Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: 1 2 3 ... 203
1
Однако, если они обладают способностью трансмутации в людей, и с ними дают потомство, значит и  между собой тоже должны.
Не, способность давать потомство с кем попало - расовая фишка людей.
Хотя бывают сеттинги, где драконы тоже так умеют.

2
Если судить по той версии "Сказки о Тройке", действие которой разворачивается на верхних этажах НИИЧАВО, Зона располагается не вокруг Института, а внутри него.
Зона располагается снаружи, а Подземелье - внутри. Так заведено.

3
Теперь вопрос для размышления о потомстве драконов разных типов и видов.
Драконы разных типов (металлические, драгоценные, цветные) потомство не дают, и даже не пытаются.

Драконы в пределах одного типа имеют 1 ген, отвечающий за связанную стихию. Его экспрессия вызывает смену окраски, тип огненного дыхания и остальные "стихийные" признаки. Соответственно, потомство драконов случайным образом наследует стихию одного из родителей. Остальные признаки вида из монстр мануала (такие как тенденция быть маленьким, но быстрым) наследуются независимо.

4
Оффтопиком:
 А откуда вообще такая странная идея? Мне сейчас интересен ход мысли, который за этим стоит, основание (я не говорю про правильно\неправильно; прошу воздержаться комментаторов от обсуждения этого). Просто мне вообще трудно представить этот ход мысли в вархаммеровском стиле применимо к данной области - "незнание есть драгоценность, которую надо оберегать". Как-то мне кажется очевидным, что любая осознанная и понятая идея про игровой процесс - это благо, а источник её - дело десятое. Некритичность усвоения совершенно не связана с источниками, а гордиться незнанием (часто связанным с изобретением велосипедов) - странно, как и добавочно ограничивать источники чем угодно: только русскоязычными авторами, только блондинами, только стрельцами и скорпионами или только людьми, с которыми знаком через три рукопожатия - это как добровольно себе ногу отрубать или глаз выкалывать...
По-моему, эта идея сделана из чистой ксенофобии. Но нет, я не могу объяснить, как в живом человеке может быть столько ксенофобии.

5
Потому что большинство игр происходят в пространстве т.н. рутины, а не метафизики. Даже спасение мира это черный ящик, который мы реализуем из мира рутины.
На мой взгляд, когда берёшься за сеттингостроение, начинать надо с того, какие игры в сеттинге предполагается играть.

Если предполагается, что персонажи будут полубогами, которые горами, будто вениками, потрясают - то список богов, которым можно будет вломить - это важный элемент сеттингостроения. Для более типичного приключенческого уровня, важно описать культы, а не богов. То есть всем Девяти Богам достаточно просто дать имена (а можно и не давать!), а вот разницу между Имперским Культом и поклонением Даэдра демонам - расписать очень даже важно.

Если предполагается зачищать подземелья, то в приложении (которое будет читать в основном мастер) полезно указать основные эпохи истории, и стили подземелий, которые были популярны в те времена. Лут тех эпох тоже полезно описать, если он ещё остаётся в подземельях. А вот отчего эти эпохи закончились, и кто кого победил - в общем-то неважно.
А если зачистка подземелий не предполагается, то достаточно указать только актуальные политические события. Например, что текущая правящая верхушка - завоеватели-норманны, простой люд их не любит, и с проблемами предпочитают обращаться к ИП.

Если предполагается, что в партии будут Лебедь Рак и Щука... то есть эльф, гном и варвар - полезно в общих чертах расписать страны, из которых ИП могут быть родом. Иначе - лучше расписать основные сословия страны места действия.

Есть амбициозные проекты, когда авторы хотят дать возможность играть кем угодно и во что угодно. Получается соответствующих размеров книжища, но кто же сможет столько прочитать? на такую книгу нужно отдельное короткое изложение, чтобы понять, какая часть нужна для запланированной игры. По-моему, такое годится только для коммерции.

6
Мне интересно, а если убрать всякую несправедливость, да хотя бы тот же расизм и рабство, то игра то останется? Или там только и останется, что жечь таверны?))
Ну, Blue Rose - вполне играбельный сеттинг. Просто не про зачистку подземелий.

7
Хочу упорядочить драконов.

Драконы делятся на 1. цветных, 2. металлических и 3. драгоценных.

Как это деление обозвать?

Далее, цветные делятся на красных, синих, зелёных и т.д.
Металлические на железных, медных, серебряных, золотых и т.д.
Драгоценные на рубиновых, изумрудных и т.д.

А это деление как называется?

Первое деление - алайнменты драконов. Второе деление - цвета драконов. По-моему, так.

8
Цитировать
a coven of spellcasting sex workers (and an asexual spell engineer) locked in mortal combat with a sinister cabal of fedora-wearing, Ayn-Rand-worshipping Libertarian anarcho-corporatists who channel dark magic from the power of Objectivism

9
На следующей неделе, форум Мира Ролевых Игр может стать недоступен на сутки или более.
Причина - технические работы по переносу на другую площадку.

10
Are therapists basically low-level occultists?

11
Человек человеку бобр
Кобольды, говорите?

12
На карте плоской земли у плоскоземельщиков, антарктида - это стена льда, за которой есть ещё моря и континенты. Я уже хочу это использовать в каком-нибудь сеттинге.

13
В случае небоходимости воспользуйтесь Люком?
Use the Luke, Force!

14
Если вам неохота обсуждать все по теме, то могли бы не писать. Вместо этого вы угоняете тему, начиная говорить про "Сила растёт как квадрат размера, а масса - как куб." Что буквально копипаста из сайта посмотре.ли, причем тупая. Сила мышц при прочих равных зависит от поперечного сечения мышечного волокна, когда как при законе квадрата-куба растет площадь поверхности. ПОВЕРХНОСТИ.
Присоединяйте тему к "Сеттинг в одну строчку". Все равно вы к нему свели.
Может быть я слишком физик, что мне это очевидно, но поперечное сечение мышц точно так же пропорционально размеру, как и площадь поверхности.
А если тебе кажется, что я говорю банальности - так это потому, что ты задаёшь банальный вопрос.

А вообще, проблема в том, что дракон сколько-нибудь серьёзного размера слишком велик, чтобы летать при земной гравитации. Если ты хочешь последовательный сеттинг, надо с этим бороться и не забывать о последствиях.
Если снизить гравитацию, то мы увидим, что приключенцы прыгают, как в аниме. Я также подозреваю, что горы станут гораздо интереснее.
Если дать дракону сверхчеловеческие мускулы, то мы увидим целую ветку эволюции с этими супер-мускулами. И да, гуманоиды из этой ветки эволюции будут прыгать, как в аниме.
Если дать дракону магию, то дело становится интереснее. Например, вырастает потенциал целых народов с врождённой магией, подкрепляющей их образ. Или магической защиты, которая нарушает полётную магию драконов, и вынуждает их сражаться на земле, где их могут достать рыцари с копьями.

15
Упомянутая мною масса была гипотетической. И да. Какие законы физики принципиально запрещают летать и уничтожать замки при m = N?
В основном - закон квадрата-куба, главная погибель всех великанов. Сила растёт как квадрат размера, а масса - как куб.
Большому динозавру даже на ногах устоять непросто, а уж улететь - вообще нереально. Самый большой летун - какой-то птеродактиль (кецалькоатль или как-то так), а больше него - не улететь без альтернативной биологии.

16
Вопрос не про экономическую составляющую, вопрос "зачем?". Понятно зачем отправлять профессионалов, но зачем любителей-то? Что они дадут экспедиции, кроме того, что помрут или покалечатся где-нибудь и, возможно, убьют или покалечат специалистов, которые будут вынуждены их спасать?

Если есть цель занять их чем-нибудь, то думаю эффективнее посадить их на симуляторы (а еще эффективнее - в ММОРПГ).
Ты говоришь как вменяемый человек. Из тех, которые не станут терраформировать Венеру, а станут жить в космических обиталищах.
У топикстартера таких к принятию важных решений не допускают.

Я подозреваю, что проблему смерти решили ещё в -300 году. Умрут - отреспавним.

17
И это во вводной ТС написано где?
Это не у ТС, это у моего прогноза на будущее. Свободный доступ к ресурсам и энергии тысячи солнц способны решить большинство материальных проблем человечества.
Соответственно, я постулирую что где-то в районе 35ого года основные проблемы материального благополучия решены, а к 41ому году дать каждой партии приключенцев по кораблю - не проблема.
При желании затянуть историю, можно постулировать войну в районе 30ого года, из которой пост-скарсити сторона выходит победителями к 40ому году, а любительское исследование Галактики откладывается до 50ых годов.

18
Коммерческие сеттинги и не стремяться к нормальности, ведь в противоречивый сеттинг можно засуноть много хуйни, а потом приправить это пабликои фалософии(членомудрости!). Я же просто предлагаю уйти от добавление зеленых солнц ради зеленых солнц, а сосредоточиться на логичности окружения, чтобы игроки могли адекватно играть в мире, а их контакт с объектами мира не заканчивался на мутируй-умирай. Все эти могучие артефакты, монстры и прочее о котором вмпоминают время от времени, чтобы опять забыть. Это по моему неправильно. И тут даже дело не в реализме и в заклепках.
А как по мне, коммерческие сеттинги зачастую недостаточно разнообразны и недостаточно безумны. Например, в Легенде 5 Колец остро не хватает кошкодевочек. И в Тенра Баншо Зеро тоже.

19
Биореактор или маленькая победоносная война против неверных, защищающих демократию неправильным способом, примут всех.
Можно, конечно, но зачем? У нас же пост-скарсити.

Если у тебя условно ближнее будущее и прыжок открыт без иных волшебных технологий, то эксплуатация других звездных систем у тебя ограничивается совсем не доступным количеством сверхсветового топлива, если же нет...
... если же нет, то "нулевой закон космических сражений - читатели хотят читать про приключения похожих на них людей" нарушается ispo facto наличием технологий и времени, достаточных для колонизации Солнечной.
По моему мнению, год 0 является где-то 3000 годом нашей эры. Но если сеттинг предполагается оптимистичным, можно сделать 2500 год нашей эры, или даже 2300 год, если уменьшить количество капитализма в предлагаемой истории.

В любом случае, технологии этого сеттинга существенно превосходят современные. Трансгуманизм сеттинга определяется в основном желанием населения. Но на мой взгляд, для НРИ, большое количество трансгуманизма - это большой простор для генерации, что хорошо.

Что касается вспомогательных невозможных технологий, то надо решить - используются орбитальные лифты или нереактивные двигатели. Потому что туристические полёты на Марс требуют либо того, либо другого.

20
Сферы дайсона и миры кольца это такой уровень мегаструктур который лучше не трогать даже длинными палками. Если сильно-сильно хочется кушать энергию со звезды - то строить на орбите звезды миллионы станций которые будут там себе греть теплоноситель, можно для смеха то просто на разнице "в тени, не в тени" ну а дальше уже утилизировать движение теплоносителя как принято в атомной энергетике.
Кушать энергию со звезды - необходимо, иначе с затратами энергии на синтез хренполучия не справиться. Как конкретно это реализовать - зависит от желаемого техуровня и реализма. Но постулируемый топикстартером техуровень, когда мы терраформируем Венеру, подразумевает много техуровня и мало реализма, поэтому я не стал стесняться со сферами дайсона и саморазмножающимися роботами.

21
Глупость какая. Зачем нам вообще люди на кораблях, если у нас есть ИИ? Что такого сделают непрофессионалы, с чем не справится ИИ (который все равно будет на самом деле управлять кораблем)?
Надо же людей куда-то девать, когда у нас есть ИИ и автоматические роботы, которые строят сферу Дайсона.
На самом деле - нулевой закон космических сражений - читатели хотят читать про приключения похожих на них людей, а не про сверхразумных ИИ.

Какой 35й год? У нас в 15м куда-то прилетает 1 (один) человек и за пять лет с новоприбывшими выстраивает сферу Дайсона. Это с полного нуля, и при условии отправления с Земли ограниченных ресурсов. То есть за пять лет условные "колонисты" смогли собрать ресурсов на сферу Дайсона. Ну то есть построили всю необходимую индустрию для этого (при этом, учитывая монументальную задачу, им придется буквально планеты разбирать для этого - и хорошо, если только со своей солнечной системы). Какой к черту, при таких технологиях, может быть скарсити?
В 15ом году у нас всё ещё есть ограничение на количество доступного сверхсветового топлива, что ограничивает нас в возможности эксплуатировать ресурсы других звёздных систем.
Кроме того, у нас Солнечная система перенаселена, и мы не можем рисковать выпускать саморазмножающихся роботов, чтобы они разобрали нам пару планет и собрали что-то астрономическое.

Но если сферы Дайсона - это слишком круто, можно сделать кольцевые миры или другой менее масштабный проект. Главное, чтобы он имел способность собирать энергию больше, чем "застроить Меркурий солнечными батареями".

22
За 60 лет сразу такие традиции? Каждый юный человек имеет деньги на космический корабль и у нас при этом не post-scarcity? Реалистичный сеттинг, да.
Большинству традиций - примерно столько лет.
Post-scarcity можно обьявить где-то с 35ого года, но это зависит от полит-экономической обстановки.

Спонсирует и организует непрофессионалов? Реалистичный сеттинг? Но зачем?
Потому что делать корабли становится дешевле и проще, чем тренировать профессионалов.

23
Земля - это фентези крабообразных инопланетян. Поэтому любой тип ракообразных рано или поздно эволюционирует в что-то вроде краба.
https://en.wikipedia.org/wiki/Carcinisation
Ну как у нас в фентези эволюция приводит к эльфам, гномам и другим похожим на людей созданиям.

24
Цитировать
God damnit! Now I do want to run / or play in a tolkien mech warrior setting! War of the ring, but in space!

25
https://qph.fs.quoracdn.net/main-qimg-bfad39905b4e7dd0540e3e73347fb0ab
перевод (мой):
- В галактике древесина наверное встречается реже, чем алмазы.
- Глубокая мысль.
- Представьте, на Землю нападают инопланетяне, и мы их спрашиваем: Зачем вы прилетели? что вам здесь нужно? А они такие: "мы пришли за деревом!". А потом минуту ждут, пока мы прекратим смеяться.

26
Вообще, в реалистичном сеттинге я бы написал такую последовательность:
* Год 0. Сверхразумный компьютер придумал решение ОТО, которое позволяет сверхсветовые перелёты за всего 1 килограмм хренполучия (для корабля порядка 1000 тонн массы) на каждый прыжок.
* Год 5. Завод по производству хренполучия на Меркурии заработал и наращивает мощности. Стартовал первый сверхсветовой исследовательский корабль.
* Год 15. К звезде Проксима Центавра отправлен 1 человек и комплект снаряжения.
* Год 20. На Проксима Центавра развёрнута сфера Дайсона, основным продуктом которой является хренполучий. Хренполучий перестаёт быть предметом политических дискуссий, и теперь его можно просто купить за деньги. Множество капиталистов бросаются повторить успех.
* Год 30. Сеть "заправочных станций" по производству хренполучия развёрнута на ближайшие 100 световых лет от Солнца. Хренполучий становится достаточно дешёвым и доступным для регулярных коммерческих перелётов. Политика терраформирования теперь предполагает терраформирование только наиболее пригодных для этого планет.
* Год 40. Ранняя версия детектора сверхсветовых прыжков приводит к панике по поводу НЛО. По результатам разбирательства оказывается, что это всё-таки были корабли Земного происхождения, но правительства всерьёз озабочиваются потенциалом встретить инопланетную цивилизацию.
* Год 41. Бюро Вольного Поиска спонсирует и организует всех желающих на исследование галактики. Большинство участников программы - совершенно не профессионалы, но даже они не проглядят инопланетную цивилизацию, потому что снаряжены новейшими компьютерами и программами.
* Год 100. Традиции Земной цивилизации предполагают, что каждый юный человек должен провести год-два путешествуя по космосу в поисках неожиданного.

27
Плоская земля, круглая земля... Земля в форме динозавра!
https://qph.fs.quoracdn.net/main-qimg-78bc8f60970fc6df56d4970585531f4d

28
Прекрасные принцессы жили в башнях среди изумрудных лугов, и рыцари на белых конях ломали копья в их честь. Но в мрачных недрах гномы копали слишком глубоко и слишком жадно, и пробудили к жизни Инфляцию, а зловещее искусство чародеев-экономистов меняет мир. Нам срочно нужен кто-то, чтобы запечатать горы сокровищ. Не так-то просто стать драконом, герой, но кто-то должен им стать.
Драконы-коммунисты, которые пытаются избавить мир от денег. Мне это нравится.

29
И экономический подъём с переворотом?
Я всегда знал, что экономика работает на чёрной магии, и поэтому всё рушится, когда на неё светит свет истины.
Но на некромантии... хмм...

30
Я так понимаю, что церковь или божество не могут напрямую повлиять на то, какой класс получает персонаж, нет? (Вне зависимости от того, считаем ли мы это решение внутриигровым решением ИП или метаигровым решением игроков.) Деревенский священник, который усерднее трудится в своем огороде, чем молится у алтаря, получит при повышении уровня класс коммонера, скорее всего. А прихожане будут лечиться как лечились до этого - собственными силами (или там к ведьме соседней бегать тайком). Аналогично и с урожайностью, и с мертвяками (а если старосте придется нанять приключенцев, потому что деревенский священник с мертвяками не справляется, так тем лучше для игры).
Я всегда считал, что класс жреца выдаётся лично богом, по понятным одному богу критериям.
Это если у тебя не один из тех сеттингов, где каждый класс выдаётся богами по своему усмотрению на основании характера и потенциала ребёнка.

Страницы: 1 2 3 ... 203