В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Темы - Witcher
1
« : Апреля 29, 2019, 00:18 »
Предыстория - идем по цитатам из этого поста https://rpg-world.org/index.php/topic,9582.msg215652.html#msg215652 Впрочем, можно не ходить, для понимания вопрос это роли не играет. Для понимания темы, определение постмодернизма из википедии Не секрет, что большая часть ролевых игр протекает в сеттинге, более или менее фентезийном, который как правило испытвает существенное влияние современных сеттингу течений в фентезийной литературе и прилегающих медиа. Постмодер проявляется в том числе в использовании деконструкции, морального релятивизма, рефлексии, обсуждении и ниспровергании классических сюжетных ходов и определенном уровне метовости (т.е. когда элементы сюжета и/или сюжетной механики становятся полноправными участниками сюжета, как например в Practical Guide to Evil) По-моему, постмодерн пролез в фентезийную литературу в районе 90х, и впервые вошел в мою жизнь с ведьмаком Геральтом и книжкой " Последнее желание". Книжка интересна тем, что потопталась по многим штампам героической фентези, густо замешав их с Конановским оппортунизмом. При этом при ироничном отношении к штампам и крови и кишках, книжка достаточно серьезная и в общем-то не злая. С годами я заценил хулиганистого Дивова и глубокомысленных, но при этом достаточно синтетических, самоаналитичных и самопережевывающих Олди. Потом мне попались в руки довольно интересный Dragon Age:Origins, после чего я порылся в его лоре на профильной вики плюс я старательно обкладывался фанфиками на тему Mass Effect. Ну и относительно недавно я заценил Червя и Practical Guide to Evil. Понятное дело, что я перечислил наиболее яркие вехи, но они далеко не единственные. Понятно, что во многом мой взгляд замылен тем, что я читая. Но. У меня создалось впечатление, что по крайней мере ДнДшные сеттинги довольно заметно эволюционировади, отходя от канонов эпической фентези Толкиен-стайл . Сначала у нас были достаточно полярные ранние Фоготены и, по-видимому, грейхаук (я его почти не знаю и сужу по фрагментам из рулбуков трешки). Потом появился серо-черный Dark Sun и рефлексирующий Плейнскейп, Ну и в середине нулевых вышел эклектичный и разноцветный Эбберон. В начале 10х вышел 13th age. Ну и полистав лор по пятерке, я нашел, что несмотря на декларируемый возврат к истокам, взгляд на эти истоки сильно другой и заметно более критический. В принципе, если я попробую вспомнить о системах, с которыми знаком, то там тоже что-то такое есть. Взгляды Unknown Armies и Dresden Files явно сильно отличаются от раннего ДнД, да и nWoD заметно отличается от oWoD. Но. Я не практикующий мастер и в целом контактирую с ролевыми играми достаточно эпизодически В связи с чем мне хотелось бы услышать взгляд изнутри. Итак, господа практикующие опытные мастера. Чувствуете ли вы изменения в запросах игроков и в наполнение игровых сеттингов за последние лет 15-20? Какие?
2
« : Апреля 28, 2019, 23:31 »
Не секрет, что в ходе игры у персонажа постоянно меняются игровые характеристики, плавает текущее значение хитов, меняется меморайз, личный запас средств, запас маны, снаряженный и заначеный эквип и прочее, прочее, прочее. Ситуация осложняется, если мы начинаем играть в политику и надо держать в уме взаимоотношения персонажей с разными фракциями, количество акций разных АО, взаимные терки фракций этц. Ситуация еще более осложняется для мастера, если он пытается заниматься микромоделированием мира с циферками.
Собственно, вопросы Всем - Как лично вы предпочитаете вести учет ресурсов своего персонажа, и какие практики для этого видели. - Какие методы учета вам понравились и какие непонравились. - Попадались ли вам варианты по интеграции этого учета в механику игры, и где. Дополнительно мастерам - Поскольку вам потенциально надо держать в уме гораздо больше персонажей, как это влияет на вашу учет ресурсов по сравнению с игроками. - Пытались ли вы честно моделировать игровой мир с использованием ресурсов, и если да, то какой у вас был опыт? Переформулировано В отношении событий, не затрагивающих персонажей непосредственно, руководствуетелись ли вы только сюжетной необходимостью, или бывает, что вы используете правила и иные модели? Если используете, то насколько глубоко вы заходите в таком моделировании? Замечание - толкование слов "механики учета" тут максимально широкое, в частности рука, кладбище и библиотека в MTG - это тоже механики учета ресурса.
3
« : Мая 30, 2018, 00:57 »
Что-то меня пробило последнее время на эту игрушку. Не сказать, чтобы она представляла собой что-то очень уж знаковое, но зацепила. С технической точки зрения это классическая метроидвана. Есть довольно большой мир, который разбит на регионы, а те в свою очередь на локации, перемещение внутри которых происходит гладко. Враги, за исключением боссов, респаунятся. Основное оружие в игре - рукопашный меч, именуемый гвоздём. Дистанционная атакая приходит сильно не сразу и требует расхода достаточно дефицитной маны, которая все равно заряжается только в рукопашной. Геймплей, насколько я понимаю, стандартен для такого рода игрушек : ходим, убиваем монстров, собираем абилки, исследуем новые локации, деремся с боссами. Игрушка в общем полность готова, но авторы периодически добавляют контент.
Авторы не заморачивались многоязыковой озвучкой, сделав оную на некотором вымышленном "языке", а смысл слов передают субтитрами. Это, в общем, не уникальное решение, этим даже майкрософт баловался (Ori and Blind Forest) . Игрушка берет роскошной атмосферой (отлично передана атмосфера руин некогда великого королевства), очень качественной прорисовкой (пусть и в стиле примитивизма), атмосферным саундтреком и глубокой детализацией. Геймплей вариативен: можно спокойно шинковать противника гвоздем, можно пользоваться nail arts, внося запредельный урон при правильной и своевременной распальцовке, а можно и магией себе подмочь. В игре много опциональных боссов повышенной сложности. Реально повышенной, распальцовку и тайминги обычно приходится разучивать в несколько заходов. Причем проблемы с распальцовкой могут уйти после перерыва в общении с игрой.
90% персонажей и врагов в игре... жуки (bugs). Прорисованы они с изрядной стилизацией, носят маски и выглядят довольно симпатично. Вскоре после начала мы узнаем, что их королевство пало в неравной борьбе с маловнятным недугом и задача управляемого игроком персонажа - найти спасение. Лично мне игра очень понравилась, это отличный способ убить 25-100 часов времени. Немного выбесил один участок чистого платформинга, там распальцовка нужно ну очень козырная. Причем кусок ближе к концу. Но в целом все преодолимо, если настроить эквип персонажа под залечивание результатов ошибок Все боссы в игре побиваемы при должном усердии, что радует. Ну и еще раз - авторы периодически добавляют контент. В общем, рекомендую. Игра есть на Стиме, в GOG, может еще где.
Мастера, водящие по Равенлофту, могут захотеть сделать домен по мотивам, благо сюжет способствует. Пока все, потом может еще картинок запощу. PS. На клавиатуре играть не пробовал, только на гемпаде. Управление с геймпада достаточно продуманное.
4
« : Мая 26, 2018, 19:28 »
Итак. мне опять хочется странного - две заявки.
Первая: разыскивается игра-экшн от первого лица, которая более-менее open world, но при этом протекает в весьма клаустрофобном замкнутом пространстве. Последнее такого типа, во что я играл - это system shock 2. Вот чего-то такого типа и хочется, только графон поновее (и да, про переиздание систем шока я знаю)
Вторая: хочется чего-то, в чем большую роль играет лазанье по крышам условно-средневекового города - тесно, много узких улочек и тэ пэ.. Последнее такого типа, во что я играл - это крайний Thief. Но он уже пройден, хочется чего-то нового. upd: тоже хотелось бы openworld
5
« : Января 18, 2017, 13:53 »
Кто играл в Master of orion 4 (2016, conquer the stars) ? Лично я сейчас играю вторую игру на нормальной сложнсоти и вышел на финишную прямую дипломатами - элерианками. Открытая с самого начала неломаная карта - это даже как-то нечестно.
6
« : Ноября 28, 2016, 15:33 »
Прошел и решил написать. Отзыв тезисный и не особо литературный.
Игра относительно короткая - у меня вышло около 4х часов на первое прохождение. Часов геймплея там, правда, однозначно больше, поскольку несмотря на узловые сюжетные события, во многих местах есть развилки, которые влияют на развязку. Но тем не менее.
Игра категоризуется как хоррор. Это, однако, не хоррор в стиле Outlast, где ныкаешься по шкафчикам от смертельной монстры и бегаешь от ужаса за спиной. Смертей, которые требуют отката, там тоже нет.
Однако игра вполне успешно нагнетает крипоту видеорядом, и абузом возможностей движка, позволяющего радикально менять сцену за спиной игрока. Вплоть до того, что иногда прохождение дальше требует обвести взглядом комнату по кругу. То, что называют jump scare (т.е. резкие звуки и/или движения) там есть, но не так много.
По геймплею игра скорее относится к несложным адвенчурам - обычно не требуется ничего сложнее, чем полазить по ящикам, поглядеть по сторонам или подойти к звонящему телефону и набрать нужный номер, прочитанный раньше. Загадки обычно несложные и спрятаны не слишком старательно, поэтому особой фрустрации не вызывают.
Атмосфера в игре весьма давящая. Нет, не тошнит нигде, но местами смотреть на экран откровенно неприятно, поскольку картинка производит нездоровое впечатление - крипоты в игре действительно много. Играть в это самое на ночь не рекомендую категорически.
Сюжет игры состоит в том, что оставшийся один художник пытается как-то склеить свою жизнь. Для этого ему надо написать хорошую картину. И по ходу дела выясняется, что по оному художнику давно психушка плачет, в прошлом у него семейные проблемы и проблемы со спиртным, личная трагедия и весьма неприглядные поступки. Собственно, большую часть игры мы бродим по глюкам художника - что и дает оправдание сюрреализму картинки и геймплея - и потихоньку вскрываем его историю, находя различные напоминания о происшедшем. Игровой процесс можно воспринимать как метафору рефлексии, где мы прикасаемся к сгнившему, разложившемуся и больному разуму несчастного человека. От игрока зависит, сможет ли художник собраться или совершит самоубийство. При этом, начав распутывать клубок, хочется дойти до конца - несмотря на все неприятное, встречающееся по дороге.
Игра сделана на Cry Engine 3. Я не имею возможности в полной мере оценить красот графики, и как по мне, движок чрезмерно прожорлив до ресурсов. Впрочем, я вообще не замечаю особых улучшений в графике, если взята планка HL2 (а это, на минуточку, было 10 лет назад), так что я тут не показатель. Я хорошо вижу, что на дизайн уровней было потрачено много усилий - это действительно заметно по обилию деталей - но вот усилия, потраченые на подбор текстур, я оценить не могу.
В целом игра мне скорее понравилась. Имхо, она однозначно лучше Outlast, где много времени тратится на фрустрирующую беготню от монстры. Пожалуй, я попробую перепройти игру пару раз, чтобы получить другую концовку. Тем не менее, в стиме её можно покупать только по скидке, за полную цену её покупать не нужно - она относительно короткая и реиграбельность невысока.
7
« : Ноября 14, 2015, 14:08 »
Мы знаем, что в стандартной космологии 3.5 planescape есть Positve/Negative energy planes, более или менее равноправные. Мы знаем, что живые получают бонусы от позитивной энергии, а нежить от негативной
Однако!!! Есть факт, что у многих сортов нежить есть т.н. Energy drain, который налагает на живых негативные уровни (т.е. эквивалент воздействия негативной энергией или откачки части позитивной энергии), но при этом нежить получает бонусы (хотя по логике две разнонаправленные энергии должны тупо аннигиловаться, т.е. и живой, и нежить должны получить за счет этого по шапке)
Внимание, вопрос - как это примирить?
Бонус-уровень - почему добрые божества и клирики тяготеют к позитивной энергии, а злые - к негативной?
8
« : Августа 31, 2015, 19:44 »
Subj. Нужна краткая характеристика, чтобы понять - тратить на это время или нет. Отчет об опыте использования приветствуется.
ЗЫ. Интересует именно использование правил в настолках - потому что я знаю, что их используют, но не представляю как, а покупать комп. игрушку из любопытсва - западло.
9
« : Августа 26, 2015, 12:29 »
А такие есть? Критерий : фентезийное оружие (магические луки, арбалеты, палочки, посохи,магия), монстроидальные противники. БЕЗ, замечу, кусочков современности/будущего.
Образцы жанра: Heretic, Hexen, Daikatana (2,3 эпизоды; 1,4 - не годятся).
Знаю про Lichdom , стоит в очереди.
Blood, Doom, Quake 1 НЕ подходят. Еще раз - FPS, то есть от первого лица, и шутер. Фентезийных экшнов в целом-то полно, но почти все от третьего лица. Должно идти на средне-слабых машинах, т.е. предпочтительно до 13-го года выхода.
10
« : Мая 26, 2015, 16:55 »
Недавно прошел эту игру и решил высказаться. Пишу исключительно о стори-моде, при этом там есть и другие, мне неинтересные режимы. Все нижесказанное относится к среднему уровню сложности.
Игра представляет собой action с видом от первого лица со схематичным, но в принципе логичным сюжетом. Боевки в игре мало, но она достаточно сложная, а бОльшую часть игры занимает то, что я назвал бы симулятором паркура. Главгероиня бОльшую часть времени бегает по крышам и индустриальным кишкам, в том числе в меню присутствует поездка на крыше поезда метро. Акробатика умеренно реалистичная, с 3-го этажа прыгать не рекомендуется, со второго уже можно с перекатом вполне спокойно прыгать. В меню традиционная для таких игры возможность уцепиться руками за край (имхо, невозможно для нормального человека), но вживаться в игровой процесс это не мешает. Довольно важна в игровом процессе возможность взбежать по стенке метра на полтора и потом и оттолкнуться или наоборот, пробежать полтора метра по стенке горизонтально и потом прыгнуть.
Уровни умеренно линейны: хотя в целом движение по уровню рельсовое, местами присутствует возможность выбора маршрута из нескольких вариантов.
Отдельно надо сказать про боевку. Большую часть времени никакого оружия героиня не несет, и орудует кулаками и ногами. Есть возможность (крайне важная) отбирать оружие у противников или подбирать с пола. Оружие делает заранее определенное количество выстрелов, возможности перезарядиться нет. При этом носимое оружие чувствительно ограничивает мобильность - лазить по трубам с автоматом в руках не получится. В игре представлены пистолет, автомат, шотган, снайперская винтовка, пулемет. Процентника здоровья нет, оно определяется по эффектам картинки, а спрятавшись, можно восстановить здоровье секунд за 15, но несмотря на это, боевка более чем сложная (лично я тратил по 5-10 перезагрузок на столкновение в начале и несколько десятков - в конце игры.)
Система сохранения - чекпойнты, при выходе и возвращении игра продолжится с места последнего чекпойнта. Есть возможность вернуться к ранее пройденной главе (я не пользовался, деталей не знаю).
Дизайн персонажей в игре реалистичный, а вот видеовставки выполнены в виде мультипликации в комиксовом стиле.
Лично мне игра скорее понравилась, но перепроходить её я в обозримом будущем не буду. Эстетам может попортить настроение дата выхода, означающая в лучшем случае умеренную по современным меркам графику, но лично я, честно говоря, не вижу принципиальных улучшений в графике со времен HL2/Source (я в курсе, что они есть, и многие эффекты реально исправляют существенные артефакты, но уровень HL2 - та граница, за которой улучшения в графике для меня некритичны. Этот уровень игра уверенно берет).
Резюме: стоит купить на распродаже в стиме и пройти, когда нет других дел.
11
« : Сентября 09, 2014, 15:27 »
Желаю странного - нужна походовая тактика с компаниями и элементами РПГ. Ну т.е. идут тактические бои, примерно в стиле HoMM (но поле побольше), в промежутках можно ходить по карте, покупать/продавать шмот и т.п. Почему не подходят HoMM: мне в пень не сдалось развивать замок и заниматься хитрой экономикой, а особенно - покупать войска. Юниты должны быть индивидуальные, т.е. часть про менеджемент бойцов должна быть в стиле БГ2 (только слотов для шмота можно побольше и в составе желательно без текучки). Предпочтительно фентези, поскольку фантастику сейчас в играх делать не умеют, получается в лучшем случае технофентези.
Это было про что. Теперь технические требования. Графика на уровне Warcraft 3 или там Warhammer: Dawn of War (первого) вполне устроит, но тогда геймплей должен быть вылизан. Совершенно не возражаю против чистого векторного 2д при тех же условиях. Возражаю против спрайтового. Графика уровня StarCraft II является оверкиллом, но против нее не возражаю. Платформа: PC, Steam. Желательно Linux, но виндовое тоже рассмотрю за отсутствием внятных альтернатив.
Fallout: Tactics близок тому, чего хочется, но графика там спрайтовая =( и все-таки это закос под SF, чего в видеоиндустрии делать особо не умеют.
12
« : Октября 18, 2013, 11:27 »
Я бы попросил форумчан привести их top5 *ярких* злодеев, которые являются чистым злом *in-universe* но при этом их зло не имеет сверхестественную природу, а яркость состоит в личности и/или подходе, а не в особых способностях
мой список
1) Джокер / Batman: Arkham Asylum 2) Декстер 3) Фантомас 4) Бармалей/Айболит 66 5) Izaya Orihara/Durarara!
Гостевой персонаж - Кощей/ После дождичка четверг
13
« : Сентября 08, 2013, 18:20 »
Нужно где-то найти базу данных или списко, дабы изучить полный список книг по Миру Тьмы (и новому, и старому). Где можно найти?
Есть списки на white wolf wikia , но они не внушают доверия.
14
« : Августа 29, 2013, 17:59 »
Допустим, что в нашей стране открылась кампания Human Hunt Inc, которая за разумное вознаграждение для любой группы людей после получения расписок о добровольном согласии готова предоставить место и оружие для решения проблем летальными средствами, при этом процесс снимается и после продается. Возможен выбор различных стартовых условий с симметричным и несимметричным вооружением. По договоренности возможна отложенная до окончания мероприятия транзакция денег.
Должна ли быть легальна такая деятельность и насколько? Для интереса можно отдельно рассмотреть варианты, когда расписки освобождают выжившего от уголовного преследования и нет. ([size=78%]Предполагаем, что вопрос абуза расписок тем или иным образом решен)[/size]
15
« : Августа 27, 2013, 23:24 »
Вопрос задаю совершенно серьезно, потому что хоррор никогда не любил и толком не смотрел. Однажды сдуру посмотрел "Кошмар на улице Вязов" и "Звонок", но и только. И это были единственные две вещи, которых я действительно боялся, тех же 'чужих' я смотрел как чистый боевичок, довольно забавный.
Итак: Что такое правильный хоррор в ролевой игре, книге и фильме (это три разных сущности) и почему оно вам нравится/интересно?
16
« : Августа 26, 2013, 11:37 »
Пожалуйста, охарактеризуйте те кампании/сессии, которые вам понравились больше других. Если есть несколько, доставивших примерно одинаково фана, охарактеризуйте последнюю хронологически
Можно выбрать 5 черт.
17
« : Августа 24, 2013, 11:54 »
Речь идет о распространении среди здоровых совершеннолетних людей, при этом для покупки не требуется дополнительных документов кроме подтверждающих совершеннолетие и, возможно, здоровье.
18
« : Августа 04, 2013, 17:15 »
Пока только начал играть. Очень симпатишный платформер с фишкой: возможность переключения между двумя режимами, которые меняют и игровое пространство (некоторые бонусы/преграды существуют только в одном из режимов, некоторые элементы начинают двигаться в новое положение) и доступные умения (планирование или ускорение рывком с возможностью разбивания предметов). Графика трехмерная, откровенно детская, но симпатишная. Что порадовало: несмотря на всякое 3D, по геймплею это кондовейший 2D платформер и это не может не радовать, поскольку я такого в принципе не видел. 2d скроллер в 3d графике я еще видел - openastromenace, а вот 2d платформер - нет. Игру можно купить тут http://www.gog.com/gamecard/giana_sisters_twisted_dreams и сейчас у них на эту игрушку скидки.
19
« : Марта 09, 2012, 21:00 »
При описании цивилизации из футуристической фантастики легко впасть в ересь. Но еще хуже, когда это описание внутренне противоречиво. Поэтому здесь я составлю нечто вроде плана описания и списка вопросов, на которые надо ответить в процессе. Тема большая, поэтому в головном посте будут собираься ссылки на посты с частями будущей статьи.
Для начала краткое описание взаимосвязей.
Цивилизация построена живыми разумными существами. Эти существа скорее всего являются продуктом эволюции некоторого мира. Поэтому задача 1 Придумать родную планету и базовый биотоп существ . Прикинув на скорую руку древо эволюции (для чего неплохобы прочитать школные учебники биологии и книжки Доккинза) на выходе получаем облик некоторого живого существа, пригодного для имплантации разума.
Цивилизация построена некоторым социумом, который является продуктом достаточно длинной социальной эволюции. Эту эволюцию неплохо бы вчерне себе представлять и нужно хорошо себе представлять, как устроен целевой социум. Т.е. задача два - Придумать историю, религию и философию.
Наконец, цивилизация построена в рамках какого-то промышленного комплекса. Этот комплекс в существенной мере является продуктом истории, но все же основным в его описании является внутренняя согласованность. Грубо говоря, экономика жителей космостанции не может опираться на выращивание китов - если, разумеется, станция не содержит в себе океан и атмосферу. Т.е. задача три - придумать устройство экономики хотя бы начерно: ресурсы, области промышленности, ключевые продукты потребления.
Что я упустил?
Далее должны быть части с вопросниками и ссылками на матчасть для каждой задачи.
20
« : Января 08, 2012, 15:05 »
Граничные условия изложенные в случайном порядке - Должно идти по wine и с таблеткой (читай - где-то до 2004-2005 года выпуска и желательно с движком на opengl) либо с нативным linux портом и таблеткой
- Пристойная графика. Хотя бы на уровне homm3/4 если спрайтовая и warcraft3 если трехмерная.
- разнообразие полей действия и существ
- turn-based tactics
- sci-fi/fantasy антураж. Псевдореализм идет глубоко, надолго и капитально.
21
« : Августа 25, 2011, 15:27 »
А нет ли у кого инвайта на?
22
« : Августа 14, 2011, 16:37 »
Водил ли кто-нибудь игры, где персонажи являются субъектами местной (не глобальной) политики и бизнеса и это составляет существенную часть игры?
Если да, то как это происходило: какова роль этой общественной жизни в игре, как происходило введение персонажей в эту жизнь, как эту жизнь моделировал ведущий, как поддерживал к ней интерес.
Есть ли сеттинги/игры/системы, поддерживающие данный аспект?
Уточню. Мне не очень интересны игры, где игроки берут одну из сторон военного/экономического конфликта или видят ситуацию с такой высоты, что действия их грубы и общи. Скорее, мне интересна ситуация, когда персонажи - хозяева небольшого феода (до 5 тыс населения) или верхний состав городской гильдии или купцы, ходящие с крупными караванами. Т.е. с одной стороны, они далеко не самые крупные щуки в озере, а с другой стороны, их влияние на ситуацию достаточно велико, чтобы не нужно было считать экономику вводными.
23
« : Июля 29, 2011, 16:56 »
Жажду сабж от того, кто хотя бы прочитал коребук и пару модулей, если играл - так вообще замечательно.
24
« : Июля 14, 2011, 22:39 »
Это затравка для статьи, которую я бы очень хотел собрать из коментов. В корыстных мотивах, т.е. для просветления в мозгах и практического применения.
Итак, вы нарисовали карту, расставили в ней государства и провели границы. Теперь вам нужно составить фон, из которого дергать квесты для милитаристской партии приключенцев. А что может быть в этом плане лучше, чем вялотекущая война? Ничего. Значит, надо сообразить такую войну.
Любая формально объявленная война имеет повод (формальную зацепку, по которой она объявлена) и причину (те или иные проблемы, которые инициаторы войны надеются разрешить в ходе конфликта). Многие войны формально не объявлялись, но необходимости в причине это не отменяет. Для начала имеет смысл проехаться по тем поводам и причинам, которые использовали и заездили до вас. Вполне возможно, что что-то из этого подойдет и вам.
Древнейшая литературная война описана в Иллиаде Гомера. Сразу предупреждаю, что её я не читал (точнее, читал, но все забыл), но осуждаю. Поэтому приведу анализ по апокрифам. Войну подтасовали боги. Поводом послужило похищение Елены, реальной же причиной - изобилие идиотов-героев (в смысле, богов-полукровок), от которых нужно было избавиться. Все остальное - технические детали процесса, хоть и довольно увлекательные.
Следом помянем Библию. В ней евреи пришли в землю обетованную и брали себе город. Т.е. пришли банально за землей, чтоб жить. Повод для войны выдумывать поленились. Война за землю в частности и за ресурсы в общем довольно распространена в истории (многие колониальные войны велись именно за землю из-за лежащих в ней и произрастающих на ней ресурсах). Но данный пункт нуждается в глубокой проработке.
Вспомним фентезийного Толкина, у которого война объяснялась... А никак не объяснялась. 'плохой' Саурон хотел захапать себе всю Арду просто потому что плохой. В общем, война без объясненных причин во многих отношениях удобна, но, черт побери, нужно объяснение, почему эти причины не объяснены! Хороший вариант - объявление мотивов 'чуждыми' из-за радикально иного способа мышления. Хотя прокатывает не всегда.
Вспомним не менее фентезийный Вархаммер 40к , который являет целый кладезь причин. Для Орков война - естественный способ существования, ибо она в генах прописана. Для людей война - вывод из религиозных доктрин. Для эльдар - вопрос выживания. Для Некронов - воля их неживых богов. Ну и для Тау - тоже какие-то идеологические заморочки.
Религиозные и идеологические заморочки - весьма благодатный источник для фентезийных войн. Однако для циничного фентези-мира на роль причины они не годятся, разве что на роль повода. Зато на эту роль годятся войны за ресурсы и опасных конкурентов. Такие войны можно поискать и в реальной истории. В фентези такие войны представлены в цикле про Гаррета от Глена Кука или в Еськовском 'Последнем Кольценосце'
Итак, вы нарисовали свой сеттинг, и теперь придумываете повод для войны. Просмотрев вышеназванный перечень, вы, возможно, вдохновились одним из вариантов. Не спешите! Война должна быть встроена в мир органично. Т.е. вытекать из исторического процесса мира. Поэтому, выбрав один из вариантов, вам нужно подобрать фичи в мире и истории, чтобы причина войны из них вытекала естественным образом. Проще всего с пришельцами, чуть сложнее с ресурсами (надо перекраивать карту) и территориями (нужно, чтобы инициатор войны таки нуждался в этих территориях объективно) и очень сложно с религией, поскольку религии живут по весьма замысловатым законам.
В общем, причину для войны вы изобрели. Теперь вам нужно понять, почему она идет долго и по каким законам. Для начала советую перечитать Сунь-Цзы, потом что-то из историков. Но вот дальше - самому интересно. Как бы то ни было, длительная война с точки зрения организаторов - ЧП. Война должна заканчиваться быстро либо, на очень худой конец, быть жестко локализована. Как и почему война НЕ закончилась быстро - это тот вопрос, на который отвечать именно вам.
==================
Это, в общем, то, что у меня есть по данному вопросу. Прошу всемогущий all 1) указать на слабые места 2) порекомендовать литературу для проработки 3) набрать мяса и практического материала 4) Пройтись скальпелем и причесать
25
« : Июня 30, 2011, 20:13 »
В связи с текущим долгоиграющим прожектом для внутреннего употребления разыскивается матчасть, а именно
- Книги по геотектонике и геологии для чайников - Книги по биотопам экватора, тропиков и субтропиков (пустыни, дождевые леса, мангры, etc). - Книги по истории парусного судостроения 1-16 вв - Книги по истории мореплавания. - Книги по истории военно-морского дела - Книги по истории сельхоза (!!!!) до 16 вв - Книги по истории металлургии 1-16 вв - Книги по истории кузнечного дела 1-16 вв - Книги по истории вооружения от - (минус) 10 до 16 вв - Книги по истории Индонезии и малайского архипелага как самой климатически близкой к требуемому зоне
Если можете посоветовать - оставляйте название, автора, и если знаете - линк на PDF/ DJVU/ whatever
26
« : Сентября 29, 2010, 09:28 »
Нужен островной (в смысле, из многих островов) НЕ-пост-апокалиптические сеттинг. Время - до 15 века где-то, без пушек, возможно - с магией.
Вполне подойдет сеттинг, в котором островным является просто достаточно крупный, населенный и хорошо прописанный регион.
Крайне желательна глубокая проработка экономики и демографии.
Книги должны быть доступны в варезятнике ака dc++ .
Просьба указывать конкретные книги.
27
« : Сентября 14, 2010, 16:28 »
По результатам голосования. Напомню, вопрос был 'хотим ли мы возвращения кракена' Да, он умный 1 (3.1%) Да, он смешной 14 (43.8%) Нет, он мешает 8 (25%) Нет, он плохой 1 (3.1%) В наморднике стерпим 7 (21.9%) Свой вариант. 1 (3.1%)
вывод - форумные сумасшедшие таки востребованы. ГТ, что ты по этому поводу скажешь ?
28
« : Сентября 07, 2010, 16:58 »
Сабж.
29
« : Августа 31, 2010, 09:55 »
Где бы посмотреть списки, а желательно бы скачать? На буржуинском, разумеется.
30
« : Августа 18, 2010, 21:10 »
Товарищи, хочется странного. Пожалуйста, перечислите запомнившиеся вам сеттинги, описанные в литературе, и дайте им очень-очень краткую характеристику, обязательно включающую стиль сеттинга и кратенькое-кратенькое описание мира.
Примерно так: Forgotten Realms. Geroic-fantasy setting, mid-to-hi-magic world. В этом мире было множество древних царств, множество разнообразных рас, богов, демонов и просто могучих магов. В сеттинге существует множество конфликтов, от вялотекущих дипломатических войн до военных противостояний. Доминирующие расы - люди, эльфы, дварфы, много минорных рас, в т. ч. с сильным врожденными способностями. Канон - серия сеттинговой литературы от WotC, TSR. Есть CRPG-адапации, есть книги.
Planescape: World-View-fantasy, very-hi-magic world, very big world. Сеттинг построен из трех групп планов - внутренних, сердца мира, материальной, места для живых, и внешних, порожденных и отражающих 9 мировоззрений системы. В сеттинге присутствуют конфликты и альянсы по мировоззренческой ориентации разного уровня и множество конфликтов по тому же признаку. Доминирующих рас, в общем, нет, огромное количество разнообразных рас с разнообразными способностями Канон-серия книг от TSR ? Есть CRPG-адаптации.
Black company (Черный отряд) . Dark fantasy, low-to-mid-magic world. Мир, в котором проснулись девять проклятых и вот-вот проснется Великое Зло. Черный отряд, банда наемников (обычных людей) с мутным прошлым и сомнительным будущим, пытается выжить. Единственная заметно представленная раса - люди, есть присутствие высших (очень крутых) сил. Канон - серия книг от Глена Кука, существует D20 адаптация.
Танфер. (Мир Гаррета) . General fantasy, low-to-mid magic world. Мир Гаррета, мир вялотекущей войны двух человеческих магократий, перетягивающих друг у друга необходимое для чародейства серебро. Гаррет - проныра, занимающийся решением проблем за деньги, старается устроить свою холостяцкую жизнь в городе Танфере. Представленно много рас и гибридов, в т. ч. довольно могучих, однако описаны исключительно человеческие территории. Описан в основном Танфер и окрестности. Канон - серия книг от Глена Кука, начинающаяся с произведений 'Сладкозвучный Серебрянный Блюз ' и 'Золотые Сердца с Червоточиной'.
Средиземье. (Мир Толкина) - Epic Fantasy, low-to-mid magic world. Мир эпических свершений, в котором происходит Исход Эльфов. Реликты ушедших эпох ищут место в Эпохе людей или уходят на Запад. Канон - Сильмариллион, Цикл про уничтожение Кольца Всевластья от Толкина. Известны апокрифы - умеренного качества от Перумова (цикл Кольцо Тьмы), высокого - от Еськова (книга 'Последний кольценосец'), сомнительного от фанатов (Черная Книга Арды). Есть фильм, есть компьютерные игрушки.
Vаmpires the Masquerad - Городское фентези, low-magic-world. Почти наш мир, который чуточку темнее и мрачнее. И в нем живут вампиры. Не те кровососы из дурных баек, а порождения Каина, боящиеся света, и тайно управляющие этим миром. Впрочем, среди них нет единства, и войны двух основных группировок - Камарильи и Шабаша - реальность, да и кланы внутри них друг к другу относятся по-разному... Канон - серия книг от White Wolves, есть CRPG-адаптации, есть книги.
Star Wars. Epic Sci-fantasy, low-magic, hi-tech. Галактика с межзведными путешествиями, странной магией и противостоянием Республики и Империи. (завершилось победой Республики). Прародитель жанра. Канон - серия фильмов, есть книжные и игровые адаптации, есть d20 адаптация.
Babylon 5. Epic Sci-fantasy, low-to-mid-magic, hi-to-very-hi-tech. Галактика с межзвездными путешествиями, в которой одни Древние воюют с другими за право определять путь младших рас. В конечном итоге младшие расы отвоевывают право на самостоятельность, но наследие древних остается в галактике... Да и расы эти весьма разнообразны и с разнообразными отношениями. Канон - одноименная серия фильмов, существуют новеллы и были попытки игровой адаптации. Существует TRPG адаптация.
Продолжение воспоследует.
Дисклеймер - low-magic - есть, но шанс состыковаться с обывателем (не с игроком!) - околонулевой. mid-magic - ищите и обрящете. hi-magic - обыватели сталкивается с магией регулярно.
|