыт использования этой системы, стоит ли переделывать пси-атаки следующим образом указанным ниже.

А именно избавление от этой сложной таблицы где сопоставляются различные виды пси-атак и защит. Вместо неё я хотел бы сделать более простой вариант: каждая атака очень сильна (+4) против одного вида защиты и очень слаба (-4) против другого при этом "минорные" бонусы и штрафы (1,2,3) удаляются (это неплохо встраивается в сам текст книги посвящённый защитам и ложится на имеющийся расклад значений) . Ну и в связи с указанными изменениями теперь каждый вид защиты будет стоить одинаково - 3 очка вместо разброса от 2 до 6. В общем, цель - упрощение и стандартизирование. Вот только я боюсь убить баланс (если там он есть изначально конечно)

Пример:
Пронизывание Разума (Mind Thrust)
Цена: 2 ОСП
Атака: +4 против Пустого Разума, -4 против Башни Железной Воли, +2 если нет пси-защиты
Дальность: 30/60/90 метров (штрафы 0/-2/-5)
Эффект: 1d4 урона по ОСП. Можно оплачивать цену несколько раз для добавления кубиков урона.
На Открытый Разум: Цель теряет случайно выбранную пси-силу на 1д6 дней.


Ну и ещё пара моментов мне непонятных по букве правил. Допустим у моего противника осталось 2 очка силы. Я ему их снимаю своей пси-атакой. У него 0, его разум теперь открыт правильно? Если да, то могу ли я в рамках этой же атаки применить дополнительный эффект для открытого разума или нужна вторая атака? Момент очень важный. В интернете что-то не смог найти пояснений.

И ещё Id Insinuation на открытом разуме заставляет противника бездействовать 1д4 раунда я правильно понял? Другими словами это означает что можно мощнейшего противника не псионика нон-стоп контролить пока его партия убивает? Он при этом способен активно защищаться хотя бы? Стоит парализованный или как? Какие бонусы и штрафы к атаке применить?

Так же написано, что если у противника кончились активные пси-защиты, то ты получаешь +2 к пси-атакам против него. Однако, применять ли этот эффект к не псионикам, у которых вообще  этих защит быть не может?

Это всё рассматривается в рамках исправленной псионики из книги skills&powers, ну и вроде бы она же была в Dark Sun Revised.

12
Жизнь / ЛГБТ-Олимпиада?
« : Февраль 07, 2014, 11:37 »

Своеобразная шуточная(?) месть Путину от Гугла? Или же дизайн без всякой задней мысли? Как вы думаете?


Оттуда же:
Занятия спортом – одно из прав человека. Каждый должен иметь возможность заниматься спортом, не подвергаясь дискриминации, в духе Олимпизма, который подразумевает атмосферу дружбы, солидарности и честной игры

13
Хотел спросить совета у опытных людей, так как просмотрев различные системы не нашёл того, чтобы мне подошло. Вот есть значит сеттинг - условный пост апокалипсис, сэндбокс, самопальная система. Будет карта в пределах маленького штата/области, которую собираюсь разделить на квадраты, как в Фолауте. Необходима максимально простая механика, учитывающая время и скорость, но при этом сохраняющая в определённой степени реализм.

1. Какой масштаб выбрать, чтобы сетка не была слишком мелкой или наоборот слишком крупной? (например: 1 клетка = ?? / 10 / 20 км2). Необходимо, чтобы была возможность обнаружить поселения или отряды нпс в соседних клетках.
2. Сколько км в день может пройти отряд не получив свойство усталости, и, соответственно, сколько можно выжать ещё после? Нужно чтобы это было удобно переведено в клетки. Скорее всего будет привязка к Выносливости - отдельный персонаж проходит X-кол-во км/клеток в день до получения усталости и ещё Y до полного изнеможения. Какая пропорция уместна? Например: 2 к 1, или 1 к 1. Сколько это будет в часах?
3. Как быть с перемещением по-диагонали? Например, сделать так, что перемещение по-вертикали/горизонтали стоит 2 очка, а по-диагонали 3?
4. Насколько сильно тип проходимой местности (в пост-апоке) влияет на потребление очков движения? Пустыня, руины городов. Быть может тут следует учитывать погоду, сильную жару, песчаную бурю итд? Или не учитывать вовсе? (Пример: замедленный режим, вызванный подобными условиями или другими затруднениями (ранен в ногу, тяжёлый груз) потребляет 3 (или 4) очка движения за клетку вместо 2)

Пока что остановился на следующем:

Скорость 5 км/ч, Движение 8 часов - 40 км - 4 клетки, остальное перевалы и отдых.
1 клетка = 100 км2 прохождение клетки в норме стоит 2 очка движения (по-диагонали 3).

В среднем за день
без получения Усталости проходится 20 км = 2 клетки по линии, то есть 4 очка движения . Это значение можно превысить до максимального удвоенного значения, хотя всё равно будут учитываться перевалы и прочее. Если ещё и ими пожертвовать, то возможно будет ещё больше (в размен на потерю здоровья?).

Выносливость -1 (низкая) = 6 ОД, Усталость при трате >3
Выносливость +0 (средняя) = 8 ОД,
Усталость при трате >4
Выносливость +1 (улучшенная) = 10 ОД,
Усталость при трате >5
Выносливость +2 (максимальная) = 12 ОД,
Усталость при трате >6

Человек с очень круто тренированной выносливостью (но без перков) может пройти без особой нагрузки 30 км толком не устав, до дневного походного максимума в 60. Не знаю насколько сильно далеко это от реальности.

14
Разыскивается ДМ и игроки. Есть время играть по выходным. Буду рад новым знакомствам.:)