Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - uho

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 8
61
Цитировать
Если мы играем ради погружения в атмосферу, то это возможно - но чтобы ролевая игра реализовывала свой потенциал как игра (а не чистый рассказ, пусть динамически подстраивающийся под вкусы конкретного слушателя) вообще-то желательна какая-то кооперация с другими игроками, поле совместной деятельности со свободой и значимостью там. Потому что иначе мы придём к вырожденному случаю - когда участник А упорно описывает, как он ест один за другим сапоги в особняке погибшего на стенах графа, а прочие ему только мешают. В этом случае у нас нет плюсов от других участников (а то и от ведущего) кроме как случайных источников вдохновения - играть так можно, но странно.

Согласен, все это разумно и правильно, как наставления по тому, как делать ролевые игры. Но я все еще не считаю, наличие значимого выбора необходимой составляющей. Вот знакомая картина, три игрока сидят в таверне и вспоминают былое своих персонажей. Чтобы сложнее было докопаться, скажем, что эти их былые приключения - существуют исключительно в форме бэка, т.е. никогда не были сыграны. Больше ничего не происходит. Мастер скромно сопит в углу. Ролевая игра? Cтопудово. Совершается выбор? Можно так сказать, наверное. Но вряд ли - значимый (Или, повторюсь, не понимаю, что значит "значимый", my bad в таком случае).

62
Цитировать
Значимый выбор с точки зрения персонажа. Просто значимого выбора недостаточно, чтобы называть игру ролевой, это необходимое условие для любой игры в смысле game.

Вот просто игра может быть в принципе без выбора. "Пьяница" не дает тебе никакого выбора. Где-то тут упоминавшиеся "змеи и лестницы".  Или я чего-то не понимаю?

Цитировать
А выбор "умереть в бою во время вылазки или от голода в цитадели" не значимый? Убить свою возлюбленную, чтобы она не попала в рабство врагу или, наоборот, отдать ей свой паек, чтобы выжила и попала в рабство? И возможность перейти на сторону врага и открыть ворота мы не рассматриваем? Значимый выбор отнюдь не означает возможность победы, выбор "какой смертью умереть" с точки зрения персонажа очень даже значимый, как мне кажется.

Тут я со всем вышеописанным совершенно согласен. Мне интересно, что такое "значимый".  Я просто не хотел выводить ситуацию в абсолют, но допустим, мы играем у самого зверского рельсовода по самой деревянной системе. Вот, сзади захлопнулась дверь, вот впереди орк, в руке меч, вся боевка совершается одним броском (нету опций). Если мы пропустим выбор "умереть", как нелепый, у нас остается ровно одно действие. Можем ли мы при этом играть в ролевую игру? несомненно. Можно орать на орка, описывать как ты атакуешь, плевать в его сторону, звать на помощь и много чего еще. Или это тоже попадает в категорию "значимый выбор с точки зрения персонажа"? В таком случае я соглашусь, все верно.

Цитировать
Суть в том, что если мы не ожидаем принятия игроками значимых выборов, то можно вместо ролевой игры написать пьесу "Последние дни осады ..." , раздать игрокам роли актеров и устроить спектакль, получится даже лучше, скорее всего.
Да, а собственно грань между ролевкой и театром (игровым жанром, заметьте) чуть тоньше чем принято считать, кмк. Скажем так, я лично играл в живую игру жанра "театралка". То есть, начало и финал и ключевые вещи в процессе были совершенно предопределены. Игрок, однако, все еще не в роли зрителя и у него есть возможность сопереживания, соучастия событиям, даже когда он знает как ему надо поступить. Это определенно ролевая игра. Она даже может выигрывать у традиционного открытого формата в отдельных аспектах благодаря этому, хотя я вот лично скорее не сторонник. 

Вообще, как признак и принцип построения игры "наличие, предоставление наличия значимого выбора", конечно, очень важно. Но это не является их определением, необходимым фактором?

63
Цитировать
Не заметить общий настрой против моей мысли просто невозможно.
В чем мысль-то? "Эти люди играют неправильно, значит это не ролевая игра"? А тебе не пофиг? Даже если ты и прав, с этого начинались ролевые игры, и у ОСР не отнять права называться ими. Так же как и с компьютерными играми, где ролЁвостью и не пахнет, за ооочень редкими исключениями, но термин есть - RPG, значить.

И еще - у каждого свое мнение про то, что такое РИ. Тут например любят порассуждать о том, что ролевая игра, это когда имеется и совершается значимый выбор. Я, например, так не думаю. Опять же в компьютерных играх выбор есть. Уверен можно прекрасно играть в обреченный, осажденный злыми силами город, доживающий последние дни горестно умереть, без всякой возможностью что-либо изменить, зато увлеченно дожевывая кожу сапогов, страдая и подыскивая места для захоронения близких. И упиваясь всем этим, как игрок, принимая деятельное участие. Отыгрыш, короче  - действие не ради значимости, а ради антуража. 
С моей точки зрения, ролевые игры еще и про сопереживание моменту, наслаждение им, если хотите. Это лучше заметно в "живых" РИ, но грань между течениями довольно зыбкая.

И вот я же не ору, что все неправы.  И не предлагаю всем немедленно впитать мою парадигму.

Цитировать
"Как мы видим игра по OSR это не ролевая игра, ибо там урезали персонажа. Вы просто не можете отыгрывать."

"Пойди мне запрети!" Вот. Я решил твою проблему.

64
 
Цитировать
Вы долго спорите по поводу того, какие люди что считают очевидным и как (и кто) эту очевидность должен доносить до игроков

Это же классический камень преткновения

- ну конечно мой персонаж идет с луком и стрелой на тетиве (он же рейнжир/неидиот)
- Ну конечно я не только взломал сундук, но и проверил карманы на вешалке (я же вор/неидиот)
- Очевидно, что персонажи иногда ходят в сортир, что мы\вы не должны озвучивать это каждый раз.
- Очевидно, что ты не можешь лазать по замковым стенам (ты же не вор\скалолаз).

Думаю это решается компромиссом и тем, как принято играть в данной партии.

Пытаюсь помочь дискуссии/прояснить для себя: Пиксельхантинг, я правильно понимаю, это ситуация, когда мы играем в пазлы\загадки, которые ими даже не являются, поскольку у задачи нет достаточных данных? То есть ее нельзя решить логикой, остроумным или альтернативным вариантов, а лишь перебиранием вариантов?

Что если пиксельхантинг спровоцирован игроком?
К примеру - У меня игрок не мог найти секретную дверь, имея на руках полный план здания, но в приступе жесткого тупежа никак не мог начать мыслить в 3D, то есть поискать люк.

65
Цитировать
Мнение, что игроки должны что-то в игру привносить, мне вообще кажется странным. Это игра в первую очередь должна что-то игрокам давать.

Если игроки ничего в игру не привносят, то нет игры... Есть история, рассказанная мастером. Аудиокнига.



66
Литература, музыка и кино / Re: Ищу игру.
« : Декабря 20, 2018, 21:31 »
Star Control?

67
Общий форум по НРИ / Re: Вопросы по идеям
« : Декабря 20, 2018, 19:47 »
Все эти панки сами по себе неправдоподобны от слова вааааапще.
Степень ИИ какая? Обычный манекеноматон, пучеглазая жестянка какая о пятнадцати шарнирных щупальцах, прекрасно существуют в жанрах, определенно обладая искусственным интеллектом, а не просто алгоритмом действий.  И никто не требует объяснений.
Если вопрос "что у него внутри?", то лучше сразу забить, даже если приключенец должен прекрасно разбираться в вопросе. Пусть сам выдумывает - хорошее поле для отыгрыша. Если вопрос "Откуда оно появилось?", то вариантов масса. Очень сложная вычислительная машина размером с аэродром, набитая перфокартами, стала проявлять признаки жизни, и выдавать собственные команды, помимо запрашиваемых. Главный инженер, - маразматичный и глухой дварф, он сам уже не помнит, как  этого добился.

Ваще эти панкожанры тяготеют к мистике чуть более чем все, поэтому ответ - "никто не знает" - всегда хорош.

68
Какузена! - боевой клич исполняемый персонажем, перед нападением на противника. На фразу "С криком как у Зены я бросаюсь вперед." ДМ вполне намеренно ослышался. Как-то самостоятельно вопль стали примерять и другие персонажи и игроки в отдельных модулях. 

Разбудите, когда комбат Самый древний мем, с 90-х годов. Как и многие начинающие мы нащупывали дорогу самостоятельно и набили шишек и граблей, хотя, со-стороны мне кажется,  что ситуация в корне не сильно изменилась. Новички все еще проходят все круги бреда.
Играли в кругу друзей, как водится. Был у нас товарищ, которому была интересна только боевая часть. Прочее время он откровенно скучал. Однако, я лично, будучи основным ДМ-ом, стал потихоньку сокращать количество экранного времени отведенного на это счастье. И вот в каком-то модуле, наш товарищ и выдал заветное:
- Разбудите, когда комбат.
И завалился спать.
Область применения данного мема теперь крайне широка.

"Спор о бегающих скелетах." Иногда человек, который много мастерит, бывает весьма зануден в роли игрока, ибо лучше разбирается в правилах и по привычке считает, что его мнение неоспоримо. Когда я был молодой и глупый, я грешил этим немало.  И вот я развел длинный спор с Мастером, о том, могут ли скелеты бегать. Долгое время его вспоминали, как пример длинного и бессмысленного спора. Сейчас мем подзабыли, и слава богу.
 

69
Цитировать
Сильно подозреваю, что танк отрезан подразумеваемыми начальными условиями - в это же играть собираются, а "как вы собираетесь снимать блокбастер про тех, кто соблюдает технику безопасности?". И Корвин с эпизодом "это не Олимпийские игры", и Индиана Джонс с револьвером против меча делают это разово и сперва не раз повлипав в проблемы более классическим образом.

Это без ограничений танка, естественно. Так-то, например, танк не сильно поможет, если надо эвакуировать Страшно Важного Учёного или Высокое Начальство из заражённого зомби небоскрёба. Или там снять выживших с круизного лайнера...

Ну тогда не стоит задавать вопрос на столь серьезных щах. Киношность подразумевает бензопилы и прочие, скорее эффектные, нежели эффективные средства. Советую разводить грифов и других падальщиков, красиво их украшая и выстраивая в боевые шеренги.

70
Цитировать
Никакой саблей, вопреки ШРЗ, не срубить голову одним ударом

Не знаю, как устроен тут зомби но если то классический полуразложившийся труп, то можно и саблей.

Вот только бои даже между людьми не доходят до рукопашной уже черти сколько. Последний уникальный случай штыковой был где-то в Ираке, но именно уникальный и единственный. С Зомби очень сложно представить себе такое. Готовишь ситуацию ты, тебе и карты в руки. Как загон животных, не знаю. Если они меганепробиваемые - ну разрывные там, гранотометы, противопехотные мины а-ля клеймор и тп, все будет лучше чем рубить.

В принципе, первое что приходит в голову на вопрос "чем рубить зомби": - танком.

71
Не вижу вот никаких проблем с новичками. Более того - предпочитаю водить людей незнакомых с ролевками (ну, если речь о малознакомых людях). Они не действуют по принципу, "раз у меня есть скилл, я его воткну в любую ситуацию", не срутся из-за каждой мелочи. Их мозги не успели обработать, в том смысле, что не научили "правильно" играть. И вживаются люди в персонажа порой со скрипом, а порой гораздо убедительней опытных игроков. Потому что принимают игру за чистую монету.

Большой проблемой я вижу то, что у нас
- фронтмен - AD&D - то есть весьма узкозаточенная система (непременно - фэнтези, high magic, бэкграунд в виде специфичных миров итп). Универсальная (пусть и совсем деревянная) система была бы лучшим стартером.
- Начинают люди играть с очень неопытными мастерами, часто - в кругу друзей. Часто - с такими же молодыми ушлепками (без обид, сами все это прошли). Тут вам и лишние срачи, и "мастера vs приключенцы" во главе угла, и боевка с прокачкой как смысл игры, и проецирование своего подросткового эго мастером прямо в модуль на неокрепшие умы игроков. 
- Нет инфраструктуры (если бы сходить поводиться можно было бы как в кино или театр). Думаю, что банк сорвет тот, кто сможет это грамотно монетизировать, простите, примеры уже есть.
- конечно, некоторый снобизм комьюнити.
- Придурковатое отображение в современной культуре, да и Теория Большого Взрыва и подобные не делают ситуацию лучше. Но тут такое дело, что человек, смотрящий со стороны, всегда в компании играющих увидит фриков, тараторящих на непонятном языке какую-то фигню.
 

72
Цитировать
Я связывался с администратором Дредноута. Просил предоставить актуальный адрес. Или вообще хоть как-то выйти на связь.

Но нет, сообщение прочитано, реакции ноль. Убрал с карты совсем.

Как будто мне это больше всех надо?  >:(

НУ если что - адрес актуальный. Я без претензий - просто дополнил.

73
Дредноут Гарцующий сейчас находится на Таганке возле парка.  (ул. Таганская, дом 13, стр.3.) А то он у вас на Красной площади XD

74
Ответ на все три вопроса один. Водить "песочницу", в которой интересные сюжетные зацепки разбросаны по игровому миру и могут взаимодействовать друг с другом разнообразными и неожиданными образами. И нет энкаунтеров, расчитанных на определённые действия игровых персонажей.
Правила не тащат игроков по сюжету, правила -- вместе с решениями участников -- создают сюжет. Интересный и непредсказуемый.

Похоже на то, как я выстраиваю модуль. Большой сетап с историями, в котором "творите что хотите". Что не отменяет, а зачастую способствует вышеозвученным проблемам.

Под тем что "правила (и броски) тащат игроков по сюжету" я скорее имею в виду ситуацию, когда декорации сменяются одна за другой вне зависимости от действий игроков. Типа, провалил бросок, вот тебе другой. Не получилось? Прокинь тест на detect next quest point и продолжай. Инициатива от игроков должна исходить не только в плане: что мне кинуть, чтобы было хорошо. Как раз то, как они подходят к ситуации, разруливают проблемы и находят собственные решения (кончено, с учетом специфики персонажей) для меня наиболее интересно, как для мастера. Надеюсь, это я понятно изложил.  :)

75
Цитировать
А вот тут - сменить партию.

Или спросить прямо "вы чо, идиоты???"


Не обязательно, что партия - идиоты. Порой случается, что ложные предпосылки в голове игрока заставляет придерживаться определенной линии. Это и в жизни так.  И нет, партия может быть совершенно прекрасная. Я не думаю, что попадание в "сюжет" или "правильные" действия - основная компетенция игроков. Я хочу, чтобы они получали удовольствие от игры, и сам хочу оттяпать кусок. Но нелепые моменты, подобно описанным мной в этих примерах, как бы, убивают "флоу". Долгий затуп игроков может привести к тому, что за вечер игры ничего толком не произошло.




76
:offtopic: Это не страшно. Страшнее тенденция современных процедуралов на роль преступника в каждой серии брать исключительно приглашённую звезду, а не никому неизвестного ноунейма. То есть, кто преступник ясно сразу, как только ты его видишь.

Да, порой это еще такие характерные актеры, известные ролями психопатов и маньяков.

77
Mormon,

Цитировать
особенно если всем своим видом демонстрировать ему, как тебе офигительно очевидно что ему делать дальше.

В принципе, ты делаешь далеко идущие выводы и о качестве мастерения, и о ситуации, которой никогда не было. Давай исходить из примера, в том смысле, что игроки что-то надумали ( допустим, они надумали мистику и из-за красного подбоя плаща "негодяя" считают, что это был вампир и опять же - улетел).  Может быть и мастер виноват, и все что угодно. Вот есть ситуация, - прими ее как есть. Потому на твои комменты у меня нет... комментов. 

SerGor, Все что ты говоришь очень правильно и контекст важен, но прочти чуть выше, - я имею в виду именно случаи, когда игроки сами уводят себя в сторону. Кстати, подробное описание толпы данное тобой - хороший пример ловушки из второго вопроса. "Что это там за отнорок такой, подозрительный" говорит игрок, списывая звуки "куда прешь" на обычное для толпы поведение.   :D

Цитировать
Я думаю, имеется ввиду что игроки не понимают своих возможных действий в силу комбинации своей зашорености и плохого описания ситуации от мастера.

Имеется в виду, что где-то произошло недопонимание, и теперь игроки считают, что тут тупик, по какой-то причине. Что не суть важно, важнее то, стоит ли мастеру вводить ранее непредвиденные подсказки, наводки, которые на фоне возникшей паузы могут смотреться роялем, или искать другие выходы?





78
Цитировать
Ну а о скуке мастера... А то, что игроки бросили погоню и пошли в таверну, тем самым превратив "интригующий финал в пшик" для мастера было сильно веселее? =)

Нет, но как-то, честнее, что ли.

SerGor, в целом это вымышленная ситуация. Я не могу сказать за тесты. Но, повторюсь, не хочется все на свете давать на откуп дайсам.

Ну тогда стоит заранее задумывать такую сюжетную вилку: злодей либо не убегает и тогда игроки его ловят и причиняют добро и справедливость, либо он убегает и тогда сценарий может продолжится (если игроки не просто "идут в таверну бухать", а продолжают что-то делать), а может просто прекратиться (если игроки забили).

Да, можно и не заранее, в принципе. Можно превратить это в мрачный квест расхлебывания последствий, с гнетущим чуйством вины, например. Можно просто завершить описанием случившегося апосля. Мне больше интересны способы в данной ситуации мягко вернуть игру в нужное русло. То есть, когда игроки, следуя своим собственным неверным предположениям слишком упорно идут "не туда". Может, мой пример не очень.

79
"Расслабиться и получатьудовольствие!"  ;)

Нет, серьезно, половина фана от ГМства это наблюдать за тем как игроки бьются лицом об стены.


Ну, это в принципе мой стиль. Я люблю описать проблему и редко загадываю решение, то есть с какого-то пункта мне нравится "отпускать" сюжет, предоставляя игрокам возможность воплотить свои самые безумные фантазии   :D Но это и порождает тупняк, видимо, который я описываю.


Цитировать
до поимки злодея всего один пункт, но он переключается с убегать на прятаться

Мне кажется некрасиво давать откуп всего сюжета на тесты и проверки, если ты об этом. Да, если есть какой-то подходящий скил, мы конечно его юзнем, но давать правилам тащить игроков по сюжету - некрасиво... и скучно мастеру. 



Цитировать
почему бы и не разрулить финал как "злодей раскрыт, но бежал"


В принципе, я давно стал склоняться к такому варианту. Мне нравятся завершенные но "проигранные" квесты, хотя их наверняка не любят игроки.

80
Не придумал, как назвать топик, уж извините... Навеяно темой "вопросы по идеям" где товарищщ shadeofsky
спрашивал про когти и деревья - в чем-то похожий момент.

Номер Один. "Сценарные подсказки".
К примеру, я смотрю детектив и вижу, что в этой серии, скажем, допрашивают соседа, чего не делали в предыдущих, и никакой особо информации не извлекают, кроме, допустим, привычки убитого сморкаться с балкона. Для меня лично такие штуки четкие триггеры, поэтому я не очень люблю классические детективные сериалы или книжки. При этом, как игрок, я вряд ли бы заметил подобное, а вот как мастер все время переживаю, что заметят и начнут копать, руководствуясь неигровыми мотивами. Хотя, скажу честно, сталкивался редко.
Собсна, вопрос: я один такой, или это классическая мастерская болезнь? И как вы маскируете ключевые моменты происходящие под носом у игроков?

Правка: Детектив я привел для примера. Это может быть в любом модуле с элементом тайны.

Нумеро Дуо.
Продолжая тему. Ситуация: Мастер описал деревушку, в которой скажем, на отшибе растет три корявых дуба (обрисованных ГМ-ом чисто для разнообразия и полноты пейзажа). И кому-то внезапно приходит в голову мысль, что эти дубы как-то важны в модуле. И он начинает кружить вокруг них, пытаться углядеть несуществующие письмена на коре, докапываться до пастуха, который любит нежится днем в тени деревьев и так далее. Иногда партия может угробить на такие пустые "зацепки" чертову уйму времени. И вот с этим я сталкиваюсь постоянно. Иногда ситуацию легко разрешить, но порой вмешательство мастера, даже на уровне "Здесь НИЧЕГО нет!" выглядит нелепо.
Вопрос - что делать?

Намба фри, он же два "наоборот". выборочная слепота к ключевым моментам. Допустим, партия преследует "негодяя". Тот сливается с толпой за углом и все, что требуется партии, это приглядеться к прохожим и разыграть этот момент по ситуации.  Вместо этого игроки внезапно решают, что тот "улетел" и возвращаются в таверну пить пиво и есть лягушек. И ты вместо интригующего финала получаешь полный пшик. Хорошо, когда можно повернуть ситуацию, но даже в таком случае чувствуешь себя слегка по-идиотски и иногда просто воротит включать какой-то рояль.

Вопрос тот же - что делать?


81
Так это плейтест: качается забесплатно с сайта.

Да и вообще вцело первый PF это открытая система, т.к. использует OGL от d20.

Скачал забесплатно с сайта, читаю. Свистните, если все состоится. Теоретически вечер будней меня устраивает чуть более чем. В игре неприхотлив, люблю ролеплеить как умею, опыта вагон, но больше с мастерской стороны.

82
А можно осилить правила, не приобретая? Я бы взял в руки шашки, а то ГМить подустал. С системой не знаком (и с первой), но во что играть мне в общем-то побоку.

83
Некропостну, раз кто-то вытащил эту тему из забвения. Где-то в 96м, кажись, мы начали играть и использовали два д6-х чтобы эмулировать д20. (один - пятерки, другой - единицы). Водились в ADnD 2. Дайсы хотелось - жуть. Первые я купил в магазине Warhammer на ВДНХ, примерно в то же время. Помню продавец, не особо обремененный покупателями, травил нам байки из ролевок, весьма смешные. Мы с друзьями часа два там проторчали.

84
Коллеги, давайте все-таки повежливее, а то мне кажется, что общий тон уже становится неприятным.


  :offtopic:
Я вот на-самом деле удивляюсь, как "Коллеги" по-прежнему являют верх терпимости по отношению к субъекту, манера общения которого довольно неприятная.

А по теме. Для меня мастер первичней правил. Его история, его задумка, и я обычно согласен на мастерский выбор системы или каких-либо там наворотов на нее. Поэтому мне "голден рул", отменять не надо, пожалуйста. Мои НРИ - и есть "голден рул". ТС же просто пущай найдет себе тех, кто думает с точностью наоборот, и играет с ними. 

85
Цитировать
Еще у меня привычка рисовать персонажей всех персонажей партии, где я играю/вожу. Не то что бы это было обязательно, но многим игрокам помогает сами лучше представить своего же  персонажа.

Да, это реально добавляет. Когда мы играли еще в первую ваху, на стандартном чаршите всегда был контур-силуэт (для отметок ущерба-защиты). И всякий, даже с нулевым умением рисования ситремился его разукрасить (кто-то начал, а потом это стало традицией). И даже такие "художества" приятно помогает увидеть героев.

86
Цитировать
Я полагаю, что Ухо неправильно описал ачивера. Ачивер любит получать всякие плюшки и ачивки. Ему нравится, когда его персонаж обвешан магпредметами как новогодняя ёлка, ему нравится рассказывать, как он в одиночку победил всю армию орков, ему нравится, что у него есть собственный город со статуей себя на центральной площади...
"победа любой ценой" - это неправда. Ачиверу просто нравится побеждать, но если ему сказать, что есть ачивка за то, чтобы утопить всю армию орков в реке по одному - он это сделает.
Я слегка преувеличил, да.  Но суть та же. Видел классификации и получше, но фиг с ним. Собсно, есть четыре типажа (естесно не противоречащие и не отрицающие друг друга). Два из которых - созерцательные, эстетические, скажем так, и два - соревновательные. Тот кто соревнуется с игроками (этого в НРИ не так много с виду, на самом же деле в массе - распространенное явление), и тот кто соревнуется с мастером. Ему важно победить мир, неписей, систему, а по сути ГМа, который все это контролирует. В своей критичной форме это будет манчкин. В "нормальной ипостаси" просто игрок, любящий челлендж и получающий от него удовольствие. Я думаю, что просто сам термин achiever немного неудачно отображает "общую картину" самой же классификации.

Edit: Но в общем, так как ТС в глухой несознанке, то и говорить не о чем.  :D

87
Что это такое? Соревнование в НРИ, победа над всесильным мастером? Это вообще возможно воспринимать серьезно?
Противостояние с мастером существует в той или иной степени почти всегда. А уж как часто и ведомые и ведущие пытаются друг друга "победить"... Что кстати и вызывает потом подобные срачи.

88
Нормальная игра, где не играют против меня, из персонажей не делают дегенерата и соблюдают правила.

Ох. Ок. Вот примитивная модель основных типажей игроков для компьютерных игр.

Убиватор - (соревновательность, в первую очередь с другими игроками), исследователь (изучать мир вокруг, лор и все такое, наслаждение от работы мастера в нашем случае, по сути), Ачивер ( ака Манчкин, победа любой ценой и тп, для нас - соревнующийся с мастером), социализатор (отыгрыш, удовольствие от общения итп.)
Пройдите короткий тест "кто вы в этой дифференцации".

89
Водить не доводилось.
А что нравится как игроку?

90
Меня не понимают, аргументы "сперва добейся".
А кстати о добейся. Ты водил когда-нибудь модули? И что тебе, как мастеру нравится в этом процессе? (Если ваще нравится).
И как игроку уж, чего уж там

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 8