Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: 1 2 3 ... 189
1
Это, извините, не Оглаф battledress?
Спойлер
[свернуть]
Нет, с моей точки зрения, у Оглафа "стильно" просто не получится.
Стильно - это скорее вот так:
https://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/ffxlulu.png

2
Бывают ли варвары меньше, чем 8-го уровня?

3
Из https://imgur.com/gallery/CFNnowL
НРИ, в которой ты сражаешься с крайне стильным и сексуальным злодеем, постепенно продвигаясь по местности и получая всё более клёвые костюмчики, пока ты и твои друзья не станут достаточно стильными, чтобы с ним сразиться.

4
Последний выживший из некоторой вооруженной группы несет оставшийся от нее лут... так себе уровень богатства :)
Ну тогда его не должна беспокоить доступность этих мечей. Главное, чтобы удобно нести было, а для боя хватит и своего обычного меча.
Задумываться о доступности шести двуручных мечей обычно надо, когда они все - по-разному заколдованы, а это даже в ДнД означает, что у владельца дофига денег.

5
Почитал про булки. Не очень удобная система при наличии персонажа, который хочет унести арсенал. Для простой переноски - да, подходит, но не для оружия под рукой. Например, воин с 14 силой несёт 6 двуручных мечей...
Честно говоря, на этом уровне богатства нужно иметь оруженосца, который несёт сумку для гольфа с мечами.



Вообще, посох имеет смысл держать в руках во время похода, потому что он помогает при ходьбе (но я не не слышал, чтобы это каким-то образом оцифровывалось в какой-нибудь системе).
В Рютаме есть подробные правила по походам, в том числе бонусы за посохи. Хотя мне эти правила представляются сомнительными.

6
Сказать чего-то хотел?
Что у системы может быть много целей в дизайне, в том числе удобная трансляция из игромеханики в ОВП, где как раз полезно, когда каждый взмах меча отражается в игромеханике.

7
Продолжаем.
При системе Попадание (Интеллект) против Уклонение (Ловкость) и Ущерб (Сила против Телосложения)
что из себя будет представлять Блокирование? В чём принципиальная разница от Уклонения, для хода сражения?

Вопросы к размышлению.

Я бы разрешил защищаться от широкого набора атрибутов, по выбору. Возможно со штрафами, если всё время выбирать одно и то же.
Скажем, от попадания могут защитить Уклонение (ловкость), Блокирование (сила) или Уловка (Интеллект).

8
С учетом того, что сеттингостроение в РПГ едва ли было нацелено на человека ранее середины 20-го века, я прозреваю, что и с высказыванием о нацеленности на человека конца двадцатого века что-нибудь может быть не так.
Возможно, это художественное преувеличение, но большинство фентези-сеттингов побуждают играть бомжом-убийцей вроде Конана-варвара, которого написали в начале века. Потому что если ты работаешь на государство - можно хоть сразу записываться в антипаладины.

Даже если сегодняшнее общество себя закономерно уничтожит и общество будущего будет держаться постоянными усилиями транслюдей, то все равно через 100 лет всё будет примерно как сейчас, только запутаннее, автоматически.
Сеттинг Эклипс Фазы - мало похож на "как сейчас, только запутаннее". Земля - кишащие злыми роботами руины, внутренней частью Солнечной Системы правят гиперкорпорации (основная забота которых, кажется - создавать видимость того, кто капитализм ещё нужен в условиях существования нанофабрикаторов), остальная система населена ещё более радикальными политическими системами (авторам явно по душе анархо-коммунизм), биоконсерваторы живут только в Юпитерианской Хунте (а не создают запутанные законы по всей Солнечной, как в Трансгуманистическом космосе), рейтинг персонажа в соцсетях находится на листе персонажа рядом с деньгами, окончательно умереть весьма сложно, а вот превратиться в странную враждебную трансчеловечеству фигню - проще простого...
И я не говорю "держится усилиями транслюдей" (это и так понятно - кто ж ещё работать будет), я говорю "держится усилиями маньяков вроде ИП", потому что нет числа враждебной трансчеловечеству фигни, которая запросто может уничтожить космическую станцию со всеми обитателями.

9
Тогда я просто не представляю от куда у вас такое непонимание моих слов? Вы пытаетесь сыграть Сократом, чтобы докапываться до каждого моего слова? Если так, то извольте: вы не мой экзаменатор, а я не ваш студентик.
Честно? Потому что я вообще плохо понимаю все слова, начинающиеся на "пост-".
"1994" (2004?) - сеттинг в жанре альтернативного будущего. Постправда в идеологии. Посттруд в экономике. Постлитературная газета в культуре.

А вообще, мне просто нравится общаться, не нравится угадывать "что имел в виду автор", и не нравится оставлять мысли непонятыми.
Тебе вроде тоже не нравится оставаться непонятым, да? Так что если тебе ещё и нравится общаться - в теории за несколько обменов постами мы должны друг друга понять.

10
Я тоже, видимо, но можно уточнить? Вы работаете переводчиком на студию 101? Если это так, то это ответит на многие мои вопросы.
Нет. Я занимаюсь любительским переводом GURPS.

11
>Короче, я нифига не понял, попробуй сказать по-другому.
Это печально. Я вроде все четко пояснил, что постмодерн это обычное дело в сеттигах и спрашивать за изменение сеттингов, упоминая постмодерн не имеет смысла, ибо уже.
Вот, теперь я понял, что ты хочешь сказать. А теперь можно с примерами, потому как не верится?

Спойлер
[свернуть]

12
Ясно. Ссылка на авторитет и рассплывчастое "ну смотря по какому отпределению".
Видно не сказали. А ведь могли. Была бы забавная реакция. Если он конечно не тролль.
Мы-то вроде не тролли, и общаемся не ради "забавной реакции".
А вот то, что ты до сих пор не осознал, что язык несовершенен и не передаёт твои мысли идеально, если ты сказал всего пару слов - удручает.
Дао, высказанное словами - не есть истинное дао.

13
А вы пробовали напомнить автору, что логичная математика не наука?
Это зависит от того, как ты определяешь слово "наука". Да, математика - не естественная наука вроде химии или физики (хотя мне математик как-то раз сказал, что они изучают свою математическую реальность в том же смысле, что физики изучают нашу). Это не значит, что её нельзя назвать наукой.
Цитата: Wikipedia
Развитие
Такие науки, как математика, логика, информатика, кибернетика иногда выделяются в отдельный класс — формальные науки[35][36][37][38][39], иначе называемые абстрактными науками. Формальным наукам противопоставляются естественные и социальные науки, которые получают общее обозначение эмпирические науки[40]. Другие же учёные считают математику точной наукой[нет в источнике], а остальные когнитивными науками[41][42][43][44].

14
Какое отношение тема имеет к вопросу в посте? Никакого. Постмодерн глубоко и прочно сидит. Посмотрите только на конецепт дохренища паралельных, пенпендикулярных, разнонаправленных миров в одном метамире.
Можно переводчика в студию? А, блин, я же и есть переводчик.
Короче, я нифига не понял, попробуй сказать по-другому.

А ваши голубые розы это просто попытка поддакнуть тем кто считает себя прогрессивными. Но как мы все знаем СЖВ не может в логику, поэтому страной правит по сути какой-то мутный олень, а использование магии зло всегда, ибо магия это продажная девка империализма.
1) Да, Blue Rose рассчитана на тех, кто считает себя прогрессивными. Это постмодерново, когда речь идёт о фентези, потому что фентези традиционно рассчитано на консерваторов.
2) По моим наблюдениям, с логикой хуже у консерваторов.
3) Олень не правит страной - он только избирает правителя. Это примерно как народ России, который раз в несколько лет может выбрать Путина, но никак не может напрямую управлять страной.
4) Ты наверное невнимательно читал, потому что в сеттинге неплохо прописаны границы того, где псионика - хорошее и естественное дело, а где - тёмное колдовство.

15
Опять 25. Логика - это не "какие-то там закономерности". Это четыре вполне конкретных условия, которые должны соблюдаться во время суждений для вывода верного умозаключения:
1. Закон тождества: Каждая мысль должна быть равна самой себе, не должна иметь больше одного значения. В частности - магия - не имеет одного значения, значит, она не имеет значений совсем.
2. Закон противоречия: Высказывание и его отрицание не могут быть одновременно истинными.
3. Закон исключённого третьего: Два противоречащих суждения об одном и том же предмете в одно и то же время и в одном и том же отношении не могут быть одновременно истинными и не могут быть одновременно ложными. Суждения «работает закон сохранения энергии» и «работает магия» об одном и том же явлении в одно и то же время не могут быть одновременно верными.
4. Закон достаточного основания: Любая мысль для того, чтобы иметь силу, обязательно должна быть доказана какими-либо аргументами, причём эти аргументы должны быть достаточными для основания исходной мысли, то есть она должна вытекать из них. Закон достаточного основания предостерегает от поспешных выводов. Если мы помним о том, что любое утверждение должно быть подкреплено фактами, это поможет распознавать дешёвые сенсации и небылицы.
Не знаю, где ты раскопал эти утверждения, но твоё применение их к магии - откровенная подтасовка.
1. "Магия" - не мысль, и не должна иметь никакого значения.
Слово "магия" я тебе определил.
3. Я не вижу, почему магия обязательно противоречит закону сохранения энергии.
Во многих сеттингах (пожалуй даже в большинстве мне известных), магия полностью выполняет законы сохранения, но большую часть энергетической нагрузки маг перегружает на что-то или кого-то ещё.

То есть, ты просто не можешь дать конкретного определения магии? Или я что-то не так понял?
То, что я сказал - определение магии в общем случае.
Я видел сотни миров, читал десятки теорий, и в частном случае магией могут называться совсем разные явления.
Несколько примеров:
1) магия - это возможность командовать универсальными нанороботами для получения каких-то эффектов.
2) магия - это возможность нарушать законы физики, тратя на это ману - особый вид энергии, рассеянной в пространстве.
3) магия - это чит-коды к реальности.

16
Что такое магия, с твоей точки зрения?
Любые личные способности персонажей, нарушающие нашу земную реальность (насколько мы её знаем), но существующие в сеттинге игры.
При этом магия может быть полностью логична и хорошо вписываться в картину мира внутри сеттинга игры. Она даже может быть обыдена и понятна для обитателей игрового сеттинга. Магия определяется относительно нашей земной реальности, как её понимает консенсус учёного сообщества (это уточнение сделано потому, что ИРЛ есть большое количество людей, которые верят в сверхъестественных существ и прочую магию).
Если ты напишешь академическое значение термина, оно не слишком будет от моего отличаться, кстати.
Определение с Википедии - гораздо больше похоже на то, что нам говорили на философии науки.
А зачем тебе определение "чуда" в разговоре о магии?
Но давай я возьму банально-викепедийное "Чу́до — необычное, редкое и, как правило, неизученное явление, которое внешне выглядит как нарушение известных законов природы. "


17
Время возвращения Пуанкаре.

18
Не совсем так, я думаю. Чаще всего чудо - это явление, причинно-следственных связей которого ты не понимаешь. Если ты их понимаешь, и можешь объяснит, то это уже научное явление. Исходя из этой предпосылки, для большинства людей даже телевизор - привычное чудо)
Ну вот мы и нашли проблему. У тебя используется существенно другое значение слова "чудо", чем у учёных, поэтому люди с научным бэкграундом тебя не понимают.
Но опять-таки, нет никаких оснований полагать, что
1) маг не знает, как работает магия. (я встречал в литературе и НРИ достаточно объяснений того, как работает магия, часть из которых звучала устами магов)
2) непонимание причинно-следственных связей пользователем магии приводит к нарушениям работы логики, математики и/или причинности в сеттинге.

19
Нарушение логики дискуссии. Что такое бремя доказательства знаешь? Но в целом, отвечу. Магия есть чудо. Чудо есть явление противоречащее, постоянным законам. Если оно научно объяснимо, то это не магия, и нас оно не интересует.
Вообще-то я видел очень мало ролевых систем, где магия - это прямо чудо. Играбельные системы магии делают магию просто таким экзотическим видом науки.
Прочитал заклинание, списал ману, бросил кубы - на успехе у тебя есть фаербол. Всё в порядке, мир по-прежнему логичен и предсказуем. Совсем прокачанный маг даже понимает законы магии достаточно хорошо, чтобы сочинить своё заклинание, примерно как инженер создаёт свою машину.

Возможно, ты что-то слышал про законы Сандерсона (или как там его зовут) - способность магии решать проблемы (а не создавать проблемы) прямо пропорциональна тому, насколько читатель понимает, как она работает. Поэтому магия в руках ИП - это никакое не непонятное чудо, это вполне закономерный процесс, с помощью которого маг выносит орков фаерболом.

20
Так этого вполне достаточно. Магия, априори, сверхъестественна. Это означает, что она отрицает основные законы реального мира (естества), в том числе и законы логики. Любой мир с магией изначально не может быть рассмотрен в рамках законов реального мира. Фэнтези - мир с магией, значит, он нелогичен.
На всякий случай повторю мой тезис - с моей точки зрения, математика (в том числе логика) более универсальны, чем законы физики конкретного мира, и невозможно придумать мир, в котором не работает логика, точно так же, как невозможно придумать мир, где 2*2 = 5. По крайней мере на уровне детализации, подходящем для игры в НРИ.

А вот мир с другими законами физики - придумать очень легко,  и редко найдёшь такую научную фантастику, которая бы соблюдала все-все законы физики, как мы их знаем.

Физика и химия тоже логичны. Ну, термодинамика там, закон сохранения вещества...) Работает термодинамика - нет магии, есть магия - не работает термодинамика. Это тоже логика. Tertium non datur.
Физика и химия не связаны напрямую с логикой. Законы сохранения - это просто результат многочисленных наблюдений за реальным миром, он никак не выводится из математических аксиом.
Опять-таки, многие формулировки магии подразумевают, что её просто надо добавить в местные формулы законов физики. Наколдовал фаербол - значит перевёл магическую энергию в тепловую.
Как мне кажется, такие формулировки встречаются чаще, чем формулировки вида "со взломанным админским аккаунтом объявил существование стены ровно 1м * 1м * 10 м на расстоянии 1м от кончика указательного пальца". Но и возможность управлять миром как компьютерной симуляцией - тоже не отменяет логику и причинно-следственные связи.

21
В вашем случае, вполне возможно, что и Иштар) А в случае фэнтези ответ изначально выходит за рамки логики. Потому что магия. Мир не может быть частично логичным, как женщина не может быть частично беременной.
Почему ты думаешь, что магия не логична? Магия вполне логична - прочитал заклинание - вылетел фаербол. Ну или прочитал заклинание - вышла посмотреть богиня Иштар и сделала так, как посчитала нужным и логичным по своим божественным понятиям.

22
С какой стати?
Потому что ты поставил логическую связь не в ту сторону. Это если не работает логика - о генетике говорить не приходится. А вот генетика может сломаться по любому поводу, например, всё живое в фентезийном мире может вырастать на ветвях Мирового Дерева, а не рождаться от уже существующих организмов.

Генетика в фентези мире не способна работать по определению, так как генетика она про реально существующие гены и информацию в них. В фентези мире (равно как и в любых прочих ненастоящих мирах, включая исторические приключенческие романы, например) никаких реальных генов нет, в лучшем случае есть их информационная модель, которая не является предметом изучения генетики так как заведомо неверна.
Отсюда вывод: логика не работает во всех художественных произведениях. :good:
Окей, я понял. Логика не работает в головах посетителей форума.
Любой описываемый мир подразумевается примерно таким же, как настоящий. То есть у людей обычно есть ДНК, наследственность и так далее. И его обитатели могут изучать генетику, выводить генномодифицированных людей и делать любые другие связанные с генетикой действия, если это не противоречит другим установленным в сеттинге фактам. Даже если автор об этом не задумывается (хотя в этом случае есть шанс сделать утверждения, указывающие, что наследственность в сеттинге работает не как на Земле).

23
Извините, а вопросы логики вообще применимы к РПГ?
Да, в любом мыслимом мире логика всё ещё работает. Генетика может не работать, а без логики - никуда.

24
Эти утверждения никак не связаны между собой.
Повторюсь. В реальности, все различия между группами людей, на которые напирают расисты, сексисты и прочите исты - статистические. Индивидуальные различия людей существенно больше, чем статистические различия между группами людей. Большинство ролевых систем корректно отражают этот факт, и менять это не надо.

25
Первое. Постулируются различия между расами, но на механике игры это часто не различается.
То есть утверждается, например, что хафлинги более ловкие, а орки сильные, но по факту роль играют только фактические показатели Атрибутов (или Характеристик).
По-моему, это правильно. В жизни тоже утверждается, что мужчины сильнее женщин, но я всё равно не буду мериться силой с женщиной, которая жмёт штангу. Потому что играют роль только фактические показатели Атрибутов.
Если у тебя в системе это не так - тебе это сойдёт с рук только если ты пытаешься воспроизвести сеттинг/жанр, написанный до второй мировой, и прямо на это указываешь.

Второе. Обычно не учитывается, если персонаж владеет оружием, не соответствующим его Атрибуту. То есть персонаж с более низкой Силой должен хуже владеть тяжёлым оружием, а лучше - лёгким, обычно системы это также не учитывают.

(Впрочем я полагаю что уже есть системы, в которых всё вышеуказанное уже реализовано)
Например, GURPS даёт штрафы к навыку, если у персонажа недостаточно силы для использования оружия. А вот штрафов за то, что у персонажа слишком много силы - не даёт (хотя совсем супергероям лёгкое оружие ограничивает дамаги), и по-моему, это правильно.

26
you die as villain or live long enough to be Hero…

27
Умножать цифры от 1 до 6 проще, чем потом результаты складывать или вычитать.
Да-да, складывать и вычитать двухзначные числа - тоже не подарок. Хуже я видел только в FATAL'е, где надо решать квадратные уравнения. Ну и поиск по таблицам сравним по тяжести. Предлагаю результат броска по твоим формулам находить в таблице на 100 значений.

28
Я бы отметил, что умножать - достаточно ресурсоёмкое действие, и если не предполагается играть только через электронный дайсомёт, который всё сам посчитает - лучше не  использовать так много умножения.

29
Лично я знаю только про один сеттинг, который точно является критикой предшествующего сеттингостроения.
Сеттинг Blue Rose написан так, чтобы нравится человеку конца 20ого века, а не начала 20ого века. Например, священники там не класс, а вражеское государство. Он также отвергает представление о приключенце как о бомже-убийце.

С другой стороны, трансгуманистические сеттинги (я знаю о всего двух - Трансгуманистическом Космосе и Эклипс Фазе) могут рассматриваться как критика современности, и точно содержат много рассуждений о уязвимости человеческого разума, субъективности морали и социальных структур. Более ранний ТК предполагает, что через 100 лет всё будет примерно как сейчас, только запутаннее, а более поздняя Эклипс Фаза предполагает, что за этот срок современное общество себя закономерно уничтожит, и даже общество будущего держится в основном постоянными усилиями ИП и подобных им транслюдей.

30
А можно перевод для тех, кто по немецки не шпрехает?

Страницы: 1 2 3 ... 189