Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - uho

Страницы: 1 ... 6 7 8
211
Скорее всего нет. Я просто читал этот... ну, это сложно назвать модулем, потому что основная часть этого документа состоит из окололитературного переложения некоторых сцен популярных фильмов, типа Из ада и Видока, которые мастер зачитывает игрокам. При этом все это сдобрено каким-то совершенно абсурдным количеством чернухи и порнухи. Участие игроков в этих описания обычно подразумевается минимальное. Я бы тоже так долго не выдержал.

Хм... В таком ключе... Жесть, я считаю, это неплохо в определенном ключе, но смутно припоминая фильм Из Ада...
Ну, из поста я этого не понял, конечно. Может поторопился.


212
Я конечно понимаю что возможно перегнул палку.
На самом деле нет. Вы сделали хороший модуль.  :good:

213
Keydan да вот подобные примеры мне интересны, спасибо.

214
2aaarghooo да, я по большей части согласен, в принципе.
Идея с беньками за интерлюдии из SaWo очень хороша, но если ей злоупотреблять, можно превратить процесс в рутину, для тех кому искреннее не интересны диалоги и общение на общие темы. Они тоже игроки, тоже вносят свой вклад в игру и такие молчаливые типажи тоже имеют право на жизнь.
А от мотиваций плюшками я давно отказался. Либо всем, либо никому. Меньше надутых губ, больше удовольствия.

Эти цитаты в явном противоречии :)

215
В общем понял примерно.
Аспект - это некоторая описательная характеристика персонажа. Это может быть что-угодно: черта характера, профессия, связи, цели... Лучше смерть, чем бесчестие или зелёный охотник за головами - это вполне нормально для аспекта. Если данный аспект каким-то образом соответствует текущей ситуации, то его можно использовать за трату одного фейтпоинта. Если же аспект не соответствует ситуации, то, если остальные не против, всегда можно заявить флэшбек, связать какие-то события из прошлого персонажа с аспектом и данной ситуацией.

Все, вроде понял.


216
Игрок выбирается по очереди (один игрок за одну интерлюдию), тянет карту из колоды и, в зависимости от масти, рассказывает о трагедии, победах или переживаниях своего персонажа.

Хех. Получается экспа, которую персонаж получил раньше но забыл записать в чарлист. )) Вообще мне нравится и нравится весьма.

217

Savage World: интерлюдии, бенни. Что-то типа - это было круто/красиво и тп! Бенни тебе. Интерлюдии - рассказывание историй персонажами посреди игры, если мастеру/игрокам понравилось, дается вознаграждение

А подробней про рассказывание историй персонажами во время игры? Это истории от лица персонажа, типа про тяжелое детство, или от лица игрока описание ситуации?

218
2Dekk спасибо.

Интересный первый вариант, а вот про фэйт не понял ничего, не зная реалий системы.
Cortex надо заценить пожалуй. Там случайно не такая простая система из разряда 3d6 с модификаторами, зависящими от описаний действий и мастера. А то это немного не то что я имел в виду.

219


Ну, или мотивировать деньгами.

Нет, уж лучше опытом. ))
Но вообще бывает, что человек просто не пробовал, вот и не играется ему. И стоит слегка подтолкнуть - дело становится лучше.

220
В общем все просто. Хочу узнать какие технические мотивации к отыгрышу персонажей можно использовать, какие идеи есть на этот счет, помимо банального награждения экспой.

Есть игроки, которых и мотивировать не нужно, но есть такие, которых сложно "раскачать" - заставить их не тупо плыть по течению, а хотя бы рассказать о чем думает персонаж, пока он занят этим полезным делом. Ну, хоть что-то, чтобы оживить процесс.

В основном я сейчас с такими проблемами не сталкиваюсь, хотя раньше это было бедой. К счастью мы все немного выросли, с тех времен когда играли в сплошную боевку и теперь грех жаловаться.

Но все равно некоторые из людей, которых я периодически вожу, вроливаются с трудом. То есть они, вроде как, не видят в этом смысла. Типа "Я дварф с топором. Я пойду куда прикажешь Мастер-Хозяин". Не так примитивно, но все же.

Приведу пример, как маленький ход конем оживил в свое время наши сессии.
Ощущая явную нехватку описательной части действий - я ввел правило, что каждый игровой день (примерно два-три раза за сессию) можно сделать стопкадр с участием персонажа и описать его как можно более детально, сделать "скриншот игры". Сие вознаграждалось опытом. Идея называлась "Анимешный модуль" и закатила прямо на ура. "Скриншоты" так и сыпались, я злорадно потирал ручонки, а картина игры резко приблизилась к игрокам, хотя фактически именно они ее и рисовали. То есть я конечно выставлял декорации, но они сами их раскрашивали, додумывали и решали какой им придать акцент. Часть была крайне юмористической, кто-то "рисовал" целые полотна, с оттенками заката, рассказывал какие формы принимают облака на небе, или как развивается его плащ, когда он делает "тарзанку" на вражеский корабль. Причем, что важно, очень часто описывали именно фэйлы, рассматривая их комически или трагически, чего раньше я особо не замечал (фэйлы многих злят и деролят) Причем кажется, бонусэкспа даже не была основным мотиватором. Все просто попробовали - и втянулись.

Хочу рассказов о подобном в общем.
Прошу прощения, если я не читал множества систем и задаю дурацкие вопросы. Расскажите тогда как это бывает в различных системах. Спасибо.  :)

221
История / Re: Фитильные пистолеты
« : Февраль 19, 2013, 06:44 »
Примерное развитие этого дела.
1. Фитильный классический. В одной руке пистолет, ружье, как хотите. В другой фитиль. Подносим фитиль к дырке - бабах.
2. Фитильный, удерживаемый зажимом. (matchlock) На ружье имеется некий механизм, удерживающий тлеющий фитиль на расстоянии от полки\запального отверстия. Собственно уже снабжен курком. Образцов пистолетов не припомню, но с таким "обвесом" нет никакой проблемы в существовании фитильного пистолета и использовании даже на коне. вот оно, то, что вы ищете

3. Колесный, колесцовый замок. (wheellock) Собственно появился очень рано но был дорогой и сложночинимый. Так что массово не использовался, пехота от пункта 2 переходила к пункту 4. Рейтары использовали в основном его. Примерно как зажигалка. Крутится колесико, высекает искры, которые поджигают порох на полке и оружие стреляет.
4. Ну и наконец, кремневый, классический (flintlock). Заменил все это безобразие в середине-конце 17в.




222
1. Было.
2. Лечится, но тяжело.
3. Сначала хочется спросить - а оно вам надо? У людей очевидный подход к игре как к кинцу: хочу - посмотрю, не хочу - не посмотрю.
То есть поставьте вопрос ребром до начала партии. Либо мы играем, так как я прошу, либо пусть Вася будет ГМ,  или вообще не играем, чтож попишешь...
Это совершенно адекватный ответ на "во время игры он будет заниматься каким-то другим делом (писать отчет, вышивать, вешать объявы в интернет и т.д.), иначе он просто не сможет "чувствовать игру".
Скажите, что иначе вы не сможете "чувствовать себя мастером"  :)

223
Справедливости ради - с aaarghooo многие согласятся. Может и не с обоснованиями про соревновательность, но значимости роли рандома.
Весьма многие.
И еще многие категорически НЕ согласятся с рассуждениями, что историю рандом убивает. Мне кажется, если крутому фигхтеру вдруг расквасил нос какой-то задохлик, это не тот случай, когда ролевая игра погибла. Это случай, когда ты получаешь лишний момент для отыгрыша персонажа.
 

224
Мама родная. 8 лет.

225
Я сам не писал, но мой знакомый из канады просил мне скинуть запись пары модулей.

И вот насчет того, как записывать, я сразу понял, что самый удобный для меня формат - как в книжках-приключениях, чтобы легко перемещаться по сюжету. То есть: начинаем мы в пункте 1 и видим вариации 2-3-4 (сколько нужно). С таймлайнами - тоже просто.

226
Мне кажется, что экономика нужна в основном мастеру, и то нужны общая картина навроде, "Россия - страна со средненьким производством, но богатыми ресурсами"  и местная картина - в основном цены, которые могут быть вовсе случайными, и никак не связанными с общей, к примеру "Во Владивостоке много дешевого китайского товара и японских машин".
В Freeroaming-style играх обычно очень нужна. Причем возможно более детально, чем в приведенных примерах.

Страницы: 1 ... 6 7 8