Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - uho

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 8
61
Общий форум по НРИ / Re: Вопросы по идеям
« : Декабрь 20, 2018, 19:47 »
Все эти панки сами по себе неправдоподобны от слова вааааапще.
Степень ИИ какая? Обычный манекеноматон, пучеглазая жестянка какая о пятнадцати шарнирных щупальцах, прекрасно существуют в жанрах, определенно обладая искусственным интеллектом, а не просто алгоритмом действий.  И никто не требует объяснений.
Если вопрос "что у него внутри?", то лучше сразу забить, даже если приключенец должен прекрасно разбираться в вопросе. Пусть сам выдумывает - хорошее поле для отыгрыша. Если вопрос "Откуда оно появилось?", то вариантов масса. Очень сложная вычислительная машина размером с аэродром, набитая перфокартами, стала проявлять признаки жизни, и выдавать собственные команды, помимо запрашиваемых. Главный инженер, - маразматичный и глухой дварф, он сам уже не помнит, как  этого добился.

Ваще эти панкожанры тяготеют к мистике чуть более чем все, поэтому ответ - "никто не знает" - всегда хорош.

62
Какузена! - боевой клич исполняемый персонажем, перед нападением на противника. На фразу "С криком как у Зены я бросаюсь вперед." ДМ вполне намеренно ослышался. Как-то самостоятельно вопль стали примерять и другие персонажи и игроки в отдельных модулях. 

Разбудите, когда комбат Самый древний мем, с 90-х годов. Как и многие начинающие мы нащупывали дорогу самостоятельно и набили шишек и граблей, хотя, со-стороны мне кажется,  что ситуация в корне не сильно изменилась. Новички все еще проходят все круги бреда.
Играли в кругу друзей, как водится. Был у нас товарищ, которому была интересна только боевая часть. Прочее время он откровенно скучал. Однако, я лично, будучи основным ДМ-ом, стал потихоньку сокращать количество экранного времени отведенного на это счастье. И вот в каком-то модуле, наш товарищ и выдал заветное:
- Разбудите, когда комбат.
И завалился спать.
Область применения данного мема теперь крайне широка.

"Спор о бегающих скелетах." Иногда человек, который много мастерит, бывает весьма зануден в роли игрока, ибо лучше разбирается в правилах и по привычке считает, что его мнение неоспоримо. Когда я был молодой и глупый, я грешил этим немало.  И вот я развел длинный спор с Мастером, о том, могут ли скелеты бегать. Долгое время его вспоминали, как пример длинного и бессмысленного спора. Сейчас мем подзабыли, и слава богу.
 

63
Цитировать
Сильно подозреваю, что танк отрезан подразумеваемыми начальными условиями - в это же играть собираются, а "как вы собираетесь снимать блокбастер про тех, кто соблюдает технику безопасности?". И Корвин с эпизодом "это не Олимпийские игры", и Индиана Джонс с револьвером против меча делают это разово и сперва не раз повлипав в проблемы более классическим образом.

Это без ограничений танка, естественно. Так-то, например, танк не сильно поможет, если надо эвакуировать Страшно Важного Учёного или Высокое Начальство из заражённого зомби небоскрёба. Или там снять выживших с круизного лайнера...

Ну тогда не стоит задавать вопрос на столь серьезных щах. Киношность подразумевает бензопилы и прочие, скорее эффектные, нежели эффективные средства. Советую разводить грифов и других падальщиков, красиво их украшая и выстраивая в боевые шеренги.

64
Цитировать
Никакой саблей, вопреки ШРЗ, не срубить голову одним ударом

Не знаю, как устроен тут зомби но если то классический полуразложившийся труп, то можно и саблей.

Вот только бои даже между людьми не доходят до рукопашной уже черти сколько. Последний уникальный случай штыковой был где-то в Ираке, но именно уникальный и единственный. С Зомби очень сложно представить себе такое. Готовишь ситуацию ты, тебе и карты в руки. Как загон животных, не знаю. Если они меганепробиваемые - ну разрывные там, гранотометы, противопехотные мины а-ля клеймор и тп, все будет лучше чем рубить.

В принципе, первое что приходит в голову на вопрос "чем рубить зомби": - танком.

65
Не вижу вот никаких проблем с новичками. Более того - предпочитаю водить людей незнакомых с ролевками (ну, если речь о малознакомых людях). Они не действуют по принципу, "раз у меня есть скилл, я его воткну в любую ситуацию", не срутся из-за каждой мелочи. Их мозги не успели обработать, в том смысле, что не научили "правильно" играть. И вживаются люди в персонажа порой со скрипом, а порой гораздо убедительней опытных игроков. Потому что принимают игру за чистую монету.

Большой проблемой я вижу то, что у нас
- фронтмен - AD&D - то есть весьма узкозаточенная система (непременно - фэнтези, high magic, бэкграунд в виде специфичных миров итп). Универсальная (пусть и совсем деревянная) система была бы лучшим стартером.
- Начинают люди играть с очень неопытными мастерами, часто - в кругу друзей. Часто - с такими же молодыми ушлепками (без обид, сами все это прошли). Тут вам и лишние срачи, и "мастера vs приключенцы" во главе угла, и боевка с прокачкой как смысл игры, и проецирование своего подросткового эго мастером прямо в модуль на неокрепшие умы игроков. 
- Нет инфраструктуры (если бы сходить поводиться можно было бы как в кино или театр). Думаю, что банк сорвет тот, кто сможет это грамотно монетизировать, простите, примеры уже есть.
- конечно, некоторый снобизм комьюнити.
- Придурковатое отображение в современной культуре, да и Теория Большого Взрыва и подобные не делают ситуацию лучше. Но тут такое дело, что человек, смотрящий со стороны, всегда в компании играющих увидит фриков, тараторящих на непонятном языке какую-то фигню.
 

66
Цитировать
Я связывался с администратором Дредноута. Просил предоставить актуальный адрес. Или вообще хоть как-то выйти на связь.

Но нет, сообщение прочитано, реакции ноль. Убрал с карты совсем.

Как будто мне это больше всех надо?  >:(

НУ если что - адрес актуальный. Я без претензий - просто дополнил.

67
Дредноут Гарцующий сейчас находится на Таганке возле парка.  (ул. Таганская, дом 13, стр.3.) А то он у вас на Красной площади XD

68
Ответ на все три вопроса один. Водить "песочницу", в которой интересные сюжетные зацепки разбросаны по игровому миру и могут взаимодействовать друг с другом разнообразными и неожиданными образами. И нет энкаунтеров, расчитанных на определённые действия игровых персонажей.
Правила не тащат игроков по сюжету, правила -- вместе с решениями участников -- создают сюжет. Интересный и непредсказуемый.

Похоже на то, как я выстраиваю модуль. Большой сетап с историями, в котором "творите что хотите". Что не отменяет, а зачастую способствует вышеозвученным проблемам.

Под тем что "правила (и броски) тащат игроков по сюжету" я скорее имею в виду ситуацию, когда декорации сменяются одна за другой вне зависимости от действий игроков. Типа, провалил бросок, вот тебе другой. Не получилось? Прокинь тест на detect next quest point и продолжай. Инициатива от игроков должна исходить не только в плане: что мне кинуть, чтобы было хорошо. Как раз то, как они подходят к ситуации, разруливают проблемы и находят собственные решения (кончено, с учетом специфики персонажей) для меня наиболее интересно, как для мастера. Надеюсь, это я понятно изложил.  :)

69
Цитировать
А вот тут - сменить партию.

Или спросить прямо "вы чо, идиоты???"


Не обязательно, что партия - идиоты. Порой случается, что ложные предпосылки в голове игрока заставляет придерживаться определенной линии. Это и в жизни так.  И нет, партия может быть совершенно прекрасная. Я не думаю, что попадание в "сюжет" или "правильные" действия - основная компетенция игроков. Я хочу, чтобы они получали удовольствие от игры, и сам хочу оттяпать кусок. Но нелепые моменты, подобно описанным мной в этих примерах, как бы, убивают "флоу". Долгий затуп игроков может привести к тому, что за вечер игры ничего толком не произошло.




70
:offtopic: Это не страшно. Страшнее тенденция современных процедуралов на роль преступника в каждой серии брать исключительно приглашённую звезду, а не никому неизвестного ноунейма. То есть, кто преступник ясно сразу, как только ты его видишь.

Да, порой это еще такие характерные актеры, известные ролями психопатов и маньяков.

71
Mormon,

Цитировать
особенно если всем своим видом демонстрировать ему, как тебе офигительно очевидно что ему делать дальше.

В принципе, ты делаешь далеко идущие выводы и о качестве мастерения, и о ситуации, которой никогда не было. Давай исходить из примера, в том смысле, что игроки что-то надумали ( допустим, они надумали мистику и из-за красного подбоя плаща "негодяя" считают, что это был вампир и опять же - улетел).  Может быть и мастер виноват, и все что угодно. Вот есть ситуация, - прими ее как есть. Потому на твои комменты у меня нет... комментов. 

SerGor, Все что ты говоришь очень правильно и контекст важен, но прочти чуть выше, - я имею в виду именно случаи, когда игроки сами уводят себя в сторону. Кстати, подробное описание толпы данное тобой - хороший пример ловушки из второго вопроса. "Что это там за отнорок такой, подозрительный" говорит игрок, списывая звуки "куда прешь" на обычное для толпы поведение.   :D

Цитировать
Я думаю, имеется ввиду что игроки не понимают своих возможных действий в силу комбинации своей зашорености и плохого описания ситуации от мастера.

Имеется в виду, что где-то произошло недопонимание, и теперь игроки считают, что тут тупик, по какой-то причине. Что не суть важно, важнее то, стоит ли мастеру вводить ранее непредвиденные подсказки, наводки, которые на фоне возникшей паузы могут смотреться роялем, или искать другие выходы?





72
Цитировать
Ну а о скуке мастера... А то, что игроки бросили погоню и пошли в таверну, тем самым превратив "интригующий финал в пшик" для мастера было сильно веселее? =)

Нет, но как-то, честнее, что ли.

SerGor, в целом это вымышленная ситуация. Я не могу сказать за тесты. Но, повторюсь, не хочется все на свете давать на откуп дайсам.

Ну тогда стоит заранее задумывать такую сюжетную вилку: злодей либо не убегает и тогда игроки его ловят и причиняют добро и справедливость, либо он убегает и тогда сценарий может продолжится (если игроки не просто "идут в таверну бухать", а продолжают что-то делать), а может просто прекратиться (если игроки забили).

Да, можно и не заранее, в принципе. Можно превратить это в мрачный квест расхлебывания последствий, с гнетущим чуйством вины, например. Можно просто завершить описанием случившегося апосля. Мне больше интересны способы в данной ситуации мягко вернуть игру в нужное русло. То есть, когда игроки, следуя своим собственным неверным предположениям слишком упорно идут "не туда". Может, мой пример не очень.

73
"Расслабиться и получатьудовольствие!"  ;)

Нет, серьезно, половина фана от ГМства это наблюдать за тем как игроки бьются лицом об стены.


Ну, это в принципе мой стиль. Я люблю описать проблему и редко загадываю решение, то есть с какого-то пункта мне нравится "отпускать" сюжет, предоставляя игрокам возможность воплотить свои самые безумные фантазии   :D Но это и порождает тупняк, видимо, который я описываю.


Цитировать
до поимки злодея всего один пункт, но он переключается с убегать на прятаться

Мне кажется некрасиво давать откуп всего сюжета на тесты и проверки, если ты об этом. Да, если есть какой-то подходящий скил, мы конечно его юзнем, но давать правилам тащить игроков по сюжету - некрасиво... и скучно мастеру. 



Цитировать
почему бы и не разрулить финал как "злодей раскрыт, но бежал"


В принципе, я давно стал склоняться к такому варианту. Мне нравятся завершенные но "проигранные" квесты, хотя их наверняка не любят игроки.

74
Не придумал, как назвать топик, уж извините... Навеяно темой "вопросы по идеям" где товарищщ shadeofsky
спрашивал про когти и деревья - в чем-то похожий момент.

Номер Один. "Сценарные подсказки".
К примеру, я смотрю детектив и вижу, что в этой серии, скажем, допрашивают соседа, чего не делали в предыдущих, и никакой особо информации не извлекают, кроме, допустим, привычки убитого сморкаться с балкона. Для меня лично такие штуки четкие триггеры, поэтому я не очень люблю классические детективные сериалы или книжки. При этом, как игрок, я вряд ли бы заметил подобное, а вот как мастер все время переживаю, что заметят и начнут копать, руководствуясь неигровыми мотивами. Хотя, скажу честно, сталкивался редко.
Собсна, вопрос: я один такой, или это классическая мастерская болезнь? И как вы маскируете ключевые моменты происходящие под носом у игроков?

Правка: Детектив я привел для примера. Это может быть в любом модуле с элементом тайны.

Нумеро Дуо.
Продолжая тему. Ситуация: Мастер описал деревушку, в которой скажем, на отшибе растет три корявых дуба (обрисованных ГМ-ом чисто для разнообразия и полноты пейзажа). И кому-то внезапно приходит в голову мысль, что эти дубы как-то важны в модуле. И он начинает кружить вокруг них, пытаться углядеть несуществующие письмена на коре, докапываться до пастуха, который любит нежится днем в тени деревьев и так далее. Иногда партия может угробить на такие пустые "зацепки" чертову уйму времени. И вот с этим я сталкиваюсь постоянно. Иногда ситуацию легко разрешить, но порой вмешательство мастера, даже на уровне "Здесь НИЧЕГО нет!" выглядит нелепо.
Вопрос - что делать?

Намба фри, он же два "наоборот". выборочная слепота к ключевым моментам. Допустим, партия преследует "негодяя". Тот сливается с толпой за углом и все, что требуется партии, это приглядеться к прохожим и разыграть этот момент по ситуации.  Вместо этого игроки внезапно решают, что тот "улетел" и возвращаются в таверну пить пиво и есть лягушек. И ты вместо интригующего финала получаешь полный пшик. Хорошо, когда можно повернуть ситуацию, но даже в таком случае чувствуешь себя слегка по-идиотски и иногда просто воротит включать какой-то рояль.

Вопрос тот же - что делать?


75
Так это плейтест: качается забесплатно с сайта.

Да и вообще вцело первый PF это открытая система, т.к. использует OGL от d20.

Скачал забесплатно с сайта, читаю. Свистните, если все состоится. Теоретически вечер будней меня устраивает чуть более чем. В игре неприхотлив, люблю ролеплеить как умею, опыта вагон, но больше с мастерской стороны.

76
А можно осилить правила, не приобретая? Я бы взял в руки шашки, а то ГМить подустал. С системой не знаком (и с первой), но во что играть мне в общем-то побоку.

77
Некропостну, раз кто-то вытащил эту тему из забвения. Где-то в 96м, кажись, мы начали играть и использовали два д6-х чтобы эмулировать д20. (один - пятерки, другой - единицы). Водились в ADnD 2. Дайсы хотелось - жуть. Первые я купил в магазине Warhammer на ВДНХ, примерно в то же время. Помню продавец, не особо обремененный покупателями, травил нам байки из ролевок, весьма смешные. Мы с друзьями часа два там проторчали.

78
Коллеги, давайте все-таки повежливее, а то мне кажется, что общий тон уже становится неприятным.


  :offtopic:
Я вот на-самом деле удивляюсь, как "Коллеги" по-прежнему являют верх терпимости по отношению к субъекту, манера общения которого довольно неприятная.

А по теме. Для меня мастер первичней правил. Его история, его задумка, и я обычно согласен на мастерский выбор системы или каких-либо там наворотов на нее. Поэтому мне "голден рул", отменять не надо, пожалуйста. Мои НРИ - и есть "голден рул". ТС же просто пущай найдет себе тех, кто думает с точностью наоборот, и играет с ними. 

79
Цитировать
Еще у меня привычка рисовать персонажей всех персонажей партии, где я играю/вожу. Не то что бы это было обязательно, но многим игрокам помогает сами лучше представить своего же  персонажа.

Да, это реально добавляет. Когда мы играли еще в первую ваху, на стандартном чаршите всегда был контур-силуэт (для отметок ущерба-защиты). И всякий, даже с нулевым умением рисования ситремился его разукрасить (кто-то начал, а потом это стало традицией). И даже такие "художества" приятно помогает увидеть героев.

80
Цитировать
Я полагаю, что Ухо неправильно описал ачивера. Ачивер любит получать всякие плюшки и ачивки. Ему нравится, когда его персонаж обвешан магпредметами как новогодняя ёлка, ему нравится рассказывать, как он в одиночку победил всю армию орков, ему нравится, что у него есть собственный город со статуей себя на центральной площади...
"победа любой ценой" - это неправда. Ачиверу просто нравится побеждать, но если ему сказать, что есть ачивка за то, чтобы утопить всю армию орков в реке по одному - он это сделает.
Я слегка преувеличил, да.  Но суть та же. Видел классификации и получше, но фиг с ним. Собсно, есть четыре типажа (естесно не противоречащие и не отрицающие друг друга). Два из которых - созерцательные, эстетические, скажем так, и два - соревновательные. Тот кто соревнуется с игроками (этого в НРИ не так много с виду, на самом же деле в массе - распространенное явление), и тот кто соревнуется с мастером. Ему важно победить мир, неписей, систему, а по сути ГМа, который все это контролирует. В своей критичной форме это будет манчкин. В "нормальной ипостаси" просто игрок, любящий челлендж и получающий от него удовольствие. Я думаю, что просто сам термин achiever немного неудачно отображает "общую картину" самой же классификации.

Edit: Но в общем, так как ТС в глухой несознанке, то и говорить не о чем.  :D

81
Что это такое? Соревнование в НРИ, победа над всесильным мастером? Это вообще возможно воспринимать серьезно?
Противостояние с мастером существует в той или иной степени почти всегда. А уж как часто и ведомые и ведущие пытаются друг друга "победить"... Что кстати и вызывает потом подобные срачи.

82
Нормальная игра, где не играют против меня, из персонажей не делают дегенерата и соблюдают правила.

Ох. Ок. Вот примитивная модель основных типажей игроков для компьютерных игр.

Убиватор - (соревновательность, в первую очередь с другими игроками), исследователь (изучать мир вокруг, лор и все такое, наслаждение от работы мастера в нашем случае, по сути), Ачивер ( ака Манчкин, победа любой ценой и тп, для нас - соревнующийся с мастером), социализатор (отыгрыш, удовольствие от общения итп.)
Пройдите короткий тест "кто вы в этой дифференцации".

83
Водить не доводилось.
А что нравится как игроку?

84
Меня не понимают, аргументы "сперва добейся".
А кстати о добейся. Ты водил когда-нибудь модули? И что тебе, как мастеру нравится в этом процессе? (Если ваще нравится).
И как игроку уж, чего уж там

85
В поясе этих пылинок явно больше.
Да, можем, но они накладывают известные ограничения на доступные траектории. Ну и про "все" это тоже конечно же не правда. В лицо мы знаем "все крупнее N метров". И безопасная скорость может быть ограничена эффективностью сенсорной системы: на каком расстоянии непроименованные камни будут засекаться и какой запас времени требуется для манёвра.

Согласен в целом. Хотя мне и кажется, что это не должно быть проблемой, как раз таки для этих потенциальных сенсорных систем, но да, это дает возможность ДМу как минимум заявить: технологии вот такие вот, летаем в поясе вот так вот.


86
Цитировать
При полётах в пределах пояса вполне возможно, ибо там точно никто не будет летать по принципу "пол дороги разгоняюсь, пол дороги торможу". То есть пиковые ускорения будут сопоставимы с реально используемыми скоростями.

Тут на самом деле двояко. Этот пояс астероидов - Та же пустыня в которой просто не один кактус, а скажем пять. Но мы знаем их все в лицо и то как они двигаются и можем обойти. Вопрос именно в угрозе мелких объектов - "пылинок", также обсуждаемой выше, иначе ничего не мешает летать на постоянной тяге (опять же, допуская, что сеттинг позволяет это каким-то образом в плане энергии).

Пиратство в принципе-то возможно, если мы определенно трактуем возможности стелса. На "торговце" нет - а у "пирата" есть. В таком случае не надо прятаься в астероидах. Можно, как и обычные пираты пасти торговые маршруты, узнать откуда и куда летит конкретный купец, спереть маршрутные данные, как вариант, пиратить возле "берегов", где еще не развиты запредельные скорости. Аварийный Sos опять же. Ну и так далее, пока хватит фантазии.
Боевка все равно вызывает больше вопросов, но думается, что на эту часть уже тупо есть правила, как это обычно бывает, поэтому мастер может просто их придерживаться.
 


87

1) Ускорения. Мы хотим доставить на другую планету не кашу вместо пассажиров, а у вас они ещё и, видимо, не постоянно лежат в противоперегрузочных капсулах - потому ускорение, с которым мы можем тормозить и набирать скорость ограничено. Учитывая те скорости, которые нужны просто при полётах между планетами (будем считать, что у нас нет при проблем с энергией, ни с рабочим телом для реактивного двигателя - это, кстати, очень мощное допущение) скорость мы будем набирать и сбрасывать очень медленно - и, во всяком случае, мы не будем как в "Элите" быстро скакать из режима перелёта в режим, где мы лихо описываем восьмёрки и меняем направление полёта на противоположное.


Я считал ускорения, делая сеттинг, и на самом деле все не так страшно. В пределах Юпитера можно измерять днями-неделями свой путь (при условии постоянной тяги на разгон и торможение соответственно). А вот дальше начинаются проблемы. Это уже месяцы пути скорее всего.
Причем в сеттинге я брал лунное g как единицу перегрузки, ибо землян нет у меня.

По теме.
1) Внезапным может быть любой каменюк или мусор. Но это не "дождь" и серьезные угрозы конечно учитываются при составлении курса. Вопрос в том как с навигацией у ваших кораблей - должны быть локаторы-фигаторы, которые вряд ли позволят пропустить приличный объект. Но вот геометр выше хорошо написал, при определенных скоростях и "пылинка" будет угрозой. Учитываем, что ее не "отбросит" в сторону, как в воздушном пространстве.

Если сеттинга нет, то советую делать приключения в поясе астероидов. Они сейчас неплохо изучены, богаты металлами, которых на земле например, никогда не было (все что есть - попало из космоса) но они очень ценны. Я пояс оцениваю как условные "карибы", где с законом туго, ибо метрополии далеко. То есть их колонизируют все подряд и могут вонзаться между собой по этому поводу (страны там-корпорации, я не знаю). Соответственно в таком жанре у нас может быть все что угодно, как-то:

- запрос от "союзников" присоединиться к мочилову.
- пиратские нападения, да. (Ну то есть, как опять же описал выше Геометр, технически пиратство, конечно практически невозможно, особенно абордажи, но мне лично как-то пох, ибо как же без него).
- Патрули различных Корпостран (поборы-переговоры-терки или там погони, если есть правила под подобное) 
- Ценный кусман атероида, который можно выработать по ходу (а там - конкуренты, пираты в засаде, или ядовирус, или чужой). Стоит помнить о торможении да, в таких случаях.
- Остановки на дозаправки, догрузки в каких-нибудь портах ( и приключения там же).
- Попутные квесты.
- Сигналы SoS - неисчерпаемый источник радости и счастья для мастера, так как сходу содержат интригу и выбор для игроков.
- Любая поломка может быть критической проблемой, и, как следствие началом чего-то большего.


В целом мне кажется, что вопросы отпадут, как только будет проработан сеттинг.
- Обратитесь к классике жанра, например игра FTL предлагает порядком "типичных" космических энкаунтеров. 
- То же "Пространство" выдает само по себе множество сюжетов (и кстати очень аккуратно в плане цифр, а вот фабулы вызывают вопросы. Например - полеты к сатурну за водой из пояса астероидов, где многие из них - просто гиганские глыбищи льда и воды там больше чем на земле). Чуть переделать, поправить и готово.
- Введите в своем сеттинге постоянную угрозу, некое Зло, ну или так, злишко (условных "орков" короче). У меня это - состоявшееся в прошлом "восстание машин" и оставшиеся агрегаты слегка сумасшедшие от вирусни, вытворяющие все что угодно мастеру.



88
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Корабельная скорость
« : Февраль 10, 2018, 20:08 »
В этом случае стоит спросить зачем нам вообще эти скорости?

89
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Корабельная скорость
« : Февраль 10, 2018, 01:11 »
Имхо, если средняя скорость плохо вычисляема, то есть вариации слишком сильно влияют на расчет, превышая базис, то просто набросьте на нее бОльший рандом. Допустим наш корабль плывет со скоростью "10" добавим +\- д6 скажем.  Или +\- 2д6. Если требуется какая-то реалистичность, мне кажется подобным образом мы ее вполне разрешим, оставляя в табличке базовую скорость "10" или что там.

90
Так с тегами нет проблем скажем так когда ты анонсируешь или вкратце описываешь но есть проблема в терминологии когда идет обсуждение вот тут же например на форуме.
Все равно есть какое-то представление о жанре, формате и прочем
Так-то можно и в строку
Но вот выцепить терминологию чтобы говорить на одном языке насчет того что мы имеем в виду под словами формат и жанр было бы очень неплохо
Извиняюсь за орфографию сижу со странного девайса

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 8