Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - NoisyFlasher

Страницы: 1 2
1
надеюсь топикстартер не забросил неблагодарное дело ДМствования. =) а-то я с советами тут. =)))

Топикстартер не забросил, но партия так и не собралась больше ни разу - пока мы пытались состыковать расписания, у нас от партии осталось только 2 участника и как-то вместе со временем пропала и заинтересованность в столь камерном мероприятии.
Так что пока я читаю советы и делаю всякие наработки)
Спасибо большое за советы!

2
Чтоб не было обидно - предоставь игрокам самим решать куда, когда и зачем им идти и что делать. После беглого просмотра структуры модуля, у меня создалось впечатление, что "Lost Mine of Phandelver" - это неплохая основа для песочницы. Зачем "давить на мотивацию"? Захотели они свалить из Фандалина - пускай идут, это их решение. Если ты хочешь, чтоб игроки шли туда, куда ты хочешь, не давай им выбора вовсе. Просто скажи "после диалога с нпц А, вы решили принять его квест и отправились в данж, который мне очень понравился, когда я читал модуль, главное не расстраивайтесь, я уже придумал тонну второстепенных квестов под этот вариант развития событий".

Если хочешь, чтоб они и данж проходили в определённой последовательности, можно точно так же сказать "вы быстро расчистили первую комнату, победив группу монстров Б, вошли в левую дверь, обезвредили ловушку, прошли корридору к следующей комнате и... в итоге убили лорд-кибер-демона на последнем уровне, молодцы". Короче в пень игроков, вечно они не туда идут и не то выбирают, хочешь сделать что-то правильно - сделай сам, напиши рассказ  :D

Ой, все©
Уже и расстроиться нельзя)
Если без шуток - то я и не собирался их насильно тащить куда-то, я вполне смирился с мыслью что по "основной" ветке они не пойдут и уже прикинул куда и как их поведу и кого они там встретят. Но вот подвернулась возможность мягко и правдоподобно вернуть их на тот путь, который мною был подготовлен лучше.

3
А будет ли продолжение?

Я крайне-дико надеюсь, что будет - но у нас все крайне неудачно складывается, мы за все время с последнего поста так ни разу и не собрались. Две сессии отменились буквально за 2 часа до запланированного времени. Сейчас будем что-то думать уже в этом году.


Поэтому желательно каждому игроку распечатать список всех его фич до начала игры. Если имелись в виду некие дополнительные фичи сверх имеющихся, вместе открываем книгу правил и убеждаемся в том, что никто никому ничего не "должен". Можно конечно договориться и прийти к обоюдному согласию. Например договориться играть по базовым правилам, а рулинги обсуждать между игросессиями.
Мне кажется "опытные ролевики" могут открыть книгу правил и самостоятельно посмотреть "как", исполнить почётную роль игротехника и помочь начинающему ведущему. Если конечно не стоит задача создать ведущему максимум помех своими замечаниями, что никакого отношения к опыту ролевых игр не имеет.
А игроки были согласны с этим? Не похоже.
Дык вот в том-то и дело, что "согласны", а по ходу игры возникают вопросы и обсуждения.

Ведь трость можно было бы придумать и до игры, и после игры, попросив ведущего разработать соответствующий хоумрул в свободное от игры время.
Не, я может не так выразился - вопросы с отходом от базовых правил решались во внеигровое время. Т.е. это было вот так: в игре возникла ситуация/мысль, игрок об этом мне сообщал и в случае каких-то спорных моментов мы все дебаты уносили на "послеигры".

А вот расстраиваться тут нет никаких причин, оставшийся невостребованным контент текущей игросессии всегда можно ретекстурировать и доставать из кармана как раз в таких вот непредвиденных ситуациях.
Ну, головой в стену я не бился, но ведь... но ведь... Ну ведь обидна же))

И да, ко всем - спасибо за интерес и советы)

4
Это твоя игра. До этого были не твои игры. Пока ты сам этого не поймешь - не жди от них того же. Это уже психология. Они чувствуют твою неуверенность и пытаются не то помочь, не то сыграть на этом. Возможно - неосознанно. Но лучше ТВОЕЙ игре от этого не станет. Когда ты поймешь, что теперь ты - мастер, а не ученик на экзамене, тогда и только тогда эти проблемы отпадут.
Это не призыв к диктатуре.
Ну да, мне это, видимо, нужно просто перерости. Тут видимо еще сыграл свою роль факт прибытия новых игроков - с тем, кто играл в "сессию номер 0" все, скажем так, "базовые" вопросы были решены, а со вновьприбывшими пришлось все разъяснять заново)

По теме же дубинок. Фехтовальное - это finess, все верно? Т.е. твои игроки считают, что целенаправленным несильным тычком реально что-то сделать товарищу в фулл-плейте? Ок. Реалистичненько так.
Но если уйти от реализма, то дай игрокам то, чего они хотят так, как ты этого хочешь. Очевидно, что их черенок от лопаты - это не дубинка. Но вон та палка, которая не дубинка - оружие. Какое? Импровизированное. Одноручное - значит д4. Хорошо-сбалансированное. Отлично, за это уже можно навесить фехтовальность. Итог - д4 и фехтование для черенка от граблей. И тебе и им. Можешь даже проф-бонус сохранить.
А тут примерно так и развели. Мы оговорили, что дубинки могут использовать бонус ловкости, но только "правильные дубинки" - т.е. аккуратные, специально сделанные, с правильной балансировкой. К тому же, было оговорено, что критов не будет от неё в таком исполнении и плутовские атаки скрытые будут работать только со стрессовым уроном. Так что первая попавшаяся не подойдет, и крошить ворогам черепа точными тычками тоже не выйдет особо.


Цитировать
Странный плейстайл для песочных игроков - от побочек нос воротить.
Однако, это так же может обозначать, что ты не понимаешь их персонажей. Спроси у игроков между играми напрямую - почему их персонажи не взяли квест а, но заинтересовались внешне таким же квестом б. В будущем это поможет поливать квесты правильным соусом.
Ну тут не соглашусь - от побочек-то они и не отказались. Убивать орков на Вершине Виверны - это как раз побочка. И мотивация тут присутствует у каждого своя: друид готов был помочь, монах не лезет в мирские дела без конкретного на то приказа, а плут просто жадный засранец, который без личной выгоды и пальцем не пошевелит. За орков платили 100 монет на партию, а за дварфа, со скрипом, владелец магазина согласился дать 30. Так что, "ключик к сердцу" персонажей я вроде бы нашел, осталось научиться им изящно пользоваться)
И да, спасибо за подробные и дельные советы)

5
Итак, отчет об игровой сессии №1:

Подготовка:
   Как я уже писал, изначальный состав партии претерпел значительные изменения. В предыдущую сессию должны были собраться три игрока. В итоге один опоздал, второй не пришел вовсе - ни тогда, ни потом никаких вестей от него не было. Второй игрок (опоздавший) видимо настолько расстроился моим ДМством, что уехал в Петербург через три дня =) Зато из поездки вернулся четвертый член партии, теперь уже ставший вторым. В результате непростых поисков, удалось найти еще одного игрока, так что на старт вышли три персонажа.
   Так как первая сессия нами стала считаться "нулевой", эдаким плей-тестом, события для партии стали развиваться с нуля, а персонаж единственно-оставшегося игрока из прошлой партии перегенерен. В связи с этим я стал думать, какие из доступных мне модулей можно провести для партии в первую проходку - в общем все, что угодно, лишь бы свои не писать =) В итоге я остановился на стартовом приключении для пятерки - "Затеряные рудники Фандервела". Думаю, здесь нет необходимости рассказывать о том, что это за рудники такие. Расскажу, почему я решил остановиться на этом приключении и как вписал в сюжет своей кампании.
   Сюжет кампании начинается с неожиданного и крупномасштабного нападения (невероятно оригинально, не правда ли?) ) на город Уотердип. По всему городу вспыхивают пожары, невесть откуда взявшиеся банды наемников начинают грабежи, убийства и разбой с криками "Уотердип наш!" (любые параллели - параллельны) ). За ночь городская стража и все вооруженые формирования на службе города успевают вывести желающих того жителей в безопасное место за городом и навести относительный порядок внутри городских стен. Власти города начинают собирать войско для того, чтобы объявить войну - вот только пока не знают кому. Чего тут греха таить, я и сам пока не знаю, но претендентов, ясное дело, двое - Лускан и Невервинтер. Так или иначе, наши игроки управляют персонажами, каждый из которых записался в спешно набираемые отряды "спецназа" - каждый по своим причинам, о них чуть ниже. Первым их заданием будет разведка в Фандалине, как в стратегически важном городе (находится сразу за Горами Мечей, так что представляет интерес в качестве перевалочной базы в случае ведения войны против Невервинтера). Городок маленький, так что появление отряда приключенцев там будет заметным событием - и вот чтобы избежать лишних вопросов, этих самых приключенцев подсылают к дварфу Гандрену Роксикеру, который ищет охрану для своего каравана в Фандалин.
   С прошлой сессии, я потратил больше времени на прочтение правил, так что при подходе к этой сессии я чувствовал себя уверенее. Однако мне опять не хватило времени, чтобы достаточно тщательно ознакомиться с самим приключением. Кроме того, я попытался систематизировать опыт предыдущей сессии, выписав себе отдельно перечень информации, к которой мне необходим быстрый доступ в процессе игры. Был приятно удивлен, когда нашел 90% этой информации на готовом экране ДМа из  распространяемой на небезызвестном трекере раздачи. Так и не удалось толково распечатать карты для игры - планирую это упущение к следующей сессии-таки устранить.

Игра:
   Собственно, герои дня:
   Винценто, человек, плут - агрессивный, невоспитанный сквернослов, думающий только о собственной выгоде, мечтает получить дворянский титул. Родился на корабле, который доставил его в Уотердип (а вот его родителей не довез - их смыло штормом). Решил воспользоваться началом войны как способом проявить себя, заработать денег и продвинуться по карьерной лестнице.
   Астарий, лесной эльф-монах. Астарий послушник в монастыре, расположенном в Ардипском лесу. Он бы и дальше сидел и занимался бы самосовершенствованием, если бы настоятель монастыря в один прекрасный день не отправил Астария записываться в ряды Уотердипского ополчения, с тем, чтобы: "Быть в курсе стремительно разворачивающихся в мире событий, безусловно ужасных". Настоятель монастыря, кстати, рассматривается мною на роль одного из главных злодеев кампании.
   Кайрас, полуэльф-друид. Жил в лесу, дружил со зверятками до тех пор пока не проснулся ночью в холодном поту. Содеражния сна он не помнит, но считает, что это было посланное силами природы видение ужасных бед, которые могут произойти если он не вмешается в происходящее.
   
   Сюжетная часть игры:
   Партия была телепортирована уотердипскими волшебниками из палаточного лагеря вне города в городок Лейлон, что на дороге между Уотердипом и Невервинтером. В Лейлоне партия нанялась на службу к Гандрену Роксикеру и в тот же день выдвинулась с повозкой в Фандалин. Когда до Фандалина остается всего пол дня пути, партия натыкается на мертвых лошадей на дороге и попадает в гоблинскую засаду. Раскидав троих и взяв в плен одного гоблина, партия узнает, что мерзкие мелкие твари похитили их нанимателя и утащили в свой лагерь в пещере неподалеку. Прикинув над вариантами, партия решает что Гандрена держат с целью выкупа и держать в живых будут долго - так что сначала решает доставить по адресу повозку. Надо заметить, что ушлый Винценто еще в Лейлоне стребовал с Гандрена расписку, по которой они могли бы получить по 11 золотых монет за доставку повозки с владельца торгового поста - на тот случай, если Гандрена они в Фандалине не встретят.
   Партия доставила повозку, получила деньги и горячую просьбу от владельца торгового поста найти Гандрена. Винценто сразу дал понять, что заниматься благотворительностью он не намерен (а Эльмар смог предложить только имевшиеся у него на руках 30 зм), Астарий вообще с самого начала занял нейтральную позицию (делаю только то, что непосредственно приказано - ни шагом больше), только Кайрас откликнулся на просьбу Эльмара (так зовут владельца торгового поста). Партия заночевала в городе, но прежде Винценто заявился в дом городского главы с головами трех гоблинов убитых в засаде, в надежде на вознаграждение. Безуспешно, впрочем.
   В местном постоялом дворе партия сразу отправилась спать, а утром Кайрас и Астарий прошвырнулись по делам. Чудом им удалось убедить местного кузнеца, что притащенными ими скимитары стоят баснословных денег, затем они подрядились уничтожить орков на Вершине Виверны. И когда Винценто собрался-было уходить, Астарий заявил, что они должны спасти Гандрена из плена. В качестве доп. аргумента он сказал, что Винценто может забрать его долю денег, обещанных Эльмаром.
   Партия выдвинулась к лагерю гоблинов в пещере - пленный гоблин (да, он все еще был с ними) указывал им дорогу, но предупредил своих о приближающейся опасности сразу, как только партия добралась до пещеры. Дальше события развивались стремительно: скоротечный бой у входа - победа партии - разведка пещеры - обнаружение псарни с тремя волками - неудачная попытка убийства гоблина-часового - нападение на псарню - потоп в пещере - победа на псарне.
   В общем, к концу сессии Астарий и Винценто очистили псарню от волков, а несчастного Кайраса смыло из пещеры мощным потоком воды.
   
   Игротехническая часть, опять таки, попытаюсь тезисно:
   1. В очередной раз: трудно начинать водить с партией опытных ролеплейщиков, которые переиграли в кучу систем и игр(как настольных, так и живого действия). "А у меня же вот такая фича - она должна давать мне такой бонус!", "А вот я в прошлый раз когда мы играли, накидывал вот так и мне потом считали вот так". Все это трудно и требует терпения - хотя, может только у меня так?)
   2. Трудно спорить с логикой. Игрок-Винценто (он же наш мастер, который водил наши игры все прошлые разы) большой любитель реализма. Как и присоединившийся к нам с этой сессии игрок-Астарий (он тоже имеет за плечами бооогааааатый ролевой опыт). Я с самого начала сказал, что хочу оставаться в рамках базовых правил (в отличие от наших предыдущих игр, которые разруливались хоумрулами чуть больше чем полностью =) ), но делать мне это удается не всегда. Так вот, игроки - больше любители реализма, чего в днд, я думаю, тут все согласятся со мной (тем более буквально вот в последних постах уже мелькало от кого-то, что днд и логика мало совместимы) не хватает. Для начала меня развели на возможность использования дубинок как фехтовального оружия (приведя примеры из различных школ фехтования и показывая, что учат фехтовать-то как раз на гладких деревянных палочках - но тут я сопротивлялся, я был непреклонен. Пока сам в тот же вечер не наткнулся на серию одного отличного сериала, где пираты на корабле дрались палками так же, как саблями - по-настоящему фехтуя). Потом мне подробно рассказали откуда у послушника в отдаленном лесном монастыре могут взяться навыки выживания на дикой местности и традиционной медицины (тут попутно выяснилось, что игрок-Астарий сам в прошлом был послушником в монастыре (!). Ну правда, (!) - просто надо видеть Астарий в жизни, чтобы понять, почему я удивился. Стереотипы, что поделать). Так родилась предыстория "послушник".
   3. Трудно водить партию привыкшую к песочнице по модулю, расчитаному на... скажем так... определенный стиль игры. В частности: партия заставила меня понервичать, забив болт на спасение Гандрена. Партия заставила меня расстроиться, не заинтересовавшись слухами в таверне - а кто читал стартовый модуль, тот знает, что там богатенькая пища для сторонних квестов. Я уже запереживал, как бы партия не решила вообще свалить из Фандалина, как Винценто заинтересовался объявленим об орках на Вершине Виверны. Тут я успокоился. Совсем я повеселел, когда вспомнил о, как выяснилось, прекрасном инструменте давления на мотивацию партии. Давая вводную Астарию, я упомянул, что для связи, настоятель дал монаху волшебную коробочку. Кладешь в эту коробочку письмецо - через час оно в такой же коробочке, но у настоятеля. Астарию было велено отчитываться каждый вечер о произошедших событиях. И вот я сижу весь расстроеный, наблюдаю как партия только что буквально ограбила местного кузнеца, выменяв два гоблинских скимитара на кучу добра, как Астарий меня спрашивает - а какой ответ мне пришел от настоятеля на последнее письмо? Напомню, что до сих пор Астарий никакого интереса к мирским заботам не выказывал и игнорировал любые попытки партии заработать на стороне. И вот оно, наконец! Конечно, настоятель написал, что нужно спасти Гандрена - ведь он-то знает, что его братья нашли Волшебную кузницу, и она для честолюбивых планов настоятеля ой как важна. Так что Астарий "проголосовал" за спание Гандрена, партия пошла его искать, у партии динамичное приключение (я-то эту часть уже хорошо запомнил =) ), мастер спокоен и сосредоточен на игре)
   4. Трудно играть без заранее отрисованных карт боя. Правда, переносить узкие изгибы пещер на простые листы с клетками - то еще развлечение. Так что к следующей сессии я-таки подготовлю заранее карты важных локаций. Вот вопрос к общественности - где почитать про опыт в этом вопросе? Как сделать "туман войны" на бумажной карте с минимальными затратами?

Ну вот, пока вроде все. Это по самым запомнившимся моментам. Критикуйте, тыкайте носом, я готов)

6
А почему автор молчит , что произошло с его группой после мант? Где отчет?
Потому что автор вынужден тратить время на такие мелочи, как добыча средств к существованию для себя и семьи.
Все будет скоро)

7
На 20 поднимается. По ссылке ниже можно легко понять, что шанс сделать это равен приблизительно 22%. 5 бросков - потому что среднее количество бросков от смерти = 5.
http://anydice.com/program/5ec3
В то время, как шанс умереть равняется около 10-15%
Остальое - шанс быть стабилизированным. Но если в стабилизированного кинуть хилялкой, он мгновенно встает и начинает раздавать люлей.

Сути-то это не меняет - без посторонней помощи персонаж не сможет ничего делать, разве нет?

8
Опять-таки, прикидываю исходя из D&D 3ed, где персонаж в минусах продолжает терять хиты, пока не стабилизируется или не умрет, что вполне соответствует внутреннему или внешнему кровотечению.
При контузии же ситуации "если не помочь вотпрямщаз - весьма вероятна СМЕРТЬ" возникают весьма редко. Но да, нигде не написано, насколько монстру сложно отличить персонажа "в минусах" от мертвого.

Но если в 5ке имеет место быть авто-стабилайз и монстр знает о том, что живой, но неподвижный противник может быть очень быстро приведен в форму, то в добивании и правда появляется резон.

Нетуть там автостабилайза. Вернее есть, но персонаж стабилизированный остается в 0 хитов и действовать никак все-равно не может. Т.е. он уже не умрет, но и пока его не вылечат, действовать тоже не сможет никак.

9
Не встречал ни одной ситуации в DnD 4 и 5, когда "добить" не было бы САМЫМ ПРАВИЛЬНЫМ И ЛОГИЧНЫМ решением для монстры. Гипотетически такую ситуацию выстроить можно, но на практике - не встречал. Но да, не добивал.

Насчет поведения со стороны монстров не припомню, но из своей игровой практики могу вспомнить с тройку точно случаев, когда игроки именно так и действовали - если противник в 0 или минусах и помощи ему ждать неоткуда, зачем тратить на него время, если есть другая цель, которая успешно давит твоих товарищей? Или героически добивать лежащую без сознания тварь или помочь команде)

10
А мантии тратили свой каждый стандарт на то, чтобы спрятаться?
Каюсь, грешен - не тратили. В рамках подготовки к следующей сессии еще раз прочитал книгу правил, внимательнее и увидел свой косяк, спасибо.

Я, конечно, понимаю, что эта тема, по сути, ремейк "Мастерского произвола", и готова растянуться на те же десятки страниц и ничем не закончиться.
И я также понимаю, что довольно плохо представляю, кто такие черные мантии, чем они живут, а также что именно произошло в конкретной игре.
Но свои мысли все же хотел бы высказать:
1. Имеет смысл рассчитывать силу монстров перед началом приключения. Если очевидно, что монстры слишком мощные, их вполне можно заменить или ослабить.
2. Править цифровые характеристики во время игры не здорово, но до столкновения персонажей с конкретными монстрами допустимо. Например, можно понизить хиты, сказав, что монстры были ранены в недавней стычке с соседями.
3. Править характеристики в бою - никуда не годиться, это жульничество - не важно, в пользу игроков или против.
4. Но помимо цифровых характеристик есть еще мотивация и вызванная ей стратегия монстра, и вот это - самое интересное. Вспоминаем примеры из классики:"Хоббит", Дж.Р.Р. Толкин.
5. Мотивацию перед столкновением можно менять в очень широких диапазонах. Например, можно предположить, что эти мантии - пара, которая охраняет свое гнездо, и достаточно сыты, что бы не рисковать. И их задача - отпугнуть приключенцев, а не убить их. Или что это две враждующие мантии, и приключенцы смогут понаблюдать за их зрелищным поединком, изучить их способности, а потом добить ослабленного победителя.
6. В ходе боя мотивацию тоже можно менять, хотя и не так значительно. Например, можно посчитать, что если приключенцы продержались три хода и ранили мантию, то она отступит в поисках более простой добычи. Или что мантиям хватит одного убитого приключенца, и они попробуют утащить его в укромный уголок и насытиться там, а не продолжать бой с оставшимися, давая тем возможность отступить.
Ну, никакой это не ремейк, а обсуждение тут развелось вероятно потому, что я затронул животрепещущую/набившую всем оскомину тему, через которую проходят все новички-мастера. Надеюсь, после поста о завтрашней сессии, обсуждение сместиться на другую тему)
Про мотивацию - ну в конечном счете отчасти и этот способ был использован на обсуждаемой игре. Одна из мантий в определенный момент потеряла интерес к упавшему без сознания персонажу и переключилась на помощь своему товарищу, который страдал от другого персонажа.
И не хочется никого обидеть, но честно говоря, начало в стиле "я плохо представляю о чем речь, но выскажусь", напоминает мне нетленные традиции советской литературной критики Пастернака)

11
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Ноябрь 11, 2015, 21:01 »
А подскажите пожалуйста, правильно ли я понимаю правила по пассивной внимательности/скрытному перемещению в условиях потенциальной боевки:
Значит, если Партия решает, что будет перемещаться скрытно, то они должны будут кидать проверку навыка Скрытность против Пассивной Внимательности врагов.
Если к Партии приближается враг, не скрываясь - Партия просто замечает его.
Если к Партии враг приближается скрытно, то чтобы его обнаружить и не быть застигнутым врасплох, Партия должна выиграть проверку Пассивной Внимательности против вражеской скрытности.
А вот если партия хочет найти, например, потайную дверь в комнате - то кидает проверку Внимательности полноценную.
Правильно я все понял?

P.S. А есть тут на форуме кнопка для поиска по отдельно взятой теме?

12
Наполнение слегка отличается, поддержка языков запланирована, скорее всего сразу после функционала загрузки своих заклинаний.

Ну, пользоваться бетой для игры по 5ой редакции, партией 1-5 уровня ведь можно?)

13
Слушайте, а в бета-версии - только английские карточки есть? Не нашел возможности включить русский вариант.
И я правильно понимаю, что http://beta.hardcodex.ru/ и http://hardcodex.ru/wizard/ отличаются только функционалом - наполнение везде одно и то же?

14
А подскажите неучу - эти вот карточки, это ж просто как аналог записи в листе персонажа/тетрадочке? Или с ними какая-то специальная игровая механика связана, о которой я не знаю?)

15
Правильнее, чем подкручивание статов на ходу, или не дай б-г игнорирование результатов бросков. Так ты по крайней мере не нарушаешь правил и делаешь очевидным факт, что пока не умеешь балансировать энкаунтеры - т.е. честно берешь вину на себя.
Хм, а вот за это - отдельное спасибо, это натолкнуло на мысль.
Действительно ведь, так или иначе, но подкручивание монстров задает дурную практику: я подкрутил их сейчас, в угоду игрокам - что помешает мне сделать это в следующий раз? Т.е. с одной стороны я пытаюсь уйти от ответственности, пытаюсь "замазать" свои косяки в планировании игры и выставить себя в лучшем свете - это может создать иллюзию, что у меня "все под контролем, я правильно спланировал игру". С другой стороны, мы возвращаемся к сразу озвученному совету от "игрока-мастера" на игре: этим подкручиванием врагов я создаю прецедент не менее пагубный, чем откатами игровой ситуации. Ух, сильная мысль, спасибо.

Я прошу обратить внимание, что 2 персонажа 1 уровня, которые лезут в данжон где живет может жить хотя бы одна "черная мантия" с магией тьмы и проч. - это персонажи, которые не берегут свое здоровье, лихие и отважные авантюристы.
Понятно, это конъюнктурная лирика, но все же справедливости ради: у персонажей не было выбора, идти туда или нет)

P.S. Вечер перестает быть томным: Внимание! Пока вы набирали сообщение, в теме появилось 6 новых ответа. Возможно, вы захотите изменить свое сообщение.
О, мое ЧСВ от динамичности обсуждения поднятых мною вопросов сейчас просто воспарит)

16
Спасибо за дельные советы на будущее - использую их при подготовке следующего модуля/сессии.
Но вопрос остался открытым - насколько правильно было бы дать партии погибнуть при встрече с заведомо непосильным для них противником? Все советы полезные, но они говорят о том, как мне следовало бы подготовиться к игре самому и подготовить партию к тому, что их ждет. Но вот когда мастер (то есть я =) ) торжественно все эти моменты... упустил и партия сталкивается с врагом лицом к лицу?

17
ты делаешь типичную ошибку новичка. когда  водишь по новой системе делай сражения первые максимально простыми. по 1 гоблину на человека, например.
у вас будет достаточно челленжа с тем чтобы разобраться как играть.
иначе ты либо перебьешь три поколения героев, либо придется нелепо спасать от смерти.
Ну да, собственно, это и произошло. Впредь буду тщательнее продумывать)

Всё как всегда в руках ДМ-а.  Удачи.
Ну да, логическое обоснование можно найти, это не проблема. Вопрос сейчас был в том, насколько правильно было бы в конкретно уже этой ситуации позволить персам самим разгребать проблему, не вмешиваясь в процесс)

18
Если монстры должны быть побеждабельными по задумке мастера - то они побеждабельны, что бы ни было написано в монстрятнике. Это были мелкие или больные мантии )
Ну да: детеныши. Мантёныши)

19
Чтоб не забывать модификаторы защиты монстров, желательно вести журнал боя - параметры всех участвующих в бою персонажей, длительность состояний и эффектов, очерёдность хода.

Чтоб не забывать заглядывать в журнал боя, желательно держать в поле зрения алгоритм боя, и сверяться с ним каждый ход методично проходя все пункты.

О, немножко самопогордился - я так и сделал) Монстры прочитаны, заполнены карточки столкновений, инициатива расписана, алгоритм боя вырезан из книжки правил и распечатан)
Вот экран мастерский - это было бы удобно конечно, развесить все это дело. Но пока я думаю, прощу будет ноутбук. Но с экраном заморочиться стоит, да.

Ну так и померли бы - значит не осилили приключение.
Ну вот тут тогда вопрос у меня, о границах... не знаю... моральной ответственности мастера, что ли. Да, когда партия сражается с противником, равным ей по силам и кто-то погибает - по роковому стечению обстоятельств (видал я такую картину, когда игрок трижды (!) подряд выкидывал 1) или по собственной глупости - тут вопросов нет. Но как быть, когда мастер - ну вот возьмем меня - по неопытности напускает монстров, которые крайне сложны для партии, да еще в ситуации, когда партия не может сбежать от них?
Вот конкретный пример из моей первой сессии: партия движется по пещере, сталкивается с "темными мантиями". Т.е. 2 перса 1-го уровня против двух мантий - ведь объективно, при честной и эффективной игре мастера за мантий, у игроков мало шансов? Что произошло - мантия включает "темную ауру" (ну, когда в 3х клетках вокруг магическая тьма, рассеять которую могут только заклинания 2+ круга, которых у первоуровневого мага просто нет) и начинает гнездить персонажей. По мантии на каждого, персы в кромешной тьме, шансов у  них - только махать оружием в том направлении, где, казалось бы, есть мантия. Остается только вариант - бежать? Но мантия тогда будет преследовать противника, легкую жертву она упускать не станет ведь? Бежать - это значит двигаться в обратном направлении все по тому же "рельсовому" коридору.
И вот вопрос: насколько "правильно" - с точки зрения игромеханики или с "моральной стороны" - было напускать на персов таких врагов и насколько "правильно" в итоге было бы спасать их мастерским произволом?

20
Ну, это может быть еще пройдет.
Нет, ну серьезно - чего в этом плохого? Т.е. я согласен с, например, "смерть персонажа = проигрышу в игре", но вот провал квеста, если игра потом продолжилась - почему проигрыш?

А в чём конкретно был конкретный игровой случай, для которого в своде правил не оказалось указаний?

Да? А зачем? И что конкретно подверглось коррекции?
Конкретный случай - честно говоря, я уже не помню =) Я всю игру сверялся с правилами, так что уже смутно припоминаю, что где и когда именно искал. В любом случае, сейчас вот еще внимательно осваиваю Книгу Мастера.
А коррекции подвергся состав "банды противников". Вместо, например, гоблин-босса сотоварищи приключенцы столкнулись просто с кучкой гоблинов. А вот в схватке с двумя "темными мантиями" пришлось уже устраивать мастерский произвол - иначе игроки бы померли в итоге.

21
Как вы водите по непереведенным приключениям?
Я для себя понял, что все зависит от уровня владения иностранным языком. Мой вот уровень пока позволяет мне бегло прочесть текст и примерно понять, о чем это приключение, но вести по такому тексту мне трудно.
Поэтому, если уровень английского не позволяет "на лету" все адаптировать для партии - то только переводить заранее. Ну т.е. обычная подготовка с предварительной стадией перевода.
А модули 3,5/4 реально в этом отношении спасают, потому что конверсия под 5-ку оказалась гораздо более простой задачей - ну по крайней мере, пока речь идет о приключенцах 1-3 уровней)

Ну и да - приключений по 5-ке оказывается реально больше, чем можно было подумать)

22
Ну да, если убивают - это нормально, тут я согласен, я и сам не раз погибал.
Но вот формулировка - "не проиграть в данной игре" - мне кажется немного не привычной. Во всяком случае для меня всегда был важен именно процесс - а провал квеста или даже гибель персонажа не рассматривалась, как проигрыш в игре.

23
Так это ж ДнД. Если персонажей убивают - это так и должно быть. И если игрок в ходе боя не уточнил у ведущего, мол браток, а там может минуса на защиту у врага и все такое, это тоже нормально, если его персонажа убивают. Это первый уровень и ДнД.  Так и должно быть. Если только не вводить все эти богомерзкие героические очки и проч.
Но откуда игроку знать, какой класс защиты должен быть у встреченного им противника? Первое в квесте (да что там в квесте, в кампании!) столкновение - откуда ему знать, что там у врага и как?
Или это сарказм был?  O_o

У Вас тролльфэйс не виден.
Да, зашел с другого компа - тоже увидел, что не видно. А у меня все показывает. Не понятно(

25
Конечно не стоит делать откаты только от того, что забыл прибавить +2 к броску, ведь мало ли что на кубике могло бы выпасть...
Ну вот по факту, ситуация была именно такая) Я забыл учесть, что защита у гоблина стала на 2 единицы ниже, поэтому игроку не хватило 1 очка, чтобы эту самую защиту преодолеть и убить вражину. В результате вражина чуть не отправил на тот свет ИП.

26
Ничего особенно плохого в откатах нет. Просто не надо их делать по пустякам.
Ну, в контексте звучало так: "сделаешь откаты - игроки начнут клянчить это постоянно, где действительно неплохо бы и где сами виноваты". Т.е. чтобы не создавать прецедентов. В конце концов, если я где-то ошибся, в моей же власти "мастерским произволом" наградить несправедливо обсчитанного, верно?

27
Супер, спасибо!
Как раз после вчерашней игры понадобилось перевести монстрятник для игроков)
А перевод "литературной" части планируется?

28
Подозреваю, что на фоне обсуждения бабкиных усов могу бледно выглядеть, но тем не менее.
Вчера прошла первая наша сессия. Вынесенные уроки:
Урок 1ый, организационный: нужно всегда лично убеждаться, что все участники встречи в курсе, где и когда она будет. Накануне выяснилось, что встретиться в 12 на квартире одного из игроков не получится. Стали в чатике вконтакте решать, где же в итоге соберемся, высказали несколько версий. В результате, на следующий день в условленом месте в условленное место были только двое: я и еще один игрок, тот, что с квартирой. Двое других мирно спали, будучи уверенные, что встреча будет в 17:00.
В итоге, играли втроем - четвертый участник так и не объявился, хотя дозвонились мы ему дважды и оба раза это было: "да-да, ща встаю".
Урок 2ой, авторитетный: тяжело играть в качестве ГМ с партией, чей ролевой опыт превосходит твой раз эдак в 5. Особенно тяжело, когда один из игроков - мастер, с которым ты сам играл последние пару лет. Несколько раз поймал себя на мысли, что при решении каких-то новых и непонятных мне игровых ситуаций я начинал искать поддержку в его позиции/словах - где-то даже пожалуй, излишне. От него же получил два, на мой взгляд уместных совета: во-первых, не "откатывать" игровые события, даже если выяснилось, что ты что-то не так расчитал/не учел, в том числе не в пользу игроков; во-вторых (и этот совет перекликается с советом, подчерпнутым мной из "руководства дядюшки Фигги") не стоит ПОСТОЯННО лазать в свод правил и зависать, если там не оказалось указаний для конкретного игрового случая. Нужно учится принимать решения быстро и основываясь на "духе правил" и здравом смысле.

Теперь хронологично: договорились встретится в 12:00 в местном торговом центре. Встретились с одним из игроков (тот самый "бывший мастер"), сгенерили его. Где-то к 15:00 приехал второй игрок, сгенерили его. К 18:00 перебрались на квартиру к "бывшему мастеру", где-то в 19:00 начали-таки наконец играть.
Из-за того, что сюжет кампании я до конца не проработал, переход к первому квесту ("Латная Перчатка Горго-как-то-там-этого-чертового-дракона") получился в лучших традициях "рояля в кустах". Сама игра шла тоже весьма долго. И игроки, и я первый раз играли 5-ку, как следствие часто лазали в правила и обсуждали те моменты, которые возникали по ходу игры и ответы на которые не находили в правилах (в основном, в книге игрока).
В результате: прошли только треть(!) квеста, игроки пересмотрели свои позиции по поводу имбовости классов в 5-ке, пару раз чуть не померли, а я, кажется, чуть-чуть научился на ходу корректировать сложность столкновений.
Ну, первый блин, хоть и комом, но мне по вкусу понравился.

29
1. Если дочитать модуль "Пропавшая невеста"  до конца, то там в конце предусмотрена схватка партии 1-го уровня и буквально бабки одной из НПЦ - друида 3-го уровня. По сценарию бабушка сначала орет на партию с дистанции 40 метров, если вдруг партия по каким-то причинам не понимает, чего старушке надо, она должна начать катать по авантюристам огненную сферу, бить усиленной магией палкой и т.п.
2. "Бабку пороть" (а также взрывать и убивать другими методами) - это мем который форсят как минимум с 1980х где-то годов отдельные физики и математики имеющие свое происхождение в УССР.
3. За все время игр в настолки  я сталкивался дважды с проблемой уничтожения враждебной бабки - в 2002-2004 годах, ВтА, и совсем недавно - на Ролеконе 2015 НМТ.
4. "Убить свою мать" - это мем, популяризованный на просторах Родины в песне Калугина, созданной на базе одного буддистского коана .
5. Постсоветские правила изображения матери - "несчастная старушка мать".
6. Символизм модуля "Пропавшая невеста" довольно глубок и подробно рассмотрен в психоаналитической прозе, как в классическом изложении Das Medusenhaupt, так и в феминистической литературной критике. Есть даже наш почвенный извод, где предполагают, что у русскоязычного Эдипа место Лая занимает Иокаста. Ergo - "модуль сильный" и может "трогать струны душ".

А. Теперь понял, спасибо)

30
Это очень сильный модуль. Я так понимаю, в любимом хобби сформировался уже некий архетип модуля про "убей бабку". А до того среди учительского состава эти идеи были очень популярны. Теперь это почти буддизм.
Эммм, честно говоря - ничего не понял)

Страницы: 1 2