Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 201
61
I would make everything evolve into an owl.

62
GURPS / Re: Warhammer 40000 для всех по GURPS
« : Декабрь 01, 2020, 22:52 »
Единый ТУ нужно присвоить кампании, чтобы от него богатство и личные ТУ персонажей считать, а не Империуму как внутримировому образованию. Я так понимаю,  что если планируется кампания, ограниченная одной планетой, то стоит брать ТУ этой планеты, а если с космическими путешествиями - то ТУ10 (или 11, пусть знатоки WH40000 меня поправят), на котором эти космические путешествия становятся возможными (при этом в начале игры у всех персонажей игроков могут быть Бедность и Низкий ТУ в качестве недостатков, если они происходят с малоразвитых планет).
Учитывая общую бесполезность ваховских технологий, я подозреваю, что корабли там строятся на ТУ5^, просто очень большие.

63
Видно что по вашему городу не ходят эти милые создания и машины случайно их не давят. Слезу пусть можно легко, ведь ёж не настолько прыток и быстрый как кошка или собачка, чтобы убежать, да и в целом он глупее.
Когда они проснутся - они это припомнят и пойдут мстить, да.
Представил себе ежа, на иглы которого наколоты машины, как яблоки.

64
To form a God, first construct the following basis in [math]\mathbb{R}^10[\math]…

65
Но ведь правда же! Только девственница может быть достаточно хорошей матерью, чтобы воспитать своего ребёнка Мессией!
В сочетании с современными технологиями "детей в пробирке", у этого есть большой потенциал начать золотой век человечества. Ну или все Мессии передерутся.

66
It is more likely that the vaccine will contain elves.

67
Из обсуждения, что в России читают и Карла Маркса, и Гарри Поттера:
"Ты - коммунист, Гарри!"

68
Это английские шпийоны фальшивомонечествуют для подрыва экономики через инфляцию. Клятые саксы! Вот поэтому в Галакической Империи основным драг-металлом будут радиоактивные элементы, которые невозможно найти в природе. Они поддвержены самораспаду и для их эммисии нужны продвинутые реакторы, которые есть только у метрополии.
Там царь Кощей над ураном чахнет...
Это однозначно нездоровый подход, если не постулировать, что у обитателей сеттинга неожиданно большая способность восстанавливаться от радиации.

69
Самогонные аппараты. Космонавтов
А мне представляется мир, где космические корабли регулярно приземляются на планеты, чтобы собрать там местные ресурсы, сварить из них самогон, заправить им корабль и продолжить путь.
Потому что иначе топлива на исследования дальнего космоса с собой не увезти, а более высокотехнологичные виды топлива ещё не придумали.

70

На случай если картинка сломается: тут изображена карта мира с подписью "Союз Советских Социалистических Республик", с указанием, что это 1990год, спустя 30 лет после славного освобождения всего мира.

71
(Не уверен, что этого не было раньше, но...)

*с немецким акцентом* Ja-ja, Schab-Nigurrat!
Имеет ли это отношение к грустному ослику Иа-Иа?

72
Из списка - вот это
Внутренняя логичность
Окей. Когда демиург создавал разумные расы, первыми он создал несколько Архетипов, воплощающих его надежды на эту расу. Все остальные разумные существа - их биологические потомки.
Архетипы получились бессмертные и могучие, потому что их творил лично Демиург, а их потомки - измельчали и стали достаточно мунданными. Чем короче жизнь расы - тем больше поколений, и, соответственно, тем больше они измельчали.

А когда Демиург лёг спать после работы, он оставил Архетипов присматривать за миром в его отсутствие, и защищать его от Тёмных Сил и их тлетворного влияния. В обычных ситуациях, Архетипы делают это просто - они находят тех, кто на них похож (физически и морально), и ставят их в пример, давая им сверхъестественные способности. Природа сил зависит от Архетипа, но всегда включает в себя возможность обнаруживать Тёмные Силы и противостоять им.
Проще всего быть похожим на Архетипа, естественно, тем, кто близок к ним по национальности и профессии. То есть клирик прародителя эльфов, бога магии - это обычно эльфийский маг, у которого есть хрустальный шар, показывающий, где в мир пробирается Тьма, чем он пользуется, чтобы организовать с ней борьбу.
Архетипам не нужна вера, и они не питаются ничем. У них просто есть конечное число сверхъестественных сил, которые они готовы раздать. Поэтому число клириков всегда постоянное, и чем больше населения - тем больше конкуренция и тем сложнее стать клириком.

Фентезийные расы - это именно расы, а не виды, поэтому за длинную историю у них было много совместного потомства, не похожего, в общем-то, ни на кого. Их называют просто "людьми". Человеку трудно быть похожим физически на Архетипа, но если он будет вдвое больше стараться в плане профессии и морального облика - его тоже возьмут в клирики.

73
Субъективно тот, который меня устроит.
Попробуй расставить приоритеты:
Простота освоения игроками
Простор приключенческо-викингской деятельности
Внутренняя логичность
Соответствие философии ... (нужное вписать)

Потому что у тебя налицо конфликт - сперва ты хотел генерик фентези (видимо, для удобства освоения игроками), а потом начал сильно усложнять.

74
В pan and paper играх эксель это рак и это не может обсуждаться.
На самом деле, все так называемые "настольные" игры играются через Интернет. Поэтому всё равно документ нужен электронный.

Привет, а можно пример самого файла посмотреть, а не скриншоты?
вот мой чарник в гуглодоках для Dungeons the Dragoning.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1UKsynwXt3dG0mxHp01Nyss3ZXIIfuLrxBF1YZC6Weto/edit?usp=sharing
я его скопировал откуда-то из интернета.
Если он кажется слишком сложным, это потому, что Dungeons the Dragoning - переусложнённый гибрид ДнД, Вархаммера, Экзальов и ещё хрен знает кого.

А в простых системах вроде GURPS, я храню записи просто в виде текста:
https://docs.google.com/document/d/1dFyK4N9niO15o-h0uDs7Y3gbIZ9ej8DjsrhBtnxefJc/edit?usp=sharing
Хотя есть люди, которые и там предпочитают эксель. Но как по мне, писать в произвольном формате текста удобнее. Даже если весь чарник не охватить одним взглядом.

75
Не думаю что тут уместно говорить про какую-либо мораль.
А когда ещё уместно говорить про мораль, если не обсуждая богов? У современного человека боги ассоциируются с христианским морализаторством.

76
Потому что спеллы - это ценный ресурс, чтобы им разбазариваться.
Что-то чем дальше, тем меньше твои боги похожи на богов, и больше - на архимагов.
Если ты предполагаешь, что игроки будут с ними на одной стороне, тебе лучше срочно добавить им пафоса и щедрости.
А то ты договоришься до того, что человеческий жрец не может лечить и баффать сопартийца-эльфа, а только других людей.

Тёмные боги, я думаю, космополитичны в рамках сеттинга.
Окей, я предлагаю играть по этому сеттингу за тёмных, и кампания будет про то, чтобы найти и убить каждого из этих светлых самозванцев.

77
У эльфов нет такого заклинания
Ты только что отобрал у клириков их главный смысл жизни - целебные заклинания. Это уже ни разу не генерик фентези.
Но это решает проблему - у вас в партии больше нет клириков, поэтому совершенно неважно, какие там боги.

78
У слова "философский" в русском языке есть среди прочих значение "грустный и задумчивый" ("философское настроение"). Когда я читаю про философских зомби, я именно таких себе и представляю.
Философский зомби-апокалипсис. В котором грустные и задумчивые люди бродят по миру и задают один и тот же Вопрос. Кто его услышит - сам становится философским зомби.

79
Так. То есть, например, если бог ремёсел - это бог дварфов, то он грантует спеллы только дварфам, и представителям других рас ему молиться бесполезно? Так?

Если это так, то это очень плохое решение, и я сейчас объясню, почему.
Во-первых, оно сужает круг доступных игрокам опций: типа, если ты дварф, ты можешь быть только клириком домена кузни и не можешь быть клириком доменов природы или зная, А Я, МОЖЕТ БЫТЬ, ХОЧУ! Это, впрочем, может быть сознательным шагом, если ты понимаешь, к каким последствиям это решение приведёт, и знаешь, зачем... но ты пока не сумел мне объяснить, зачем и какой цели ты хочешь достичь.
И тут я понял, что должен покровительствовать людям.

Когда каждый бог создал себе по народу: бог магии - эльфов, бог ремесла - гномов, бог войны - орков... вышел бог учёбы, посмотрел на это, и фыркнул.
"Специализация - для насекомых!", сказал он, "я вам покажу, как надо!".
И сделал людей. И нет в мире такого дела, которому не смог бы научиться человек. Причём не за триста лет, как эльф, а за три года.

80
Типа того. С учетом того, что хорошие умершие попадают после смерти в хорошее место, а плохие в плохое.
... а плохие - в орков.

81
Говоря "правдоподобный" вы автоматически берете на себя ответственность, что ваш взгляд на мир правильный. Вот вы можете доказать, что серую мораль и "они ж люди" придумали не для оправдания людоедов и кровопийц?
Серая мораль существует для того, чтобы корректно оценивать слабости противника и использовать их. Мунданные существа не сделаны из чистого зла, их можно отвлечь, например, вкусно пахнущим пирогом. А потом воткнуть нож в спину, потому что мы тоже не сделаны из чистого добра.
Главное не забывать, что даже если в человеке есть что-то хорошее, это ещё не повод его не убить, если он в целом плохой человек.

Более сложный вопрос - это как так получилось, что все поголовно орки - злые? И по современным понятиям, ответ тут может быть только один - они не мунданные существа, а оболочки, которые создают себе в материальном мире Легионы Зла. Естественно, выглядят они ужасно, потому что отражают внутреннюю ужасность легионов зла.

82
Как один из критериев - не плодить сущности сверх необходимого.
Окей, смотри. Создаёшь хорошее количество богов. Семь, двенадцать, девять (по числу алайнментов), 108 (по числу привязанностей к этому миру) или ещё как.
Дальше каждой интересной расе выбираешь покровителя или несколько из их числа.
У тебя останутся незанятые боги. Они - покровители людей и других скучных существ.

83
Напомните, как в разных системах трактовалась диванная и арканная магия. У них один и тот же источник?
Ну, вот например в GURPS'овом Ирсе, божества не дают священникам магию. Если у священника есть магический дар, он учит богоугодную магию как и светский волшебник. И применяет её во славу господню.

84
Поскольку автор, как уже отметили, излишне лаконичен, а проблемы-то явно на тех уровнях, о которых мы можем только догадываться, могу предложить гипотезу.

Раз "слишком жирно" и "маги и жрецы - это разное", то есть подозрение, что мир концентрируется на деятельности приключенцев, а всё остальное довольно сильно фоново, откуда и ощущение, что вот эти огромные области - это чисто флаффовая штука, не шибко-то и важная для мира. Полушуточное предложение: надо вообще пантеон перекраивать под игровой процесс, а не под эти вот традиционные разбиения. Не бог войны, а бог АоО и Тактической боёвки, например. Боги Сервисной магии, Лечебной магии и Боевой магии. Бог квестодателей и Бог проверок внимания. Тогда вместо расовых пантеонов будет Бог расовых модификаторов, единый во многих лицах, не особо любящий людей. А для всяких малозначительных деталей будет универсальный Бог всего остального.  :)
Я предпочитаю классово-нейтральных богов. Чтобы вся партия могла быть в культе Бога Справедливости, а партийный священник - был собственно священником этого культа. Ну или скорее в культе его врага, Бога Фортуны, потому что это приключенческая партия.

85
Проблема в том, что магия и жречество подаются как два принципиально разных пути.
Ну, то, что типичный маг - не жрец, не значит, что нет бога магии и его жрецов. Точно так же, как в мире много земледельцев, а есть - жрецы богини плодородия.
А ещё я думаю, что бог магии своим жрецам даёт способности, которые позволяют защищать народ от магии. Примерно как бог смерти и его жрецы занимаются отправкой мёртвых на своё место (в гробу).

86
Приключенчество же. 90+% приключенцев - люди, и пока гномы добывают золото в шахтах, эльфы поют песни в лесах, хоббиты выращивают ячмень и табак, а орки разрушают города т поселки просто из стремления разрушать дюди охотятся на драконов и пробираются в заброшенные руины ради добычи и славы.
Кроме этого, люди - лучшие торговцы, дипломаты и правители. Именно люди продают гномам выращенное хоббитами зерно,а  оркам - выкованное гномами оружие. Именно люди могут договориться со всеми расами. Именно люди создают большие и устойчивые государства, собирают дань с хоббитов и нанимают орков во вспомогательные войска.
То есть получается, что люди произошли от бога-трикстера? Локи там, или Меркурия, или вообще Койота?

87
идеалы монашества и рыцарства (сочетание духовной практики аскетического самосовершенствования и альтруистического служения обществу), расцвет средневековой архитектуры — готики.[/i]
Окей. Люди поклоняются Спасителю. Который вывел их из гномов, эльфов, орков и других дикарей в Люди. И если, допустим, гнома, покрестить - он тоже станет человеком.
И Спаситель сказал, что быть людьми - это только начало, и те, кто будет особенно хорошо себя вести - станут ещё круче. Это фентезийный мир, поэтому вполне возможно, что вы сами видели пару раз, как священник отращивал крылья, напоследок причинял много добра могучими заклинаниями, и возносился на небо.

88
Принято считать, что чем глубже в подземелье, чем сильнее монстры. Но с современными приборами я установил - это не монстры сильнее, это мы становимся слабее. Законы физики, какими мы знаем их на поверхности, постепенно искажаются, делая нас менее пригодными к бою там, на глубине. Я прошу относиться с должным скептицизмом к теории моего коллеги, профессора Челленжера, что подземелья ведут в другие миры, однако полностью сбрасывать её со счёта пока рано.

89
Деление игрового поля на гексы это буквальный математический конструкт, в котором даже нельзя нормально двигаться по прямой во все стороны. Рисовать гексы неудобно, система координат на нем неудобная, движения по гексам ублюдские, да даже простую комнату по гексам невозможно нарисовать - у вас будут неполные тайлы. А вот все реальные карты делятся по квадратам, это простое следствие нормальной системы координат. Поэтому я и прошу квадраты.
Вас же способ деления карты после нарисования видится мне антиигровым. Неполные плитки не способствуют игре, а уж бегание с линейкой, чтобы определить согласно масштабу сколько нужно идти того подавно. Расстояние обычно в быту меряют во времени пути, а система с полными полями и очками движения лучше подходят для игры и для отражения расстояния через время пути.
По-моему, тебе надо сделать выбор - либо у тебя настоящая карта, в которой можно двигаться в любую сторону без абстракций, тогда изволь взять линейку в руки и смотреть, сколько там километров.
Либо у тебя игровая карта, с горами и лесами заполняющими полный гекс или квадрат, и идут наши славные герои по клеточкам.

А если ты вообще хочешь определять расстояние по времени пути, то нафиг тебе такая карта с координатами. Делай граф.
Нарисуй на карте особенные места. Город, пещеру дракона, бездонный данжен, избушку ведьмы и что ещё тебе там нужно. Проведи между ними реки и дороги от фонаря, и назначь им время пути, тоже от фонаря. Ну или если без фонаря - возьми расстояние между ними, и умножь на 1d6, чтобы указать, насколько эта дорога петляет. Раз уж ты бросаешь куб - возьми это же значение, и вычти его из 6ти. Это будет количество рандомэнкаунтеров и других опасностей пути. Потому что короткий путь всегда опаснее.
Потом перерисуй на чистовик, чтобы оно выглядели примерно правильно - окольные дороги нарисуй окольными, горный серпантин - горным серпантином, плутание в лесу - плутанием в лесу.

90
А кто говорит про ограничение знаний и мудрости? Речь шла о том, чтобы дегенератов всяких ограничивать и пропаганду, и отличать полезное от пагубной дряни. Как ограничения могут сделать человека моральным уродом, если мораль преимущественно в этом и состоит - в ограничениях?
Мораль состоит в том, чтобы быть добрым человеком, а не пытаться запрещать и угнетать всех, кто не такой как ты. И уж точно не состоит из правил вида "не делай то, не делай сё". Главное - что ты делаешь, а не что ты не делаешь.
А мудрость в том, что ребёнок должен научиться сам отличать хорошее от плохого. А то его всю жизнь придётся под колпаком держать и за ручку водить.

Я что-то не пойму, вы всерьёз тут пытаетесь топить за то, что цензура не нужна?
Статья такая-то конституции РФ: "Цензура запрещена". Live by it, or die by it.

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 201