Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - The Monkey King

Страницы: 1 2 3 ... 29
1
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апреля 24, 2018, 20:51 »

Автор, ну зачем тебе НРИ? Зачем мучиться и жевать кактус, если можно играть в варгеймы, корторые тебе по ходу и нужны? Без всякого золотого правила, с настоящими незаинтересованными рефери (уверен, что можно будет кого-нибудь найти)...
Это всё фигня на самом деле унылая. Варгеймеров в рашке толком нет, народ не тот. Проще играть в компьютерные рпг от Беседки с модами на симуляционизм ну или в экспаншен на Икс ком 2 тоже с модами. Интереснее в разы и никакие мани со своим иллюзионизмом и интерпретациями правил не мешают. На худой конец есть эверквест с вов классик, стар ворс гелексис, всякие выживалки свежие (если нужен мультиплеер). Это всё в разы более тру рпг чем вот эта хрень, которую сейчас под видом настольных рпг выпускают.

2
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апреля 24, 2018, 19:04 »
Цитировать
Вообще НРИ следует обратить внимание на своего предка, на варгейм. Все лучшее пришло от туда, но что пришло от словесочников?
Олдскул рпг/Варгеймы - консервативные США поствоенной эпохи.
Нюскул рпг/Сторигеймы - культурно-марксисткое SJW-быдло.
Новые редакции старых игр - вырождение.
Блоги OSR - потешные каналы шизиков конспирологов и выживальщиков на ютюбе.

3
Нормальные пацаны накрывают поляну, дают карту и гворят идите куда хотите. Рельсы какие-то,иллюзиоинсты..тьфу.

4
ДНД4 очевидно система в стиле мидскула. Её суть составляет история с боёвочками (только боёвочки тут более бордгеймовые и менее симуляторские в этом вся фича) и вторичными минииграми (в четвёрке всё тупо свели к скилчеленджам). В сути геймплея ДнД4 - тоже самое что и в Exalted, Shadowrun, Deadlands, Pathfinder итд. Вы билдитесь, принимая во внимание боёвочки, слушаете офигительную историю от ведущего,  и проходите через энкаунтеры (как правило подобранные под уровень силы вашей партии).

В плане С-Н-Г ДНД4 - это плохой симуляционизм, умеренный нарративизм и выраженный геймизм.

5
Давайте по порядку начнём. С таблиц случайных энкаунтеров. Они являются важной частью таких элементов игрового процесса как гескроул и данженкроул. Рандом энки пересекаются с правилами по применению времени и расстояния, с системой рандомных сокровищ и вместе образуют весомую часть геймплея во время приключений. То есть это как код в компьютерной игре.

У нас есть монстрятник, у монстров есть свойства, такие как террейн обитания, частота встречаемости, дневная/ночная активность. Чем больше факторов и чем удобнее их учитывать при составлении таблиц тем лучше, так как это позволяет наиболее достоверно отразить мир где происходят действия игры по средством таблиц случайных встреч.

Использование таблиц для вдохновения, вставить случайный энкаунтер когда просела динамика истории или балансировать таблицы под партию (уровни персонажей) - это всё не изначальное функциональное назначение, а следствие попытки пропихнуть сторигейм. Соответсвенно, если вы водите сторигеймы, поэтому для вас и таблицы энкаунтеров имеют другое значение.

6
Это всё можно назвать:
- Варгейм-легаси рпг
- Сторигеймы с симуляторскими мини-играми
- Сторигеймы с мета-механиками

Как я всегда говорю: трушечка сдохла к концу 80ых. Пост-скул - это сторигеймы с мета-механиками, дальше уже ничего не может быть. Потом что рпг пришли к своей завершённой форме к истории с кубиками, полностью оторвавшись от корней. Теперь даже в некоторых компьютерных играх больше изначального НРИ экспиренса чем в современных НРИ (за исключением мультиплеерности).

7
А чего про Tomb of Annihilation никто не говорит? Наконец-то для 5ки выдали полноценный гекскроул с конверсией перемещения под гексы и более адекватным правилом блуждания. Солидные таблицы энков. Конечно без более классических правил восстановления хп это будет мало играбельно, но всё же. 5ка хоть как-то пытается оправдать название своего брэнда, это не может не радовать.

8
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 / Re: Starfinder
« : Сентября 18, 2017, 17:04 »
Почитал я этот Старфиндер. Опять кастомизация ради кастомизации, билды ради билдов. Боёвочка в космосе. И? И всё. Мир, симуляция, генерация - народу по большему счёту пофигу и разрабам тоже. Взоржал с местной "магии". Старфиндер - это прекрасный пример стагнации/деградации дизайна рпг в современном мире. Шёл 2017 год, а народ по прежнему жрёт системы где больше нечего делать, кроме как заниматься тактической боёвкой. Зачем вообще билды если у вас не процедурный сендбокс, а энкаунтеры по CR и сюжет? Это же просто иллюзия игры. Короче, это никакая не косморпг, это очередной мободроч для нетребовательной публики, урезанный ПФ в космосе с душком днд4. Пока не выпустят парочку книг с контентом аналогичным ultimate campaign делать здесь нечего. "Сеттинг" и расы совершенно не вдохновляют. На данный момент, моя оценка Старфиндеру: Зашквар.

9
PC / Console / Re: Pathfinder Kingmaker CRPG
« : Июня 08, 2017, 13:55 »
Опять будет это гавнище с "активной паузой" вместо пошаговой тактики? Мдя...

Непонятно, где сценарий, а для хорошей РПГ сценарий это 20% работы
Cценарий в рпг не нужен, он убивает жанровость игры и превращает игру в коридор, где тебе нужно побить мобов, чтобы посмотреть заставки/скриптовые сценки.

10
У меня вопрос по стелсу в ПФ. Допустим у нас есть такая ситуация. Группа встречает энкаунтер с багбирами в лесу. Пробросили дистанцию 2д8х10, выпало 80 футов. У багбиров успешные стелс чеки, то есть их не заметили.
Вопросы:
1) На какое расстояние к группе могут приблизиться багбиры, сохраняя стелс?
2) Как часто нужно проводить повторные стелс чеки?

Я правильно понимаю что в ПФ такая сцена по-хорошему требует накрытия батлмат поляны и пораундовых перебежек? То есть мне нужно сгенерить ландшафт, пользуясь гайдлайнами по процентным вероятностям наличия разных объектов для каждого квадрата для медиум фореста (70% что в квадрате есть дерево итд). Далее я каждый раунд буду двигать на расстояние пешего хода группу ничего не подозревающиех партийцев (обозначая что они идут по своему маршруту) и каждый раунд двигать в стелсе багбиров между укрытиями в виде (нагенеренных) деревьев и кустарников, до тех пор пока они не приблизятся на выгодное для начала боя расстояние или пока не провалят стелс. Это же вообще неиграбельно. Даже в 3.0 днд была простая система опозед чека чтобы сократить пол расстояния между группами в стелсе. А тут ничего такого я в рулбуке не вижу. В общем, поясните что к чему. Может быть я что-то пропустил. Как вообще люди без мани в это играют? Если убрать нагенеренный ландшафт и пораундовые перебежки, то не будет ясно вообще, на какое расстояние до группы хватает укрытий, чтобы оставаться незамеченными. Да и симуляция относительных скоростей потеряется, то есть вся эта детализация системы будет игнорироваться.

11
5.5 редакция скоро?

12
Насколько я помню, в АднД 2е за смену элаймента персонажем (т.е за отыгрыш элаймента, не совпадающего с заявленным) штрафовали очками опыта.
Да, в двухе нужно было набирать х2 опыта до следующего уровня, а в АДНД1 отнимали 1 левел.

13
Доказательства в студию. (Поясню - меня гложат сомнения насчет того, что первично - ихняя космология или элаймент. Ну и слишком сильное утверждение, чтобы быть без пояснений.)
Почитай про планы и алаймент языки (особенно стр 24 в дмг) в АДНД1. Я не понимаю вообще о каком саспеншн оф дисбелив (с позиции любителей иммерсии) можно всерьёз говорить в рамках днд, когда это намеренная сказка для приключений, где вещи, которые в нашем мире были бы просто условностями вшиты в саму реальность, включая обыденный её аспект помимо космического и магического (человек знает, что он скажем законопослушно-нейтральный и может особенным общаться с такими же по масти как он, при этом публичный камин аут лучше не делать).

14
Алаймент в днд - это прежде всего игромеханическое отражение  космологических особенностей вселенной днд. Во вторую очередь - инструмент для организации работы с нпс. И уже в третью очередь - все эти отрыгыши и то, что вы себе там надумываете.

15
Цитировать
Оцифровка явления игрового мира это сопоставление ему игромеханической конструкции (обычно числовой), которая позволяет определить результат его взаимодействия с остальными явлениями игровго мира. (Например, патологическая неспособность врать -- бросок Х по сложности у или необходимость сказать правду. Или человечность в маскараде - событие вызывает бросок, который может привести к понижению или повышению величины измеряющей этот параметр, эта величина влияет на способности персонажа указанным образом.) Элаймент же ничего подобного не делает.
Алаймент влияет на уровень морали нпс и эффекты некоторой магии, например. Также определяет доступ к алаймент языкам, классам и божественной магии для жрецов. Вполне себе игромеханический элемент.

16
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Лига приключенцев
« : Января 10, 2017, 16:46 »
Кто-нибудь пробовал и Adventure League и Pathfinder Society? Интересуют сходства, отличия.

17
Дневник авантюриста / Savage Worlds / Re: Погони
« : Декабря 29, 2016, 14:45 »
но если есть еще хомрулы у кого-нить, я был бы рад ознакомится.
Если будешь играть по правилам экслорер едишн сразу делай сеттинговое правило, что нет штрафа -2 за подвижную опору при стрельбе из транспорта.

18
Дневник авантюриста / Savage Worlds / Re: Погони
« : Декабря 29, 2016, 10:49 »
Мне не очень нравится версия из Дневника Авантюриста. Она неплоха для техники (особенно самолетов), но для пеших погонь становится очень уж абстрактной
Ну это Deluxe значит. Ищи правила из Explorer Edition, всё что могу посоветовать.

19
Дневник авантюриста / Savage Worlds / Re: Погони
« : Декабря 29, 2016, 10:43 »
Ты это про какие оригинальные правила? Систем погони знаю как минимум две. Одна из них в Savage Worlds Explorer Edition рулбуке, представляет собой упрощённую версию правил из Road Warriors (Deadlands: Hell on Earth) . Вторая система погони из Savage Worlds Deluxe (я её после первого же теста отбросил, так как слишком словесочная, мало симуляции).

20
Цитировать
Основная книга для чтения - это Wanderer's Journal
Только Дневник странника не "литературная книга", а часть первого коробочного набора по ДС, гайд по сеттингу. ОП вроде про художки спрашивает, а они вот: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Dark_Sun_novels

21
Читал только первую книгу серии The Prism Pentad (и часть второй). Я не любитель художественной литературы по этому за интересность ничего не скажу. Скажем так: если тебе нужны похождения ключевых героев сеттинга (достаточно оторванные от реалий обычных PC) и вообще метаплот, то тогда начинай c Призмы. Про эту серию книг есть саплемент для рпг Beyond the Prism Pentad. Эта серия книг важна для понимания перехода метаплота из бокс-сета Dark Sun в Dark Sun expanded and revised.

В первой книге есть: гладиаторы, политика, темплары, поход за артифактом, джунгли, горы, король-чародей, революционная борьба. Дефайлинг больше показан как высасывание жизни из живых существ. Драк немного. Герои: Гладиаторы, псионик и волшебница. Жрецов стихий нет.

22
Ещё можешь в двухе глянуть городские энки TSR 2102 MC1 Monstrous Compendium. Для АДНД1 в City System Boxed Set и в Dragon 37.

В Cities of Mystery есть общие энкаунтеры по типам районов.

23
Что-то я не видел там такой таблицы, на какой она странице?
191

Возможно в АСК с энками нет именно такой детализации/разделения потому что она на основе BD&D, а не AD&D. В АСК, как и в BD&D города - это как террейн по дизайну энков. А в АДНД1-2 там разделение на виды энков дикие/близ поселений/города.

Ещё забыл важный момент, если шастаешь возле городов в АДНД1 5 из 20 что вместо энка по таблице на заселённой территории будет встречен патруль из героев и солдат.

24
Встречать бандитов в том же крупном портовом городе только раз в месяц лично мне кажется нелогичным
В АДНД1 это так не работает. Для городов есть отдельная таблица энкаунтеров. Таблица Заселённой местности для окрестностей. Аналогично и в двушке.

Цитировать
Если почитать дальше, он во втором абзаце на 94 странице как раз рассказывает о том, что в виду жанра игры, у игроков не должно всё быть спокойно, даже когда они правят королевствами.
Даже когда территория заселена каждый месяц есть шанс что понабегут какие-то монстры (через чеки раз в неделю) и если их не прогнать, то они обоснуются в этой территории. То есть всегда спокойно не будет. В этом и состоит часть геймплея периодически чистить территорию от "забежавших" монстров. Но это всё именно для стратегического режима актуально когда свою крепость заимел. Если у тебя просто герои шарятся на цивилизованных гексах возле городов, а не крепостей героев, то тут всё просто: ролишь с соответствующим шансом по соответствующей таблице.

25
Так вот я заглянул в дмг аднд1 и в очередной раз убедился в том, что Гигакс по прежнему король - в цивилизованных землях делается отдельный чек на энкаунтеры, никак не связанный с wilderness encounters. Проблема только в том, что там толком не расписано что в итоге может произойти.
Стр 93 последний и предпоследний абзац. Там всё объясняется. Когда территория освоена (то есть это актуально для твоей кампании) там происходят энкаунтеры по таблице Заселённых земель (стр 186). Встреча с монстрами или бандитами в такой местности возможна только раз в месяц, в остальных случаях эти результаты игнорируются, то есть можно встретить только всяких торговцев и прочих нпс.

26
Цитировать
А выглядит меж тем в точности будто в волшебных пузырьках.
Если ты "волшебными пузырьками" для себя называешь те особенности системы, то да. Для тебя выходит будет так.

27
Только мне непонятно, как это связано с преквезитами?
Всё просто же. В контексте АДНД выходит что ты не встретишь рейнджеров с плохой ловкостью (за искл. понижения статов через негативные эффекты, но это другое). Если персонаж с плохой ловкостью, то он уже не рейнджер. То есть рейнджер - это особая сущность в игре. Это не просто профессия как в нашем мире. Это часть особого мира построенного втч и на условностях. Это как в кино киношная логика, а в аднд адндшная. Точно также во многих моментах типа хитов и их роста с уровнем. Если это всё нерфить, убирать, то в итоге выйдет унылый дженерик реализм + магия поверх него, унылый в том плане что здесь нет каких-то уникальных жанровых черт (повторюсь для меня днд - это жанр именно как жанр игр). Вот эти условности, вместе с космологией и делают АДНД чем-то уникальным запоминающимся.

28
Цитировать
Не вижу как это обесценивает классы. Не вижу как это вообще влияет на ценность класса.
Фича классов в том что они отражают стереотипы и вместе с тем делают фентезийный мир игры уникальным (в контексте: ДнДшым) в сравнении с нашим. Убирая ограничения (и фичи типа замка и последователей) совсем ты делаешь дженерик, где не отражается эта "жанровая (относительно представленного формата игры, а не литературы) фича" в классах. И спрашивается зачем тогда классы? Они нифига не дают кроме как ограничивают, весь их смысл теряется. Если мир не особенный (то есть без своей уникальной "логики" формирования судеб втч), то тогда нужно сделать как в жизни систему свободного билда, бери какие хочешь навыки и трейты за очки как в ГУРПС, например. Другими словами классы - это условность. И нерфя фишки классов ты двигаешься от мира уникальных условностей к дженерик миру.

А желание дополнительно штрафовать игрока за добровольную игру с большим челленджем
Но это не челлендж из игры, а самопал который человек себе придумывает: просто захотелось ему заниматься каличной фигнёй. Система и не должна такую ерунду поощрять.

Цитировать
Обратная совместимость не является и никогда не являлась обязательным свойством
Обратная совместимость - это следствие сохранения ядра и реализации ключевых механик. Трёшка ни похожа ни на одну днд в этом плане.
 

29
Цитировать
Выше уже упомянули об отрицательном отборе: хочешь играть ассасина с ловкостью семь, без наблюдательности и скрытности? Да на здоровье. Сложишься на второй сессии и перегенеришься. Просто мир так устроен, что те, у кого нет определенных способностей, к некоторым профессиям не пригодны. 
То что ты предлагаешь - это не адндшно (в плане подхода к миру через правила) и слегка обесценивает классы. Об этом уже говорил. Лучше тогда уже сами классы убрать и сделать как в ГУРПС. А если всё-таки вводить возможность играть непрофпригодным героем, то нужно ввести штрафы за это (проще всего опыт урезать или наоборот сделать бонусный опыт профпригодным), вот тогда будет дндшно.

Цитировать
Здесь речь идет не об отыгрыше влияния на историю
Опять таже самая ошибка смотреть на НРИ только как через призму процесса по созданию истории.

Цитировать
В самом деле. Языки, страны, люди – все меняются со временем. Самолеты, озера, законы. Но ДнД – вот неизменный эталон; то, что записали в книге правил начальной (хотя на самом деле далеко не начальной) редакции – только это истинное ДнД!
Ты не понимаешь, что такое редакции, а что такое новая игра, которая не совместима с предыдущей, но использует бренд? Трёшку позиционировали как редакцию. АДНД1 и АДНД2 в большинстве моментов легко совместима (или вообще одинакова). Трёшка же - это новая д20 система, не имеющая отношения к АДНД. И к (Б)ДНД тоже, потому что в трёшке цифра 3. Другими словами - это именно эксплуатация бренда, чтобы фаны покупали ("О, новая редакция, надо глянуть!", открывает, а там "китайская подделка" от WotC). Аналогично WotC поступили с четвёркой после тройки, выдали новую игру. Вот 3.0 и 3.5 - это да, были именно редакции относительно друг-друга.

Цитировать
не прав по определению
В манямирке быдломасс, которые ратуют за потерю уникальных особенностей систем ради универсальности и чтобы им не мешали рассказывать историю (с), да, там я не прав, не спорю. Но с такой позиции в ДНД лезть - это вообще мазохизм. Есть куда более удобные системы для такого.

30
"Нет плохих котлет это просто подход к готовке, способ еды..." итд. Сколько мёд не говори, во рту слаще не станет. Я не спорю что у АДНД есть свои поклонники, в конце концов ностальгия вполне объяснимая штука, но с точки зрения ролевой системы она отвратительно сдизайнена.

Конкретное решение с ограничением есть пример плохого дизайнерского решения, потому что оно уменьшает пространство выбора игрока, там где это уменьшение не приносит ничего. Это обьективный факт, который я выше пояснял, единственное на что влияет это ограничение это на выбор игроком классов при генерёжке.
Ограничение мета-гейм выбора - это факт. А то что плохо - это уже твой субъективный вывод.

Страницы: 1 2 3 ... 29