Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: 1 2 3 ... 184
1
Спасибо, конечно. На пятой странице выяснилось, что разные стороны спора имели в виду разные правила.

2
Когда правило вводится с использованием Золотого Правила (а не правила 0) - это значит что возникли разногласия касательно того как оцифровать, и выбор из озвученых вариантов произвел именно мастер. У игрока который считает что он знает как лучше от этого может пригореть (и он может пойти на форумы жаловаться на Золотое правило которое мешает указывать мастеру как именно играть)
Окей, теперь мне нужны формулировки Золотого Правила и Правила 0 такие, чтобы они отличались >_<
http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%97%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%BE
Цитата: вики
Золотое правило, или правило-ноль, голденрул (англ. golden rule)...

3
Правила увеличивают предсказуемость мира. Например, съезжание по перилам и почим наклонным скользким поверхностям может требовать броска Panache+Athletics если хочешь попутно делать что-то еще,  может изменить защитный навык с footwork на balance, а может быть обычной заявкой перемещения.
Исходя из этого и характеристик своих персонажей игроки лучше могут представлять, какие последствия будут иметь действия их персонажа.

Но это происходит только когда правила известны игроку и не изменяются без предупреждения. "Закрытые" правила могут быть контринтуитивны, а меняющиеся - вообще создают ложные ожидания.
Ну, это-то понятно. Вопрос в другом - почему Пигмеич постулирует разницу между введением правила по съезжанию по перилам согласно Золотому Правилу и какому-бы-то-ни-было другому правилу?

4
Для самой Наташи разницы нет: она обсчитает так, что общее воображаемое пространство не разрушится и сюжет продолжит идти. Но для её группы — это предсказуемость и консистентность мира и системы.
А как правило влияет на предсказуемость мира? Что до этого игроки ожидали, что их персонажи будут раскачиваться на люстрах и съезжать по перилам, что после введения правила - они всё-таки съедут по перилам (хотя тактическая полезность этого действия станет более однозначной от введения правила).
Консистентность системы, если она до этого была консистентной (а не как старые системы) вполне останется, если Наташа нормально чувствует систему.

5
Шулер — официальное определение, встречающееся в правовых документах.

Не надо называть шулерами тех, кто ими не является.
Правовые документы не обязательно используют слова так же, как нормальные люди. Точно так же, как и в других специализированных областях.

Возьмём другую группу мастера Наташи. Наташа хорошо готовит игры и вся импровизация у неё строго запланирована, поэтому она подготовила список хомрулов и расширенный сеттингбук. Если система компактна и оставляет на "карте" белые пятна, которые можно заполнить по мета-правилам, а можно и хомрулами, как пятёрка,— то Наташе очень редко придётся пользоваться золотым правилом.

Таким образом, необходимость в золотом правиле в правилах, доходящая до упоминания в коре — изъян системы.
Вот тут я тебя совершенно не понимаю. Если в системе нет правила по съезжанию по перилам - то какая разница, заполнит его место Наташа хоумрулом по "золотому" правилу или по какому-то другому? В любом случае придётся придумывать новое правило на ходу.

Золотое правило - это просто констатация факта, что игра принадлежит игрокам, и они могут сделать с ней всё, что захотят. Хоть захоумрулить ДнД в Golden Sky Stories.

6
Ты это сделал намеренно? Ты намеренно выбрал те области, в которых полное понимание невозможно. А я про утверждения, алгоритмы и прочее. Медный купорос синий(ярко), а в четверг дождь вне зависимости от того женщина ты, или постчеловек. Все возможно, но вы словно хотите победить меня в споре.
1) Настольные ролевые игры принципиально работают со словами. Слова принципиально ненадёжны и могут быть поняты неправильно. За свою жизнь я много раз сталкивался с этой проблемой.
Да, в самые сложные части можно добавить цифр, и это позволяет, например, обсчитывать боёвку без знаний о медицине и лишних споров. Да, системы вроде GURPS заходят в этом деле очень далеко, и человек, который знает только GURPS, может достаточно эффективно играть в очень широкий круг вещей. Но там всё равно регулярно приходится оперировать словами. Вот персонаж Пацифист (не может причинять вреда невинным), но как мы будем решать, кто невинный, а кто - нет? То если ясно, что орк, бросающийся на партию с топором - наверняка виноват. А вот насколько правильно убивать тёмных только за то, что они тёмные?

2) Большинство мидскульных игр нарочно подразумевают возможность использовать их по-разному. Можно взять один и тот же набор правил, и провести по нему либо детектив, либо весёлое рубилово. Более того, можно играть кампанию про весёлое рубилово, а когда станет скучновато - сделать эпизод детектива. Это желательный результат, и ряд авторов и писателей статей той эпохи считают это желательным способом играть в НРИ. Возможно, они правы - людям надоедает делать одно и то же.

P.S. Правда ли для женщины с тетрахроматическим зрением (эта вариация зрения встречается почти исключительно среди женщин, и означает, что в её глазах 4 типа цветочувствительных клеток, а не 3, как обычно) цвет медного купороса такой же, как для меня?
А для философского зомби? философский зомби неотличим от обычного человека, но в нём нет квалий - отражений реального мира в мозге. Нет, я не понимаю, как это работает.

7
С этим я в общем-то согласен. Ведущий вполне может принимать решения с точки зрения НИП (трактирщика, гоблинов или предателей-аристократов), и когда он это делает, он настолько же играет в ролевую игру, насколько и игроки.

Однако я не очень понимаю, как можно принимать решения с точки зрения законов физики. И на мой взгляд, когда Ведущий решает "залезть на отвесную скалу, скользкую после дождя, можно со штрафом к лазанью в -3", "в пещере живет старый тролль, голодный после нескольких неудачных охот" или там "твой персонаж смог найти палку, которую можно использовать как дубинку, но с -2 к навыку и с -1 к урону", он не принимает решения с точки зрения какого-то персонажа. Эти решения больше похожи на решения, которые Ведущий принимает во время подготовки к игре / оцифровки сеттинга (и напоминают скорее решения, принимаемые игроком при создании персонажа, чем при отыгрыше этого персонажа). По сути можно сказать, что Ведущий продолжает готовиться к игре в ходе самой игры.
Ты просто привык играть в жанры, где законы мира холодны и объективны, а не откровенно подыгрывают главным героям ("тут нет палки, зато есть Хренсломативая Ось, с +2 к повреждениям и не ломающаяся") или прикалываются над ними ("ты уже пробежал овраг до середины, но тут гравитация всё-таки опомнилась и ты падаешь вниз, в реку. Получи 1d10 комических повреждений.").

8
Обычно тексты пишут понятно. Цивилизация стоит на том, что мы понимаем один другого. Непонимание часто намеренное.
Вовсе люди друг друга не понимают. Весь мировой бардак на этом стоит.
Не понимает сытый голодного. Не понимает чиновник, что другие люди делом заняты, и им не до его бумажек. Не понимает атеист религиозного. Не понимает мужчина женщину. Не понимает постсоветский человек пилота-камикадзе.
И не то, чтобы была какая-то принципиальная причина. Если поискать, можно найти в интернете трактат о том, как это - быть женщиной (хотя не покидает ощущение, что не могут они все точно так же мыслить), или как пилоты-камикадзе дошли до жизни такой. Трактат этот можно даже прочесть и всё понять - не такая уж это и сложность. Хотя возможность всё понять неправильно никуда не девается.
Но сколько в мире культур и жизненных путей! И сколько в мире других дел, кроме как сидеть и понимать друг друга!

А уж язык-то - целое минное поле непонимания. Вот я, например, сильно подозреваю, что слово "понимать" мы с тобой понимаем в этом обсуждении по-разному. Я "понимаю" какое-то физическое явление, когда оно из набора формул превращается в понятную мне модель у меня в голове, которую я могу использовать для того, чтобы на глаз прикинуть, что получится.

9
Как обычно. Все рассказываю, а скатилось в переход на личности(тебя мастер обижает) и непонимание.
Непонимание - нормальное состояние при общении. Чтобы его преодолеть - надо прикладывать усилия. Вот у Геометра хорошо получается, на мой взгляд.

А вообще - я могу ткнуть тебя в места в правилах Моей Любимой Системы, где прямо написано, что мир не пластилиновый, что объявление наличия на персонаже бронежилета тратит ресурсы, на правила по организации стачек и революций из дополнения про социальщиков... Но толку, если вы их не будете использовать? Вот я тебе предложу играть в GURPS. Там есть все-все правила (на самом деле - нет, не все), но это не гарантирует, что мастер в самом деле будет их применять, и вообще хоть что-то делать правильно.

10
С моей точки зрения, вопрос про ведущего один из принципиальнейших вопросов в разговоре про НРИ. В смысле игры как "осмысленной непродуктивной деятельности" и другие варианты определений из философского словаря - играет. И дальше получается странная ситуация: оказывается, что "настольная ролевая игра" (в смысле game и "книги правил") - это такая интересная игра, что играя (в смысле play, в смысле "участвуя в игре") часть участников этой игры играют в [настольную] ролевую игру, а часть (хотя бы один) - не играют в настольную ролевую игру, а играют... - во что? Игра, в которую играешь и не играешь одновременно - это странно.
Мне кажется удачным описание "мастер играет за весь остальной мир". Это он отыгрывает законы физики, старого трактирщика с картой сокровищ, 2d6 гоблинов и козни дома д'предателей.

11
... а предсказуемость последствий ни к геймизму, ни к PVP отношения не имеет.
Вообще-то, предсказуемость в том или ином виде - необходимое условие для геймизма. Геймизм определяется как форма игры, при которой игроки могут показать свои личные качества (смекалку, тактику, волю к победе или просто удачу - неважно). А большую часть этих качеств можно применить, только если действия ведут к последствиям (например, взмах мечом снимает 1d6 хитпоинтов с орка) и эти последствия можно предсказывать (взмах мечом снимает 1d6 хитпоинтов каждый раз, когда бросок атаки превосходит броню цели).
Можно поспорить о том, что это необходимое условие для ролевой игры вообще.

12
Что до темы обсуждения выше - про неопределённость. Замечу, что "квантовость" довольно плохое слово ещё по одной причине. Мне кажется, что выше часто говорили про это вместе - а две вещи стоит разнести: отдельно конструирование мира с нуля в процессе игры (то есть отсутствие мира вне стартовой позиции и заранее установленный факт, что всё может быть внесено, пройдя какую-то процедуру одобрения, возможно сложную) и возможность вносить какие-то факты в подразумеваемый мир без уточнений?
Честно говоря, у меня проблемы с тем, чтобы пропарсить этот абзац. Можешь как-то выделить, где заканчивается одна вещь, а где начинается другая?

Неа. Вы словно невнимательно читали.
Квантовость это лишь качество, а зовется так не от первоначального определения, пришедшего с физики, а с феноменов, вроде Квантовый Медведь.
Есть только один общепринятый термин в НРИ, использующий квантовую механику: Квантовый Огр. Который находится на всех путях движения партии одновременно, пока партия с ним не столкнётся. И там прилагательное "квантовый" действительно хорошо описывает ситуацию.
Твою же ситуацию - когда мастер может произвольным образом отменить уже введённые факты - правильнее описывать как "пластичный" или "безынерционный" мир.

Внезапный Медведь - ситуация другого порядка. Она про то, что произвольный объект (например, медведь) может быть источником неприятностей в любой ситуации. Хотя игромеханическое отражение медведя может быть самым разным, в зависимости от ситуации.
Добавлю, что в *W наличие неприятностей не связано с волей мастера, и является неотъемлемой частью правил.

13
Простите, но это просто грубо. Мне просто непонятно что вы такое прочли, что решили что я буду что-то искоренять или, что я, например, не играю в настольные ролевые игры?
Поясняю: тебя попросили дать развёрнутый ответ о том, какой ты видишь хорошую ролевую игру. Вместо этого ты съехал с темы.

14
Потому я бы вообще начала с того, что в определении Ролевая Игра должно принимать участие понятие "роль" и "игра", тогда как совместное повествование, по умолчанию, не подразумевает ни того ни другого.
Совместное написание книги является игрой в том же понимании, что и дочки-матери и ряд других игр. Хотя конечно назвать это ролевой игрой его не получится - для ролевой игры нужно закрепить за участниками роли, за которые они отвечают.Отмечу, что большая часть ролевых игр являются играми именно в этом смысле, а не в том смысле, что шахматы.

15
Квантовость мира - качественная характеристика воображаемого мира, характеризующаяся отсутствием внутренних правил и законов. В квантовом мире можно все, а все что нельзя вы просто неправильно преподносите(или судья, принимающий вас не любит). Квантовый мир пуст и бездушен.
Я бы сказал, что игра, на которой мир обладает этими свойствами, не является НРИ. Используя определение НРИ как игры, в которой общее воображаемое пространство является частью правил.

Правил нет. Мы можем внести многое, можем даже назвать это "правилом". Но это не имеет смысла.
Но это не имеет смысла. Единственное что может реально нести вес, так это воля мастера.
В нашей терминологии называется "мастерский произвол". Это очевидно плохо для игры, но с этим нельзя побороться на уровне правил. Потому что, как верно заметил Ангон, мастерский произвол - это факт нарушения мастером правил игры.
Возможно, ты заметил аналогичную проблему в реальном мире. Государство придумывает кучу законов, по котором кучу вещей делать нельзя. Например, нельзя иметь оружие. Но преступников-то законы не касаются, и они не становятся от этого менее вооружены. Просто им так становится проще грабить и убивать честных людей.

Бездушность. Обнаружив в мире квантовость сразу пропадает интерес к нему, к персонажам.
Квантовость не только в играх есть, но и в книгах, фильмах. Причем чем позже ты обнаруживаешь квантовость, то тем больнее. Безусловное зло.
Виртуальная реальность, вроде книги или фильма, автоматически не может быть совершенно точно смоделирована, за счёт того, что автор не обладает всей суммой знаний, накопленных человечеством. В целом, любой человек с высшим образованием по специальности, отличной от автора, легко порвёт любую фантастику, как тузик грелку.
Итак, на Землю прилетели инопланетяне, и они похожи на людей? Вернее, на анимешных кошкодевочек?! Они любят нашу еду и даже их родной язык - японский!? Разумеется, это не правдоподобно. Тем не менее, это было очень удачное аниме.

16
Я не очень понимаю, какие именно игры ты относишь к "играм с режиссерской позицией". Повествовательные игры (storytelling games), на мой взгляд, достаточно сильно отличаются от ролевых, чтобы имело смысл выделить их в отдельную категорию. С другой стороны, "можно играть с режиссёрской позиции в традиционной игре", так что сама по себе режиссерская позиция игру не-ролевой, вероятно, не делает - режиссер тоже может принимать решения с точки зрения персонажа.
Ну смотри. Допустим, я играю в GURPS 4ой редакции с использованием правил из дополнения Power-Ups 5 - Impulse Buys. А конкретно - с правилом Player Guidance со страницы 7, которое позволяет игроку вводить новые факты в мир. В качестве примера, там игрок снайпера добавляет в пост-апокалиптическую пустошь груду хлама, водонапорную башню и почти целый 10-этажный дом, чтобы получить тактическое преимущество в бою. На всё это персонаж игрока повлиять никак не может, а вот игрок - может добавить. Значит, это режиссёрская позиция.
Значит ли это, что после этого я не могу обсуждать GURPS вообще или конкретную игру на форумах ролевых игр? По-моему - нет.

Можно, конечно. А можно в белое пятно на карте сильно-квантового сеттинга поместить еще одно типичное средневековое королевство. Но согласись, что АЭС в сильно-квантовый сеттинг поместить легче.
Конечно, согласен.

Таких довольно много, я думаю - значительная часть опубликованных и поддерживаемых сеттингов. Бейншторм, например?
На самом деле, такие сеттинги, как правило, расписаны только на верхнем уровне. А если приглядеться к деталям - их, деталей, нет и нужно всё придумывать. Хорошо, если есть карта регионов с обозначенными на ней городами.

17
Зонтичность зонтичностью, но ролевые игры, как игры, в которых игрок принимает решения с точки зрения персонажа, вполне себе существуют. Что не отменяет существования множества разновидностей ролевых игр и множества смежных видов хобби, разумеется. И сеттингостроительство очевидно не является видом ролевой игры, а является как раз одним из этих смежных хобби.
Тем не менее, я не могу согласиться, что все игры с "режиссёрской" позицией нельзя назвать ролевыми играми. Как бы то ни было, они весьма похожи на остальные игры, и я считаю, что их удобнее рассматривать в том же контексте.

Мы же не про этап создания сеттинга и этап игры говорим. В сильно-квантовом сеттинге АЭС в Средневековье впихнуть, как я понимаю, можно - используя те самые белые пятна (в одном из которых, внезапно, прячется высокоразвитая цивилизация). А в слабо-квантовый, где совсем белых пятен нету, и Средневековье повсюду, АЭС не получится впихнуть никаким образом - ни придумав на пустом месте, ни построив в мире игры.
Как правило, даже в слабо-квантовый сеттинг можно впихнуть желаемый технологический артефакт, введя желаемую цивилизацию за областью внимания автора. Например, на фентезийную планету падает космический корабль пришельцев, оборудованный атомным реактором. Потому что автор не заморачивался прописать космос в пределах больше звёздной системы. Или песчаная буря достаёт из-под песка руины древней АЭС, построенной ещё в эпоху богов, когда и не такое творилось.

На всякий случай, уточню еще раз свою позицию:
1. Полностью-квантовый и полностью не-квантовый вымышленные миры невозможны.
2. Максимально-возможный квантовый и минимально-возможно квантовый миры неиграбельны.
3. Максимально-возможно квантовый играбельный и минимально-возможно квантовый играбельный миры каждый имеют множество мешающих игре проблем, связанных с излишком или недостатком квантовости.
4. Где-то между этими состояниями находится золотая середина с минимальным количеством проблем, но каждый игрок и Ведущий определяет эту золотую середину руководствуясь своими предпочтениями и вкусами.
Насколько я понимаю, игра Lady Blackbird содержит очень минималистичный и очень неопределённый сеттинг, который наполняется в процессе игры. Можно использовать её для ориентира. Что предложите в качестве ориентира для очень определённого сеттинга?

18
ролевая полиция с правом анальных казней

19
Вариант №2: максимальная квантовость, то есть ничего не прописано вообще. Для игры в таком сеттинге персонажей и приключения создавать невозможно (они могут быть кем угодно / про что угодно, но любой созданный персонаж или приключение уже уменьшает квантовость сеттинга).
Как верно заметил Локи, рекомендованный способ использования сеттинга с неопределённостью - что по мере игры он становится всё более определённым. Но поскольку определён он становится в процессе игры, каждый определённый момент - это какая-то часть приключений и воспоминаний игроков, и поэтому сразу имеет значение и легко запоминается.
Потому что королевская династия партийной принцессы - очевидно важнее, чем королевская династия Северной Напримерии, которая не факт, что вообще появится на игре.

20
Потому что это правда. В квантовых мирах есть только рельса, квантовые миры это зло.
Как человек, сильно предпочитающий непрописанные миры, считаю, что этот вопрос заслуживает отдельного обсуждения.
Историческая справка: квантовая неопределённость.
[свернуть]

1) Прежде всего, надо понимать, что приключенец не может сделать выбор, который не приведёт к приключениям. Неважно, пойдет ли он по морю, где встретит пиратов и кракена, или по цивилизованному королевству, где встретит интриги и наёмных убийц. Выбор дороги - больше про то, что больше хочется увидеть игроку - пиратов или ассассинов.
Почему? Потому что игровая группа собралась играть в приключения. И если мастер, сеттинг и плохие решения персонажей их не обеспечивают  - значит игра идёт плохо.

Идеально прописанный мир (например, игра по современности) может только сузить варианты приключений - будет точно известно, что в море бывают пираты, но не бывает кракенов. Или наоборот.К слову, мир, в котором прямо сказано, что в море нет ни кракенов, ни пиратов, ни ещё каких играбельных неприятностей - плохо подходит для игры про приключенцев.

Поэтому нет никаких "правильных" стратегических решений. Неважно, насколько подробно прописаны Море Неприятностей и Королевство Маленьких Беззащитных Существ - и там, и там - будут приключения.
2) С другой стороны, есть такая штука - "порог вхождения". Это сколько материала игрокам и мастеру придётся освоить, чтобы начать собственно играть.
Учтите, что порог вхождения разный для разных участников игры. Мастеру как правило нужно знать намного больше (как минимум - все правила, касающиеся каждого игрока), игроку за мага нужно знать увесистую магическую подсистему, а игроку за дремучего варвара - достаточно знать, как разрешается бросок на атаку.
Так вот, сеттинг - важная часть порога вхождения. Когда вы впервые читали Властелина Колец, вам было скучно в главе "про хоббитов"? Наверняка. Потому что там приключения ещё не начались, и вы просто преодолевали порог вхождения.

Хотя вполне возможно, вы эту главу просто пропустили - сразу или посередине. И были правы - содержание той главы не очень-то нужно для понимания остальной истории. Для сравнения - посмотрите, сколько написано про Рохан. А ведь эта страна тоже мало похожа на ваш повседневный быт.
И современная теория писательской деятельности, и современная теория НРИ содержат много способов борьбы с порогом вхождения. Начиная от "вчера выпал из телепорта, ничего не помню, а выяснять буду по ходу дела". Потому что есть потребность. Чем старше ваши игроки, тем меньше у них времени на то, чтобы читать толстый сеттингбук. Они легко могут найти себе занятие поинтереснее.
И вот тут непрописанные сеттинги выходят на первый план. Игрок хочет играть принцессой - пожалуйста. Он может даже сам придумать все необходимые детали правящей верхушки королевства. Игрок хочет быть иностранцем - пожалуйста. Только скажи, как называется твоя страна и на что она похожа.
Конечно, клише и шаблоны - тоже верные помощники для облегчения порога вхождения. Это на случай, если тебя волнует, почему так много сеттингов - такие обыкновенные и похожие друг на друга. Потому что быть особенными - лишний труд. Не столько от автора, сколько от пользователей.
Казалось бы, полезно использовать уже готовые сеттинги. Скажем, из Гарри Поттера, Маленьких Поней или что ещё нравится всем собравшимся за игровым столом. И это действительно так.
Но зачастую проще использовать очень похожий, но не тот же самый сеттинг. Потому что Волдеморта уже победил Гарри Поттер. Потому что вы уже знаете, кто в этом году Волдеморт, даже если вы играете за Гарри Поттера и других уже существующих персонажей.
Потому что возможность открыть что-то новое существует, только когда вы не знаете всё заранее.

21
Вам скажут, что никто никому ничего не должен.
Да, мне часто это говорят. Но как практикующий мастер, я знаю, что должен. Потому что качество игры состоит на 25% из качества правил, на 25% из действий игроков, и на 50% из того, что сделаю я. И если игра провалится - это в первую очередь мой провал. Потому что правила тоже я выбрал, и игроков тоже я собрал.
https://www.youtube.com/watch?v=Zzj7eO7R-w0

22
В квантовом мире это не имеет смысла. В любой момент из квантовости может родиться все что угодно, что нивелирует твой факт.
Возникающие из квантовой неопределённости новые сущности не могут нарушать уже введённые факты. Например, мастер может сказать, что на небе на самом деле не две луны, а три, просто третья невидимая, но очень популярная среди злых культистов. Но не может никуда деть уже существующие две.

А мастер говорит, что ты крезилунишь и банит применение.
Да хоть им. Плюнь на правила, а потом подгони.
Не садись играть в карты с шулерами. Точно проиграешь.
Если хочешь - могу посоветовать, где в современном мире можно купить канделябр, чтобы бить такого мастера канделябрами.

23
Это конечно лично моё мнение, но как по мне, если мастер не готов сразу соглашаться с игроком, без лишних споров, то это плохой мастер. Мастер должен поддерживать темп игры, а не тормозить его.
Если игроку почему-то важно, что в мире две луны, то мастер должен это признавать и после каждого таймскипа давать игроку то состояние астрономических объектов, которое игрок хочет. Раз уж он не озаботился таблицами для расчёта или случайной генерации этого состояния. Если мастеру надо напоминать, что у него в мире две луны, и он должен давать описания освещённости ночью соответственно - зря мастер ввёл две луны, пусть теперь страдает, пока не запомнит. Либо откатите вторую луну, и пусть она будет только одна, раз всё так плохо. Но в этом случае персонажу, зависящему от лун, надо дать возможность перегенериться.

24
Квантовый мир это уже плохо
Квантовый мир - это весьма полезно для вождения на импровизации. И вообще для того, чтобы в самом деле начать играть, а не сидеть и пол-года прописывать мир. Это также хорошо соответствует литературным источникам. Попробуй, перечитай, например, Властелина Колец, и посмотри, сколько раз там вводились загадочные сущности, слабо связанные с остальным миром?

Fate плохая система. Квантовый мир это уже плохо, так еще требуется всегда доказывать свои аспекты. Вот ты просто должен сидеть и бить по столу, требуя чтобы аспект работал нормально.
Честно говоря, я недостаточно знаком с Fate, чтобы понять, о чём ты. Да, аспекты дают игромеханические бонусы только когда их активируешь. Но вообще-то они есть всегда. То есть если твой персонаж имеет аспект "первая шпага королевства", то ты всегда лучший фехтовальщик королевства. Хотя наверняка хватает самоуверенных юнцов, которые считают, что могут потягаться с тобой за этот титул. Даже если у другого сопартийца навык "бой" больше, потому что он ниндзя и дерётся исключительно нечестно, чего твой аристократ себе не позволяет.

25
Я внес тему на обсуждение, что в ролевой игре было бы несомненно хорошо если были бы правила социальной жизни мира, дабы действия игрока и персонажа были осознаными.
О, ты наконец-то сказал, что имеешь в виду под "политикой"! Спасибо, теперь можно серьёзно говорить.

Да, в ролевых играх, например в GURPS, есть правила социальной жизни мира. В виде толстой книги GURPS Social Engineering. Разумеется, у специализированных систем вроде ДнД или Шэдоурана такого счастья намного меньше.
А у специализированных систем, где ожидается, что у игроков сильный доступ к социальной жизни и необходимость её отыгрывать - наверняка есть достаточно сильный блок правил по этому поводу. Например, я подозреваю что социальный комбат из Fate Core гораздо играбельнее.
А какие системы использовал ты?

26
Я ничего не понимаю  O_o
Я думаю, ответы будут более понятны, если я тебе напомню, что A11o уже затевал на этом форуме спор в похожем ключе: предлагал избавиться от золотого правила. Его противники в том споре продвигали линию, что от золотого правила не избавиться, а вот от его тогдашнего мастера - избавиться стоило.
Соответственно, отвечающие склонны считать, что в данном случае происходит то же самое - у А11о была неудачная игра, и он хочет запретить видимую причину этой неудачи на всех-всех играх.

А на самом деле, вождение НРИ - это пока не точная наука, и всё испортить - весьма просто. За свою карьеру мастера я неоднократно делал ошибки и портил другим игру. И игроки портили мне игру. Всякое бывало. Без определённого запаса психологической устойчивости - в НРИ далеко не уйти, потому что НРИ значительно "сильнее" многих других видов искусства.

27
Я критикую OSR с позиции, что он эволюционно обладает чертами, которые просто никогда не закладывались. Иначе говоря это не "страрая школа", а если и ренесанс, то ренесанс уже того что упомянул выше, вроде непобедимых кобольдов от Такера и загадок, которые решаются молитвой к мастеру, а персонажей нет - есть тольбо болванчики со статами.
Насколько я понимаю, загадки в старой школе решались не молитвой к мастеру, а закидыванием трупами персонажей. Это основная причина, по которой те славные кобольды так сильно раскачались.
Это возможно именно благодаря тому, что персонажи - это болванчики со статами, а реальные действующие лица - игроки. И да, это всё равно игра, в том же смысле, что и шахматы, в которых можно жертвовать фигуры, чтобы выиграть.

Предложение про эволюцию мне просто не понятно. Естественно, OSR должно быть лучше, чем настоящие старые игры, иначе зачем огород городить?!

28
Сетевой коммунист? Ну надо же.
Просто есть какие-то мутные законы, которые проталкивают наследники Диснея, а есть практика. Я просто озвучил практику.

29
Этот подход чужероден. Он н применяется ни в варгеймах, ни в нормальных играх сегодня. "Старая школа" это миф, просто раньше Такерам и прочим Джонам Викам сходило с рук мудачества и теперь некоторые решили повторить, начав форсить свое OSR.
Вообще-то OSR удобнее критиковать с позиции, что OSR целиком состоит из ностальгии. Потому что все эти OSR-авторы пишут совсем разные вещи, косвенно связанные с тем, как играли раньше.
Подход "навыки игрока, а не персонажа" вполне жизнеспособен, при условии, что вы играете в вещи, которые одинаково понимаются всеми за столом. То есть не в социалку, а в преодоление препятствий. И что у вас хватает честности в случае разногласий кидать кубы.

Но смысл в том, что, как верно заметил Геометр, люди предпочитают играть в НРИ по-разному, чтобы получить разные ощущения. Даже в одной и той же игре, маг с коробкой в 30 заклинаний, который придумывает, как с их помощью преодолевать препятствия, и варвар, который даёт заявки только на крушение черепов, получают разные ощущения. Вполне возможно, что обоим нравится.

30
>Царь всегда побеждает, потому что он Царь. Без исключений.
Наоборот. "Царь"(я так понимаю под этим термином тут имеется ввиду любое лицо, обладающее большой власти, от старейшин вампиров и глав купеческих гильдий до настоящих царей) стал царем, потому что он умел "побеждать"(справляться с сообразными своему уровню проблемами) при помощи богатства, влияния, союзников, грубой силы или еще каких-то рычагов. Если бы он "проигрывал", не умел захватить и удержать власть, он бы не был царем. И поэтому в большинстве случаев типичные персонажи с ним далеко не на одном уровне(что зависит от паверлевела) и не смогут победить их в прямой борьбе без значительных козырей и хитрых планов. Что абсолютно нормально, если каждый вампир-неонат/рядовой аколит/приключенец сможет без задней мысли побеждать старейшин/лордов сектора/королей, подавление недоверия рассыплется как карточный домик.
Хотя я согласен, что личная крутизна - нормальное состояние для старейшины вампиров (где основной способ продвижения по социальной лестнице - это дьяблери), король или лорд сектора обычно остаются на своём месте, пока они более-менее справляются со своими обязанностями. Потому что для большинства населения, от крестьянина до министра, риски и разрушения, связанные с переделом власти, существенно превышают выгоду от замены текущего правителя на нового правителя, личные качества которого неизвестны. Бывают и исключения, но я склонен считать, что большинство королей оставались на своём троне по инерции, а не потому, что их так уж трудно свергнуть.

Страницы: 1 2 3 ... 184