Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Witcher

Страницы: 1 2 3 ... 54
1
O. У. Мнэ.

RIP и все такое. А я слоупок.

2
Когда мне нужно, я печатаю тут https://copymaster.biz/ (ценики на сайте).

Но я не готов сказать, что оно дешево, мне говорили, что есть дешевле.

3
ГТ, попробуй развернуть:

В .... году было, наконец, доказано: FTL прыжок в обязательном порядке начинается и заканчивается на кладбище с не менее чем тысячей покойников, у которых есть живые родственники. С этого началась эпоха некроколонизации.

4
Э... фэнтезийную или сорокатонную? Если сорокатонную, то там вроде бы одной из претензий к той же Wrath & Glory было "ну, хорошо, у нас есть правила, позволяющие нам создать партию из космодесантника, инквизитора, воина Касты Огня, орка и тёмного эльдара, А КАК ВООБЩЕ В ЭТОМ СЕТТИНГЕ ТАКАЯ ПАРТИЯ МОЖЕТ СУЩЕСТВОВАТЬ??!"
Обе.

Инквизитор, технически, имеет карт-бланш на любые действия, поэтому под его санкцией такая партия вполне может существовать. Другое дело, что скорее всего недолго. Хаос, опять же, в этом смысле довольно демократичен, поэтому там тоже возможны варианты. Потом, сорокатонник как раз тем славится, что он большой, и в нем случается много разных ситуаций. Что там твориться в диких регионах - оно ну очень хз.

5
Вот в этом-то и затык (у меня).
Ты извини, но в этой случае надо всего лишь придумать фишечку людей, которая конкретно тебе приятной будет. Любую. Еще раз, именно придумать, это волевое решение. Но потом его надо будет внести в сеттинг. Лично мне нравится подход сделать людей делают единственной расой, способной существовать в городах. Не суть важно, почему. Но вообще это вопрос произвола, люди делали весьма разные заходы.

6
Это смотря как реализовать. Моё личное мнение, что если представители какой-то расы придерживаются религии, предписывающей им смотреть на всех инородцев и иноверцев как на грязных коммунистических ублюдков ксеносов-еретиков, у такой расы есть высокие шансы де-факто выпасть из списка играбельных рас. (А если такими внезапно оказываются ВСЕ расы сеттинга, при этом более одной из них заявлены как играбельные, то у меня возникнут серьёзные подозрения, что автор не продумал взаимодействия между представителями разных расовых религий).
И тут мы смотри на какую-нибудь Варху и долго думаем.

Нет никаких особенных проблем иметь в сеттинге институт под названием Инквизиция. Вопрос в том, чем он на самом деле занимается. Но даже если мы ставим задачей инквизиции выкорчевывание темных культов и борьбу с нечистью, то какая разница, один у неё патрон, или это совместные проект группы расовых божеств?

===

Теперь к первому посту. Скажите, а какое 'генерик фентези' вы имеете в виду? Даже если брать насквозь штампованные произведения, Маг Рифмы от Кристофера Сташеффа,  Металлическая серия от Глена Кука и Плоский Мир Терри Пратчетта  - это сильно разные заходы к генерик фентези, где 'пантеоны' будут строиться сильно по-разному. Если допустить сюда, прости господи, темное фентези и тексты с претензией на оригинальность, то количество подходов еще больше вырастет. Так что вопрос безумное неконкретный.

Ладно, предположим, то речь идет о чем-то типа FRCS, поскольку в этом сеттинге эта ересь (расовые божества) наиболее кодифицирована. Тогда нам нужно найти фишечку и расовую особенность людей. И вот тут-то и выясняется попа, потому что основная фишечка людей в этом сеттинге - они пролезут везде и выводятся хуже тараканов, несмотря на отсутствие каких-либо серьезных расовых плюшек. Т.е. творил их какой-то товарищ с весьма специфическими целями, и их (людей) благо в эти цели не входило. Идеи на выбор
- Асмодей, для стабильных поставок мяса в адские легионы.
- Ньярмла ... что-то не то. Няору... черт, не отсюда. Ползучий Хаос, короче. Чтобы всем было плохо. Потому что люди лезут ко всем и все ломают. Может, без энтузиазма орков или гноллов, но зато более организованно - и, как следствие, более эффективно и помасштабнее.
- Эрис, богиня раздора. Потому что люди так устроены, что выстроят ад для себе подобных без всякого присмотра, даже если искренне пытаются сделать как лучше, чрез что обеспечивают её пищей лучше, чем любая другая раса.

7
Так вот, есть ли у кого-то набор алгоритмов для генерации условного региона, чтобы можно было без проблем его сделать для фэнтези и не для фэнтези?
Хороших - нету. Нельзя сделать вменяемую карту, опираясь только на алгоритмы - нужна логика в пределах сеттинга и сюжета кампании. Сделать же вменяемую физическую карту можно только хоть каким-то моделированием.

Если думать лениво, а хочется получить что-то готовое, то самый простой рабочий вариант - это взять карту какого-то малоизвестного региона. Причем желательно наложить туда дороги и населенные пункты не от сегодня, а века от 19-го. Ну и выше достаточно годный совет про граф высказали.


8
Но главная проблема - фабрика по производству анальгина (которая выдаёт его по 10к за тонну) производит 1000 тонн анальгина в год. И если планета не может употребить столько анальгина - строить свою фабрику - не очень выгодное занятие. Проще купить его у тех, кто построил
Фабрика по производству анальгина занимается разбодяживанием активного вещества крахмалом и паковкой стандартные пластинки. Такая фабрика вполне может быть универсальной, а отношение отпускной формы к массе активного вещества может превышать сотню, а то и десятки тысяч.

Более того, современные активные вещества в медицине настолько активны (типовая доза может быть менее 50 мг с типовым курсом в пару грамм), что сколь-либо крупными партиями (более нескольких килограмм) за раз делают очень мало что, большинство, насколько мне известно, варится в мокрой лаборатории более-менее стандартным лабораторным оборудованием без специализированной фабрики в количествах до 10 кг. Но зачастую с использованием специфических реагентов. Очень большой ассортимент, чрезмерно низкие для специализированных линий запросы и тэ пэ.

9
те самые блокнотики
Те самые блокнотики не годятся для цифровой подписи, потому что симметричны. А так-то да.

10
Я прошу прощения, но: я понимаю, что предугадать, что нового могут выдумать в области криптографии в следующие столетия, довольно сложно
Концептуально там как раз все просто. Есть класс проблем, которые решать вычислительно сложно. Криптография строится так, чтобы поиск пароля сводился к такой проблеме и только к ней - что, в идеале, должно быть доказано, при этом время решения такой проблемы должно быть категорически непрактично.

11
Отсутствие сверхсветовой связи ставит жирный крест на возможности безналичных расчётов.
С чего бы это. Отсутствие сверхсвета ставит ограничение снизу на время межзведной безналичной транзакции, но само по себе их не запрещает.

12
1. Насколько сами дистанции от родной планеты непосредственно колонизатором в более поздней его стадии могут вылится в неподчинение и отколывание от основной "империи" с созданием своего райского уголка? Каким образом тогда крупной империи избежать разлома до федерации и не погрязнуть в бюрократической/коррупционной среде,проводя экспансию космоса? Или федерация единственный путь?
То, что ты описал, действительно очень похоже на транспорт колониальных империй времен географических открытий. Колонии тогда имели очень высокую степень автономии, но независимыми не были, потому что метрополия не давала построить производство каких-то ключевых товаров, напр. пороха. Высокая автономия управления неизбежна, потому что с плечом управления в месяцы оперативно управлять ничем нельзя.

Дальше два варианта. Колонии могут быть с низкой степенью автономии в производстве или с высокой. Для первого нам нужен относительно дешевый в смысле операционных затрат межзвездный транспорт, для второго - наоборот, дорогой, но не запретительно дорогой. Второе, разумеется, подразумевает и бОльшую степень самостоятельности, и бОльшую вероятность скатывания в федерацию.

13
(Вероятно, боян)
Make Lovecraft, not Warcraft!
*Квестом на SB навеяно*
cuddles of an elder god.

14
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Января 11, 2020, 19:15 »
Those who know of its existence call it a repository of lore or a storehouse of much that has been forgotten in all other places. - как бы это лучше сформулировать?
Я бы перевел как 'место, где хранятся знания, в том числе и многое из того, что в других местах давно позабыто'. Переводить по частям и тем более дословно - занятие весьма неблагодарное.

15
Вы можете говорить за весь англоязычный мир?
Пигмейч, достал. Я вот тебя сейчас rebuke, потому что, блин, онлайн словарей чертова прорва, и они согласны между собой по данному поводу.
Кэмбриджский, Оксфордский, и Мэрриан-вебстерский словари дают примерно одинаковое определение этому слову: злобно-презрительно объяснить кому-то, что он неправ, либо потому что много хочет, либо потому, что делает дурь. Последний словарь дает американскую норму, первые два - норму стран содружества британской короны и собственно Британии.

Ссылки.
https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english-russian/rebuke
https://www.oxfordlearnersdictionaries.com/definition/english/rebuke_1?q=rebuke
https://www.merriam-webster.com/dictionary/rebuke

Есть UrbanDictionary, который говорит тоже самое.
https://www.urbandictionary.com/define.php?term=rebuke

Знаешь, при такой выборки пойдите-ка вы дяденька на... кгхм, в Шервуд.

16
Я верю, что "это" там написано, но по ссылке я вижу статью на сайте, а не обложку.
Ты файл прочитай.
Его в виде книжки не издали исключительно потому, что он редактируется раз в три месяца.

И да, при обсуждении правил обсуждаются правила игры, а не процесс игры.

Отлично. Тогда вернись, пожалуйста, к этому тексту. Тебе есть, с чем несогласиться?

Ты сейчас смешиваешь минимум 4 разных понятия, которые, к сожалению, в русском языке часто обозначаются одним словом.

    (1) Игра как активность.
    (2) Игра как структурированный определенным способом (1), с правилами
    (3) Конкретный способ структурирования в (2)
    (4) Конкретное мероприятие в рамках 2.

Есть еще несколько под тем же словом. Для 1 в английском существует слово play, и play вполне может быть без game. При этом игроку нужно, чтобы было play, а будет ли оно при этом game - это вопрос второстепенный. Но при этом game (4) вполне может быть без play, в том числе и по причине несочетаемости game (3) с конкретным набором игроков. И да, game (3) существует совершенно отдельно от play & game (2) & game (4)

На всякий случай конкретизурую - мы говорим об игроке типа Гарри Дрездена, который пришел на несколько часов прикинуться варваром с интеллектом 6, который о магии не знает ничего и знать не собирается.

17
А на обложке чего написано игра в смысле "система, полностью формализующая процесс и не зависящая от намерений и целей игровой группы"?
Примерно это написано тут
https://magic.wizards.com/en/game-info/gameplay/rules-and-formats/rules

"The Comprehensive Rules of Magic is a reference document that holds all of the rules and possible corner cases found in Magic. "
...
"This document is the ultimate authority for Magic: The Gathering® competitive game play. It consists of a series of numbered rules followed by a glossary. Many of the numbered rules are divided into subrules, and each separate rule and subrule of the game has its own number."

Здесь игра в смысле деятельности, приносящей фан, вообще не упоминается.

18
А в Ведьмаке - нет, Ведьмак - не игра?
Игра, компютерная. В ней правила заданы неявно, программой.

Ты сейчас смешиваешь минимум 4 разных понятия, которые, к сожалению, в русском языке часто обозначаются одним словом.

  • (1) Игра как активность.
  • (2) Игра как структурированный определенным способом (1), с правилами
  • (3) Конкретный способ структурирования в (2)
  • (4) Конкретное мероприятие в рамках 2.
Есть еще несколько под тем же словом. Для 1 в английском существует слово play, и play вполне может быть без game. При этом игроку нужно, чтобы было play, а будет ли оно при этом game - это вопрос второстепенный. Но при этом game (4) вполне может быть без play, в том числе и по причине несочетаемости game (3) с конкретным набором игроков. И да, game (3) существует совершенно отдельно от play & game (2) & game (4)

А на обложке написано, что ДнД это таки игра. Обманывают наверное!
см выше. Я, видимо, был неправ, что пошел от определения 1 сразу. И да, во введениях в этих рулбуки авторы сразу открещиваются от традиционного понятия игры (3), где более явно, где более кокетливо.

19
Если правил нет - просто кидаем кубики и не ясно что какой исход значит - не игра.
Лол.
Я не про дайсы, я про кубики.

ДнД это продукт, игра.
Ты тёплое с мягким путаешь.
Нет, ты. (с). Игрок играет не в систему правил, а в игру. А ДнД - это не игра, а система правил, причем не полная, к ней еще требует как минимум сеттинг. Причем эта система может быть прикручена далеко не ко всем типам игр.

Так же как играя в Settlers von Catan ты играешь не в только (и не столько) в "колонизацию острова" а в Катан,
В том-то и дело, что не так же. В Settlers цель игры сформулирована в терминах системы, что задает направление движения. В формальной части правил ДнД никакой цели не указано. Поэтому "играть в ДнД" невозможно.

20
Отсутствие правил превращает игру в не игру.
Лол.
Послушай, вот игра в кубики - там правил, по крайней мере записанных, нет. Это, по-твоему, что - не игра?

Ни имя, ни многостраничный бэкграунд, ни покладистый характер, ни даже пол вместе с модным гендером, не дадут тебе как игроку меч+5.
Лол еще раз. Откуда у меня как игрока может быть меч +5 ? Мы, все-таки, ИРЛ живем.

Ну вот они нужны, чтобы игра в ДнД была игрой и именно игрой в ДнД, а не в орлянку например.
Лол третий раз. Не, для игры с использованием ДнД нужно знать ДнД, да. Но люди, внезапно, зачастую (обычно) играют не в ДнД, даже если используют ДнД. Они играют в гекскраул, в данжн краул, в эпику, в интриги и тэ пэ..

21
В таком случае там нет правил и это не настольная ролевая игра
Правило есть. Как мастер скажет, так и будет. И это универсальное правило.

Если серьезно, то то, что ты называешь системой, это костыль. Поскольку человеческий разум несовершенен. И воспринимать его следует имеено как инструмент, который позволяет мастеру и игрокам говорить на более-менее одном языке, и иметь какую-то разделяемую модель игрового мира. Но это именно костыль. Если мастер может потянуть это самое и договориться с игроками и внутри себя без системы - то почему нет-то? Другое дело, что на это уходит много слов, и поэтому в формате настолки это может быть тупо недостаточно эффективно по времени и создает избыточную нагрузку на ведущего.

22
Тем не менее лося я один раз видел, бобров, скорее всего, несколько раз слышал,
Лосю и бобру на тебя, в нынешних реалиях, наплевать. Лося в одиночку может задрать разве что медведь, который его тупо не догонит, а бобры штатно далеко от воды не удаляются, а там у них тоже врагов нет. Поэтому встреча один-на-тысячу часов - вполне в пределах ожидаемого. А вот ты попробуй найти какую-нибудь косулю...


23
В том же и дело, что мое четкое представление реального леса никак не позволяет мне определить вероятность встречи с бобром или кабаном. Я знаю, что она не нулевая, но и не очень высокая, но как ее посчитать в процентах, я совершенно не представляю.
Для начала, шанс встретить дикого зверя, если ты его специально не ищешь, ему на тебя не пофиг, а ты не квалифицированный охотник - нулевой. Он о тебе узнает раньше, чем ты о нем, и вы не встретитесь. Встреча случится после грамотного применения умения выслеживания. О процессе можно почитать в автобиографиях увлекавшихся или имевших с этим дело, например в автобиографии Сетона-Томпсона.

В исключения записываем волчьи стаи и медведей. Волки бросают трэкинг сами, медведям же на людей, если они не наглые, скорее пофиг, поэтому принимаем их за случайные встречи. В качестве нулевого приближения, принимаем за вероятность наткнуться на медведя, долю его территории, заметаемой при прохождении через оную. Если брать по нижней границе, площадь личной территории медведя - от 70 кв. км, что в первом приближении приближается квадратом со стороной 8 км. Приключенцы при прохождении 8 км по лесу заметают в лучшем случае полосу в 100 метров шириной, что отвечает доля в 1/80.

Итого, вероятность встретить медведя случайно мы можем приблизительно оценить сверху в 0.1-0.2 % на км. пути по девственному лесу.

24
вся группа стала на окраине поселения лагерем, ближе к вечеру их пришла бить толпа с вилами,
Прости, пожалуйста, но можно конкретизировать - сколько там было мобов и как соотносились средние уровни мобов и болтающихся в регионе приключенцев?

25
Если бы я водил кампанию про испанскую терцию в италии перед началом 30-тилетней войны, я бы сделал так, как говорит маста Ведьмак - дернул бы одну из исторических карт и погрузился бы в историческую литературу, чтобы придать игре нужную правдоподобность и шарм.
Ремарка: имхо, это, было бы не лучшей идеей. Историческая литература требует для своего чтения довольно специфической квалификации, а изложенное там очень брутально и для игры мало нужно. Гораздо осмысленее было бы прочитать какого-нибудь Зубкова с его Войнами добить парочкой общепознавательных статей и только после этого привлекать историческую литературу по мере необходимости.
В крайнем случае, если вы очень уверены в том, что я неправ, я прошу у вас дать мне совершить эту ошибку, раз уж я для вас - никто с форума, а ведение моей игры не делает ваши игры хуже или лучше.
Никто на этом форуме не может тебе запретить делать то, что ты хочешь. Но, раз уж ты вылез с вопросами, будь готов услышать честное мнение.

Синдром "сделать похожее, но свое" в среде околотворческих хобби неистребим. Иногда из него что-то получается, но обычно (почти всегда) получается продукт качеством сильно ниже приемлемого.

Далее следует порция старческого брюзжания.
Спойлер
[свернуть]
При этом в своих вопросах я нигде не выходил за рамки здравого смысла и школьной программы. Если ваши игроки не задаются такими вопросами, у меня для них плохие новости.

Моя графомания? Наверное, ничем, кроме того, что я пытаюсь её избежать (пожалуйста, поясни, что именно ты считаешь графоманией). Подготавливаю то, что нужно, опускаю то, что может быть сымпровизировано, а с этим у меня проблем нет.
Графомания в моем понимании - это написание чего-то просто потому, что можешь. Занятие это не позорное и местами даже полезное (руку набить), но как правило непродуктивное. Для мастерения осмысленно следовать простой максиме - лучше качественно стянуть, чем неудачно сварганить. Иначе возможны вот такие реакции https://www.youtube.com/watch?v=OmqROb9P-0Y (осторожно, мат). Именно поэтому я советую, особенно вначале, взять максимум готового материала со стороны, начиная с карты и сеттинга.



Продолжим.

Застава, по идее, имеет две основных функции, которая она должна будет приобрести. Экономическая - разрастись достаточно, чтобы стать торговым пунктом для торговли с дворфами (найти их и договориться - отдельная цель), жившими в окрестных горах и наладить собственную разработку (вторая цель более долгосрочна и требует большей безопасности региона), возможна торговля с местными людскими племенами. Стратегическая - северная "марка", для контроля неприятностей, которые могут двигаться с севера (сюда входят варварские племена, нежить из ущелья, ватаги разных монструозных мародеров и т.д.) Дорог нет, потому что их еще не построили - она совершенно нова.
Узкие места.
- Строительство дороги без соответствующей машинной индустрии - это весьма дорогой, долгий и муторный процесс. Реально его может потянуть разве что сильная центральная власть с военно-стратегическими целями. Римские дороги, без шуток очень крутые, делались для обеспечения мобильности армии. При этом для торговли Римляне все равно предпочитале море и реки - это было и быстрее, и дешевле. А после них со строительством дорог все было очень так себе.
- То, что ты описываешь - практически коммерческий проект. У него должен быть бизнес-план, и это с вариантом "их нужно найти" несовместимо. Практический выхлоп должен быть сразу. Торговля с местными вполне подойдет, если под это уже есть подвязки. Так же хорошо бы наладить сбор и экспорт каких-то местных ресурсов - пушнина, какие-то редкие породы дерева и тэ пэ. Ну и да, все-таки с вывозом всего по рекам все будет смотреться сильно более коммерчески привлекательно, а значит и правдоподобнее.


2) Медленно разрабатывается небольшое поле у реки, но его не хватает. Большинство жителей - переселенцы молодого и среднего возраста, которые бросили свою жизнь в других местах и живут собирательством и охотой.
По источнику пищи - зачет, по составу населения - ну так себе, я бы подумал в сторону того, что около половины населения заставы - это профессиональные охотники / егери.


3) Хороший вопрос, у меня не было ответа, но я беру личность моего харизматичного, умудреного Капитана, родившегося неподалеку и додумываю, что он убедил условного лорда с юга, которому он служил, в стратегической и экономической важности этой точки. Таким образом, Капитан - военный и экономический лидер этой колонизации.
В этом случае, Капитан не просто лидер - а или уже получил эти земли в лен от своего сюзерена (и теперь работает на установление фактической власти), либо получит их после получения оной власти. Впрочем, это не единственный вариант, Капитан может быть лидером коммерческого проекта торговой компании. При этом =) методы подразумевают сильно разный подход в отношении к местным. Грубо говоря, феодалу тут жить, а купцу нужно получить деньги в разумный срок.

Мельница - старое здание, когда-то стоявшее здесь. Наспех достроено и переделано в сторожевую башню. Собственно, вокруг мельницы и выросла остальная застава, служа опорным пунктом для строительства.
Еще раз, ветряная мельница имеет очешуительную по меркам магического средневековья производительность (речь идет о тоннах муки в день !), и при этом требует постоянного присмотра. Она не может стоять просто так в задрищах,  тем более заброшенная - её там просто не осилят построить. Если мы принимаем эту посылку, то это значит, что относительно недавно (лет 10-20 назад) здесь было вполне зажиточное поселение на несколько тысяч человек, занимавшихся земледелием и в т.ч. возделкой зерновых культур. Куда оно делось ?

Да, и на это был расчёт. Я для себя дописал, что "капитан и стражники ожидают подкрепления", но решил, что для начала, 4 стражника на 30 человек - весьма неплохо.
Во-1ых, мне не нравится здесь термин "стражник". Во-2х, нет, это мало. Если речь идет о малом поселении на фронтире, то воевать там умеют все мужчины. Кто лучше, кто хуже, но на троечку уметь должны все. Тем более что ты сам говоришь про охоту - что транслируется в некоторое количество околовоенных навыков. При этом на начальном этапе в поселении должен быть сильный перекос в сторону мужчин, с подтягиванием семей позднее.

===

Итого, лучше, чем я ожидал, но пока хуже, чем с моей т.з. приемлемо. Рассыпаться в объяснениях, что тебе достаточно - не стоит, я знаю, что есть люди с ну очень непритязательным вкусом.

26
НО, мой друг, спешу заверить:
*Далее следует спич про *не нужно правдоподобие.*
Оно конечно да, если тебе нужны декорации для боевки, все так. Посмотрим на текучку кадров =). Запостишь потом?
Если что, в сеттингах типа WHFB или Фоготенов эти вопросы стороной не обходят и пытаются решать. Местами на отвали, но все же. И чем же твоя графомания лучше?

Я никогда не ставлю себе целью просчитать процент полуэльфов в вотердипе, чтобы потом про него забыть. Это глупо и бесполезно.
Совершенно верно.
Экономика и этнография нужны ровно в той степени, в которой они обусловливают видимую персонажем политику и экономику. И я тебе скажу так: они обусловливают её процентов на 80.

Если мне потребуется объяснение, я обладаю достаточной компетентностью и гибкостью сознания, чтобы его придумать, не нарушая законов игры и погружения.
Проверим?

заставы Вестганг, отправной базы приключений,
Замечательно.
Вопросы
1) А зачем она тут ? Застава - она что-то преграждает. Никаких дорог, которые поселение с мельницей могло бы преграждать, тут нет.
2) Что эти люди едят?
3) За чей счет банкет (в смысле, кто заплатил за появление поселения в малых задрищах) ?
Это для начала.

Дальше. Мельница - это весьма и весьма производительное по меркам магического средневеовья производство, его нужно кормить зерном и ему нужно много потребителей. При этом строить его, если без итсмэджика, весьма недешево. Откуда блин и зачем?

Дальше. Четыре стражника заставы - это ниачем, в смысле, что любая заметная в масштабе региона угроза их раскатает и не заметит, а малозаметную мужики вполне могут поднять на рогатины При этом ресурсов стражники кушают довольно много, и одна деревня их не прокормит. Зачем они там в таком мизерном количестве?

Для начала хватит.

27
Карту с гексами уже подготовил, вышло (на мой взгляд) недурно. Разве что, это карта для меня, а не для игроков.

а) Реки, как правило, стекают в море. Бессточные озера склонны к быстрому превращению в болота и начинают быстро разрастаться.  Я вижу четыре достаточно крупных бесстоковых озера.(ЗЫ да, из этого правила есть исключения, но как правило эти исключения расположены в засушливой местности. Не наш случай. И да, эти правила не относятся к МЕЛКИМ озерам, из которых избыток воды успешно уходит через грунт. Но такие быстро в геологическом смысле заиляются и превращаются в болото)
б) Реки имеют дурацкую привычку течь сверху вниз, из холмов в низины. С равнины в холмистую местность они затечь могут только, если эта равнина в эту холмистую местность обрывается вниз. Тем не менее, реки левой половины текут в холмы без видимой причины.
в) сколь-либо крупные поселения во времена гужевого транспорта строятся по берегам судоходных рек или в относительной близости. Потому что по этим рекам гонять грузы куда легче, чем по самым распрекрасным дорогам, и все реки текут в конечном итоге в море.
г)Города в большинстве своем требуют пояса сельхоз земель. Если итсмэджика в сеттинге не слишком много, доля хозяйствующих на земле может достигать 90-95%. В северных землях побольше, в южных поменьше, в регионах с развитым скотоводством еще меньше, но ценой сильно меньшей плотности населения.

Если с учетом этих тривиальных правил есть сложности, можно взять какую-то из карт ИРЛ, вырезать кусок, повернуть, что-то переименовать, изменить немного береговые линии, и жить станет гораздо интереснее.

7 - описания регионов и значимых мест и политическо-монстрических сил
А экономика и этнография?

28
Но что я никогда не пойму, так это пристрастие к потреблению стен чужой графомании как обязательное условие для интересной игры.
А я вот не понимаю желание все возложить на случай и играть в рогалик - словеску. Для игры в рогалик есть рогалики, на стиме их сотни, на самые разные вкусы.

Хороший выход - какой-то generic вариант, над которым я имею полную власть впихнуть туда руины многоэтажного оффисного здания как мегаданж, и никто не оторвет мне голову.
.... Например, Фаэрун. Там с этим гораздо меньше проблем, чем в Дарк Сане, ибо Фаэрун - это мир с непредсказуемым прошлым. И это не шутка.

Мне вообще кажется сомнительной идеей исследование того, что стоит где-то в адвенчур гайдах или на вики.
От того, что ты сочинишь местные расклады на лету или перед сессией, а не возьмешь из адвенчур гайда, менее выдуманными они не станут, но шероховатостей в них прибавиться. Сочинять графоманию - ничуть не более осмысленное занятие, чем её читать.
относительно высокую смертность
Ну если от такого игроки не разбегутся, то хорошо.

29
Вопрос в том, в какую сторону и как мне нужно его покрутить, чтобы добавить немного больше вызова игрокам, и сделать из него игру про исследование, а не про тотальную голарионизацию происходящего
Не выпендриваться, а взять мир с богатым лором и взять там регион, подходящий для этого самого.
В качестве примера, есть фаерун, а в нем есть схематично прописанный Чалт, для которого вполне себе есть толковый лор и для которого даже разгексованную карту скачать можно.
Если этого не сделать, то тебе придется сочинять лор самому либо генерить его на сессии. В этом случае я могу пожелать тебе удачи - она тебе понадобится. Хотя, конечно, подход Мормора с игрой в недорогалик имеет право на существование, я не в состоянии представить себе интересной для меня его реализации.

Что следует готовить, а на что не стоит тратить время? То есть, вполне очевидно, не стоит вкладываться в рельсы, если хочешь устроить гекскроул, но что я могу подготовить, кроме мест и небольших сил, заинтересованных в чём-то? (Скажем, в горах на западе сидит запертый некромант и поднимает 4д12 скелетов в неделю, чтобы те принесли и ключи от его гробницы, и это является причиной случайного столкновения со скелетами.)
Для начала, прикинь, как быстро твоя партия прекратит исследовать мир и начнет его менять. Приключенцы имеют дурную привычку очень быстро прогрессировать, а на уровне 8+ они представляют уже политическую силу достаточно значимую в местном раскладе мало- и средненаселенной местности того же Фаэруна. Если до этого дойдет дело, то, во-1ых, надо расчехлять соответствующие материалы, типа Power of Faerun, а во-2ых, готовиться играть в экономическую стратегию (для чего нужен соответствующий лор как минимум)

5.Есть ли где-то хорошо сгрупированные таблицы столкновения для разных местностей?
Вообще это сеттингозависимый материал.

30
А чем просто "адамант" не подходит?
Тем, что это это старомодное название алмаза.
Кстати, с точки зрения логики русского языка как более верно назвать металл/сплав - адамантит, адамантин, адамантиум?
Если воспользоваться прецедентным принципом, то

magnalium - магналий
adamantium - адамантий.

Страницы: 1 2 3 ... 54