Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Gix

Страницы: 1 2 3 ... 15
1
Какие-то наброски есть в Only War, но к сожалению скорее наброски, в общую систему не складывающиеся. Типа того, что рация в снаряжении есть, а каких-то выписанных правил по связи в корбуке - нет. А так - там в есть "чеки на мораль", проверки воли фактически, и первая задача командира механически - бустить эти проверки, чтобы подчинённые могли нормально действовать, а не только залегать под огнём\разбегаться от демонов.

2
По правилам ранних редакций! Встретился с монстром впервые и выжил - получаешь 10% опыта от победы над ним!
Именно поэтому важно водить детей в зоопарк, да.

3
В виде статической копии с возможностью поиска, думаю.

4
У Алланона тоже не было особого выбора наследников Шаннары (потому что всех более очевидных наследников главвред убил заранее). Это классическая ситуация типа "ты - Избранный!", когда по-хорошему эту задачу должен решать высококвалифицированный профессионал, но на практике мы просто берём обычного обывателя, и смотрим, как он выкрутится благодаря сценарному иммунитету.
Во-первых, квалифицированных персонажей этого профиля в Средиземье в описываемую эпоху просто нет и не факт, что были раньше, уж очень специальный товарищ "взломщик по драконам". Во-вторых, "особенность" Бильбо, делающая его подходящим для задачи лежит в области его качеств характера, а не какой-то внешнеприписанный ему атрибут - не "так оказалось, что ты родился в нужный час", а его черты характера и в некотором смысле его личный выбор (в конце концов, сначала гномы ушли без него) делают его нужным взломщиком.

Второй аргумент мы уже обсудили, а вот как использовать первый (малоизвестность хоббитов и незнакомство враждебных сил с ними и их возможностями) - сложный вопрос.
Можно ещё поговорить про то, что хоббиты не только малоизвестны, устойчивы к разлагающему влиянию тёмных сил - кольцо так и не сумело "съесть" Бильбо за все годы. Но при вставлении этого в типовое днд получим на выходе "лучшие ведьмаки получаются из низушков", не то, чего вроде бы хотелось.

5
С каких пор расы нелюдей, в том числе и получудищ, получают бонусы к Обаянию в мире, где, как я понимаю, большинство все же люди? И при этом у эльфов, единственной расы нелюдей, которая хоть как-то может этот бонус оправдать, его нет...
харизма - не обаяние в смысле "красивости" а некоторая абстрактная "сила личности" уже несколько редакций как. И на неё куча магических способностей завязана, например.

6
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 / Re: Starfinder
« : Октябрь 01, 2019, 13:34 »
На правах злостного некропостинга.

Как известно, миры ПФ и СФ исторически связаны (второй - продолжение первого).
В мире ПФ есть возможность, пройдя испытание Звёздного Камня, стать богом. И 3 из корных богов имеют такую предысторию.

Имею вопросы.
1. Про кого из богов СФ можно сказать\предположить, что они имеют такую предысторию?
2. Судя по прочитанному, СФ унаследовал от ПФ станцию(ранее - город) Абсолом с центральным артефактом. Сохранился ли Звёздный Камень?

Заранее спасибо.
2 - Да (https://starfinderwiki.com/sf/Starstone)

7
Очень круто! А можно пошарить исходники для самостоятельной печати?

8
Если что, то на ролеконе 2018 был анонс красной земли-2 именно на дневнике авантюриста, версия под фэйт висит в замороженном состоянии, вроде

9
Общий форум по НРИ / Re: OSR-топик
« : Сентябрь 04, 2019, 18:31 »
Вообще, как я понимаю, у ОСР есть ряд основополагающих текстов, которые часто полезны для понимания более поздних работ, и увидеть выпуск журнала, или серию статей, пересказывающих эти основы (потому что я, например, никогда не слышал про этот самый арт-панк) и обеспечивающие контекст, было бы интересно.
Почитайте Бриколаж-DMG. Если зайдёт - присоединяйтесь.

10
Оригинал здесь: https://vk.com/wall-152277348_1549

В качестве хохмы и мысленного опыта.

ВОЗРОЖДЕНИЕ МИДСКУЛА

Для переосмысления подхода требуется:

1) Признание принципа "умения персонажа, а не навыки игрока" как движущей силы игрового процесса.

2) Генерацлизация мини-игр внутри структуры игры и обоснование их уместности как генераторов геймплея. Осознание, что они являются случайным (например, важным для заявленного жанра) набором фокусов на некоторых вещах в гипотетическом выдуманном мире: боёвка, социальная боёвка, погони, правила по повешенью, суды, вызов судьбе.

3) Признание и описание того почему билдостроительство это здорово и интересно, описание подходов к "балансу".

4) Покаяться за годы игр по сюжетам-планам и описать подходы отказа от них в "новом мидскуле".

5) Возможно также ещё:

- новые интересные подходы к heavy setting, показывающие зачем они (хеви-сеттинги) нужны;
- чёткое определение того чем крута "универсальная система" и почему есть системы "неотделимые от сеттинга";
- понимание почему ролевая игра без структуры имеет преимущества перед структурированной игрой, почему правила настольной ролевой игры должны быть моделью игровой реальности, а всё остальное должно быть отдано на откуп игровой группе.
Ещё порассуждать о диалектическом противоречии "1" с "2" и "3"

11
Жизнь / Re: Применение меха на войне
« : Август 13, 2019, 18:02 »
Шагоход имеет Управляемость 4, против -3 у основного боевого танка.
А чем такое соотношение управляемости мотивируется?

12
Жизнь / Re: Применение меха на войне
« : Август 02, 2019, 15:37 »
Несколько в бок - если ставить задачу как "сеттинг с modern warfare и двуногими боевыми роботами" - то будущее на несколько десятилетий вперёд, локальный конфликт, кустарнобронированные и вооружённые шагающие погрузчики на вооружении местных отрядов. В той же Сирии какие только боевые шайтан-арбы не наблюдались, для масштабов отдельной ролевой компании - сойдёт

13
Например, он может делать игру интересной за пределами заявленной компетенции своего персонажа. Скажем, персонаж заявлен как ксенобиолог, а игрок отлично использует правила по тактической боёвке, чтобы отстреливаться в ксеноджунглях от космических браконьеров. Или игрок ксенобиолога помогает остальным игрокам пробиваться через этикет космических рокуганцев.
Во-вторых, он может принимать решения. Скажем, убедить партию высадиться в ксеноджунглях, чтобы заработать очков исследований. После чего партия встретит ксенобраконьеров, и может решить с ними бороться.
В-третьих, он может быть нужен для внутренней социодинамики партии. Возможно, наш бравый капитан ничего не понимает в болтерах и поле Геллера, зато он может выслушать своих доверенных подчинённых (персонажей других игроков), и принять решение, не превращая всю эту суету в белый совет.
Можно сказать, что игрок играет (в смысле принимает значимые решения) в первом случае специалиста по тактике/этикету, во втором и третьем - лидера партии (причём даже лидера игроков, скорее). А "учёный" или "капитан" - это так, бэкграунд, строчка в описании

14
Это отдельно веселит на фоне издания студией 101 первой версии на русском
Ну всё-таки не студией, а хоббиворлдом

15
Основная проблема, сравнивая с теми же олдскульными игрыми, - handling time, или как там его. Время, необходимое, чтобы из "случайный энкаунтер: 3к6 гоблинов-воинов 1 ур, 50% вероятности 1 гоблин-шаман уровня 1к4+1" создать ситуацию на столе, пригодную для работы игроками - карту с гексами нарисовать, гоблинов расставить, игроков расставить, элементы местности на карту расставить, если гоблины не просто идут по полю, чтобы убиться об персонажей игроков - значит, надо прикинуть, как на механику влияет то, что они делают - например, встали лагерем после охоты - так, где тут были правила по кострам...

16
Один вариант - как Фланнан выше написал
Ещё можно поделить языки на "группы", примерно по численности доступных сейчас языков, считать, что знание любого языка из группы даёт возможность понимать другие на уровне моя-твоя, до полноценного владения разрешить добирать в даунтайме за умеренную цену во времени и деньгах

FYI - ЕМНИП в Tomb of annihilation есть бэкграунд с фичей "выучить любой язык за сутки взаимодействия с носителем/

17
Ну вот я с таким определением и не согласен.
А какое тогда предлагаешь?
(В силу расплывчатости явления тут о согласен-несогласен вообще говорить сложно - что как мидскул определим, то и им и будет)

18
Ну вот я и спрашиваю, почему мидскулом следует называть рельсы по ДнД 4 редакции, а не "узелковый подход" Джастина Александера по  ДнД 3 редакции?
А кинь ссылку на конкретную статью Александера, для определённости? А в целом - ну потому что мы (Цирк, на самом деле) определили мидскул как связанный с "рельсовыми" модулями, помимо прочего. Можно пользоваться определением расширительно, на уровне "мдискульные правила", но это уже некоторое расширение. Можешь определить какой-то мидскул-по-Ангону, может быть он будет обладать другими своствами, и под него попадут игры Александриана, и не попадёт D&D4 со своими официальными практиками.

19
Не вполне тебя понял.
Я говорю не про то, что часть принципов OSR теряется, а про то, что Бен Роббинс и Джастин Александер намеренно части этих принципов не придерживаются. И на мой взгляд называть игры по 3 редакции ДнД и не придерживающиеся части OSR-принципов "олдскулом" или OSR как минимум странно. А вот называть их мидскулом вполне логично, как минимум исходя из используемой системы правил. Так что мне непонятно, почему ты считаешь "нормой" для мидскула рельсы, а не West Marches?
И на мой взгляд "ядро" мидскула - это 2 редакция АДнД, 3 редакция ДнД и GURPS. Ветку развития, ведущая к ДнД 4 редакции, на мой взгляд, ядром мидскула считать нельзя, эта тенденция началась позднее и в большинстве мидскульных игр отсутствует или находится в зародышевом состоянии (в таком же зародышевом состоянии находятся черты мидскула во многих олдскульных играх).
Совершенно не обязательно, что бы игры игры Дж.Александера попадали в одну из "ячеек" классификации - они могут быть не тем и не другим, просто какими-то играми, использующую систему правил (всмысле боевых правил и всего этого), характерную для мидскульной игры и принципы организации и подготовки, сходные с использованными в мидскульных играх. Деление не вполне формальное, как уже не раз говорилось, поэтому логика "если не А и не В, значит С" тут не применима.

20
Вот только Бен Роббинс и Джастин Александер далеко не всех принципов OSR придерживаются. И вообще, дихотомия "или у вас принципы OSR, или у вас рельсы" представляется мне абсолютно ложной.Только ли? и всегда ли?
Важный комментарий (Цирк меня поправит, если я ошибаюсь) - деление на олд-, мид-, ньюскул довольно расплывчато, как сказано собственно в сообщение с определениями, и требовать, чтобы любая игра могла быть чётко положена в одну из трёх категорий - неверно. Есть некоторое количество игр, образующих "ядро" каждой группы, остальные как-то более близки или более далеки в каких-то отношениях к этим играм и соответствующим группам.

21
Ага, сверим часы. В оценке ситуации - было такое неизбежным или нет. Мне, кстати, такое положение - большая "рельсоуязвимость" (пардон за термин, являющейся производным от неоднозначного) на той стадии, которая была выделена в "миддл-" кажется ситуацией практически неизбежной при развитии НРИ как явления (даже, кстати, не индустрии, а просто расширении охвата). Скажем так, неизбежной в этаком термодинамическом смысле, когда иначе вроде может быть, но слишком маловероятно по совокупности условий. Ты просто использовал термин "замаскированное оно" выше, который я прочитал в смысле именно оценки. Между тем это мне видится не "маскировкой", а отсутствием удобных (и порой - просто известных авторам) альтернатив под формат.
Про появление мидскульных практик - по-моему, это был некоторый "естественный процесс" в смысле отсутствия единой направляющей воли и явного целеполагания. Само появление - да, вероятный сценарий, доля рынка, которую занял "мидскул" - уже не уверен, тут думаю сложились разные факторы, это мог быть большой кусок рынка, но не абсолютно подавляющее присутствие.

Там выше мелькало про "поощряет" - да, я пользуюсь этим словом в смысле "подталкивает пользователя к Х", "делает более вероятным поведение Х", не обязательно имея ввиду, что автор сознательно хотел добиться именно этого поведения. (Хотя возьмусь предположить, что "второе поколение авторов", которые выросли на игровых материалах такого типа, будут специально воспроизводить формат просто в силу синдрома утёнка) Так же как и о "замаскированном" - не обязательно автор придумал "рельсы", а потом их прятал, просто получившийся текст подталкивает к, хотя и не говорит этого явно, в отличии вон от процитированного Цирком выше.

Но, в целом, я не очень понимаю, как рассуждения об исторических корнях игр влияют на их оценку сейчас - оценку в смысле "вот это будет подталкивать к вот таким игровым практикам, вот это - к таким", в первую очередь, а не в морально-нравственом смысле. За историю можно поговорить, но, повторюсь, наверное не тут - в этой теме вон народ сомневается "а это вообще как" и "а зачем оно такое", да и демонстрирует удивительные представления о том, какое оно именно; как и когда "такое" возникло - это наверное в отдельный тред. (вроде же уже где-то начинали обсуждать?)

22
Ну это-то закон Старджона. Но я не про это. Я не про финансовую мотивацию авторов даже - а про то, что исторически приключения всегда были ограничены по объёму по многим причинам - от цены печати страницы (и иллюстраций) до банального порога внимания читателя. Потому краткость описания - один из трёх факторов выше. При этом такого описания, чтобы из этого с гарантией можно было получить что-то - как только мы переходим к продукту, который отчуждаем от автора и его знакомых (пресловутое "у хорошего мастера", ага).

Альтернативные способы описания были - но относительно подходящих к формату отдельного приключения, не кампании (которая, кстати, требует или сеттинга отдельно, или формата его создания и подготовки ведущего) они были относительной экзотикой. Отчасти потому, что нынешние не были нащупаны, отчасти потому, что основные нащупанные проигрывали по сочетанию тех трёх параметров (вот как пример - скажем, любимый мной Jailbreak из One Shots для Unknown Armies, всё-таки более требователен к способностям ведущего, чем если бы мы расписали его по неким веховым сценам, пусть ветвящимся, резко снизив при этом свободу).
Так. Про гарантированность результата и порог входа - я не то, чтобы полностью согласен, но у меня мысли в схожем направлении. Но что это меняет в оценке результата? Рассматриваем мы именно получившиеся тексты и их влияние на аудиторию, смерть автора, вот это всё. Если ты хочешь доказать, что не существовало мидскульного лобби, которое в целях злобноковарности истребляло "правильный способ играть в ролевые игры" - то вроде такого тут никто и не утверждает :-) Есть некоторая равнодействующая разных механизмов, рыночных в узком смысле слова и нет, которая привела к настоящему положению - ну да, есть такое. Но как это влияет на игровые практики, интерпретацию содержимого игровых материалов, вот это всё?

23
Я всеми руками за то чтобы не множить сущности без нужды. Поэтому в "Принцессе" я бы сократил число спассов до трех, а атаку, скилл чеки и спасы привел к одной механике.
Ну ладно три спасброска, предположим, хотя агрументы есть и за тот набор, который в принцессе. А по унификации механики атаки, спасброска и скилчека - ты поди ещё собираешься плавающий DC для них вводить (а собираешься, раз ссылаешься на d20 system) - и в принципе поменять то, как идёт работа с оценкой вероятности успешности (и сами вероятности), да?

Это я и имел ввиду когда говорил об урезанности. То, что в других системах считалось нормой для всех, тут фича одного класса. Может в старые времена это считалось нормально. Но сейчас это выглядит, как будто мы играем за конченых инвалидов и альернативно одаренных, которые с уровнем становятся чуть более адаптированными.
ну да, в принцессе более выраженное разделение классов по нишам, особенно с ростом уровней, чем в некоторых других играх, где один класс бьёт на 2к6 синеньким, другой - на 2к6 зелёненьким, да. Ну и там GURPS с саважкой видимо игры про конченных инвалидов, да, там тоже можно чистый боевой потенциал с развитием не увеличивать

24
И, кстати, по-моему основная масса опубликованных приключений в формате "цепочка сцен" как раз не так уж сильно включает рекомендации по удержанию на ней (это вроде чаще закладывается или в часть вне приключения, вроде советов ведущему в книгах системы, или в сам подбор стартовых условий приключения). Интересно взять примеры и проверить.
Ну я согласен, что тут надо рассматривать весь комплекс "игровых материалов", да. Но результат-то не меняется - как водить "рельсы" есть, как водиь "не-рельсы" - есть или мало.
Замечу также, что если брать публикации за сколько-то длинный промежуток времени (особенно до нынешних интернет-условий, когда страница приключения обходилась дороже и возможность исправить и дополнить её потом была более призрачной), то частенько у нас и наполнение основной цепочки сцен может быть недостаточным - коммерциализация хобби, внезапно, выросла примерно из тех же желаний, которые порождают значительную часть (опять же на мой вкус) нытья про ИНРИНРЯ - то есть желания человека, пишущего приключение или дополнение, чтобы ему платили не только пиццей на сборах. 
Если ты о том, что многие рельсовые приключения и по меркам рельсовых приключений - то ещё днище, то я согласен :-)
Но вопрос финансовой мотивации авторов игровые практики совсем по касательной затрагивает. В смысле, итоговый продукт он или есть, или нет, и какую роль тут играли "четверть цента за слово" - вопрос может быть и интересный исследовательски, но мало влияющий на применение этого итогового продукта за столом

25
То есть точно ли мы видим именно поощрение этого самого "оно", а не проблему формата публикаций?
"Поощрение" от формата сложно отделимо. Если мы публикуем последовательность сцен и даём рекомендации, как удержать игроков в рамках этой последовательности, а того, как наполнять игру в случае выхода за этой последовательности пределы не публикуем - то мы поощряем "рельсы"/"снижение агентивности игроков" сравнительно хоть с форматом описания B2, хоть с "запалами" из DW, хоть с чем.



26
Рельсы распространённая проблема в мидскуле, но это не считается здоровым способом игры.
Как же не считаются, когда большая часть опубликованных материалов известных и коммерчески успешных систем - более или менее замаскированное оно?

Это в олдскуле игрокам такое просто не дадут, а ткнут мордой в подземелье и скажут зачищать, потому что мастер уверен, что персонажи игроков - быдло, и не заслуживают быть супергероями, спасающими мир.
https://imaginaria.ru/tag/becmi/
http://archive.pnprpg.ru/layouts/godbound/Godbound_Free_Ru_20180811.pdf

27
Мне кажется, что в несуществующей "мидскульщине" (термин сам по себе довольно плохой, честно говоря) игр с чёткими правилами по владениям никак не меньше - вопрос только в том, что обычно принимающиеся за эталон "средние редакции" D&D этот вопрос задвинули с базовых книжек в дополнения, потому что единицей подразумеваемых игр (из-за вопросов систематизации правил и структуры хобби) стала не многолетняя кампания, а отдельное приключение, в котором заниматься менеджментом поселения приходится только если приключение завязано специально и именно на это. А так-то игр именно с правилами по "рабам, замкам и блекджеку с драконами" не так уж мало и в условно "похожих на среднередакционные D&D" играх, и в играх "внескульных" по такой классификации (в каких-нибудь Houses of the Blooded это значительная часть процесса со старта). Я бы не сказал, что тут есть подразумеваемая разница между "-скульщинами".

Вообще, я уже говорил (и грозился написать текст, но приёмная комиссия второй год не даёт мне летом продыху) про то, что вообще-то граница в этом смысле между редакциями D&D мне представляется не столько даже идеологически оформленной, сколько коммерчески обусловленной. Если считать, что потребители - кучка толстых бородатых гиков, группирующихся вокруг своих гуру с действительно развитой фантазией и выкраивающих время, чтобы играть годами, то да, у нас будет нужда в регламентации условных крепостей. Если у нас подразумеваемый потребитель несколько более занятый человек, домохозяйка, подросток или ещё кто-то подобный - то нам лучше иметь инструменты для создания менее масштабных приключений.
С одной стороны, я согласен, что корень "мидскульных рельс" - в коммерциализации, однако не согласен с аргументацией, но подробно это надо разбирать в другой ветке. Замечу только, что пайзо успешно продаёт адвенчур пасы, прохождение которых занимает от года до пары лет, в зависимости от, с одной стороны, с другой стороны - разница между тем же "типичным пайзомодулем" и каким-нибудь keep on the borderlands видна на совершенно "дозамковом" этапе.

"Правила по владению замками" могут существовать и в "мидскуле", проблема в том, на что эти правила опираются и что опирается на них в организации "нормальной игры". Если у нас "по сюжету" никакие действия игроков не дадут им выставить армию, достаточную, чтобы разбить армию тёмного властелина в поле, а в приключении прямо написано "если армия игроков больше чего-то там, увеличьте армию ТВ, чтобы им соотвествовать" - вот тут приходит "мидскул", и не важно, по какой системе в игре кубики "на атаку" кидаются

UPD: дядь Геометр, проще спрошу - ты согласен, что предполагаемый способ организации кампании является частью системы и может рассматриваться и использоваться для группировки систем наравне с другими механиками?

28
Несомненно. Но на мой взгляд, потенциал того, что мастер привяжется к своему миру - сравним с тем, что в играх с сюжетом мастер привяжется к сюжету и сделает рельсы.
Ну если мы говорим об играх вообще, то может быть и да, но в теме вроде бы идёт разговор об определённом семействе этих игр, в которых есть определённые правила с этим миром взаимодействия, и оставаясь в рамках этих правил мастер не сможет полностью подавить способность игроков к изменению мира. Так же как в каком-нибудь AW оставаясь в рамках правил невозможно полностью подавить способность игроков направлять ход сюжета, например. (Окей, есть крайние случаи с rock falls, everybody dies - но это подавление агентивности игроков через прекращение игры, это неинтересный случай, можно просто не созывать следующую сессию в рамках вообще любых правил)

UPD: и ещё о "привязанности к сюжету" - OSR возник в том числе как ответ на игры, в которых "рельсы" и  "привязанность к сюжету" были не самостоятельными решениями конкретных мастеров, но штатным способом игры, описанным в правилах и приключениях. Игр, в которых бы "привязанность к миру" и подавление соответствующей агентивности игроков была бы штатным способом игры без привязки ещё и к навязанному сюжету - я не помню.

29
Я точно помню, что мне где-то попадалось название сеттинга, сильно смахивающего на Варху40к, но гораздо менее мрачного. И это был не драгонстар. Может кто-то еще может подсказать? Ну и заодно какие-то другие варианты современного science fantasy in space.
Fading Suns?
а если современное спейс фентези - ну старфайндер, конечно

30
Я с большим сомнением отношусь к "мастерам", которые тратят много времени на чесание своего ЧСВ созданием мира, который потом показывают игрокам, но не дают ничего в нём поменять, потому что в главной роли там мир, а игроки так, посмотреть пришли.
Между "мир не является декорацией для партии" и "игрокам не дают ничего поменять" существует некоторый зазор. Я снова помяну годбаунд - там просто базово предполагается, что активная партия сможет перетряхнуть ситуацию в масштабах государства точно. BECMI (куда уж олдскульнее) - С+ уровни означают перекройку как минимум политической географии, опять же.

Страницы: 1 2 3 ... 15