Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: 1 2 3 ... 188
1
Впрочем дабы поддержать тематику аниме - я могу вспомнить Волчицу и Пряности (и в целом работы этого автора),
Если же уйти в сторону тёмного фентези - там есть превосходные Берсерк и Дарк Соулс (не имеет отношения к аниме, но делали японцы). Мир последнего я бы даже назвал одними из лучших в фентези в целом.
Для ясности - все названные тобой произведения (кроме Дарк Соулс - я его даже открывать не собираюсь) - совершенно бесполезны как образцы сеттингостроения. Волчица и Пряности - банальное средневековье с одним фантастическим допущением (волчицей), и я сомневаюсь, что этот жанр вообще играбелен.
Берсерк сперва едва фентези, а потом становится просто неиграбелен (до такой степени, что во всём мире всего один персонаж, способный попасть из пункта А в пункт Б - главгерой), и в любой момент времени - в нём нет совершенно ничего интересного.

Первое выглядит как гибрид исекая и Нанохи, остальное - просто как типичный исекай/лит рпг - отсюда и предположение.
Впрочем моя основная претензия не в этом - подобные произведения в целом имеют славу довольно низкопробной литературы (подобно современной русской фантастике)
Разумеется я уточню у читавших знакомых по поводу содержания, дабы не судить только по обложке но пока что отзывы не утешительные.
Данмачи - не исекай. Никто там не перемещается между мирами. Это просто мир, в котором правила используемой системы и прочие метаигровые концепции правильно отражены в сеттинге.
Как же я не люблю, когда люди применяют слова, не понимая их значение.

Наноха, к слову, интересный образец сеттингостроения, особенно третий сезон, но это скорее НФ, чем фентези.

2
Не особо верю в хорошее исполнение классического фентези японцами, особенно в такой форме.
Классического? Эти два произведения заведомо не "классические", а наоборот - с хорошим сеттингостроением.

3
Знать что тебе нравиться и располагать множеством удачных примеров реализации различных элементов - это всё же разные вещи.
Тебя это не к чему не обязывает в любом случае, а информация о том чего хотят игроки от подобных систем могла бы быть полезной.
Да и тема может быть не только мне пригодиться.
Ну, тогда я бы посоветовал аниме Dog Days и Danmachi, за сеттингостроение. В Desumachi тоже интересное сеттингостроение, но там надо книгу читать, в аниме его плохо видно.

4
Какой набор материалов вы бы назвали обязательным (или крайне желательным) к ознакомлению человеку, который хочет с нуля создать собственную ролевую игру?

Так как здесь приветствоваться максимально подробное изложение вопроса, то я постараюсь добавить как можно больше конкретики:

Имеются в виду и некий культурный багаж, будь то литературные произведения, фильмы, игры, аниме, возможно музыкальные композиции, так и материальная база в виде рулбуков уже существующих систем или статей о теории их создания. Разумеется не нужно перечислять всё возможное - только то что вы действительно сочтёте нужным упомянуть.

Интересны как однозначно необходимые на ваш взгляд материалы, так и то что вы хотели рекомендовать руководствуясь исключительно собственными предпочтениями (но хотелось бы разделения на эти факторы).
Мне кажется, смысла читать больше художественных источников, чем ты уже прочитал - в общем-то нет. Потому что твоя НРИ - это выражение того, что ты хочешь от НРИ.
Если ты хочешь популярности у широких масс - посмотри всю самую попсу за последние 5 лет, и проследи, что твоя игра поддерживает все запоминающиеся моменты оттуда. Аналогично при желании популярности у любой другой субкультуры.
Я бы сказал тебе, что я хочу видеть поддерживаемым в НРИ, но я всё равно не буду играть в твою систему, потому что мрачняк мне не по душе.

В плане теории, мне кажется, необходимо ознакомиться с вот этой пачкой статей по Большой Модели: http://indie-rpgs.com/articles/
А в плане рулбуков - ознакомиться с несколькими совсем разными подходами. Скажем, посмотреть на Тенра Баншо Зеро, *В, GURPS и Golden Sky Stories.
Всё это - в первую очередь для понимания того, насколько широкое это поле деятельности - ролевые игры. Иначе выйдет так называемый "фентези хартбрейкер" - игра, в которую автор вложил много сил, но которая недостаточно отличается от ДнД, чтобы с ней заморачиваться.

5
По поводу применимости материала - он был полезен, например, мне - человеку обладающему околонулевыми знаниями о представленных фикшенах, получить какое-то представление о них, вне зависимости от качества подбора критериев или точности информации.
Едвали я такой один.

Хейт к автору понятен, но не достаточно обоснован.

С одной стороны - статья видимо воспринялась (предполагалась?) не как личное мнение, а как некий базис для сообщества -  в этом случае жёсткая критика была бы уместна. Но фактически не вышла за рамки свободно создаваемой темы, содержание которых почти не регламентируется и соответственно не  имеет жёстких критериев которым обязана соответствовать. В этом состоянии - это просто черновой вариант, который выражает мнение и сведения одного конкретного человека.
Проблема в том, что этот "обзор", насколько могут судить эксперты по упомянутым системам, содержит в основном враньё и непроверенные слухи. Так что этот "обзор" тебе скорее не помог, а навредил.
Я не знаю, какие системы Пигмеич использует на самом деле, и соответственно не могу сказать, какая информация оттуда хоть немного достоверна, но остаётся подозрение, что это чисто рекламное сообщение, призванное прославлять его любимую систему, возводя напраслину на остальные.

6
War of Manifest Metaphors.

7
У меня складывается такое ощущение, что сеттинг будет строиться от свойств галактики и базовая идея вторична. Это не самый лучший путь для создания мира. Если подбивать базовую задумку под "реальность", впоследствии все развалится на куски, потому что идея первична, а материя вторична.
А по-моему, если не привязываться к идее, а подумать и дать мыслям ход - может получиться очень даже интересный сеттинг.

8
Как должна быть устроена Туманность, чтобы не разрушиться в ближайшие сотни миллионов лет? Избежать рассечения и сгущения, не сгореть.
На техническом уровне Стар Трека - абсолютно неважно. Земляне сами могут сделать все эти "реликты", которые поддерживают туманность в таком состоянии, если им это зачем-то нужно. Возможно, это экономически выгодный способ получения хренполучия.

Какие должны быть особенности у космических полетов и прочей вне планетной деятельности в тако штуке?
Настоящая туманность, я так понимаю, абстрактный объект, который видно только в телескоп - если ты внутри или где-то рядом - ты её просто не заметишь.
Киношно-плотная туманности вроде твоей - накладывает проблему столкновения со всякой микроскопической фигнёй на космической скорости. Я бы сказал, что для нормальных полётов в таких условиях нужна псевдоскорость (вроде даваемой стар трековским варп-двигателем), которая позволяет кораблю перемещаться, не обладая при этом значительной настоящей скоростью (использующейся в рассчётах смертоносности микрометеоритов).
Почему? Потому что если ты летишь хотя бы быстро, как самолёт-истребитель, для тебя лежачий камень - как пуля. Или пушечное ядро, если он побольше.

Альтернативно - прямоточный двигатель Бассарда или какой-то его аналог - они хорошо работают в таких условиях. Главное - не попадать в хвост кораблю с таким двигателем.

Откуда оно могло взяться, если абстрактные пришельцы Это не создавали, а только рассовали Реликты для стабилизации?
У тебя космоопера. Пусть в войне древности кто-то бабахнул так, что снёс одним выстрелом целую вражескую цивилизацию!

Тебе астрофиз нужен. Есть ли тут люди с таким образованием - непонятно.
Я, как обычно, рекомендую сайт Atomic Rockets.
http://www.projectrho.com/public_html/rocket/

9
В этом мире, когда в него попадают попаданцы, боги просто создают для них магию, какую те попросят, поэтому здесь много странной наспех сделанной магии вроде алхимии, и всё это навалено безо всякой системы.

10
Пистолет со встроенным молитвенным колесом.
https://imgur.com/nlHMhvZ

11
Whenever the fruits of science fall into the hands of the ignorant populace, they use it for nothing but stupid things. That's why we scientists stopped telling them!

12
Жизнь / Re: Imaginaria.ru сдохла?
« : Апрель 01, 2019, 07:36 »
Гм. Добрый вечер :)
Недавно решил посмотреть, что всё-таки за имаджинария это такая. Но возникла проблема - после регистрации сайт настойчиво отказывается присылать мне письмо с активацией аккаунта на почту. Потом вспомнил, что здесь есть такая тема. Почта точно указана верно. Есть идеи, джентельмены?
Полагаю, это как-то связано с тем, что Имажинария теперь не присылает мне оповещений о ответах на мои сообщения.

13
съесть человеческую часть кентавра - не каннибализм =)
Меня немного беспокоят миллионы орков, съеденных в японских книгах про попаданцев без задней мысли.

14
"Гастрономикон".
Мне представляется скорее история про попаданцев, которые пытаются попробовать на вкус всех-всех монстров в сеттинге. Потому что мы давно знаем, что чем круче монстр - тем он вкуснее. Получение необычных паверапов от еды - опционально, но желательно.

Хмм... то есть ИП получают опыт не за вынесенное золото, и не за убитых монстров, а за съеденных.

15
То есть в ГУРПС нет никаких дополнительных книг для йунных ксенобиологов, позволяющих сделать из вскрытия ктулхи небольшой энкантер?
Ты не поверишь, но их в самом деле нет. В GURPS есть Био-тех, который можно использовать, чтобы покидать кубы на апгрейд партийного манчкина генами от ктулхи, но никаких правил по усложнению вскрытия там нет.

16
"Если бы мастер не хотел валить игроков рельсами, он бы пропустил заявку общего вида - "сражаюсь с драконом" или "применяю боевую магию", при необходимости добавив нужные детали сам."
Это, надо заметить, тоже валидный способ игры. Но почему-то вот в GURPS так не работает.
Зато в GURPS по правилам вскрытие или поиск скрытых кнопок происходят одним броском. Ты не думаешь, что эта разница в детализации - неспроста?

17
Второй случай в НРИ очевидно невозможен. А в первом случае проблема в описании, которое дает Ведущий, а никак не в заявке игрока (если Ведущий, например, просто забыл сказать, что ИП видит на дереве белку).
Второй случай в НРИ очевидно возможен, и ты только на этой странице привёл пример - ведущий автозаваливает вариант "осматриваю", и ждёт глагола "простукиваю".
И да, проблема зачастую именно в том, что Ведущий не даёт описание таким, каким видели бы его персонажи.
Описание здорового человека: "в этой комнате есть сундук с золотом, только между вами и вашим золотом стоит 3d6 зомбей"
Описание пиксельхантера: "Комната покрыта полумраком, едва разгоняемым светом свечей на стенах, отделанных чёрным мрамором." "тут в комнате что-то есть?" "да, свет факела выхыватывает из темноты какие-то тени" ... спустя 10 минут игроки наконец получают информацию, на основании которой можно принять собственно решение.
Опять же, как это соотносится с вопросом детальности заявок, который мы обсуждаем?
Если бы мастер не хотел валить заявки чугуниевыми рельсами - он бы пропустил заявку общего вида - "исследую" или "ищу способ открыть эту потайную дверь", при необходимости добавив нужные детали сам.

18
Какое это имеет отношение к пиксельхантингу и детальности заявок? Если белка должна быть видна персонажу, то это проблема описания ситуации (со стороны Ведущего, разумеется). Если белка не должна быть видна персонажу, то тем более непонятно, в чем проблема.
Ты используешь этот термин каким-то очень странным и неочевидным образом. По моему ощущению, ты в одну кучу сваливаешь множество принципиально разных ситуаций, как по разным причинам проблемных, так и совершенно нормальных.
Всё описанное - НРИ-шные аналоги пиксельхантинга в квестах. Не так принципиально - нужно ли выбивать наличие критически важной белки из мастера (подобно поиску одного пикселя на экране квеста), или перебирать все глаголы, чтобы открыть дверь (такое тоже бывает в квестах).
Принципиально - что другие, не менее логичные, подходы к решению той же проблемы мастер не пропускает, заявки общего вида не берёт, и что в игре существует сильная разница между "очевидно" игрока и мастера.

19
Давайте я поясню ситуацию. В ОВП есть партия приключенцев - они наблюдательные люди, профессионалы своего дела и так далее. В большинстве игр они откровенно более компетентны, чем игроки. То есть ИП-пират точно знает, где и какие на корабле мачты, и скорее всего даже каждый канат знает по имени.
За столом есть группа игроков и мастер. Ни один из них скорее всего не ходил под парусом, не вскрывал потолочного щупальцехватателя, и не сдавал экзамен по обнаружению ловушек в гильдии воров. Если повезёт - за столом есть один человек, который по-настоящему разбирается в вопросах вскрытия или хождения под парусом. А для серьёзной игры про этот вопрос нужно как минимум два - игрок и мастер (и то это становится "проблемой хакера").

Проблема усугубляется тем, что окно игроков в ОВП - это описания мастера.  Если повезёт - с картинками и картой. То есть я не могу применить свои навыки наблюдательности, чтобы найти на дереве белку - мастер должен мне сказать, что на дереве есть белка. Я не могу его спросить, есть ли на дереве белка, если я не знаю, что белка мне зачем-то нужна, или мастер не даст мне других оснований полагать, что она там есть (скажем, с дерева в меня внезапно начнут кидаться шишками).
Так вот, если белка мне всё-таки нужна (и мастер чугунием забронировал все варианты действий, не использующие белку), но я об этом не знаю, и мастер мне про белку не сказал - игра застряла. Даже более мягкая ситуация, когда мне потребовалась 10-минутная дискуссия с мастером, чтобы понять, что мне нужна белка, и что она, рыжая, уже пол-часа сидит на дереве и ждёт нас - всё равно совершенно ненужные тормоза в игре. Не смертельно, но ощутимо понижает качество игры.
Особенно когда это нарушает погружение - персонаж-то давно должен был заметить белку, и из её наличия я бы быстро сообразил, как её использовать для решения текущей проблемы.
Имя этой проблемы - пиксельхантинг.

20
Не совсем понял. Уточнять Ведущий может? а считать, что выбранный игроком способ не приведет к желанному результату?
Ведущий может уточнять, только если есть какая-то причина, по которой персонажи не могут сделать полный перебор. Скажем, там есть три рычага, из которых два - вызывают срабатывание ловушки, а третий - делает что-то хорошее, ведущий вправе уточнить заявку "нажимаем рычаги, чтобы посмотреть, что получится" вопросом "с какого вы начнёте?".
"считать, что выбранный игроком способ не приведет к желанному результату" - крайне нежелательно - пиксельхантинг и чугуниевые рельсы. Если игроки начинают предлагать варианты, которые очевидно (игрокам) не могут привести к желанному результату - у игры есть другие проблемы. "Соглашайся или бросай кубик".

Допустим, Ведущий считает, что на вид все кирпичи одинаковы, и разницу между обычным кирпичом и потайным рычагом можно обнаружить только путем простукивания. Более того, допустим, что "простукивать стену или идти дальше" -  это значимый выбор. Простукивание долгое и шумное - сгорают факела, могут прийти блуждающие чудища и т.д. Кроме того, это игроки решили убить всех гоблинов, а не брать "языка" (который мог бы показать им нужный кирпич) и не нашли тайник с картой этой части подземелья (где нужный кирпич обозначен). Так что проблемы с поиском кирпича - это последствия предыдущих выборов игроков, и если мы их уберем, то это обессмыслит предыдущие выборы.
И ведущий отвечает "ты не видишь никаких признаков рычага - либо его там нет, либо он хорошо спрятан". Является ли такой ответ "пиксельхантингом"? Учти, что игроку достаточно дать заявку "Простукиваю все кирпичи, нажимаю на тот, за которым есть полость", чтобы открыть дверь, заявок вроде "простукиваю первый кирпич слева-сверху, простукиваю второй кирпич слева-сверху..." от него никто не ждет.
Я считаю описанную ситуацию нездоровой. Ведущий своим произволом и чугуниевыми рельсами решил, что кирпичи нельзя отличить на вид (вместо того, чтобы сделать бросок по правилам), а потом в порядке пиксельхантинга не предложил игрокам последовательно их простучать, указав, что это шумно и займёт много времени.

Продвигаться куда? Если у нас не рельсы, то единственный способ крайне маловероятен и возможен разве что в очень экзотических ситуациях. А если у нас рельсы, то пиксельхантинг их хуже не сделает.
1) Пиксельхантинг однозначно делает рельсы хуже. Этот термин был введён для совсем рельсовых игр жанра "квест", где он сильно осложнял в них игру и портил впечатление.
2) Продвигаться куда угодно. Выбор из нескольких вариантов, где только один не был спрятан от игроков за стеной пиксельхантинга - это не выбор. Особенно если этот единственный вариант - выйти из подземелья и закончить игру.

А я напомню, что я говорю даже не о знании, а о готовности разбираться. И если ты, играя за пирата, скажешь, что забираешься на бом-мачту, Ведущий вправе спросить "Куда? O_o " (потому что бом-мачты вообще не существует, насколько я понимаю).
А я говорю, что вопрос "куда? O_o " пиксельхантинг, правильным ответом будет "на вашем корабле есть только две мачты - фок-мачта и грот-мачта, на какую из них ты забираешься?"

И я все еще не понимаю, какая из этих мотиваций мешает тебе разобраться в препарировании на достаточном уровне, чтобы выдавать не нарушающие ОВП и достаточно детальные заявки.
Повторяю - я не профессиональный биолог и не могу иметь настолько широкие знания.

21
Хм. А ты согласишься с утверждением, что хорошее понимание реалий мира/эпохи игры, может быть и не необходимо, но, в целом, позитивно влияет на способность игрока делать свой вклад в SIS и вообще креативить?
Да, до определённого предела так оно и есть. Хотя профессионалы в этой области - скорее менее "креативны", потому что понимают, почему всё это сделать нельзя.

22
Это какое-то очень неортодоксальное определение...
Я так понял примеры, когда читал это определение раньше.

Это как-то не соответствует "определению" выше. Точнее, определение выше охватывает значительно более широкий пласт не настолько вырожденных ситуаций.
Это пример. Он не может охватывать все ситуации.

23
А что именно под пиксельхантингом имеет в виду Фланнан, я плохо понимаю.
Пиксельхантингом я называю ситуацию, в которой ГМ не выдаёт ожидаемой реакции по общей заявке.
То есть на заявку "осматриваю стену на предмет спрятанного рычага, который откроет эту потайную дверь", ГМ выдаёт автопровал, и ждёт заявки "нажимаю на третий кирпич слева".
Или если в комнате есть толпа зомби/блестящий сундук/подсвеченный падающим столбом света меч, воткнутый в камень, но о их наличии в комнате я узнаю только на третью уточняющую заявку осмотра комнаты.

И да, ситуация усугубляется, когда пиксельхантинг закрывает единственный способ продвигаться дальше.

Что нам мешает быстро переключаться от одного исследователя к другому (давая каждому время обдумать свой следующий шаг)?
В основном - полная бессмысленность каждой отдельной заявки в режиме пиксельхантинга. Их имеет смысл подавать только пачками по 10.

И что мешает исследователям помогать друг другу (как в случае нападения агрессивных внутренних органов, так и советами, если данные одного исследования окажутся значимыми для другого)?
На мой взгляд, обе описанные ситуации - достаточно экзотические, и не произойдут на игре, если мастер специально их не включит, чтобы оправдать ненужную сложность исследований.

А зачем ты пошел играть за биолога-естествоиспытателя, если не собираешься разбираться в вопросах препарирования инопланетных форм жизни? На мой взгляд, это все равно, что идти богатырем и при этом не отличать узду от стремян, а булаву - от кистеня.
Напомню, что я как раз отстаиваю точку зрения, что игроку не нужно детальное понимание компетенции своего персонажа. И играть пиратом, лихо раскачиваясь на канатах, можно без понимания, где на корабле бом-брамсели. И даже без понимания, где бом-мачта.
Зачем я пошёл играть за биолога?
* Потому что мне важно понимать, как устроена инопланетная жизнь, чтобы лучше её побеждать, никто ещё из игроков не стал брать биолога, а играть администратора, который только командует НИП-биологу "изучай это!" мне противно.
* Потому что мне нравятся правила по изобретению новых форм жизни, и я хочу ими злоупотреблять ради фана и денег.
* Потому что солдафоном и технарём я уже играл.
* Потому что мастер сказал, что в его кампании - непочатый край работы для биологов, и мы все генеримся биологами.

P.S. а кистень что, не булава? Это цеп, что ли?

24
Я считаю твое участие в ролевом движении нарушением социального контракта, потому что иногда кажется, что ты вообще к этому неприспособлен.
Тебе это только кажется. На практике мне удаётся как играть в НРИ, так и участвовать в обсуждениях НРИ.
А вот ты с чего вдруг стал переходить на личные оскорбления - я не знаю.

Так мы разрешаем подобные вещи быстро или подробно? А то сейчас выглядит так, будто ваш напримерный мастер пытается усидеть разом на двух стульях, причем один с пиками, а другой - с не пиками.
Другими словами, как именно, по-вашему, должна проходить эта часть игры? А то вы с Фланнаном еще долго будете спорить.

Аналогичный вопрос к Фланнану.
С моей точки зрения, в здоровой игре мастер, получив заявку "изучаю эту инопланетную фигню" и успешный бросок на изучение фигни, должен выдать игрокам её краткое описание и что-нибудь интересное. Интересное - чтобы игрокам был стимул изучать инопланетную фигню дальше.
Скорее всего, им потребуется минут 10 обсуждения на согласование ОВП, потому что у всех собравшихся за столом - весьма обрывочные представления о ксенобиологии и они вряд ли поймут друг друга с полуслова.

С моей точки зрения, мне пытаются впарить мысль о том, что изучать инопланетную фигню нужно с полной детализацией:
- вскрываю брюхо.
- ты видишь там 5 органов: красный, синий, два зелёных и фиолетовый.
- вырезаю фиолетовый, кладу его в банку с формалином и засовываю в 4д-сканер.
- Ты угадал, это мозг! по крайней мере очень похож - огромная сеть клеток с непонятными связями.
- замечательно! записываем его на диск, потом погоняем его в симуляции, чтобы узнать, как он себя ведёт.
- что теперь?
- теперь вскрываю красный орган скальпелем
...

25
А чем описанная ситуация отличается от боевки, где один стреляет, другой мечом машет, третий колдунства колдует, а четвертый пытается к главарю за спину с ножом зайти, я не понимаю. Общая цель в обоих случаях есть - "исследовать загадочное подземелье на неизученной планете" не особенно отличается от "победить врагов".
* В боёвке действие происходит по ходам, быстро переключаясь от одного участника к другому. А не так, что сперва обсчитывают как Васяниэль бьётся с орком А (10 ходов), потом только действие переходит к его товарищам.
* В боёвке все персонажи действуют в одном тактическом пространстве. Васяниэль может отвлечься от орка А и пойти защищать мага, и это зачастую правильное решение.
Эти два фактора вместе - обеспечивают осмысленность разбиения боёвки на ходы, вместо промотки боя одним броском до тех пор, пока не возникнет интересное осложнение или не будет решён победитель.

Во-первых, я не понял, откуда взялось "пытается нас завалить".
Я считаю требование детализировать процессы, в которых я (игрок) не разбираюсь и не собираюсь разбираться - нарушением социального контракта и признаком игры против игроков.

А во-вторых, что там долго обсуждать-то можно? Белковая-не белковая, земная-не земная, позвоночная-беспозвоночная, ну и еще пара уже совсем уточняющих вопросов, если будет понятно, как их задавать.
1) Как потолочный шупальцехвататель выглядит?
2) Ничего не понял - на что из земной жизни он похож?!
3) У него нет желудка и он телепатически питается позитивными эмоциями жертвы? ты серьёзно? как такая штуковина вообще могла эволюционировать?
4) Кого он лапает, когда рядом нет персонажки Фланнана?
5) Я понял, что у него ДНК не похожа на человеческую, но какова сложность передать эту способность Ва'сян'у с помошью нановируса?

Любая наука, в которую стоит играть - должна порождать больше вопросов, чем ответов.

Возможно, проблема была как раз в том, что ты дал заявку "исследую!", а Ведущему было сложно понять, что именно ты мог таким образом узнать?
Проблема в том, что в жизни можно поставить план эксперимента заранее и строго ему следовать, потом пару недель обрабатывать результаты в офисе и писать планы следующего эксперимента, и так дальше, пока сроки не поджимают и зарплату платят. А в приключении - нужно докопаться до слабого места инопланетных захватчиков как можно скорее, и каждый день промедления - это разрушенный город.
И как я сказал, самый эффективный способ исследовать - это отталкиваться от предыдущих результатов и быстро переходить на новые, перспективные линии исследования, что превращает игру в пиксельхантинг и проблему хакера.
Либо мастер может по-хорошему сказать, что мы нашли, исходя из заявки "вскрываем эту инопланетную фигню!".

26
Проблема хакера возникает только в том случае, если остальным игрокам нечем в это время заняться. Если же географ займется во время привала составлением карты пройденного пути, геолог - взятием проб местной породы, а этнограф - попытками найти общий язык со спасенным от щупальцехватателя инопланетянином, то на проблему хакера это не похоже.
Не согласен. Описанная ситуация - это просто 4 проблемы хакера разом, если они не будут разрешены достаточно быстро.
Ну и как этот обмен вопросами и ответами может растянуться на час, я тоже не понимаю.
Мы с мастером, который не злоупотреблял - и то весьма долго обсуждали инопланетную форму жизни. А уж с мастером, который пытается нас завалить, требуя описания вместо бросков - оно точно не меньше часа займёт.

27
Миль пардон за тупость, но не прояснишь на бис? Для тебя грань "соломенного чучела пиксельхантинга" начинается с момента, когда ГМ не даёт просто кинуть подходящий по твоему мнению (и возможно правилам) навык, а просит описать, а как ты собсно сие чудо-юдо изучаешь?
С моей точки зрения, описание того, как я изучаю это чудо-юдо:
1) это то, что лучше бы не знать, особенно после еды. Я очень городской человек, и испытываю психологический дискомфорт даже когда просто разделываю рыбу.
Особенно если чудо-юдо само проходит по категории "то, что лучше не знать".

2) это то, о чём я имею достаточно смутное представление ( я догадываюсь, что настоящие учёные не делают вскрытие болгаркой, как в популярной компьютерной игре, но что именно нужно делать, кроме разрезания трупа и запихивания запчастей в изучатель -  не знаю). 
При этом я не считаю, что мне самому нужны эти знания, и ожидаю, что у мастера их тоже нет.

3) это "проблема хакера" и возможно пиксельхантинг, потому что направление каждого следующего шага исследования зависит от того, что нашлось на предыдущем. Скажем, если изучатель выдал мне, что у него ДНК земного типа - мне захочется сравнить его с ДНК известных земных животных (в первую очередь осьминога и человека). А если изучатель выдал, что у него нет ничего похожего на ДНК - я буду спрашивать, а насколько его химический базис похож на земную жизнь.
Итого суммарное время вытаскивания из мастера интересной информации может затянуться на целый час, в течение которого хорошо, если остальные игроки имеют возможность давать советы и свои вопросы, а не просто мучаются тошнотой.

28
Разве не то? Вроде термин "симуляционизм" в наших узких кругах довольно широко используется и всеми примерно одинаково понимается.
В целом - неоднократно встречал мнение, что симуляционизм - это про Реализмус(тм), в то время как в Большой Модели симуляционисты могут играть в совершенно нереалистичную фигню вроде Звёздных Войн, потому что она им нравится.

29
Почему-то при разговоре "за OSR" обязательно всплывает пресловутый пиксельхантинг.
Так вот, его нет.
Всё это полная фигня.
Нет, серьёзно, я ни разу не слышал жалобы, вопросы или разговоры про пиксельхантинг среди тех, кто постоянно водит и играет в олдскул\возрождение.
Естественно у тех, кто постоянно водит и играет в олдскул - проблема эта не стоит, они её так или иначе обошли или решили. С опытным мастером и сыгранной группой - вообще зачастую всё замечательно. Это не значит, что пиксельхантинга не бывает у тех, кто только начинает и ещё не всё осознал.

30
Мысль у меня вполне понятная. В НРИ можно играть богатырём, если не ходил в качалку, социальщиком, если не знаешь разницы между князем и даймё, и учёным, если ты школу не закончил.
Мысль понятная. И теоретическую возможность такой игры никто вроде не оспаривает. Но мне по-прежнему не совсем понятно, что всё таки на ваш взгляд такой игрок привносит в игру?
Игрок привносит в персонажа жизнь  и мотивацию. Персонаж знает, как правильно изучать инопланетную кракозябру, и игрок решает изучать именно потолочного шупальцехватателя, потому что он сильно досаждал партии на прошлой сессии.

Страницы: 1 2 3 ... 188