Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - DmitryDS

1
Родилась идея следующей механики подсистемы/мини-игры. Кратко: мастер выкладывает рубашкой вверх ряд карт, каждая из последующих в котором совпадает с предыдущей или мастью, или номиналом. Цель игрока - как можно точнее угадать как можно больше карт в ряду.

Более развернуто: мастер выбирает карты, исходя из сложности задачи и ее объема. Чем объемней задача - тем больше в ряду карт. Чем она сложнее - тем больше в ряду мастей и больше повторяющихся номиналов. Самая простая и короткая задача - три карты двух одноцветных мастей, из которых номинал совпадает у двух.
После того, как ряд выложен, вскрывается первая карта. Игрок высказывает предположение, какая карта следующая. Он может назвать цвет масти или саму масть и/или номинал карты. После этого карту вскрывают. Верно названный цвет или номинал считается за один успех, масть - за два. Наличие успехов говорит, как ни странно, об успешном выполнении соответствующей части задачи, а их количество - о качестве выполнения. Повторять до завершения ряда.

Очевидные преимущества:
- Наглядность
- Не требует специализированного реквизита
- Масштабируемость и расширяемость (об этом ниже)
- Игрок с определенной точки зрения занимается тем же, чем и персонаж, пусть и на другом базисе (об этом ниже)

Очевидные недостатки:
- Требует значительных усилий со стороны мастера
Чем можно обойти этот недостаток? Например, подготовкой шаблонов для рядов заранее и обилием прокомментированных примеров в тексте правил.

Для описания какой деятельности такая механика может пригодиться?
Во-первых, для исследований (как в смысле научных изысканий, так и в плане сбора информации о местности). Фактически, игрок изучает последовательность карт так же, как персонаж изучает свой предмет исследований. Также позволяет дозировать информацию  в зависимости от успешности (грубо говоря, от "ты замечаешь признаки засады" через "ты замечаешь признаки засады - это бандиты с луками и копьями, возможно, несколько сидят на деревьях" до "ты замечаешь признаки засады. В кустах сидит около десятка бандитов с копьями, на дереве в десяти метрах налево и пяти метрах направо - по два лучника").
Во-вторых, за счет небольшого расширения, для скрытных действий. Для этого достаточно добавить один параметр - уровень бдительности охраны. Чем он выше, тем больше успехов требуется для успешного выполнения задачи. С каждым провалом он повышается, а персонаж сталкивается с неприятностями.
В-третьих, возможно, для всяких противостояний интеллектов, но в эту сторону я еще не думал.

Как можно расширить эту механику?
Первое, что приходит в голову - различные навыки. Превращение провала в успех ограниченное количество раз, выяснение масти или номинала следующей карты, опять-таки ограниченное количество раз, вскрытие одной карты (чем выше навык, тем дальше от противоположного конца ряда может находиться эта карта), получение метаинформации - количество мастей и интервал, в котором находятся номиналы как минимум.
Второе - точки ветвления. Упрощение задачи (поскольку больше одного варианта, с чем совпадет), разные результаты, более длинные и более короткие дорожки...

Что я упускаю? Ответ на Power 1 есть)

2
Очень специфичный вопрос. Вот есть у меня, допустим, артефакт, одно из действий которого - потеря воспоминаний. Или даже потеря памяти вообще, но временная. Как это отобразить на игре, кроме как договоренностью с игроком?
Причем в случае потери отдельных воспоминаний речь не идет об основательных потерях, забытое обещание или памятный эпизод из жизни - вполне допустимый уровень.

3
Собственно, хотелось бы узнать побольше, какие системы крафта где есть, с описанием принципов. Про то, как устроено в GURPS, уже прочитал, спасибо flannan и EvilCat ;)

Зачем оно. Попиливаю самопальную систему, в которой упор пошел на всякий сурвайвал, а один из принципов - перевод навыков персонажа в навыки игрока.

Как это работает, на примере боевки
[свернуть]

Использования даунтайма не предвидится, но ожидается активное создание чего ни попадя из подручных материалов (начиная от "у меня что-то с последнего похода волчьих шкур привалило, нашью-ка я курток" и кончая "партийному воину срочно нужен понтовый доспех, кого надо завалить"). Кроме того, уделяется отдельное внимание приготовлению пищи, от готовки у костра до заготовки консервов (но на выходе получаются все равно условные рационы с некоей вероятностью порчи). Возможности вырыть на ночь землянку или срубить на опушке избушку, как опорный пункт для будущих вылазок (и, в идеале, довести ее до состояния небольшого форта), тоже никто не отменял.

Собственно, пока что варианты получаются либо слишком основанными на произволе, либо слишком переусложненными. Стало интересно, какие неочевидные варианты придумало человечество, чтобы было, от чего оттолкнуться.