Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - DmitryDS

Страницы: 1 2 3 ... 6
1
обнаружением и эксплуатацией дыр в правилах (план ГОЭКСПРО и оптимизационный всеобуч)

...И тут я  вспомнил байку про запертого Тарраска, которого показывали низкоуровневым хенчменам для ускоренного левелапа.

2
А жители тех сожжённых деревень сами виноваты, что не смогли обеспечить себе охрану от нас, - рыночек порешал!

Рыночек - это тебя так мама называет?

3
Ещё вариант - разделить себя с врагами не пространством, а временем. Всей планетой впасть в стазис на ближайший миллиард миллиардов лет. Хотя бы.
Я похожий рассказ знаю. Там ученый построил у себя дома суперубежище на случай Судного Дня, которое накрывало его дом непроницаемым куполом. В один день решил, что почалось, и накрылся этим куполом на двадцать лет. А потом снял купол, думал, вокруг руины и пустоши будут, а оказалось, что он в центре процветающего города.

4
Эпоха Железного Всадника (на железном колёсном коне)?

Не Железного. Чугунного.

5
мидистерство

Олдистерство и ньюистерство.

6
дженерик фэнтези-сеттингов с разумными животными я так сразу и не припомню
Нарния. Причем в ней говорящие (никто не называет их разумными, или, по крайней мере, не заостряет на этом внимания - возможно, неговорящие животные также разумны) животные явно отличаются от обычных - они носят одежду и строят дома, их размеры приближены к человеческим и т.д. Посмертие их ждет то же, что и людей, к слову. Да и относятся к ним примерно как к людям - сообщение, что великаны подали на обед говорящего оленя, было воспринято так же, как если бы это был человек.
Конечно, Нарния дженерик чисто условно, но все же.

7
Революционные воры, ставшие выразителями воли народных масс...

Экспроприируют у экспроприаторов, ага.

9
особые машины, каждая размером почти с собаку...

Да и живут они там же

10
Подкрутил пару мест и закончил небольшое тестирование в качестве игрока, хотя и в отрыве от реальной игры. В целом, со стороны игрока выглядит примерно так, как я и рассчитывал. Заодно нашел пару мест, которые в нормальных правилах нужно будет осветить подробнее.
Теперь на очереди пробное приключение по черновому варианту системы.

11
Detect Spirits - Обнаружение Спирта

Расовое заклинание дварфов.

12
И, видимо, изучает проблемы типа:

Мне на ум приходит скорее что-то типа:



Ну и заодно в тему со стены Имажинарии: возвращение тонкорунных властителей.

13
Провел вчера небольшое (десятка полтора испытаний сериями по три с разными условиями) тестирование на одном друге. Полностью, от перетасовывания колоды до вскрытия последней карты, проверка занимает около минуты. В "голом" виде действительно работает не лучше угадайки, в чем я, в принципе, и не сомневался. А вот после добавления навыков, оперирующих картами и рядом, друг действительно занялся анализом, к чему я и стремился. Добавление описаний резко повысило интерес к механике, что, в принципе, неудивительно. Обратного тестирования и слепого еще не проводил.
Обнаружился риск, связанный с высокой нагрузкой на ведущего - возникают определенные клише, по которым строишь ряды. Я его в целом ожидал, но не подозревал, что это происходит так быстро. Из-за клише мини-игра превращается не в изучение ряда, а в изучение мастера, что нежелательно. К счастью, отлавливать и нарушать их несложно, но я-то был готов, а механика должна быть отчуждаема от меня.

14
Не очень понял, как это сочетается с примером про засаду бандитов.
Это пример разрешения одной карты из ряда. Стоило более развернутый пример написать, да.

В общем, критику учту, спасибо. Про тесты - это да. Надо проверить, как это на практике работает.

15
При этом угаданная масть (1/4) - это два успеха, а угаданный номинал (1/14) - всего один...
Да, я думаю, правильно ли это. С одной стороны, это сложнее, если есть уверенность, что сохраняется масть, так что вознаграждение вроде как должно быть больше. С другой, это будет происходить реже, и отбирать у игроков кусок успеха на регулярной основе не хочется.

Чем карта нагляднее значения на кубике?
Не карта, а карты. Показывает объем работы и прогресс, как минимум.


Требует дополнительного реквизита (если предполагается, что кубики тоже используются).
Во-первых, я сравниваю с известными мне аналогичными решениями, где нужны кубики со специальной разметкой или специальные карты. Индекс-карты с записями, на крайний случай. По сравнению с ними обычные игральные карты - не специализированный реквизит.
Во-вторых, игральные карты есть практически везде. А если их и нет, купить их даже проще, чем кости d6.
В-третьих, игральные карты и так достаточно часто используются в ролевых играх. Как способ определения инициативы в Саваге, например (хотя должен отметить, что там это еще и на антураж работает).

Нет?
Не вижу существенной разницы между анализом ряда для предсказания следующего члена и анализом, скажем, местности для получения сведений о ней. Впрочем, по этому вопросу мы, я вижу, не сойдемся.

1. Долго.
Половина входит в нагрузку на мастера. Половина - не дольше, чем любое другое действие за столом.
2. Неудобно. Успехи надо считать отдельно, никакого встроенного счетчика нет. Если у нас ряд из шести карт (то есть от 0 до 10 успехов), к моменту вскрытия шестой карты можно уже забыть, сколько успехов было получено за первую.
Видимо, вы не уловили суть. Каждая карта - отдельная подзадача в рамках общей задачи. После разрешения вскрытия одной карты его результаты влияют на дальнейшую игру примерно в той же мере, в какой результаты нанесения удара в бою.
3. Выбивает из ролевой игры и образа персонажа (см. выше).
Как и любое другое переключение "режима" игры, по моим наблюдениям. Т.е. я понимаю проблему, но, насколько вижу, это неизбежное зло подсистем.
4. Сама по себе миниигра в отрыве от ролевой игры не особенно интересная.
\_(%)_/ Меня больше волнует, решает она поставленную задачу или нет, а не то, будет ли кто-то в нее играть в отрыве от остальной системы.
5. Непонятно, какие преимущества у этой игромеханики по сравнению с простым броском кубика.
На этот вопрос есть ответ, но я до сих пор не знаю, как его выразить емко и по сути, а не в виде простыни. Если коротко и совсем без подробностей - более соответствует духу остальной разработки.

16
То есть, на шаге совпадения номинала шанс угадывания у игрока около 1/10, или 1/14, если колода 54 карты.
Не слишком ли сложно для "самой простой" задачи?
Можно же только масти угадывать, это 2/3 успехов буквально.
Ну и плюс навыки, да.

17
Я бы просто предложил механику покера, а вместо фишек - какие-то игровые моменты, типа аспектов Fate - типа чем ты готов рискнуть, чтобы выиграть.
Нечто подобное я рассматриваю как более общую механику, описанное - частный случай.

18
Родилась идея следующей механики подсистемы/мини-игры. Кратко: мастер выкладывает рубашкой вверх ряд карт, каждая из последующих в котором совпадает с предыдущей или мастью, или номиналом. Цель игрока - как можно точнее угадать как можно больше карт в ряду.

Более развернуто: мастер выбирает карты, исходя из сложности задачи и ее объема. Чем объемней задача - тем больше в ряду карт. Чем она сложнее - тем больше в ряду мастей и больше повторяющихся номиналов. Самая простая и короткая задача - три карты двух одноцветных мастей, из которых номинал совпадает у двух.
После того, как ряд выложен, вскрывается первая карта. Игрок высказывает предположение, какая карта следующая. Он может назвать цвет масти или саму масть и/или номинал карты. После этого карту вскрывают. Верно названный цвет или номинал считается за один успех, масть - за два. Наличие успехов говорит, как ни странно, об успешном выполнении соответствующей части задачи, а их количество - о качестве выполнения. Повторять до завершения ряда.

Очевидные преимущества:
- Наглядность
- Не требует специализированного реквизита
- Масштабируемость и расширяемость (об этом ниже)
- Игрок с определенной точки зрения занимается тем же, чем и персонаж, пусть и на другом базисе (об этом ниже)

Очевидные недостатки:
- Требует значительных усилий со стороны мастера
Чем можно обойти этот недостаток? Например, подготовкой шаблонов для рядов заранее и обилием прокомментированных примеров в тексте правил.

Для описания какой деятельности такая механика может пригодиться?
Во-первых, для исследований (как в смысле научных изысканий, так и в плане сбора информации о местности). Фактически, игрок изучает последовательность карт так же, как персонаж изучает свой предмет исследований. Также позволяет дозировать информацию  в зависимости от успешности (грубо говоря, от "ты замечаешь признаки засады" через "ты замечаешь признаки засады - это бандиты с луками и копьями, возможно, несколько сидят на деревьях" до "ты замечаешь признаки засады. В кустах сидит около десятка бандитов с копьями, на дереве в десяти метрах налево и пяти метрах направо - по два лучника").
Во-вторых, за счет небольшого расширения, для скрытных действий. Для этого достаточно добавить один параметр - уровень бдительности охраны. Чем он выше, тем больше успехов требуется для успешного выполнения задачи. С каждым провалом он повышается, а персонаж сталкивается с неприятностями.
В-третьих, возможно, для всяких противостояний интеллектов, но в эту сторону я еще не думал.

Как можно расширить эту механику?
Первое, что приходит в голову - различные навыки. Превращение провала в успех ограниченное количество раз, выяснение масти или номинала следующей карты, опять-таки ограниченное количество раз, вскрытие одной карты (чем выше навык, тем дальше от противоположного конца ряда может находиться эта карта), получение метаинформации - количество мастей и интервал, в котором находятся номиналы как минимум.
Второе - точки ветвления. Упрощение задачи (поскольку больше одного варианта, с чем совпадет), разные результаты, более длинные и более короткие дорожки...

Что я упускаю? Ответ на Power 1 есть)

19
Почему-то мне тут представляется прочая партия, которая, мило улыбаясь, стоит у пушки.
"Пушка! Они заряжают пушку! А чем они будут стрелять?"
(через пять секунд)
"Прибавить ходу! Раз-два! Раз-два!"

20
Драконы бывают каменные (драгоценные), ножничные (металлические) и бумажные (цветные)...
А цветные они, потому что номинал у бумажек разный.

Также: RGB-драконы
Цветные: красный (Red), зеленый (Green) и синий (Blue)
Металлические: родиевый (Rhodium), золотой (Gold) и латунный (Brass)
Кристаллические: рубиновый (Ruby), гранатовый (Garnet) и биксбитовый (Bixbite)

Последних трех отличить друг от друга могут только специалисты.

21
Металлические драконы подчиняются периодическому закону Менделеева.
Периодическому закону Менделя!

22
Так и представляется вариант Зоны вокруг НИИЧАВО (благо первая часть очень даже неплохо описывает, что там могло бы происходить)...
Если судить по той версии "Сказки о Тройке", действие которой разворачивается на верхних этажах НИИЧАВО, Зона располагается не вокруг Института, а внутри него.

23
Теперь вопрос для размышления о потомстве драконов разных типов и видов.

Потомство металлического дракона и цветного - кристаллическое. Кристаллического и цветного - металлическое. Металлического и кристаллического - цветное. Окраска является цветом, находящимся между родительскими цветами на цветовом круге. Так, красный и топазовый драконы породят бронзового. А марганцевый и зеленый - лазуритового.

24
God damnit! Now I do want to run / or play in a tolkien mech warrior setting! War of the ring, but in space!

Я одно время обдумывал сеттинг, который проще всего описать как "Троецарствие в космосе".

25
Ну вообще логично, что единственной причиной для вторжения на планету с развитой биосферой может быть только сама биосфера и ее продукты - неорганики-то в галактике пруд пруди, без всяких конкурентов в виде аборигенов.

26
И экономический подъём с переворотом?

Три экономических подъема и экономический успех со стилем.

27
Цитировать
Мой Большой Брат улыбается, следя за мной. А ваши - улыбаются вам?

28
1. Он держит возле него небольшой сад, и решетка (трельяж) смотрится в нем естественно.
2. По крайней мере, это все, что удалось установить Алии...

29
Во-первых, как я понимаю, Артур скорее поддержит Вильгельма, на стороне которого были бретонцы, бывшие соратники Артура, бежавшие на континент, спасаясь от саксов. А вот Гарольд Годвинсон, наоборот, с валлийцами активно воевал. Кто же знал, что потом нормандцы окажутся валлийцам врагами едва ли не злейшими, чем саксы.
Во-вторых, раз уж мы 1066 год рассматриваем, нельзя про величайшего приключенца того времени Харальда Сурового забывать, который тоже к берегам Англии направился.

Я не силен в истории, потому дальше этой зарисовки развивать идею и не стал. Возможно, Фея Моргана знает что-то, что неведомо Артуру, о Вильгельме, а вот Артур как раз, отыскивая союзников (не в одиночку же ему лича махать), в первую очередь попытается с ним объединиться.

30
Номаны для такого закопали Ивара Безкостного, который тоже должен встать когда Англии будет грозить угроза. Правда говорят Вильгельм Завоеватель могилу эту разграбил, но это французкая пропагаднда.

Блин, а это уже можно использовать:

В Британии наступили темные времена. К валлийским берегам приближается флот нормандских захватчиков. Фея Моргана пробуждает короля Артура от пятисотлетнего сна, чтобы он защитил свою страну. Расставшийся с жизнью, но не принятый смертью, Артур приплывает к родным берегам... И узнает, что большая часть острова накрыта магическим куполом, поддерживаемым личом...

В Британии наступили темные времена. К ее берегам приближается флот незаконнорожденного претендента на трон. Ивар Бескостный, уже полтора века защищающий свои земли, к своему удивлению обнаруживает, что вторжение уже началось, но не из Нормандии, а со стороны Заокраинного Запада, откуда прибыл одинокий Рыцарь Смерти...

В Британии наступили темные времена. Череда сменявшихся правителей привела к власти недостойного. Вильгельм Бастард, истинный наследник короны, решает лично вырвать ее из рук узурпатора. Для него было полной неожиданностью, что его владения стали полем битвы для двух древних умертвий...

Страницы: 1 2 3 ... 6