В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Сообщения - uho
Страницы: 1 2 3 4 5 ... 8
61
« : Июля 07, 2019, 12:38 »
Если мы играем ради погружения в атмосферу, то это возможно - но чтобы ролевая игра реализовывала свой потенциал как игра (а не чистый рассказ, пусть динамически подстраивающийся под вкусы конкретного слушателя) вообще-то желательна какая-то кооперация с другими игроками, поле совместной деятельности со свободой и значимостью там. Потому что иначе мы придём к вырожденному случаю - когда участник А упорно описывает, как он ест один за другим сапоги в особняке погибшего на стенах графа, а прочие ему только мешают. В этом случае у нас нет плюсов от других участников (а то и от ведущего) кроме как случайных источников вдохновения - играть так можно, но странно. Согласен, все это разумно и правильно, как наставления по тому, как делать ролевые игры. Но я все еще не считаю, наличие значимого выбора необходимой составляющей. Вот знакомая картина, три игрока сидят в таверне и вспоминают былое своих персонажей. Чтобы сложнее было докопаться, скажем, что эти их былые приключения - существуют исключительно в форме бэка, т.е. никогда не были сыграны. Больше ничего не происходит. Мастер скромно сопит в углу. Ролевая игра? Cтопудово. Совершается выбор? Можно так сказать, наверное. Но вряд ли - значимый (Или, повторюсь, не понимаю, что значит "значимый", my bad в таком случае).
62
« : Июля 07, 2019, 12:08 »
Значимый выбор с точки зрения персонажа. Просто значимого выбора недостаточно, чтобы называть игру ролевой, это необходимое условие для любой игры в смысле game. Вот просто игра может быть в принципе без выбора. "Пьяница" не дает тебе никакого выбора. Где-то тут упоминавшиеся "змеи и лестницы". Или я чего-то не понимаю? А выбор "умереть в бою во время вылазки или от голода в цитадели" не значимый? Убить свою возлюбленную, чтобы она не попала в рабство врагу или, наоборот, отдать ей свой паек, чтобы выжила и попала в рабство? И возможность перейти на сторону врага и открыть ворота мы не рассматриваем? Значимый выбор отнюдь не означает возможность победы, выбор "какой смертью умереть" с точки зрения персонажа очень даже значимый, как мне кажется.
Тут я со всем вышеописанным совершенно согласен. Мне интересно, что такое "значимый". Я просто не хотел выводить ситуацию в абсолют, но допустим, мы играем у самого зверского рельсовода по самой деревянной системе. Вот, сзади захлопнулась дверь, вот впереди орк, в руке меч, вся боевка совершается одним броском (нету опций). Если мы пропустим выбор "умереть", как нелепый, у нас остается ровно одно действие. Можем ли мы при этом играть в ролевую игру? несомненно. Можно орать на орка, описывать как ты атакуешь, плевать в его сторону, звать на помощь и много чего еще. Или это тоже попадает в категорию "значимый выбор с точки зрения персонажа"? В таком случае я соглашусь, все верно. Суть в том, что если мы не ожидаем принятия игроками значимых выборов, то можно вместо ролевой игры написать пьесу "Последние дни осады ..." , раздать игрокам роли актеров и устроить спектакль, получится даже лучше, скорее всего. Да, а собственно грань между ролевкой и театром (игровым жанром, заметьте) чуть тоньше чем принято считать, кмк. Скажем так, я лично играл в живую игру жанра "театралка". То есть, начало и финал и ключевые вещи в процессе были совершенно предопределены. Игрок, однако, все еще не в роли зрителя и у него есть возможность сопереживания, соучастия событиям, даже когда он знает как ему надо поступить. Это определенно ролевая игра. Она даже может выигрывать у традиционного открытого формата в отдельных аспектах благодаря этому, хотя я вот лично скорее не сторонник. Вообще, как признак и принцип построения игры "наличие, предоставление наличия значимого выбора", конечно, очень важно. Но это не является их определением, необходимым фактором?
63
« : Июля 07, 2019, 00:28 »
Не заметить общий настрой против моей мысли просто невозможно. В чем мысль-то? "Эти люди играют неправильно, значит это не ролевая игра"? А тебе не пофиг? Даже если ты и прав, с этого начинались ролевые игры, и у ОСР не отнять права называться ими. Так же как и с компьютерными играми, где ролЁвостью и не пахнет, за ооочень редкими исключениями, но термин есть - RPG, значить. И еще - у каждого свое мнение про то, что такое РИ. Тут например любят порассуждать о том, что ролевая игра, это когда имеется и совершается значимый выбор. Я, например, так не думаю. Опять же в компьютерных играх выбор есть. Уверен можно прекрасно играть в обреченный, осажденный злыми силами город, доживающий последние дни горестно умереть, без всякой возможностью что-либо изменить, зато увлеченно дожевывая кожу сапогов, страдая и подыскивая места для захоронения близких. И упиваясь всем этим, как игрок, принимая деятельное участие. Отыгрыш, короче - действие не ради значимости, а ради антуража. С моей точки зрения, ролевые игры еще и про сопереживание моменту, наслаждение им, если хотите. Это лучше заметно в "живых" РИ, но грань между течениями довольно зыбкая. И вот я же не ору, что все неправы. И не предлагаю всем немедленно впитать мою парадигму. "Как мы видим игра по OSR это не ролевая игра, ибо там урезали персонажа. Вы просто не можете отыгрывать." "Пойди мне запрети!" Вот. Я решил твою проблему.
64
« : Марта 19, 2019, 20:00 »
Вы долго спорите по поводу того, какие люди что считают очевидным и как (и кто) эту очевидность должен доносить до игроков Это же классический камень преткновения - ну конечно мой персонаж идет с луком и стрелой на тетиве (он же рейнжир/неидиот) - Ну конечно я не только взломал сундук, но и проверил карманы на вешалке (я же вор/неидиот) - Очевидно, что персонажи иногда ходят в сортир, что мы\вы не должны озвучивать это каждый раз. - Очевидно, что ты не можешь лазать по замковым стенам (ты же не вор\скалолаз). Думаю это решается компромиссом и тем, как принято играть в данной партии. Пытаюсь помочь дискуссии/прояснить для себя: Пиксельхантинг, я правильно понимаю, это ситуация, когда мы играем в пазлы\загадки, которые ими даже не являются, поскольку у задачи нет достаточных данных? То есть ее нельзя решить логикой, остроумным или альтернативным вариантов, а лишь перебиранием вариантов? Что если пиксельхантинг спровоцирован игроком? К примеру - У меня игрок не мог найти секретную дверь, имея на руках полный план здания, но в приступе жесткого тупежа никак не мог начать мыслить в 3D, то есть поискать люк.
65
« : Марта 12, 2019, 17:04 »
Мнение, что игроки должны что-то в игру привносить, мне вообще кажется странным. Это игра в первую очередь должна что-то игрокам давать. Если игроки ничего в игру не привносят, то нет игры... Есть история, рассказанная мастером. Аудиокнига.
66
« : Декабря 20, 2018, 21:31 »
Star Control?
67
« : Декабря 20, 2018, 19:47 »
Все эти панки сами по себе неправдоподобны от слова вааааапще. Степень ИИ какая? Обычный манекеноматон, пучеглазая жестянка какая о пятнадцати шарнирных щупальцах, прекрасно существуют в жанрах, определенно обладая искусственным интеллектом, а не просто алгоритмом действий. И никто не требует объяснений. Если вопрос "что у него внутри?", то лучше сразу забить, даже если приключенец должен прекрасно разбираться в вопросе. Пусть сам выдумывает - хорошее поле для отыгрыша. Если вопрос "Откуда оно появилось?", то вариантов масса. Очень сложная вычислительная машина размером с аэродром, набитая перфокартами, стала проявлять признаки жизни, и выдавать собственные команды, помимо запрашиваемых. Главный инженер, - маразматичный и глухой дварф, он сам уже не помнит, как этого добился.
Ваще эти панкожанры тяготеют к мистике чуть более чем все, поэтому ответ - "никто не знает" - всегда хорош.
68
« : Декабря 10, 2018, 21:26 »
Какузена! - боевой клич исполняемый персонажем, перед нападением на противника. На фразу "С криком как у Зены я бросаюсь вперед." ДМ вполне намеренно ослышался. Как-то самостоятельно вопль стали примерять и другие персонажи и игроки в отдельных модулях.
Разбудите, когда комбат Самый древний мем, с 90-х годов. Как и многие начинающие мы нащупывали дорогу самостоятельно и набили шишек и граблей, хотя, со-стороны мне кажется, что ситуация в корне не сильно изменилась. Новички все еще проходят все круги бреда. Играли в кругу друзей, как водится. Был у нас товарищ, которому была интересна только боевая часть. Прочее время он откровенно скучал. Однако, я лично, будучи основным ДМ-ом, стал потихоньку сокращать количество экранного времени отведенного на это счастье. И вот в каком-то модуле, наш товарищ и выдал заветное: - Разбудите, когда комбат. И завалился спать. Область применения данного мема теперь крайне широка.
"Спор о бегающих скелетах." Иногда человек, который много мастерит, бывает весьма зануден в роли игрока, ибо лучше разбирается в правилах и по привычке считает, что его мнение неоспоримо. Когда я был молодой и глупый, я грешил этим немало. И вот я развел длинный спор с Мастером, о том, могут ли скелеты бегать. Долгое время его вспоминали, как пример длинного и бессмысленного спора. Сейчас мем подзабыли, и слава богу.
69
« : Сентября 29, 2018, 16:45 »
Сильно подозреваю, что танк отрезан подразумеваемыми начальными условиями - в это же играть собираются, а "как вы собираетесь снимать блокбастер про тех, кто соблюдает технику безопасности?". И Корвин с эпизодом "это не Олимпийские игры", и Индиана Джонс с револьвером против меча делают это разово и сперва не раз повлипав в проблемы более классическим образом.
Это без ограничений танка, естественно. Так-то, например, танк не сильно поможет, если надо эвакуировать Страшно Важного Учёного или Высокое Начальство из заражённого зомби небоскрёба. Или там снять выживших с круизного лайнера... Ну тогда не стоит задавать вопрос на столь серьезных щах. Киношность подразумевает бензопилы и прочие, скорее эффектные, нежели эффективные средства. Советую разводить грифов и других падальщиков, красиво их украшая и выстраивая в боевые шеренги.
70
« : Сентября 29, 2018, 15:27 »
Никакой саблей, вопреки ШРЗ, не срубить голову одним ударом Не знаю, как устроен тут зомби но если то классический полуразложившийся труп, то можно и саблей. Вот только бои даже между людьми не доходят до рукопашной уже черти сколько. Последний уникальный случай штыковой был где-то в Ираке, но именно уникальный и единственный. С Зомби очень сложно представить себе такое. Готовишь ситуацию ты, тебе и карты в руки. Как загон животных, не знаю. Если они меганепробиваемые - ну разрывные там, гранотометы, противопехотные мины а-ля клеймор и тп, все будет лучше чем рубить. В принципе, первое что приходит в голову на вопрос "чем рубить зомби": - танком.
71
« : Сентября 18, 2018, 21:05 »
Не вижу вот никаких проблем с новичками. Более того - предпочитаю водить людей незнакомых с ролевками (ну, если речь о малознакомых людях). Они не действуют по принципу, "раз у меня есть скилл, я его воткну в любую ситуацию", не срутся из-за каждой мелочи. Их мозги не успели обработать, в том смысле, что не научили "правильно" играть. И вживаются люди в персонажа порой со скрипом, а порой гораздо убедительней опытных игроков. Потому что принимают игру за чистую монету.
Большой проблемой я вижу то, что у нас - фронтмен - AD&D - то есть весьма узкозаточенная система (непременно - фэнтези, high magic, бэкграунд в виде специфичных миров итп). Универсальная (пусть и совсем деревянная) система была бы лучшим стартером. - Начинают люди играть с очень неопытными мастерами, часто - в кругу друзей. Часто - с такими же молодыми ушлепками (без обид, сами все это прошли). Тут вам и лишние срачи, и "мастера vs приключенцы" во главе угла, и боевка с прокачкой как смысл игры, и проецирование своего подросткового эго мастером прямо в модуль на неокрепшие умы игроков. - Нет инфраструктуры (если бы сходить поводиться можно было бы как в кино или театр). Думаю, что банк сорвет тот, кто сможет это грамотно монетизировать, простите, примеры уже есть. - конечно, некоторый снобизм комьюнити. - Придурковатое отображение в современной культуре, да и Теория Большого Взрыва и подобные не делают ситуацию лучше. Но тут такое дело, что человек, смотрящий со стороны, всегда в компании играющих увидит фриков, тараторящих на непонятном языке какую-то фигню.
72
« : Сентября 05, 2018, 11:14 »
Я связывался с администратором Дредноута. Просил предоставить актуальный адрес. Или вообще хоть как-то выйти на связь.
Но нет, сообщение прочитано, реакции ноль. Убрал с карты совсем.
Как будто мне это больше всех надо? НУ если что - адрес актуальный. Я без претензий - просто дополнил.
73
« : Сентября 05, 2018, 10:38 »
Дредноут Гарцующий сейчас находится на Таганке возле парка. (ул. Таганская, дом 13, стр.3.) А то он у вас на Красной площади XD
74
« : Августа 27, 2018, 14:40 »
Ответ на все три вопроса один. Водить "песочницу", в которой интересные сюжетные зацепки разбросаны по игровому миру и могут взаимодействовать друг с другом разнообразными и неожиданными образами. И нет энкаунтеров, расчитанных на определённые действия игровых персонажей. Правила не тащат игроков по сюжету, правила -- вместе с решениями участников -- создают сюжет. Интересный и непредсказуемый.
Похоже на то, как я выстраиваю модуль. Большой сетап с историями, в котором "творите что хотите". Что не отменяет, а зачастую способствует вышеозвученным проблемам. Под тем что "правила (и броски) тащат игроков по сюжету" я скорее имею в виду ситуацию, когда декорации сменяются одна за другой вне зависимости от действий игроков. Типа, провалил бросок, вот тебе другой. Не получилось? Прокинь тест на detect next quest point и продолжай. Инициатива от игроков должна исходить не только в плане: что мне кинуть, чтобы было хорошо. Как раз то, как они подходят к ситуации, разруливают проблемы и находят собственные решения (кончено, с учетом специфики персонажей) для меня наиболее интересно, как для мастера. Надеюсь, это я понятно изложил.
75
« : Августа 27, 2018, 12:49 »
А вот тут - сменить партию.
Или спросить прямо "вы чо, идиоты???" Не обязательно, что партия - идиоты. Порой случается, что ложные предпосылки в голове игрока заставляет придерживаться определенной линии. Это и в жизни так. И нет, партия может быть совершенно прекрасная. Я не думаю, что попадание в "сюжет" или "правильные" действия - основная компетенция игроков. Я хочу, чтобы они получали удовольствие от игры, и сам хочу оттяпать кусок. Но нелепые моменты, подобно описанным мной в этих примерах, как бы, убивают "флоу". Долгий затуп игроков может привести к тому, что за вечер игры ничего толком не произошло.
76
« : Августа 20, 2018, 15:49 »
Это не страшно. Страшнее тенденция современных процедуралов на роль преступника в каждой серии брать исключительно приглашённую звезду, а не никому неизвестного ноунейма. То есть, кто преступник ясно сразу, как только ты его видишь.
Да, порой это еще такие характерные актеры, известные ролями психопатов и маньяков.
77
« : Августа 20, 2018, 14:24 »
Mormon, особенно если всем своим видом демонстрировать ему, как тебе офигительно очевидно что ему делать дальше. В принципе, ты делаешь далеко идущие выводы и о качестве мастерения, и о ситуации, которой никогда не было. Давай исходить из примера, в том смысле, что игроки что-то надумали ( допустим, они надумали мистику и из-за красного подбоя плаща "негодяя" считают, что это был вампир и опять же - улетел). Может быть и мастер виноват, и все что угодно. Вот есть ситуация, - прими ее как есть. Потому на твои комменты у меня нет... комментов. SerGor, Все что ты говоришь очень правильно и контекст важен, но прочти чуть выше, - я имею в виду именно случаи, когда игроки сами уводят себя в сторону. Кстати, подробное описание толпы данное тобой - хороший пример ловушки из второго вопроса. "Что это там за отнорок такой, подозрительный" говорит игрок, списывая звуки "куда прешь" на обычное для толпы поведение. Я думаю, имеется ввиду что игроки не понимают своих возможных действий в силу комбинации своей зашорености и плохого описания ситуации от мастера. Имеется в виду, что где-то произошло недопонимание, и теперь игроки считают, что тут тупик, по какой-то причине. Что не суть важно, важнее то, стоит ли мастеру вводить ранее непредвиденные подсказки, наводки, которые на фоне возникшей паузы могут смотреться роялем, или искать другие выходы?
78
« : Августа 20, 2018, 12:55 »
Ну а о скуке мастера... А то, что игроки бросили погоню и пошли в таверну, тем самым превратив "интригующий финал в пшик" для мастера было сильно веселее? =) Нет, но как-то, честнее, что ли. SerGor, в целом это вымышленная ситуация. Я не могу сказать за тесты. Но, повторюсь, не хочется все на свете давать на откуп дайсам. Ну тогда стоит заранее задумывать такую сюжетную вилку: злодей либо не убегает и тогда игроки его ловят и причиняют добро и справедливость, либо он убегает и тогда сценарий может продолжится (если игроки не просто "идут в таверну бухать", а продолжают что-то делать), а может просто прекратиться (если игроки забили).
Да, можно и не заранее, в принципе. Можно превратить это в мрачный квест расхлебывания последствий, с гнетущим чуйством вины, например. Можно просто завершить описанием случившегося апосля. Мне больше интересны способы в данной ситуации мягко вернуть игру в нужное русло. То есть, когда игроки, следуя своим собственным неверным предположениям слишком упорно идут "не туда". Может, мой пример не очень.
79
« : Августа 20, 2018, 10:54 »
"Расслабиться и получатьудовольствие!"
Нет, серьезно, половина фана от ГМства это наблюдать за тем как игроки бьются лицом об стены.
Ну, это в принципе мой стиль. Я люблю описать проблему и редко загадываю решение, то есть с какого-то пункта мне нравится "отпускать" сюжет, предоставляя игрокам возможность воплотить свои самые безумные фантазии Но это и порождает тупняк, видимо, который я описываю. до поимки злодея всего один пункт, но он переключается с убегать на прятаться Мне кажется некрасиво давать откуп всего сюжета на тесты и проверки, если ты об этом. Да, если есть какой-то подходящий скил, мы конечно его юзнем, но давать правилам тащить игроков по сюжету - некрасиво... и скучно мастеру. почему бы и не разрулить финал как "злодей раскрыт, но бежал" В принципе, я давно стал склоняться к такому варианту. Мне нравятся завершенные но "проигранные" квесты, хотя их наверняка не любят игроки.
80
« : Августа 20, 2018, 01:55 »
Не придумал, как назвать топик, уж извините... Навеяно темой "вопросы по идеям" где товарищщ shadeofsky спрашивал про когти и деревья - в чем-то похожий момент.
Номер Один. "Сценарные подсказки". К примеру, я смотрю детектив и вижу, что в этой серии, скажем, допрашивают соседа, чего не делали в предыдущих, и никакой особо информации не извлекают, кроме, допустим, привычки убитого сморкаться с балкона. Для меня лично такие штуки четкие триггеры, поэтому я не очень люблю классические детективные сериалы или книжки. При этом, как игрок, я вряд ли бы заметил подобное, а вот как мастер все время переживаю, что заметят и начнут копать, руководствуясь неигровыми мотивами. Хотя, скажу честно, сталкивался редко. Собсна, вопрос: я один такой, или это классическая мастерская болезнь? И как вы маскируете ключевые моменты происходящие под носом у игроков?
Правка: Детектив я привел для примера. Это может быть в любом модуле с элементом тайны.
Нумеро Дуо. Продолжая тему. Ситуация: Мастер описал деревушку, в которой скажем, на отшибе растет три корявых дуба (обрисованных ГМ-ом чисто для разнообразия и полноты пейзажа). И кому-то внезапно приходит в голову мысль, что эти дубы как-то важны в модуле. И он начинает кружить вокруг них, пытаться углядеть несуществующие письмена на коре, докапываться до пастуха, который любит нежится днем в тени деревьев и так далее. Иногда партия может угробить на такие пустые "зацепки" чертову уйму времени. И вот с этим я сталкиваюсь постоянно. Иногда ситуацию легко разрешить, но порой вмешательство мастера, даже на уровне "Здесь НИЧЕГО нет!" выглядит нелепо. Вопрос - что делать?
Намба фри, он же два "наоборот". выборочная слепота к ключевым моментам. Допустим, партия преследует "негодяя". Тот сливается с толпой за углом и все, что требуется партии, это приглядеться к прохожим и разыграть этот момент по ситуации. Вместо этого игроки внезапно решают, что тот "улетел" и возвращаются в таверну пить пиво и есть лягушек. И ты вместо интригующего финала получаешь полный пшик. Хорошо, когда можно повернуть ситуацию, но даже в таком случае чувствуешь себя слегка по-идиотски и иногда просто воротит включать какой-то рояль.
Вопрос тот же - что делать?
81
« : Августа 14, 2018, 14:52 »
Так это плейтест: качается забесплатно с сайта.
Да и вообще вцело первый PF это открытая система, т.к. использует OGL от d20.
Скачал забесплатно с сайта, читаю. Свистните, если все состоится. Теоретически вечер будней меня устраивает чуть более чем. В игре неприхотлив, люблю ролеплеить как умею, опыта вагон, но больше с мастерской стороны.
82
« : Августа 13, 2018, 20:00 »
А можно осилить правила, не приобретая? Я бы взял в руки шашки, а то ГМить подустал. С системой не знаком (и с первой), но во что играть мне в общем-то побоку.
83
« : Мая 17, 2018, 14:24 »
Некропостну, раз кто-то вытащил эту тему из забвения. Где-то в 96м, кажись, мы начали играть и использовали два д6-х чтобы эмулировать д20. (один - пятерки, другой - единицы). Водились в ADnD 2. Дайсы хотелось - жуть. Первые я купил в магазине Warhammer на ВДНХ, примерно в то же время. Помню продавец, не особо обремененный покупателями, травил нам байки из ролевок, весьма смешные. Мы с друзьями часа два там проторчали.
84
« : Апреля 27, 2018, 18:49 »
Коллеги, давайте все-таки повежливее, а то мне кажется, что общий тон уже становится неприятным.
Я вот на-самом деле удивляюсь, как "Коллеги" по-прежнему являют верх терпимости по отношению к субъекту, манера общения которого довольно неприятная. А по теме. Для меня мастер первичней правил. Его история, его задумка, и я обычно согласен на мастерский выбор системы или каких-либо там наворотов на нее. Поэтому мне "голден рул", отменять не надо, пожалуйста. Мои НРИ - и есть "голден рул". ТС же просто пущай найдет себе тех, кто думает с точностью наоборот, и играет с ними.
85
« : Апреля 26, 2018, 03:57 »
Еще у меня привычка рисовать персонажей всех персонажей партии, где я играю/вожу. Не то что бы это было обязательно, но многим игрокам помогает сами лучше представить своего же персонажа. Да, это реально добавляет. Когда мы играли еще в первую ваху, на стандартном чаршите всегда был контур-силуэт (для отметок ущерба-защиты). И всякий, даже с нулевым умением рисования ситремился его разукрасить (кто-то начал, а потом это стало традицией). И даже такие "художества" приятно помогает увидеть героев.
86
« : Апреля 11, 2018, 15:57 »
Я полагаю, что Ухо неправильно описал ачивера. Ачивер любит получать всякие плюшки и ачивки. Ему нравится, когда его персонаж обвешан магпредметами как новогодняя ёлка, ему нравится рассказывать, как он в одиночку победил всю армию орков, ему нравится, что у него есть собственный город со статуей себя на центральной площади... "победа любой ценой" - это неправда. Ачиверу просто нравится побеждать, но если ему сказать, что есть ачивка за то, чтобы утопить всю армию орков в реке по одному - он это сделает. Я слегка преувеличил, да. Но суть та же. Видел классификации и получше, но фиг с ним. Собсно, есть четыре типажа (естесно не противоречащие и не отрицающие друг друга). Два из которых - созерцательные, эстетические, скажем так, и два - соревновательные. Тот кто соревнуется с игроками (этого в НРИ не так много с виду, на самом же деле в массе - распространенное явление), и тот кто соревнуется с мастером. Ему важно победить мир, неписей, систему, а по сути ГМа, который все это контролирует. В своей критичной форме это будет манчкин. В "нормальной ипостаси" просто игрок, любящий челлендж и получающий от него удовольствие. Я думаю, что просто сам термин achiever немного неудачно отображает "общую картину" самой же классификации. Edit: Но в общем, так как ТС в глухой несознанке, то и говорить не о чем.
87
« : Апреля 11, 2018, 01:31 »
Что это такое? Соревнование в НРИ, победа над всесильным мастером? Это вообще возможно воспринимать серьезно?
Противостояние с мастером существует в той или иной степени почти всегда. А уж как часто и ведомые и ведущие пытаются друг друга "победить"... Что кстати и вызывает потом подобные срачи.
88
« : Апреля 11, 2018, 01:20 »
Нормальная игра, где не играют против меня, из персонажей не делают дегенерата и соблюдают правила.
Ох. Ок. Вот примитивная модель основных типажей игроков для компьютерных игр. Убиватор - (соревновательность, в первую очередь с другими игроками), исследователь (изучать мир вокруг, лор и все такое, наслаждение от работы мастера в нашем случае, по сути), Ачивер ( ака Манчкин, победа любой ценой и тп, для нас - соревнующийся с мастером), социализатор (отыгрыш, удовольствие от общения итп.) Пройдите короткий тест "кто вы в этой дифференцации".
89
« : Апреля 11, 2018, 01:01 »
Водить не доводилось.
А что нравится как игроку?
90
« : Апреля 11, 2018, 00:56 »
Меня не понимают, аргументы "сперва добейся".
А кстати о добейся. Ты водил когда-нибудь модули? И что тебе, как мастеру нравится в этом процессе? (Если ваще нравится). И как игроку уж, чего уж там
Страницы: 1 2 3 4 5 ... 8
|