Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Rassvet

1
Решил сэкономить время и заменить мелкие миссии на форумной ролевой простенькими менюшными квестами, но как сделать их одноразовыми, без возможности переигрывать?

2
Значит я где то не далеко от истины)

Я хотел сказать что не любая поделка в заданной теме является искусством, это подмена термина и смысла. Искусство в моем понимании это предельная грань мастерства виденья мира с выражением ее через что бы то ни было. Какой бы это не был тяжелый, кропотливый труд, как бы его не оценили, наградами, большинством или кассовыми сборами, это все равно может оказаться просто поделкой в заданной теме, рассчитанной сыграть на вау факторе, рефлексе, привычке, моде, духе времени и прочем.

Я люблю некоторые игры, но искусством из них считаю единицы, потому что им удалось затронуть что то глубинное во мне, а не поверхностное, тем самым дополнив его, может это вышло случайно, или игра попала в цель, или разработчик испытывал особое вдохновение. Но сомневаюсь что большинство всего, особенно популярного, творится с мыслью о чем то глубже вашего кармана.

3
Корейцы - не показатель. У них Чучхэ, коммунистическая монархия и они водоросли с собаками едят.
"Южная Корея любит starcraft, Северная Корея любит Ким Че Ныра"
Собаки, водоросли и прочее это к северной, где вряд ли найдется в свободном пользовании комп который и первый потянет.

В Икс ком только радуешься маленькой тропинке карты, после пары десятков однообразных вылазок. Не в размере карты дело, а в действиях на ней, а все миссии свободятся к найти кучку врагов на карте и расстрелять, с парой вариаций. Были бы разнообразные цели в разных точках, с разным подходом, можно было говорить о требовании большой карты.

Думаю не то что гиков меньше стало, а остальных больше, раньше было наоборот и целевой аудитория была соответсвенно другая.

Ты же не хочешь сказать, что техническое ограничение игр - это хорошо по определению для этого вида искусства? Либо я что-то не понимаю.

Думаю это главная загвоздка порождающая такие споры, игры не искусство по умолчанию, как и фильмы, как и книги. Это просто индустрия потребления, с редкими исключениями.



4
Бывает конечно, но подход другой, консоли в основном торгуют фаст фудом (быстро, красиво, выбросил, захотел еще) и любой шедевр заюзывается до тошноты. Впрочем и в ПК тоже самое сейчас, но еще жива память в виде игр из романтических времен когда игры делали для игр, ну хоть немного. В такие игры интересно играть и спустя десять лет, это и держит маленькую надежду на ПК и каких нибудь раскаявшихся олдфагов разработчиков.

Вобще единственный плюс от работы современной игровой индустрии что она вернула меня к чтению книг) так что может они на правильном пути)

5
Я говорил о широком потребителе, а ему мощные машины нужны именно для игр, я не говорю об узких специализациях, основная причина обновлять компьютеров у среднего юзера это накопившийся багаж игр которые он уже не тянет, или окончательное падение системы. Нетбуки и прочее весьма дешевый товар который не имеет видимых причин обновляться каждый год, кроме искусственного устаревания системы и морального устаревания благодаря маркетингу. Когда то фишка с " наш нет бук тоньше чем прежний" и "показывает на два пикселя больше" перестанет работать, а желание полноценно поиграть в новую игру, оно более надежное.

Взгляд действительно однобокий, но он немного со стороны от обычной темы "кто круче консоль или пк" вопрос стоит скорее так "что кому выгоднее и на каком уровне поддерживать" нужно смотреть шире, не на качество игр и железа, а на выгоду которую кто то получает.

Вобще игры сам по себе уже зомби, хотя даже скорее чудовища Франкенштейна, небрежно скроенные из разных жизнеспособных кусков, оживленные искрой маркетинга и не более, лишь бы плясало и продавалось. Так что говорить о том кто кого переживет не приходится. Единственное чем может похвалится ПК это надеждой, которая то и время выстреливает и гаснет в виде экспериментальных и действительно новых игр.

6
если посмотреть немного с другой стороны то что вообще такое пк без игрОо в широком смысле остается телевизор с браузером, который не требует такой уж производительности, а если кто то не будет продавать каждый год на 10% более мощные компьютеры это будет кому то очень не выгодно, разве нет? по этому потребность в высокотребовательном игровом пк ширпотребе будет всегда, что игровая индустрия активно и доказывает в последние годы

7
Тренировка.
Решил взять за основу простоту и многовариантность и набросал вариант. Атаки имеют определенные особенности, если покемо обладает таковыми он вполне может освоить и атаку, в ход вообще идет все, и атрибуты и навыки и свойства вида.

К примеру маленький Одиш вполне может выучить лобовую, но хрупкие размеры (Сл<6) делает ее выполнение болезненным и для него самого, также он обладает свойством Абсорбирования 1, что вполне позволяет выполнять атаку абсорб, но что бы исполнить гига дрейн нужна особенность второго уровня, поэтому ему предстоит либо ждать эволюции(когда его способности вырастут) либо покрывать недостаток сил тренировкой, чем больше покемону будет не хватать чего то для атаки тем больше ему потребуется учиться.

Недостающие и уникальные атаки, такие как тот же мирор коат у Пиджиотов, будет выдаваться отдельно, каждый десятый уровень к  примеру, покемон будет получать атаку которая не вписывается в общий строй, но присуща виду.

Система требует лишь разбросать атаки по таблице с учетом всех особенностей и цепочек и больше их можно не трогать и не переписывать под каждого покемона.

Количество атак.
Чтобы регулировать количество и жажду к бездумной прокачке, была придумана пирамидка, каждый покемон имеет пирамиду атак из трех ярусов, в каждом ярусе фиксированное количество атак. Каждый ярус это особая модификация делающая ее сильнее.  Изучая новую, или прокачивая какую то уже имеющуюся, атаки вытесняются, или меняются местами, это позволяет сохранять логику, так как покемон чисто физически не может знать десятки атак на максимальном уровне, к тому же снимает ненужное напряжение с поединков, так как теперь нет смысла постоянно качаться, лишь время от времени менять приоритеты.

Клише.
Это индивидуальные особенности атак и наработки тренера. К примеру тренер хочет развить абсорб и сделать его сильнее, мега дрейн покемон сделать пока не может, но ему все таки удается тянуть больше влаги, но с минимальной дистанции. Или огнемет покемона развит настолько что его пламя становится соломенного цвета и способное теперь прожигая метал. То есть это особенности самой атаки, не меняющие ее суть, но чем то отличающиеся от нормы.

Это думаю позволит еще более разнообразить тренировку покемонов, сосредоточившись на интересных приемах и тактике, а не обычной прокачке.

Недостатки.
Пока не понимаю как будет выглядеть вытеснение атак в пирамидке, и что дают эти самые ярусы, понятно что перевес и преимущество, но плюс к атаке, или кубу слишком не интересно, а клише и так есть не зависимо от яруса в пирамиде, к тому же, а если атака вытесняется ниже что делать с клише.

Хотелось бы знать что кто думает. Основной вопрос в вытеснении атак внутри пирамиды, и что то должны давать эти ярусы атакам, но и за другие заметки буду благодарен.

8
Затем что это весело и самому становится интересен исход. Ну так было раньше, во времена художественности, поединки были не предсказуемыми до последних постов. Сейчас с цифрами это превратилось в заученные комбы и уже изначально почти можно понять кто победил, разве что кубик удивит. Как раз это и хочу изменить.

Но в чем сложность игроков понять сложно, они молчат, они всегда молчат и терпят, как рабы на галерах продолжают как ни в чем не бывало грести пока не падают (уходят в офлайн). Это меня всегда удивляло, наверно поэтому игра такая какая сейчас есть, всем все равно и все елы что давали, машинный геймплей и прижился.

Пока думаю нужно снять нагрузку с мастеров, подкрутив количество поединков, урезать сами поединки до большей динамики и меньшего количества постов и предоставить больше свободы в рамках поединка, что бы вернуть эту непредсказуемость.  А там посмотрим. Скрипт кстати тоже хорошая идея, впрочем таблички икселя всегда и так выручали.


9
Игра жива уже лет 12, и есть люди которые играют все это время, так что нужно думать не как удержать, а как сделать наиболее комфортно.

Сколько бы ни было онлайн игр, они почти все на одно лицо, а такие ролевые создают особою атмосферу причастности к игре, да и когда игра отходит на вторйо план остается просто родное место, куда приятно заходить.

10
Я думаю основная проблема в нескончаемости процеса, когда не видешь ни конца ни какого то чекпоинта, поединки за поединками безконечно и это нужно как-то править.

Обычная нагрузка один два поединка, в хорошие времена судьи судили по три-четыре, один бой можно вполне отсудить за день при желании.

Ачивки и соревнования это интересная идея, и весьма, плюс вы подали интересную идею отвязать поединки от развития, так и нагрузки будет меньше и поединки станут более событиями, а не рутиной.

буду думать, благодарю)

11
да, понял что не упомянул важных особенностей, ролевая - форумная, система специфическая, лучше не вдаваться в подробности, формат поединков выглядит примерно так:

заявка действий первого игрока
заявка действий второго игрока
обсчет заявок
ответ мастера в художественной форме


по разному уходит, в среднем 20-30 минут на полноценный отыгрыш от мастера, игрокам написать действия считанные минуты
как таковой проблемы нет ни в одном этапе, подсчеты не сложные(5 минут), художественность дело личное(10-20 минут), но интерес постепенно падает, у мастеров нет стимулов, судить бесконечные поединки, ведь помимо турниров регулярно проводятся спаринги, это часть развития персонажа

написал и подумал, может ограничить эти спаринги, тогда и к турнирам будет особое отношение и мастерам будет более интересно без напряжения судить

12
Боевка состоит из отдельных поединков, чаще всего по восемь постов от соперников и мастера. В среднем длительность поединка одна неделя, но иногда по вине мастера это число растягивается в разы. Турниры при всем этом процесс весьма длительный и вялотекущий, на мастеров наваливается множество поединков, некоторые простаивают некоторые постепенно доводятся до конца и ждут первых. Еще и помимо турниров есть что судить. Конечно важно создавать легкие и интуитивные условия для проведения поединков, но проблема мотивации тоже весьма важная. Раньше действовала система поощрения, за доведенные до конца поединки выдавались специальные балы за которые можно было скупится в мастерском магазине, но не думаю что получение игровых плюшек не игровым путем это правильно. Получив плюшки без игры, сам смысл игры частично пропадает. Да и не очень это помогает с мотивацией. Наоборот форум заполонили забитые под завязку плюшками игроки, что весьма приуменьшает значение всех этих предметов, да еще на фоне игроков которые не являются мастерами и получают эти предметы честно.   
Вопрос таков, как мотивировать мастера?

13
да, я много чего пересмотрел по части покемонов пока искал
но все равно благодарю)

14
ну это не так долго для отдельного покемона, если переделывать по надобности, то есть на каждого нового пойманного, это всего минут десять, посмотреть, отсортировать и разбросать атаки, ну и альтернатив пока нет) поэтом и интересуюсь

15
если брать атаки классов, то это и есть атаки вида, это смесь из уровневых, move tutor и даже egg, не обязательно делать их сверх похожими или наследуемыми, главное придерживаться какой то общей сути, у джеодута например атаки идеально распадаются на дальние, ближние, защитные и более общие, то есть те которое уже никуда не вписываются будут своего рода составлять средний класс

  -             Tackle                Лобовая
   -             Defense Curl       Защитная поза
   10 **       Bulldoze            Топот
   15 **       Stealth Rock      Каменные ловушки
   20 ***     Selfdestruct        Самоуничтожение
   25 ***     Magnitude          Магнитуда
   30  ***    Rollout              Накат
   35 ****   Double-edge       Абсолютный удар
   40 ****   Earthquake         Землетрясение
   45 ****   Explosion           Взрыв
   
   4 *           Mud Sport        Заземление
   8**          Rock Polish       Полировка
   12***       Block               Блок
   16****     Endure             Выносливость

   
   4**          Rock Throw        Бросок камня
   8***        Rock Blast          Камнешторм
   12***      Smack Down       Обрушение
   16*****   Stone Edge         Каменное лезвие

   
   4***        Flail                   Молочение
   8***        Focus Punch       Фокусированный удар
   14****     Mega Punch        Мегакулак
   20*****   Hammer Arm      Рука молот


вместо последовательности по уровням можно использовать к примеру сами уровни класса и учить любую атаку из него за них, то есть не набирать 20 уровень для хамер арма, а потрать пять уровней, и выучить только его.
не хочется очень зацикливаться на списках, но с голым листом покемона я теряюсь, что с ним делать, и игроки думаю тоже будут

16
мне нравится простота идеи, потому что и так уже понаделывал сложностей с атрибутами, рад любой возможности облегчить это, но честно говоря я где то по дорогу запутался и потерял нить) вы предлагаете оставить стандартную уровневую систему атак, с возможностью свободного развития на их базе чего угодно? в принципе я хотел подойти к этому, к свободной тренировке особых приемов, но все равно эти уровни смущают, получается какой бы ни был потенциал, или какие бы тренировки не проходил покемон, у него все равно по уровню будут одинаковые атаки с сородичами, ка кто это не правильно выглядит


а цепочки атак интересная идея, с самого начала я вообще думал убрать уровневые атаки, а оставить покемонам особенности, на подобии огнегенератора или острых когтей, каждая из которых имела бы свою группу атак, из которых покемон может выучить любую, а малый запас сил у юных покемонов мог ограничить желание изучить сразу самые эффективные приемы, позже это трансформировалось в классовую систему наверно, хм


17
Только в присутствии судьи, так как большая часть информации скрыта, по крайней мере о чужом покемоне точно. Ну и поединки не совсем шаблонны, по этому заинтересованность игроком может помешает судить не предвзято самостоятельно.

18
да не очень то и хочется, но от чего то отталкиваться нужно

в идеале хочется больше тактики и логики, что бы смекалка решала больше цифр, по этому думаю сделать многое скрытым, чтобы не отвлекать игроков лишними подсчетами, а заставлять щупать и искать решений на практике

вобще изначально хотел поменьше акцентировать внимания на атаках, а основную игру сделать на тренеровке особых приемов на основе их, но где то заплутал и вернулся

19
Делаю форумную ролевую по покемонам и столкнулся с небольшой проблемой в развитии атак. В оригинале покемоны имеют уровень и шкалу атак, повышая уровень они изучают все более совершенные атаки.

Выглядит это примерно так:
Покемон 13 ур

Start    Tackle    
3    Growl    
7    Leech Seed    
9    Vine Whip    
13    PoisonPowder    
13    Sleep Powder
   
15    Take Down    
19    Razor Leaf    
21    Sweet Scent    
25    Growth    
27    Double-Edge    
31    Worry Seed    
33    Synthesis    
37    Seed Bomb
46    SolarBeam


Доступные атаки
Не доступные



Все просто, но покемоны получаются похожи друг на друга как две капли воды. И я решил сделать атаки развиваемыми, осталась та же шкала, но постепенно развивая отдельные атаки, арсенал покемона становился более уникальным и с явным акцентом на какую то определенную тактику.

Пример одной из атак:
1 ур Leech Seed - обычное семя пиявка.    
2 ур Leech Seed - улучшенные характеристики.   
3(1) ур Leech Seed -  уход в сторону скорострельности и количества.
3(2) ур Leech Seed - уход в сторону индивидуальной силы семечка, аля прорастание и превращается в хлыст.
S ур Leech Seed - нечто уникальное и легендарного уровня, особенное у каждого покемона.



Но атак сотни и придумывать для каждой по три четыре уникальных уровня, это уже слишком. Дальше я решил воспользоваться подобием системы классов и разбросать шкалу на несколько групп, схожих между собой атак, а уровни сделал пустыми. То есть за поединок покемон получает несколько пустых уровней, которые с помощью тренировки потом превращает в уровень определенного класса и двигается по его шкале.
Пример:
Обший уровень 13 (5ур 7ур 1 ур)

Start    Tackle    
5   Growl    
7    Take Down    
9    Double-Edge

5    Leech Seed
10    Seed Bomb
15    Worry Seed    

   
5    PoisonPowder    
7    Sleep Powder    
9    Sweet Scent
   

5    Vine Whip    
10    Razor Leaf
15    Growth    
17    Synthesis    
21    SolarBeam

Это позволяет добавить несколько новых атак к каждой из шкал и существенно разнообразить развитие покемонов. Но все равно эта система вызывает сомнения. Да и тренировать любого класса не имея из него атак выглядит как то странно.   Можно сделать еще одну шкалу, на общем уровне, где будут начальные атаки из каждой шкалы, но это уже громоздко выглядит по сравнению с оригиналом. Форум ролевой, основанный более на отыгрыше, цифры весьма гибкие и часто скрытые от игроков, хочется что бы развитие было живым, в зависимости от тренировок, способностей и стиля ведения боя, а не по одному шаблону на всех. Но и системности какой то хочется, пока роюсь в днд и гурпсах, но ничего подходящего. Буду благодарен за мысли по этому поводу.

20
ищу партию, ДМа, или зрительское место, так как опыта в такого рода ролевых еще не имею

21 год
5 лет играл на фрпг
из плюсов - время и желание
из минусов - опыт, пацифизм (на сколько это возможно хотелось бы играть более миролюбивыми ролями)

аська - 278434017
Скайп - rassvetikuna