Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Неожиданное продолжение вот этой темы http://rpg-world.org/index.php/topic,6530.0.html
Беседуя с человеком из ОП (который сейчас открыл для себя фолаут 2), благополучно покинувшем игру несколькими неделями ранее, мы пришли к обсуждению той самой "свободы выбора", "действий и последствий",  и многих других интересных тем. Вспомнил статью, кажется, Гаррета, о необходимости рельсов и ограничения свободы выбора, и...
Мне стало очень интересно, как ваши игроки (и вы в роли игроков) используете пресловутую свободу? Мой опыт с 10 различными мастерами и полусотней игроков говорит, что свобода в 95% случаев используется для (в порядке убывания) убийства, насилия, ограбления (не всегда корованов, но и их тоже), воровства, сексуального насилия. Но на первом месте в списке стоит ничегонеделание и скучающие зевки игроков. Я участвовал в 3 сендбоксах, 2 водил, и все они завершились катастрофически - большая часть потеряла интерес, будучи не в состоянии себя развлечь/пресытившись "свободой". один из тех, о которых я слышал, по мотивам "7 самураев", продолжался около 20 минут. Возможно, мне просто не повезло, но тенденция, однако, удручающая.. .
Лично мне кажется, что это наследие тех самых американских компьютерных рпг, в которой "свобода действия" означает "я могу убивать не только мобов, а всех  даже эльминстера, даже небо, даже аллаха". при этом большую часть этих "всех" все равно придется прикончить, но уже с сюжетной "индульгенцией". Но, возможно, в этом и есть соль нри, в возможности всех убить/ограбить/как-то иначе победить? Ведь существует весьма распространенное мнение "если я хочу красивый сюжет, я пойду в кино/почитаю книгу, а нри - это не про сюжет"
Возможно, тема не нова, и если это так, я охотно почитаю рассуждения прошлых лет. Хотя за прошедшее время многое могло измениться в ту или иную сторону.
Итак, что думаете об этом вы?
 
Немного более ранних рассуждений на тему:
Рельсы и песочницы: http://rpg-world.org/index.php/topic,3771.0.html
Выбор между добром и злом: http://rpg-world.org/index.php/topic,3439.0.html

 

Ссылка

Автор Тема: Свобода, как ею пользоваться, и должны ли у нее быть границы?  (Прочитано 65387 раз)

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Чёрт, а я и не знал, что подавая заявку "Кастую magic missile в левого орка", я тем самым прокладываю рельсы, ведь орка-то уже не оживить!

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Эта тема уничтожает мой мозг. Может заменить термин "рельсы" на "Сюжетная Ролевая Игра"? Есть ниггеры, а есть афро-американцы. Первое расизм, а второе допустимый термин обозначающий ниггеров.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Это устранит отрицательные коннотации, но не решит и даже скорее усугубит проблему размытости и неопределённости термина. Не надо заменять один бессодержательный ярлык на другой. Надо просто в каждом конкретном случае понятным человеческим языком объяснять, что конкретно имеется в виду. Даже если для этого потребуется чуть больше слов.
Romulas, Mormon, flannan, aleksandr

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
По поводу неоднозначности термина "рельсы":как раз сейчас нахожусь в ситуации со стороны игрока, когда один игрок заорал "РЕЛЬСЫ!" и ушел еще 2 сессии назад, а два в упор не понимают, как наличие внутримировых не зависящих от игрока причинно-следственных связей является рельсами.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Это устранит отрицательные коннотации, но не решит и даже скорее усугубит проблему размытости и неопределённости термина. Не надо заменять один бессодержательный ярлык на другой. Надо просто в каждом конкретном случае понятным человеческим языком объяснять, что конкретно имеется в виду. Даже если для этого потребуется чуть больше слов.

Полтопика это терминосрач. Говорят одно, а понимают разное. Я бы слово рельсы запретил, как и слово сендбокс, ибо ни то, ни другое не является определением того, что они должны определять. Есть некий размытый сендбокс, и есть некие размытые рельсы, и силами определенных товарищей, происходит тотальная дискриминация второго, как не Ъ, и из за этого вести конструктивную беседу не представлялось возможным.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
:как раз сейчас нахожусь в ситуации со стороны игрока, когда один игрок заорал "РЕЛЬСЫ!" и ушел еще 2 сессии назад

не велика потеря

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Полтопика это терминосрач. Говорят одно, а понимают разное. Я бы слово рельсы запретил, как и слово сендбокс, ибо ни то, ни другое не является определением того, что они должны определять. Есть некий размытый сендбокс, и есть некие размытые рельсы, и силами определенных товарищей, происходит тотальная дискриминация второго, как не Ъ, и из за этого вести конструктивную беседу не представлялось возможным.

Это только на первый взгляд, на самом деле тема о том, кто как водит. Лично я из участия в её обсуждении много для себя вынес полезного. Именно благодаря тому, что участники подробно раскрывали что именно они подразумевают под "рельсами" и под "песочницей".

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
не велика потеря
Самое странное, что игрок в целом приятный, но имеет свое понимание "рельсов как чего-то плохого" и не хочет в них играть.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
а два в упор не понимают, как наличие внутримировых не зависящих от игрока причинно-следственных связей является рельсами.

Если внутримировые причинно-следственные связи не зависят от игроков (а точнее персонажей игроков), то зачем они вобще нужны как элемент сеттинга? Может немного подробнее раскроешь вопрос, а то я не понимаю как трактовать этот признак рельс для ушедшего игрока.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Если внутримировые причинно-следственные связи не зависят от игроков (а точнее персонажей игроков), то зачем они вобще нужны как элемент сеттинга? Может немного подробнее раскроешь вопрос, а то я не понимаю как трактовать этот признак рельс для ушедшего игрока.
Ну, что у действий игроков могут быть далекоидущие и не всегда им понятные последствия, слабо ими контролируемые.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Ну, что у действий игроков могут быть далекоидущие и не всегда им понятные последствия, слабо ими контролируемые.

смахивает на рельсы  :lol:

Если серьёзно, я не совсем понимаю, зачем нужны эти события за кадром, если игроки на них никак не влияют. Можно же просто с самим собой тогда отлично поиграть в РПГ, нафиг те игроки нужны. И если мы будем дальше обсуждать, то нужно намного подробней описать внутриигровые события той сессии, а то "далекоидущие и не всегда понятные последсвтия" ни на какие мысли, кроме как о тайных рельсах происках Ктулху, не наводят.
« Последнее редактирование: Мая 08, 2014, 11:35 от Mormon »

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Если серьёзно, я не совсем понимаю, зачем нужны эти события за кадром, если игроки на них никак не влияют.
в кузне не было гвоздя.../кулстори и цепь тем самых событий/...враг приходит в город, пленных не щадя, потому что в кузнице не было гвоздя.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
А с другой стороны, если у действий игровых персонажей нет никаких далеко идущих и не всегда предсказуемых последствий, то в чём фан совершать эти действия?

Я уже как-то писал об этом вот здесь: http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg95963.html#msg95963 (и далее по ветке).

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Если серьёзно, я не совсем понимаю, зачем нужны эти события за кадром, если игроки на них никак не влияют. Можно же просто с самим собой тогда отлично поиграть в РПГ, нафиг те игроки нужны. И если мы будем дальше обсуждать, то нужно намного подробней описать внутриигровые события той сессии, а то "далекоидущие и не всегда понятные последсвтия" ни на какие мысли, кроме как о тайных рельсах происках Ктулху, не наводят.
Если игроки однозначно НЕ могут повлиять и события происходят только и полностью за кадром - то нафиг надо. Если же они несколько раз сталкиваются со следами или элементами запущенной ими цепи событий и могут как повлиять, так и проигнорировать - то это делает историю намного интересней, ИМХО.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Я видно не дождусь подробностей

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Если игроки однозначно НЕ могут повлиять и события происходят только и полностью за кадром - то нафиг надо. Если же они несколько раз сталкиваются со следами или элементами запущенной ими цепи событий и могут как повлиять, так и проигнорировать - то это делает историю намного интересней, ИМХО.
Я бы ещё сказал, что важным параметром является прозрачность цепочки. Если цепь событий длинная, совершенно неочевидная и проходит вне ведома игроков - то последствия с тем же успехом могут быть прописаны мастером в рамках рельс.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Я бы ещё сказал, что важным параметром является прозрачность цепочки. Если цепь событий длинная, совершенно неочевидная и проходит вне ведома игроков - то последствия с тем же успехом могут быть прописаны мастером в рамках рельс.
Я бы сказал, что одно из отличий в том, что игроки могут отследить цепь событий постфактум.

Но, конечно, злоупотреблять такими вещами не надо, так как это отбирает у игроков ощущение владения ситуацией, что обычно не идет игре на пользу.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Я бы ещё сказал, что важным параметром является прозрачность цепочки. Если цепь событий длинная, совершенно неочевидная и проходит вне ведома игроков - то последствия с тем же успехом могут быть прописаны мастером в рамках рельс.
Ну, полная прозрачность убьет интригу настолько же, насколько полная непрозрачность - вызовет реакцию "шозанах" у игроков.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Ну, полная прозрачность убьет интригу

Для ведущего, или для игроков?

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Для ведущего, или для игроков?
Для всех. Ведущий точно знает, что в любом случае произойдет через 2 сессии, а игроки будут воспримут "многоходовую комбинацию, которую ИП не видели, проведенную чуваками, которых ИП не знают" как случайное событие, а не как то, во что можно играть (и будут правы). Ситуации, когда игроки и их персонажи пытаются что-то разгадать, а мастер - понять, как действия персонажей влияют на хитрую систему (и как ИП могут увидеть это влияние) - не возникнут.
« Последнее редактирование: Мая 08, 2014, 16:31 от ariklus »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Я окончательно потерял нить в этих абстракциях.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
ariklus, и вправду, а расскажи конкретно, что именно происходило у вас на последних сессиях перед уходом того игрока? Какая была внутриигровая ситуация, какие действия предприняли персонажи, какие последствия это возымело и что именно во всём этом настолько не понравилось ушедшему? Можно в отдельной теме на форуме отчётов. Уверен, твой рассказ для многих здесь был бы крайне интересен и поучителен.