Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - flannan

Страницы: 1 2
1
На следующей неделе, форум Мира Ролевых Игр может стать недоступен на сутки или более.
Причина - технические работы по переносу на другую площадку.

2

Читаю я гурпсофорумы, и нахожу пост:
Цитата: Kromm

Also – and I don't expect agreement, but this is important to me and certainly how I see it – those games fail at interactive storytelling because they generally offer rules for that. GURPS takes the stance that interactive storytelling comes almost entirely from the players of the game and doesn't require rules. Thus, by focusing its attention away from that, it does a good job of supporting it.


Перевод (мой):
Цитата: Kromm

А ещё, и я не ожидаю, что со мной согласятся, но это важно мне и это определённо моя точка зрения - у этих игр не получается интерактивный рассказ истории, потому что они дают на это правила. GURPS использует подход, когда интерактивный рассказ истории происходит целиком от игроков, и правила на это не нужны. Таким образом, отвлекая внимание от этого, он хорошо это поддерживает.

Вопрос - а каков ваш опыт с системами, которые задают правила для построения истории? Помогают вам такие правила или мешают?

3
Здесь предлагаю обсудить, что мидскульные игры - GURPS, DnD 3.5, Shadowrun и многие, многие другие - это не только чугуниевые рельсы, автолевелинг и движок для моделирования сеттинга.


Для чего вы используете мидскульные системы? Лучше ли они для вождения гекскраула, зачистки подземелий, проявления творчества, чем олдскул и его ренессанс?

4
Потому что это правда. В квантовых мирах есть только рельса, квантовые миры это зло.
Как человек, сильно предпочитающий непрописанные миры, считаю, что этот вопрос заслуживает отдельного обсуждения.
Историческая справка: квантовая неопределённость.
[свернуть]

1) Прежде всего, надо понимать, что приключенец не может сделать выбор, который не приведёт к приключениям. Неважно, пойдет ли он по морю, где встретит пиратов и кракена, или по цивилизованному королевству, где встретит интриги и наёмных убийц. Выбор дороги - больше про то, что больше хочется увидеть игроку - пиратов или ассассинов.
Почему? Потому что игровая группа собралась играть в приключения. И если мастер, сеттинг и плохие решения персонажей их не обеспечивают  - значит игра идёт плохо.

Идеально прописанный мир (например, игра по современности) может только сузить варианты приключений - будет точно известно, что в море бывают пираты, но не бывает кракенов. Или наоборот.К слову, мир, в котором прямо сказано, что в море нет ни кракенов, ни пиратов, ни ещё каких играбельных неприятностей - плохо подходит для игры про приключенцев.

Поэтому нет никаких "правильных" стратегических решений. Неважно, насколько подробно прописаны Море Неприятностей и Королевство Маленьких Беззащитных Существ - и там, и там - будут приключения.
2) С другой стороны, есть такая штука - "порог вхождения". Это сколько материала игрокам и мастеру придётся освоить, чтобы начать собственно играть.
Учтите, что порог вхождения разный для разных участников игры. Мастеру как правило нужно знать намного больше (как минимум - все правила, касающиеся каждого игрока), игроку за мага нужно знать увесистую магическую подсистему, а игроку за дремучего варвара - достаточно знать, как разрешается бросок на атаку.
Так вот, сеттинг - важная часть порога вхождения. Когда вы впервые читали Властелина Колец, вам было скучно в главе "про хоббитов"? Наверняка. Потому что там приключения ещё не начались, и вы просто преодолевали порог вхождения.

Хотя вполне возможно, вы эту главу просто пропустили - сразу или посередине. И были правы - содержание той главы не очень-то нужно для понимания остальной истории. Для сравнения - посмотрите, сколько написано про Рохан. А ведь эта страна тоже мало похожа на ваш повседневный быт.
И современная теория писательской деятельности, и современная теория НРИ содержат много способов борьбы с порогом вхождения. Начиная от "вчера выпал из телепорта, ничего не помню, а выяснять буду по ходу дела". Потому что есть потребность. Чем старше ваши игроки, тем меньше у них времени на то, чтобы читать толстый сеттингбук. Они легко могут найти себе занятие поинтереснее.
И вот тут непрописанные сеттинги выходят на первый план. Игрок хочет играть принцессой - пожалуйста. Он может даже сам придумать все необходимые детали правящей верхушки королевства. Игрок хочет быть иностранцем - пожалуйста. Только скажи, как называется твоя страна и на что она похожа.
Конечно, клише и шаблоны - тоже верные помощники для облегчения порога вхождения. Это на случай, если тебя волнует, почему так много сеттингов - такие обыкновенные и похожие друг на друга. Потому что быть особенными - лишний труд. Не столько от автора, сколько от пользователей.
Казалось бы, полезно использовать уже готовые сеттинги. Скажем, из Гарри Поттера, Маленьких Поней или что ещё нравится всем собравшимся за игровым столом. И это действительно так.
Но зачастую проще использовать очень похожий, но не тот же самый сеттинг. Потому что Волдеморта уже победил Гарри Поттер. Потому что вы уже знаете, кто в этом году Волдеморт, даже если вы играете за Гарри Поттера и других уже существующих персонажей.
Потому что возможность открыть что-то новое существует, только когда вы не знаете всё заранее.

6
Дисклаймер: эта тема сделана специально для A11o, всем остальным сказанное здесь может показаться очевидным на уровне "небо синее".
Чтобы понять геймизм, нужно знать вот что:
1) Геймистские игры бывают разные.
Можно с помощью друзей (один из которых - мастер) пойти победить подземелье, придуманное злым Гигаксом (и вести счёт на погибших персонажей).
Можно играть против мастера по системе, которая напрямую ограничивает его возможности, и даёт игрокам полномочия ловить его за руку, если он эти ограничения нарушает. (да, эта система существует)
Можно играть в гнездо вампиров, которые пытаются друг друга извести, и мастер в этом случае - действительно рефери.

Можно придумать много других способов играть. Не все из них будут удачны, но это нормально. Геймист понимает, что не всё, что он делает, обязательно увенчается успехом.
Главное, что когда Фланнан или Мормон рассказывают, как играть в геймистскую игру - это не истина в последней инстанции.

2) Базовым навыком хорошего ролевика является двоемыслие, то есть способность держать в голове соображения разного порядка одновременно.
Это не обязательно важно для игроков в геймистском режиме, но это часто важно для мастера. Потому что кобольды, которыми управляет мастер, несомненно, хотят погибели персонажей игроков. А вот самому мастеру совершенно не обязательно этого желать. Удовлетворение игроков куда как больше, когда они в одном хитпоинте побеждают, и мастер вполне может водить ради этого.С другой стороны, мастер может хотеть погубить как можно больше ИП, имея под управлением всего лишь одно племя из 10 кобольдов, потому что челленж. Да, мастер сам установил для себя правила, и сам же следит за их выполнением. Потому что он может в двоемыслие, и не станет нарушать правила ради "победы", ведь это обессмыслит всю победу.
3) Геймистская игра по большому счёту похожа на компьютерную игру, только у игроков больше опций.Ты же не будешь говорить, что компьютерная игра бессмысленна, потому что компьютер может себе подыгрывать, а пользователь не имеет возможности его проверить?Временами компьютерные игры и правда нечестны по отношению к игроку (классический вариант - компьютерный интеллект противника видит всю карту), но разве это кого-то останавливало? Всё равно живые игроки побеждают!
4) Ну и не забывай - главное не победа, главное - участие. Даже если участие на первый взгляд сводится к тому, чтобы пытаться победить, мало кто играет ради того, чтобы повесить на стенку медаль.

7
Как часто в вашей ролевой практике приходилось задавать концепцию партии?
Видели ли вы когда-нибудь, чтобы игроки придумывали концепцию партии, если мастер не задал её железной рукой?
Полезно ли её вообще применять? Или бродячий цирк, который создают игроки - важная часть очарования НРИ?
Или ваша любимая система/сеттинг уже даёт готовую концепцию партии, и этого достаточно?

Определение: "концепция партии" - это как концепция персонажа, только описывает больше, что персонажей игроков связывает. Например "вы - компания ООО "Рога и Копыта", занимающаяся в основном заказными ограблениями банков" или "партия - ячейка культистов Азатота в Нижне-Урюпинске".

Пояснение: над вопросом я задумался, когда в подаче кампании по Transhuman Space задал "партия - семья Gypsy Angels, путешествующая по космосу на торговом корабле", и это вызвало возмущение одного из игроков. Да, Gypsy Angels - довольно странные люди разумные существа, но зато они любят колесить по космосу, у них большой простор для приключений. Да, они все - анархо-капиталисты (что с моей точки зрения звучит очень похоже на "приключенцы", поэтому я их и выбрал).

Или мне в самом деле нужно каждый раз сильно напрягать мозг, чтобы придумать, почему абсолютно произвольные и незнакомые разумные существа будут работать в команде?

8
Читая соображения многих людей о мирах с некоторыми фантастическими допущениями (например, "в мире есть магия"), у меня сложилось впечатление, что в историю нашего мира эти люди не поверят.

Как, на ваш взгляд, должен был развиваться реальный мир, но не развивался из-за острого тупняка вроде "сажать кукурузу в Сибири" или "у англичан ружья кирпичом не чистят"? Или от банального неисполнения законов исторической неизбежности, или чего-то ещё?

9
Вот в этой теме на имажинарии: imaginaria.ru/p/indeks-hirsha-rolevika.html предлагали использовать количество систем, по которым человек много играл или водил, как меру ролевого опыта.
И им возразили, что 100500 клонов ДнД - это не ролевой опыт, а гораздо важнее - разные жанры, стили и методы организации игры. Это не удалось обсудить на имажинарии, потому что там разучились цивилизованно спорить, а у меня на стене http://imaginaria.ru/profile/flannan/wall/ это обсуждение не поместилось.

Предлагаю обсуждение перенести сюда.

Яркие моменты обсуждения:

Что больше помогает провести игру в жанре викторианского романа - опыт вождения в жанре "днд фентези" или знание систем ДнД с 3 по 5?

Насколько сильно системы связаны со стилями, жанрами и методами? Ясно, что *W сильно отличается от ДнД5, а сильно ли отличается ДнД5 от какого-нибудь фентезикрафта? Ясно, что по GURPS можно водить почти любой сеттинг, но подходит ли он для любого жанра? И не лучше ли занятому взрослому человеку играть в формате Tenra Bansho Zero, когда за одну сессию создаются персонажи и играется вся их история от начала и до конца?

Что вообще такое жанр, стиль и метод организации, когда речь идёт о ролевых играх? Можно ли составить их полный список, и нужно ли?

А ещё у меня есть демотиватор на эту тему:
Спойлер
[свернуть]

10
GURPS / GURPS Thaumaology: Sorcery: Blocking Spells
« : Октября 22, 2015, 07:44 »
Как известно, в системе магии из GURPS Thaumaology: Sorcery нет блокирующих заклинаний. Это недостаток, который мы хотим исправить. Мы - это Void Dragon, Vesper, correlion и я, flannan.
Здесь предлагается черновой вариант, комментарии и билды конкретных блокирующих заклинаний приветствуются.


Прежде всего, переключение между заклинаниями обычно занимает 1 секунду, что делает блокирование непрактичным. Колдуну, желающему блокирующие заклинания, нужно это исправить с помощью павер-апа Accelerated Casting из Пирамиды 3-83, или любого другого варианта Compartmentalized Mind на его вкус. С этими правилами, любые неиспользованные за ход манёвры концентрации от CM можно использовать во время защиты, чтобы переключиться на заклинание, позволяющее защищаться.

Во-вторых, любые Jet или Missile заклинания (подготовленные либо заранее, либо с помощью CM) можно использовать для Power Parry (P167). Это активная защита (то есть используется вместо, например, уклонения), и требует броска против 3+(Innate Attack+Talent)/2 (с бонусами за боевые рефлексы и тотальную защиту) для успешной работы. В соответствии с правилами Power Parry, обе атаки кидают дамаг, и дамаг парирующего вычитается из дамага атаки. Если дамаг парирующего больше - он остаётся совсем невредим, но повредить атакующего всё равно не может.

В-третьих, можно строить блокирующие заклинания как способности без требования времени на активацию, но с модификатором Active Defense (P112, PU8, стр.10). В соответствии с разъяснениями из PU8, такое блокирующее заклинание работает сверх активных защит (то есть вы можете провалить своё уклонение, и только потом бросить на активацию вашего DR или Resistance). Бросок совершается против 3+(DX+Talent)/2, опять-таки с бонусами за боевые рефлексы и тотальную защиту.
Edit: Учтите, что если защита не сработала, то повторные попытки её активировать будут стоить на 1 FP дороже, пока не сработает. Если вы опуститесь таким образом до 3 FP или меньше - способность будет заблокирована, пока не отдохнёте до полных FP.
Если вы возьмёте Active Defense, Independent (представляющее собой дополнение защиты сверхъестественным чутьём) - это не даёт вам право переключаться на это контрзаклинание, если вы не знаете об атаке, но позволяет автоматически защищаться от последующих атак, даже если вы их всё ещё не видите.

В-четвёртых, самые крутые маги берут на свои способности Reflexive (P109). Это позволяет им поднять защиту без броска, если базовая способность работает без броска (если она требует бросок - этот бросок - на -4), и она остаётся включённой, пока маг не переключится на что-то ещё!
Предлагаю поспорить за возможность использовать баффы таким образом.

11
Общий форум по НРИ / Транспорт для X-COM
« : Октября 04, 2015, 21:18 »
0) Я не разбираюсь в современной технике и её возможностях.
1) Я хочу найти наиболее подходящую технику для X-COM, если его будут организовывать в наши дни. Без того, чтобы выдумывать что-то фантастическое. Для успешной оцифровки мне потребуются её статы, желательно сопровождать предложения ссылками на таковые.
2) Истребители можно абстрагировать, но если у вас есть соображения - говорите.
3) Нужен транспорт для доставки партии PC в составе 4-6 человек из окрестностей Токио в любую точку дальнего востока. Можно взять запас грузоподьёмности, или взять несколько машин, если очень надо. Токио в качестве базы не обсуждается.
4) Транспорт для незаметной доставки партии PC так, чтобы пришельцы не заметили, тоже полезен, но тут наверное можно обойтись микроавтобусом.

12
3) Мормон, твоё непонимание отыгрыша и разделения персонаж/игрок ставит меня в полный тупик. Я потом попробую разразиться речью по этому поводу.
Предупреждение: в этом тексте я ссылаюсь на "8 видов фана" ( http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun ). Вы можете поспорить с этой классификацией удовольствия от игры или пожаловаться на использованные в переводе термины прямо в этой теме. Но для понимания этого обсуждения вам желательно пролистать список видов фана хотя бы по диагонали.
Edit: тема закрыта, и если вы ещё хотите поспорить с классификацией - создавайте новую, специально под это.

Рассмотрим классические настольные ролевые игры (НРИ) как формат времяпрепровождения (medium, как говорят англичане). Здесь классические - это те, что с мастером и игроками, правилами и рулингами. Не обязательно олдскульные, не обязательно мою любимую систему или самую популярную систему, не обязательно песочницу, не обязательно рельсы, а вообще.

По-моему, НРИ - далеко не идеальный формат.
"Чувственного удовольствия" в нём немного. Что аниме, что самая завалящая ММОРПГ легко даст на несколько порядков больше чувственного удовольствия, чем НРИ, где почти всё - висит в воображении.
"Повествование" в песочнице запросто не сложится вообще, а в рельсах - прервётся на середине, потому что игра выдохнется / игроки разбегутся / мастер перегорит. И во всех промежуточных формах - не лучше. Единственный шанс - ван-шоты или другие кампании с коротким сроком жизни.
"Самоотречение " в НРИ вообще не получается - даже самые тупые НРИ намного больше напрягают мозг, чем компьютерные игры или просмотр видео.

Почему же мы играем в НРИ? Потому что есть две вещи, в которых НРИ сильна:
Фантазия - если всё делать правильно, то "погружение" в НРИ намного сильнее, чем в компьютерных играх ("непреодолимый забор высотой по пояс") или фильмах ("какой восхитительный заброшенный дом! давайте разделимся.").
и Самовыражение. Да, вы можете играть четырёхкрылым пони-пингвином, чёрт возьми! Да, вы можете быть мастером, и построить своё фентезийное королевство, с русской рулеткой и эльфийками!

Есть ещё Вызов, Компания и Открытия, но в них НРИ лучше компьютерной игры только в одном вопросе - НРИ может выдать сколько угодно контента, пока мастеру не надоест.

Так вот, к чему я это веду?
Фантазия - одна из самых сильных сторон НРИ, и отыгрыш - критически важная часть фантазии. Без отыгрыша НРИ становится не лучше миллиона компьютерных "ролевых игр", где слово "ролевой" означает только высокую степень настройки управляемого юнита (по сравнению со шутером). Только графика никакущая, и нужно много-много считать, вместо того, чтобы наслаждаться криками сжигаемых фаерболом врагов.

Конечно, остаётся ещё и самовыражение. И тут мы вспоминаем, что обычно у игроков в НРИ есть право самовыражаться только в пределах их персонажа, механика оставляет мало простора для манёвра с точки зрения механики, и самое основное, что может сказать о персонаже его игрок - это его, персонажа, характер. А какой у него характер, если его не отыгрывать? Никакой, даже не тот, что у игрока.

13
Общий форум по НРИ / Крафт
« : Марта 31, 2015, 14:47 »
Я повторяю вопрос, который уже задал в гурпсофоруме, но теперь без привязки к системе.

Неоднократно сталкивался с тем, что игроки хотят играть крафтерами (а не просто иметь крафтовые навыки в качестве ролеплейных). Но плохо представляю, как это сделать интересным на игре. Особенно на игре, на которой я не готов считать время между приключениями (потому что последнее время я вожу открытые ролевые столы, а не более классические кампании).

Какие интересные подсистемы крафта вам попадались?
Как сделать крафтера интересным во время приключения, а не между ними?
Как сделать, чтобы крафтер, способный сделать что-то интересное во время приключения, не захватил мир/обрушил экономику между приключениями?
Ну или хотя бы не вызывал зависти других игроков, чьим персонажам всё ещё нужны деньги?
У вас есть что рассказать по поводу интересных PC-крафтеров, в ваших играх или в художественных произведениях?

14
GURPS / Крафт
« : Февраля 17, 2015, 10:17 »
Уважаемые форумчане, посоветуйте.

За время вождения и участия в открытых ролевых столах неоднократно сталкивался с желанием игроков играть крафтерами.
Какой у вас опыт вождения крафтеров и что вы посоветуете им и мастеру, который их водит? В частности, в вопросе правил.

Хотелось бы получить оценку по следующим параметрам: интересность в игре, разрушительность для сеттинга, вызов зависти остальных игроков поломами экономики.

15
Я собираю себе собственную систему гибкой магии. Надеясь, что она выйдет проще, чем RPM.
Так вот, у меня возник вопрос - я использую "синтаксическую" магию (TH 179) и там сказано, что цену в энергии и время произнесения заклинаний надо брать из таблиц. Но я не хочу использовать таблицу с генериковыми словами, я хочу взять огамский алфавит, как написано во врезке.
Но в его таблице есть только цена в энергии, и нет времени произнесения. Как бы его назначить?

P.S. Что магия должна делать, по задумке? дополнять Силы в вопросах гибкого и полезного кастования.

16
Прочитал я http://rpgknights.com/want-better-gm/ и вспомнил, что есть одна область, в которой я плохо справляюсь с вождением.

Подскажите, как лучше создавать и хранить NPC, живых, разных и побольше?
Можно статьи, можно свои советы, можно ссылки на пухлые книжки (но пухлые книжки я могу и не осилить).

У меня нет бэкграунда в психологии, поэтому я не могу создавать персонажей из юнговских архетипов или типологии из четырёх букв. У меня есть бэкграунд в просмотре аниме, так что я достаточно неплохо владею анимешными тропами, но у меня создаётся впечатление, что этого недостаточно для "живых" персонажей. Хотя если у вас будут советы о том, как этими штуками правильно пользоваться, чтобы получались хорошие персонажи - я не против.

17
Тема перенесена в Общий форум по НРИ.

http://rpg-world.org/index.php?topic=7571.0

Причина: для обсуждений таких вопросов используется общий раздел, раздел "поиск игроков и мастеров" - именно для поиска.

18
Ищем игроков на "открытый ролевой стол", то есть систему организации игр, при которой нет постоянного состава игроков и мастеров. Вы можете сыграть пару раз, и потом вообще не появляться. Или играть раз в месяц, когда больше нечего делать. Или только когда появляется что-то, что вас заинтересовало. В общем, в теории очень удобно.
Вернее, у нас два "открытых ролевых стола". Первый - Край Галактики - уже вполне играется (около 13 сессий), но ему не помешает ещё игроков. С условиями можно ознакомиться тут:
https://drive.google.com/?srtp=0&authuser=0#folders/0B1rgy0KPQW5jcjlPMjBzVTlvbW8
, начать рекомендую с программного документа. В зависимости от мастера, он имеет тенденцию быть то космооперой, то киберпанком.
Но не все любят научную фантастику, и поэтому мы открываем параллельно фентези. И у нас сейчас как раз идёт обсуждение о том, какое фентези лучше. Даже с голосованием. Да, вы тоже можете проголосовать, если собираетесь играть. Да, вы можете предложить свой вариант (у меня есть некоторые соображения по поводу того, что будет хорошим вариантом, но вы не обязаны их выполнять).

Чтобы присоединиться к любой из них - полкючайтесь к скайпочату по ссылке:
skype:?chat&blob=4hlxXzPY_ZmXjhO2nDIzol_Yu1vO5gIyizbAerLk8BMrp91RGKXtw7whb7-xwRfAA5jhleofIrFw2l-YDGVsqU7kxt-wX9AYVPxFukBl0sWC0gzYSfwvgQLs-pUttc9p4SVZw0934o-SGf9X2mKoUYhOYWjYwlkHC6X_Tod14ZxhYWiE9iOHxNhJU4qLS6XTaWrWkxeGIA
Если не получается - пишите мне в скайп, я там flannan3 , я вас подключу.
В дальнейшем предполагается разделить скайпочат на два, для Края Галактики и для фентези, но пока это делать рано.

19
Я не помню, где и когда подписывался это переводить, но внезапно всё-таки закончил.

Длиннючий список техник, используемых в ролевых играх.
http://translatedby.com/you/techniques/into-ru/

Оригинал тут:
http://resourcefullrpg.wordpress.com/2013/07/31/techniques/

Edit: похоже, что список расширился как минимум на одну технику, которая в конце. Её перевод я добавил, но я не просматривал весь список.

20
Начал переводить тексты по Большой Модели с Forge.
Посмотрим, насколько меня хватит, но "введение в теорию Forge" от Бена Лемана я надеюсь закончить.
Начал я его здесь: http://trans.rpground.ru/index.php?title=Introduction_to_Forge_Theory (я бы использовал какой-нибудь translatedby, но не ожидаю, что в этом деле мне кто-то в самом деле будет помогать)
Поучаствовать в холиварах можно здесь: http://imaginaria.ru/p/perevod-bolshoy-modeli.html

21
При переводе GURPS Ультра-лайт наткнулся на утверждение, что его нельзя распространять в составе любого другого продукта.
Цитировать
You absolutely may not incorporate this game, or parts of it, into another product for distribution in any way.
Как это соотносится с политикой издания этого сборника?

(там есть ещё запрет изменять, но перевод - это ведь не изменение, да?  ;) )

22
Википереводы / Инструмент Согласования
« : Августа 24, 2013, 15:46 »
Перевёл начерно The Same Page Tool, потенциально весьма полезную штуку.
Но совсем не доволен тем, что получилось.

http://trans.rpground.ru/index.php?title=The_Same_Page_Tool

Начиная с названия этого инструмента. Он происходит от устойчивого английского выражения "be on the same page", которое означает "понимать одинаково".

Думаю завтра ещё вернуться к переводу, чтобы сделать его более читаемым.

23
Переводу GURPS внезапно требуется изменить техническое решение:
Выложил на перевод 6ую главу - доспехи.

http://translatedby.com/you/gurps-low-tech-chapter-6/into-ru/trans/
Этот сайт УЖЕ забанен как пиратский.

Посоветуйте, чем можно заменить translatedby?
Вести перевод сразу на Википереводах (не очень удобно)?
Использовать какой-то однопользовательский редактор (потеряв преимущества массового перевода, и перейдя обратно к личной ответственности)?
Или есть смысл подождать, пока его разбанят? Но там и так уже не работает система оповещения по почте, что усложняет проверку...

Edit:
Пишу из Сибири.
Всё работает.
Полёт нормальный.
Хмм... загадочно это... Надеюсь, всё-таки можно будет не переезжать, но альтернативы всё равно интересно рассмотреть.

24
Кратко суть дела:
Тут выложены направления, по которым теоретически ведётся работа по переводу GURPS. Поскольку больше половины этих направлений на мне, они все прогрессируют медленнее, чем хотелось бы.   
Польза:
Вам больше не придётся переводить эти правила для своих не знающих английский товарищей. Просто дайте им ссылку на правила.
Актуально до:
примерно 2020 года. или 2050, не помню. Тогда SJGames мечтают выпустить 5ую редацию GURPS, и перевод 4ой редакции, возможно, завершится.
Подробности:
Общий список переводов есть тут: http://wiki.rpgverse.ru/wiki/Список_переводов_GURPS
Используемый список терминов тут: http://lex.rpground.ru/?category=1

Серия Подземельного Фентези:
Dungeon Fantasy 1: Adventurers (Подземельное Фентези 1: Приключенцы). Предлагается выложить его на Википереводы и сильно поредактировать, потому что это основная книга этой линейки, и мне не хотелось бы оставлять её плохо переведённой.
Dungeon Fantasy 2: Dungeons (Подземельное Фентези 2: Подземелья). Его перевод вполне сделан, хотя ему пригодится переписывание по-литературнее, но вот что ему нужно - так это оформление. Либо сделать хорошую разметку на Википереводах, либо сверстать из него хороший PDF.
Dungeon Fantasy 3: The Next Level (Подземельное Фентези 3: Следующий Уровень). Застрял в промежуточном состоянии - половина его подобна второй части, половина нуждается в проверке перевода, вычитке, перекладывании на новое место жительства...
Dungeon Fantasy 4: Sages (Подземельное Фентези 4: Мудрецы). Целиком в ожидании проверок и вычиток.
Dungeon Fantasy 15: Henchmen (Подземельное Фентези 15: Приспешники). Первая его глава является частью проекта GURPS Westmarch.

Технические Дополнения:
Начать было решено с лоу-теха, и его первая глава уже на Википереводах и более-менее готова к использованию, а 2-4 главы переведены начерно (возможно, даже 5ая уже переведена... почему translatedby отключил уведомления >_<).
Но необходима проверка перевода - там работает много не крутых переводчиков.

Но возможно, вы лучше разбираетесь в ружьях и разгрузке, чем в мечах и лодках? Если так - пишите, я организую для вас все возможности переводить Хай-тех. Или даже Ультра-тех.


Материалы для игры в GURPS Westmarch
Раздел про ограниченную порогом магию из Тауматологии - до сих пор не переведён до конца, только ключевые части.
http://trans.rpground.ru/index.php?title=GURPS_Thaumatology/Major_Variations
Тауматология вообще замечательная книга, не стесняйтесь её переводить.
Dungeon Fantasy 15: Henchmen (Подземельное Фентези 15: Приспешники), первая глава и немного второй. Почти весь текст уже переведён, но шаблоны тоже кто-то должен перевести. Это скучная и механическая, но нужная работа.
GURPS_Low-Tech:_Instant_Armor. Очень нуждается во внимании переводчиков - ejik_026 он оказался не по зубам. Его терминология - из ещё не переведённой 6ой главы лоу-теха, и я планирую использовать этот текст в качестве опоры для её перевода.
http://trans.rpground.ru/index.php?title=GURPS_Low-Tech:_Instant_Armor

Бартер:
Могу в обмен на помощь с переводами GURPS перевести или вычитать что-то ещё.
Или даже нарисовать для вас что-нибудь.

25
Готовлю игру в стиле Westmarch (http://rpg-world.org/index.php/topic,5928.0.html), но на GURPS.
Ищу игроков, много игроков.

Подробности можно почитать пока тут:
http://rpg-world.org/index.php/topic,5945.0.htm

Заинтересовавшиеся пишите ко мне в скайп, flannan3 .

26
Итак, как вы относитесь к кампании в GURPS наподобие проведённой когда-то кампании "Западные пределы"?

Про проведённую когда-то кампанию Западных Пределов можно почитать здесь:
http://rpg-world.org/index.php/topic,5928.0.html в переводе Астиона.
или тут http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/
в оригинале.

Детали конверсии в GURPS можно почитать и обсудить здесь:
http://rpg-world.org/index.php/topic,5945.0.html

Предполагается, что мастер, взявшийся водить кампанию, будет создавать мир заново (благо, Бен Робинсон не поделился ни картами, ни своими заметками) по мере развития игры.

В случае нескольких мастеров, мастерские полномочия предлагаю разделить по регионам. Скажем, в целом ведёт мастер А, а регион Чёрные Топи и группы, которые туда идут, ведёт мастер Б. Это стоит обсудить детальнее, поэтому не стесняйтесь высказывать предложения.

Со своей стороны могу пообещать перевод на русский всех материалов Подземельного Фентези, которые необходимы для проведения этой кампании.

Если вам не хватило вариантов выше, пишите ваше мнение ниже.

27
Или моя любимая статья, переводом которой я так горжусь - да кто вообще ее читал?
Интересная статья, спасибо!
Правда, узнал о её существовании я только сейчас. В русских ролевых интернетах бывает трудно что-то найти, если не знаешь, что ищешь.

28
GURPS / GURPS Западные болота
« : Мая 18, 2013, 15:27 »
Прочитав рассказ про Западные Болота (Астион отлично перевёл его здесь: http://rpg-world.org/index.php/topic,5928.0.html ), я задумался о реализации такой кампании в GURPS. Нутзен предложил технические подробности обсуждать здесь, на подфоруме GURPS.

И вообще нам с GURPS West Marches наверно стоит перейти в более рилейтед раздел, потому что тут низкое sanctity...

Итак, векторы размышлений:

1) Антураж. Проще всего реализовать Dungeon Fantasy (потому что половина всего уже готова), но лучший ли это вариант? может быть, лучше быть постапокалиптическими scavenger'ами, или разведчиками Колонии Альфа, основанной на полной опасностей планете?

2) Из условия "партия должна вернуться домой к концу сессии" следует, что бои по два часа - нежелательны. Какие меры лучше принять, чтобы этого добиться?

В целом для этого я думаю надо сделать две вещи:
1) использовать опциональное правило "умирает от любого дамага, проходящего через активную защиту" для врагов, которые давят числом. Остальным дать Easy to Kill 5 или вовсе считать их Fragile (unnatural). Полную способность выживать оставить только для достаточно эпических финальных столкновений.
2) сделать перк Trademark Move обязательным. Если игрок к своему ходу не придумал, что будет делать - он делает свой Trademark Move.

3) Можно ли адаптировать Таблицу Крупных Неприятностей, Которые Случаются С Персонажами, Не Вернувшимися Домой Вовремя, к GURPS?
(она была среди вопросов и ответов, не уверен, вошли ли те вопросы в число переведённых Астионом)

4) Какие изменения лучше внести в экономику?
Пока есть мысли о том, чтобы разрешить не задействованным в приключении персонажам подрабатывать, и о том, чтобы изменить цену магических предметов или вероятность их нахождения. Возможно, стоит вовсе отказаться от единой таблицы случайных сокровищ, и сделать индивидуальные по региону.

Потому что иначе таблицы случайных сокровищ ДФ8 слишком часто выдаёт предметы со стоимостью "как выкуп за короля", или "полцарства".
Еще можно снижать их стоимость за счёт удешевления стоимости работы магов путём Raw Magic, например.

5) Уровень силы. Сейчас предполагается, что персонажи начинают 125-очковыми шаблонами из ДФ15, растут по правилам ДФ3 (+надбавки за исследование карты) и в случае смерти теряют 50% заработанного сверх 125 очков.

6) Кажется, что под эту систему хорошо подходит Treshold-limited магия (и для магов, и для клириков и для друидов). Тогда у магов будет стимул вернуться в город и отдохнуть, чтобы снизить свой Tally.

Опция повышенной хардкорности: вместо автоматического снижения стоимости заклинаний, стоимость заклинаний снижается по величине успеха на броске заклинания.

Опция повышенной популярности: надо сперва перевести правила по Treshold-limited магии, а потом уже вводить её в кампанию.

7) Были высказаны вопросы относительно эффектов на кампанию отдельных заклинаний.

К Resurrection, можно дропнуть преквизиты за точку, отсанется проблема в получении 300 энергии.
Или что делать магам и псионикам любящим утехи с Mind Control и Possession?
И, например, что делать, если среди персонажей оказжется маг который захочет собрать себе тут круг и устроить производство вина посредством Create water и Water to Wine? (Был и такой у меня игрок)
Пока я думаю, что это не должно сломать игру.

8) Как лучше адаптировать броски на то, чтобы идти в правильном направлении из Westmarch в GURPS?

Тут наверное достаточно просто. На каждую единицу провала персонаж отклоняется от задуманного курса на 5 градусов. На критическом провале партия направляется в сторону ближайшей зоны с самой большой опасностью, например натыкается на тот самый холм с вайтами или логово гидр.
Правда, потребуется распечатанная карта и транспортир, но это несложно обеспечить.

29
Кратко суть дела:
Требуется перенести проверенный перевод с translatedby на Википереводы.
Польза:
translatedby удобен для перевода и проверки правильности текста, но не удобен для редактирования.
Википереводы в данный момент наиболее удобная платформа для редакторской деятельности.
Они также очень удобная платформа для хранения и работы. В идеале туда надо бы перенести все правила GURPS и устроить гиперссылки между разделами.
Актуально до:
Текущие переносы желательно произвести до 01.06.2013
Если до этого времени никто не возьмётся, мне придётся притормозить проверку переводов и сделать это самому.
Подробности:
Желательно перенести текст,
комментарии переводчиков (те, что остаются актуальными - если есть сомнения - оставляйте все.),
И восстановить разметку из оригинала. (она к сожалению теряется при выкладывании на translatedby).
Сейчас уже готовы для переноса:
Караван в Эйн Аррис http://translatedby.com/you/karavan-v-ein-arris-ch-1/into-ru/
http://translatedby.com/you/karavan-v-ein-arris-ch-2-1/into-ru/
первая глава GURPS Low-Tech: http://translatedby.com/you/gurps-low-tech-chapter-1/into-ru/

Возможно готовы к переносу Ужасы, но лучше будет, если кто-то проверит перевод.

В дальнейшем планируется перенос остальных глав лоу-теха и ДФ3: Следующий Уровень.

Также хочется, чтобы был перенесён на Википереводы перевод ДФ1. Мне кажется, там есть что отредактировать.

30
Кратко суть дела:
Нужна проверка перевода частей GURPS Low-Tech, связанных с морской тематикой, человеком, хорошо знакомым с морской лексикой
Польза:
У нас в команде переводчиков только сухопутные крысы, которые разве что вёслами гребли.
Полагаю, что от добавления большого количества правильных морских слов, и проверки того, что те, что есть, использованы правильно, перевод станет намного понятнее и увлекательнее.
Актуально до:
1.06.2013. После этого планируется перенести результат перевода на Википереводы, где заниматься собственно переводом будет сложнее, но удобнее хранить и читать.
Подробности:
Раздел "карты и глобусы"
http://translatedby.com/you/gurps-low-tech-chapter-4/into-ru/trans/?page=11#part3713695

Раздел, касающийся навигации:
http://translatedby.com/you/gurps-low-tech-chapter-4/into-ru/trans/?page=24

В перспективе также потребуется помощь с разделом про корабли.

Бартер:
Могу предложить взамен перевод или вычитку текста на тему компьютеров, электричества или ещё чего-то в чём я разбираюсь лучше, чем в морском деле.

Страницы: 1 2