Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - DmitryDS

Страницы: 1 2 3 ... 7
1
Я боюсь представить себе Робин Гуда, который со всей своей партией живёт в Шервудском подземелье.

Он там живет по заветам команды Лайоса из Dungeon Meshi. Ну или скорее конкретно Сэнши, он же на поверхности практически не появлялся до знакомства с ними.

2
Сэм при Фродо. Вустер при Дживсе. Альфред при Бэтмене.

То ли я чего-то не понял, то ли смущает меня "Вустер при Дживсе".

3


Интересно представить себе море, где что-то такое действительно имело бы место, а навигация по нему напоминает игру в "15"...

https://youtu.be/IOFPlyMKtm4?t=43

4
Пардон, всё время забываю о русских реалиях. O_o

Не, это не русские реалии, это он буквально не дал мне без регистрации пост посмотреть. Благодарю.

Игровая сессия делится на сцены. Игроки броском кубов выбирают очередность. Затем игрок, в строгом порядке с очередью, принимает на себя роль Dungeon Main'а и ведёт приключение ровно одну сцену. Затем вести начинает следующий игрок.

Микроскоп.

6
Основой жизни являются белки - млекопитающие отряда грызунов семейства беличьих.

Абсолютно так.

7
"Отрицание, гнев, торг, депрессия, принятие, суббота, воскресенье".

Подумалось, что это не только анекдот, но вполне себе готовая заготовка под гоэтических духов. С темами для призываемых, да. И с названиями дней недели в сеттинге, надо думать, не в честь богов предыдущей цивилизации...

Позволю себе процитировать работу с одной литературной игры, в которой я участвовал:

Цитата: 7 призраков
Первый навалился всей тяжестью семерых, лишил надежды, не давал плечи расправить, голову поднять, гнул, давил.
Второй запряг да погнал, не остановиться, дух перевести, так до третьего без передыха.
Третий Седьмую знать не хотел, орал во всю глотку, что средний он, опосля него ещё столько же кошмара.
Четвёртый чист был и с других того же требовал, а после уж руки умывал.
Пятая больно шальна, после неё Шестая и вовсе не вспомнилась.
А Седьмая до того хороша, век бы не расставаться, да только без шести мучителей всю ее сладость не познать.
Так в погоне за призраками жизнь и пролетела, мой дорогой Пенсионный фонд.

8
Бюрократическая телепортация осуществляется в тот момент, когда на документ, удостоверяющий, что такой-то на момент подписания документа находился там-то, ставится печать.

Скучающим голосом: так разве это фэнтези.

Так-то самое интригующее описание реальной жизни.

9
обнаружением и эксплуатацией дыр в правилах (план ГОЭКСПРО и оптимизационный всеобуч)

...И тут я  вспомнил байку про запертого Тарраска, которого показывали низкоуровневым хенчменам для ускоренного левелапа.

10
А жители тех сожжённых деревень сами виноваты, что не смогли обеспечить себе охрану от нас, - рыночек порешал!

Рыночек - это тебя так мама называет?

11
Ещё вариант - разделить себя с врагами не пространством, а временем. Всей планетой впасть в стазис на ближайший миллиард миллиардов лет. Хотя бы.
Я похожий рассказ знаю. Там ученый построил у себя дома суперубежище на случай Судного Дня, которое накрывало его дом непроницаемым куполом. В один день решил, что почалось, и накрылся этим куполом на двадцать лет. А потом снял купол, думал, вокруг руины и пустоши будут, а оказалось, что он в центре процветающего города.

12
Эпоха Железного Всадника (на железном колёсном коне)?

Не Железного. Чугунного.

13
мидистерство

Олдистерство и ньюистерство.

14
дженерик фэнтези-сеттингов с разумными животными я так сразу и не припомню
Нарния. Причем в ней говорящие (никто не называет их разумными, или, по крайней мере, не заостряет на этом внимания - возможно, неговорящие животные также разумны) животные явно отличаются от обычных - они носят одежду и строят дома, их размеры приближены к человеческим и т.д. Посмертие их ждет то же, что и людей, к слову. Да и относятся к ним примерно как к людям - сообщение, что великаны подали на обед говорящего оленя, было воспринято так же, как если бы это был человек.
Конечно, Нарния дженерик чисто условно, но все же.

15
Революционные воры, ставшие выразителями воли народных масс...

Экспроприируют у экспроприаторов, ага.

17
особые машины, каждая размером почти с собаку...

Да и живут они там же

18
Подкрутил пару мест и закончил небольшое тестирование в качестве игрока, хотя и в отрыве от реальной игры. В целом, со стороны игрока выглядит примерно так, как я и рассчитывал. Заодно нашел пару мест, которые в нормальных правилах нужно будет осветить подробнее.
Теперь на очереди пробное приключение по черновому варианту системы.

19
Detect Spirits - Обнаружение Спирта

Расовое заклинание дварфов.

20
И, видимо, изучает проблемы типа:

Мне на ум приходит скорее что-то типа:



Ну и заодно в тему со стены Имажинарии: возвращение тонкорунных властителей.

21
Провел вчера небольшое (десятка полтора испытаний сериями по три с разными условиями) тестирование на одном друге. Полностью, от перетасовывания колоды до вскрытия последней карты, проверка занимает около минуты. В "голом" виде действительно работает не лучше угадайки, в чем я, в принципе, и не сомневался. А вот после добавления навыков, оперирующих картами и рядом, друг действительно занялся анализом, к чему я и стремился. Добавление описаний резко повысило интерес к механике, что, в принципе, неудивительно. Обратного тестирования и слепого еще не проводил.
Обнаружился риск, связанный с высокой нагрузкой на ведущего - возникают определенные клише, по которым строишь ряды. Я его в целом ожидал, но не подозревал, что это происходит так быстро. Из-за клише мини-игра превращается не в изучение ряда, а в изучение мастера, что нежелательно. К счастью, отлавливать и нарушать их несложно, но я-то был готов, а механика должна быть отчуждаема от меня.

22
Не очень понял, как это сочетается с примером про засаду бандитов.
Это пример разрешения одной карты из ряда. Стоило более развернутый пример написать, да.

В общем, критику учту, спасибо. Про тесты - это да. Надо проверить, как это на практике работает.

23
При этом угаданная масть (1/4) - это два успеха, а угаданный номинал (1/14) - всего один...
Да, я думаю, правильно ли это. С одной стороны, это сложнее, если есть уверенность, что сохраняется масть, так что вознаграждение вроде как должно быть больше. С другой, это будет происходить реже, и отбирать у игроков кусок успеха на регулярной основе не хочется.

Чем карта нагляднее значения на кубике?
Не карта, а карты. Показывает объем работы и прогресс, как минимум.


Требует дополнительного реквизита (если предполагается, что кубики тоже используются).
Во-первых, я сравниваю с известными мне аналогичными решениями, где нужны кубики со специальной разметкой или специальные карты. Индекс-карты с записями, на крайний случай. По сравнению с ними обычные игральные карты - не специализированный реквизит.
Во-вторых, игральные карты есть практически везде. А если их и нет, купить их даже проще, чем кости d6.
В-третьих, игральные карты и так достаточно часто используются в ролевых играх. Как способ определения инициативы в Саваге, например (хотя должен отметить, что там это еще и на антураж работает).

Нет?
Не вижу существенной разницы между анализом ряда для предсказания следующего члена и анализом, скажем, местности для получения сведений о ней. Впрочем, по этому вопросу мы, я вижу, не сойдемся.

1. Долго.
Половина входит в нагрузку на мастера. Половина - не дольше, чем любое другое действие за столом.
2. Неудобно. Успехи надо считать отдельно, никакого встроенного счетчика нет. Если у нас ряд из шести карт (то есть от 0 до 10 успехов), к моменту вскрытия шестой карты можно уже забыть, сколько успехов было получено за первую.
Видимо, вы не уловили суть. Каждая карта - отдельная подзадача в рамках общей задачи. После разрешения вскрытия одной карты его результаты влияют на дальнейшую игру примерно в той же мере, в какой результаты нанесения удара в бою.
3. Выбивает из ролевой игры и образа персонажа (см. выше).
Как и любое другое переключение "режима" игры, по моим наблюдениям. Т.е. я понимаю проблему, но, насколько вижу, это неизбежное зло подсистем.
4. Сама по себе миниигра в отрыве от ролевой игры не особенно интересная.
\_(%)_/ Меня больше волнует, решает она поставленную задачу или нет, а не то, будет ли кто-то в нее играть в отрыве от остальной системы.
5. Непонятно, какие преимущества у этой игромеханики по сравнению с простым броском кубика.
На этот вопрос есть ответ, но я до сих пор не знаю, как его выразить емко и по сути, а не в виде простыни. Если коротко и совсем без подробностей - более соответствует духу остальной разработки.

24
То есть, на шаге совпадения номинала шанс угадывания у игрока около 1/10, или 1/14, если колода 54 карты.
Не слишком ли сложно для "самой простой" задачи?
Можно же только масти угадывать, это 2/3 успехов буквально.
Ну и плюс навыки, да.

25
Я бы просто предложил механику покера, а вместо фишек - какие-то игровые моменты, типа аспектов Fate - типа чем ты готов рискнуть, чтобы выиграть.
Нечто подобное я рассматриваю как более общую механику, описанное - частный случай.

26
Родилась идея следующей механики подсистемы/мини-игры. Кратко: мастер выкладывает рубашкой вверх ряд карт, каждая из последующих в котором совпадает с предыдущей или мастью, или номиналом. Цель игрока - как можно точнее угадать как можно больше карт в ряду.

Более развернуто: мастер выбирает карты, исходя из сложности задачи и ее объема. Чем объемней задача - тем больше в ряду карт. Чем она сложнее - тем больше в ряду мастей и больше повторяющихся номиналов. Самая простая и короткая задача - три карты двух одноцветных мастей, из которых номинал совпадает у двух.
После того, как ряд выложен, вскрывается первая карта. Игрок высказывает предположение, какая карта следующая. Он может назвать цвет масти или саму масть и/или номинал карты. После этого карту вскрывают. Верно названный цвет или номинал считается за один успех, масть - за два. Наличие успехов говорит, как ни странно, об успешном выполнении соответствующей части задачи, а их количество - о качестве выполнения. Повторять до завершения ряда.

Очевидные преимущества:
- Наглядность
- Не требует специализированного реквизита
- Масштабируемость и расширяемость (об этом ниже)
- Игрок с определенной точки зрения занимается тем же, чем и персонаж, пусть и на другом базисе (об этом ниже)

Очевидные недостатки:
- Требует значительных усилий со стороны мастера
Чем можно обойти этот недостаток? Например, подготовкой шаблонов для рядов заранее и обилием прокомментированных примеров в тексте правил.

Для описания какой деятельности такая механика может пригодиться?
Во-первых, для исследований (как в смысле научных изысканий, так и в плане сбора информации о местности). Фактически, игрок изучает последовательность карт так же, как персонаж изучает свой предмет исследований. Также позволяет дозировать информацию  в зависимости от успешности (грубо говоря, от "ты замечаешь признаки засады" через "ты замечаешь признаки засады - это бандиты с луками и копьями, возможно, несколько сидят на деревьях" до "ты замечаешь признаки засады. В кустах сидит около десятка бандитов с копьями, на дереве в десяти метрах налево и пяти метрах направо - по два лучника").
Во-вторых, за счет небольшого расширения, для скрытных действий. Для этого достаточно добавить один параметр - уровень бдительности охраны. Чем он выше, тем больше успехов требуется для успешного выполнения задачи. С каждым провалом он повышается, а персонаж сталкивается с неприятностями.
В-третьих, возможно, для всяких противостояний интеллектов, но в эту сторону я еще не думал.

Как можно расширить эту механику?
Первое, что приходит в голову - различные навыки. Превращение провала в успех ограниченное количество раз, выяснение масти или номинала следующей карты, опять-таки ограниченное количество раз, вскрытие одной карты (чем выше навык, тем дальше от противоположного конца ряда может находиться эта карта), получение метаинформации - количество мастей и интервал, в котором находятся номиналы как минимум.
Второе - точки ветвления. Упрощение задачи (поскольку больше одного варианта, с чем совпадет), разные результаты, более длинные и более короткие дорожки...

Что я упускаю? Ответ на Power 1 есть)

27
Почему-то мне тут представляется прочая партия, которая, мило улыбаясь, стоит у пушки.
"Пушка! Они заряжают пушку! А чем они будут стрелять?"
(через пять секунд)
"Прибавить ходу! Раз-два! Раз-два!"

28
Драконы бывают каменные (драгоценные), ножничные (металлические) и бумажные (цветные)...
А цветные они, потому что номинал у бумажек разный.

Также: RGB-драконы
Цветные: красный (Red), зеленый (Green) и синий (Blue)
Металлические: родиевый (Rhodium), золотой (Gold) и латунный (Brass)
Кристаллические: рубиновый (Ruby), гранатовый (Garnet) и биксбитовый (Bixbite)

Последних трех отличить друг от друга могут только специалисты.

29
Металлические драконы подчиняются периодическому закону Менделеева.
Периодическому закону Менделя!

30
Так и представляется вариант Зоны вокруг НИИЧАВО (благо первая часть очень даже неплохо описывает, что там могло бы происходить)...
Если судить по той версии "Сказки о Тройке", действие которой разворачивается на верхних этажах НИИЧАВО, Зона располагается не вокруг Института, а внутри него.

Страницы: 1 2 3 ... 7