Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Задумался над серьезным вопросом - какая НРИ может подойти для этого сеттинга, основываясь на его реалиях (философское фентези с налетом стимпанка)? При этом система должна нуждаться в каких-то "напильниках" по минимуму (если нуждаться). Из опций я бы отметил усиление персонажа по мере его погружения в философию.

Ссылка

Автор Тема: Planescape. Система для игры  (Прочитано 9257 раз)

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Planescape. Система для игры
« Ответ #30 : Сентября 14, 2010, 15:26 »
Это тривиально, не вопрос. Но как раз оттуда надо плясать, как я вижу, при начале создания конверсии. Причём тут буча?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Planescape. Система для игры
« Ответ #31 : Сентября 14, 2010, 15:26 »
На самом деле тема "на чужом плане мне плохо" в Двойке не была особо выражена для не-кастеров, ежели память не изменяет мне со склерозом.

То есть персонажам будет весьма неприятно - но более по ролеплейным соображениям и вопросам не столь глубоко вшитым в механику. То есть, конечно, река Океанус не будет нести злого персонажа куда надо, а просители на Аркадии сразу определяют зло, и наоборот - по Баатору ходят bone devils с проверками, а в Бездне на запах добра кто только не слетается, но это всё вторично на фоне царящих там нравов и общественного устройства (как, например, Ахероне за разговорчики в строю повсеместно принято ломать три и более конечности, а не тратить время на слова).

А вот кастеры и вообще магические эффекты цвели и пахли в зависимости от плана.

Цитировать
Первично, ИМХО, такой расклад: персонаж с большим упором на свои убеждение, веру и философию имеет больше влияния и талантов, чем "воин такого же уровня".
Вообще говоря, мы тут рассуждаем о механике? Механически в AD&D это было выражено через фракционные и сект-эффекты (то есть персонаж с некой философией получает от неё плюшки и минусы - скажем, как Дастмен не атакуем нежитью, так и не воскрешаем). Эту тему пытались развить в Planewalker's Handbook, хотя вышло механически... Не ахти.
По крайней мере это наиболее близко к тому, что я могу вспомнить.

В своих играх я такое, если делаю, делать стараюсь именно через всякие ключи и открытые аспекты - мне кажется что "тема" персонажа тут более важна, чем набор статичных плюшек. Хотя способов сделать такое не так уж мало, и механически они в самых разных играх реализованы (в GURPS я не видел, но всякие штуки от WoD-а до UA есть уже десятилетиями).
Хотя тут мы вступаем на зыбкую почву предположений и личных вкусов, конечно.
« Последнее редактирование: Сентября 14, 2010, 15:34 от Геометр Теней »

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Planescape. Система для игры
« Ответ #32 : Сентября 14, 2010, 15:35 »
Цитировать
Причём тут буча?
Слишком много людей упоминают эту позицию как главную, хотя на практике это довольно проходной элемент.
Хотя все специфика-то как раз в системе магии, в частности:
Цитировать
А вот кастеры и вообще магические эффекты цвели и пахли в зависимости от плана.
Вот что надо реализовывать, если есть правильный инструментарий на руках.

Оффлайн maurezen

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 70
    • Просмотр профиля
Re: Planescape. Система для игры
« Ответ #33 : Сентября 14, 2010, 15:45 »
Прелюбопытно на эти наработки взглянуть.  :)
Найду - выложу. Или Геометр выложит, если попросите. Предупреждаю заранее, что мы играли форумку, это, кмк, наложило свой отпечаток.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Planescape. Система для игры
« Ответ #34 : Сентября 14, 2010, 15:47 »
Ну, давай посмотрим.

Первое. Ограничения подразумевают довольно широкий доступ мага к разнородным эффектам, как я уже говорил. Это, например, проблема в SW с типовой магией - где покупаешь малый набор сил, а потом ограничения резко выбивают персонажа за пределы уровня силы группы. То есть в SW попал маг в место где его Bolt power с конкретным воплощением делает "пшик" - резко сдулся, в то время как D&D-шные маги редко ограничениями умножались совсем на ноль.

Второе... А, что я буду. Давай вот пример, не из самых сложных - наугад ткнул План, выпал Пандемониум. Итак, что у нас там (постарался избавить от механики D&D).
Заклинания, создающие вещи (например, создание облака тумана) или изменяющие их (например, превращающие мага) сокращены в длительности эффекта, и эффект искажается хаосом Пандемониума — например, на поверхности вызванной заклинанием лодки могут проступить искаженные, пугающие лица, а маг, превратившийся в орка  может обрести горящие красным глаза, шипы из плеч и так далее.
Заклинания предсказания и гадания на этом плане дают неясные и загадочные ответы, которые к тому же могут оказаться ложными, причём шанс этого зависит от характера применяющего.
Некромантия работающая с нежитью  и убийством работает нормально, заклинания же этой школы, связанные с созданием и сохранением жизни (например, заклинание клонирования (clone) или реинкарнации (reincarnation)) имеют шанс срыва.
Дикая магия (wild magic) - магия, связанная с хаотичными случайными эффектами в довесок - работает сильнее и при этом имеет увеличенный шанс "сюрприза".
Вызовы призывают только существ с соседних Планов; заклинания, создающие существ (например, формирующие элементалей) создают их, но они безумны.
Стихии работают нормально, кроме огня - невозможно вызвать огонь в пределах Пандемониума.

Общая тематика Плана (уже не столь связано с механикой, но отметить надо, потому что какую-то подпорку под это иметь желательно). Что может, бьёт по рассудку и убеждениям применяющего, стараясь вывернуться таким хитрым способом, чтобы его персональные скелеты в шкафу клацнули зубами на заднем плане, а в ушах стоял звук хлопка одной ладонью, причём болезненного.

Насчёт "у хорошего мастера" - оно подмечено верно, как минимум наполовину.
Внимание! Тонкий момент. Буквально перенося только ограничения, мы получим слабую конверсию - она может быть формально верной, но из-за разного веса разных блоков правил в разных системах получиться может не то. В этом смысле подход автора исходной темы - "сперва формулируем список положений которые мы интуитивно чуем, но обосновать не можем, а потом переносим формирующие их механизмы" кажется мне более верным стратегически, хотя долю субъективности неизбежно повышающим. Но это пока задел на будущее.
« Последнее редактирование: Сентября 14, 2010, 16:05 от Геометр Теней »

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Planescape. Система для игры
« Ответ #35 : Сентября 14, 2010, 16:05 »
Если я правильно понял последний абзац Геометра, то он предупреждает от такой вещи, как
буквальная конверсия. Я в некоторых своих наработках под 4 DnD каждый план сначала пытался конвертировать дословно. Теперь уже обращаю внимание на "баланс" и "идеологию" системы. То есть вписывание сеттинга в реалии системы, что ли.

2ГТ Повторюсь в просьбе выложить конверсию под Fudge, буду заранее благодарен.

Цитировать
Вообще говоря, мы тут рассуждаем о механике?

Именно, одна из значимых деталей на мой взгляд - наличие каких-то убеждений и веры персонажа, что ставит его выше такого же приключенца, но без понимая Мультивселенной. Это является во многом преимуществом системы, которая поддерживала бы такое вживание на механическом уровне. Хотя моего поверхностного знакомства достаточно, чтобы сказать, что предложенные в этом треде механики могут справится с такой задачей, что-то лучше, что-то хуже.


Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Planescape. Система для игры
« Ответ #36 : Сентября 14, 2010, 16:57 »
Не уверен, насколько это в рамках данной темы... просто хотел спросить Агт. Грея, как можно в ГУРПСе ввести элемент элайментов из ДнД 3.5? Если не сложно, опиши.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Planescape. Система для игры
« Ответ #37 : Сентября 14, 2010, 17:03 »
Leeder, метатрейты. Скажем,  LN [-5 to -30] - это -5 to -50 points, chosen amongst Code of Honor [-5 to -15], Discipline of Faith [-5 to -15],  Duty [-2 to -20], Fanaticism [-15], Honesty [-10].

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Planescape. Система для игры
« Ответ #38 : Сентября 14, 2010, 17:10 »
Плохо будет, потому что это ближе к Четверке, чем к Двойке. Мировоззрение существа там не столько черта некоторых избранных, берущих это за очки, сколько неотъемлемая особенность существа (потому паладины определяют зло направо и налево, куча заклинаний так или иначе связана с мировоззрениями и пр). Для generic сеттинга это ещё туда-сюда, потому что там резко светятся каким-то мировоззрением в первую очередь всё-таки активно действующие лица плюс всякие там ангелы-демоны, а вот в PS не очень понятно, как быть каким-нибудь рядовым гномом из Tradegate, который не то, чтобы фанатик или жёстко заморочился кодексом чести, но при этом совершенно явно связан с этикой Битопии...

Можно, конечно, заставить население целых Планов брать такие особенности...

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Planescape. Система для игры
« Ответ #39 : Сентября 14, 2010, 17:22 »
Leeder, с учетом указания от ГТ: на мой взгляд, принадлежность к элайнменту - это 0-point feature. Чтобы зявить его наличие, нужно иметь соответствующую представлениям ГМа длинну истории поступков согласно элайнменту (опционально можно потребовать отражающих поведение дизадвантаджей, но практика показывает, что ничего нерушимого в элайнментах нет).
Наличие элайнмента квалифицирует персонажа на определенные вещи (право быть клириком/паладином, право членства в определенных фракциях) и подвергает определенным влияниям (элайнментовой магии, планов и пр.).

Если элайнмент используется для расчета Pact Limitation (например, абилки клирика/паладина), то дизадвантаджи прописать становится необходимо. Например, для Good нужен Charitable, для Lawful нужен Code of Honor или Honesty. LG требуются оба, зато абилки, например, паладильника идут с огромной скидкой за Pact Limitation около -25%.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Planescape. Система для игры
« Ответ #40 : Сентября 14, 2010, 17:24 »
Для good много что подходит - Sense of Duty, Guilt Complex etc.
В GURPS расовые недостатки - обычное дело. У большинства битопийцев будет черта workaholic, например, и sense of duty/code of honor на уровне квирка.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Planescape. Система для игры
« Ответ #41 : Сентября 14, 2010, 17:29 »
(опционально можно потребовать отражающих поведение дизадвантаджей, но практика показывает, что ничего нерушимого в элайнментах нет).
В дизадвантажах тоже ничего нерушимого нет. Можно поступить вопреки собственному кодексу чести, но придется потом страдать от угрызений совести (и не получить дополнительного CP за отыгрыш).

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Planescape. Система для игры
« Ответ #42 : Сентября 14, 2010, 17:34 »
Кстати, идея с элайментами и недостатками, некоторый уровень которых необходим для квалификации - неплоха весьма. Она снимает как минимум часть традиционных проблем (придётся раздувать список шаблонов типичных обитателей мира, что делает конверсию громоздкой, но это уж обратная сторона; оригинал тоже лаконичностью не блистал) и часть моментов показывает хорошо. Даже вечная проблема с нейтральностью будет иметь тут хорошее решение, похоже.

Что при этом надо ещё - возможность получения этих свойств не за очки в процессе, видимо, но это вторично.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Planescape. Система для игры
« Ответ #43 : Сентября 14, 2010, 17:36 »
vsh, имеется в виду не отклонения от "генеральной линии", а ситуации слетания с элайнмента.
В ДнД встречался с ситуациями:
- Ты больше не гуд.
- Ну и фиг бы с ним.

Поинты туда-сюда гонять лишний раз не хочется.

Геометр Теней, именно потому и 0-point feature, чтобы не за очки в процессе.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Planescape. Система для игры
« Ответ #44 : Сентября 14, 2010, 17:44 »
Согласен с тем, что в игре alignment - это 0-point feature. Однако для удобства генерации персонажа alignment лучше сделать шаблоном. Нужно всего четыре шаблона: L, C, G, E.
Впрочем, я считаю, что GURPS для плейнскейпа хуже, чем Heroquest2/PDQ2.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Planescape. Система для игры
« Ответ #45 : Сентября 14, 2010, 17:48 »
Почему же?

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Planescape. Система для игры
« Ответ #46 : Сентября 14, 2010, 17:52 »
vsh, не думаю, что корректно вообще противопоставлять HQ2 и GURPS, как можно было бы, например, противопоставить SW и GURPS.
HQ работает, если играем в нарративку, где течением событий управляет сюжетная значимость трейтов, которую в системе выражают абилити.
HQ совершенно не работает, если играть в симуляционистский фэнтази-адвенчеринг, которым игры по ДнД-сеттинга обычно подразумеваются.

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Re: Planescape. Система для игры
« Ответ #47 : Сентября 14, 2010, 18:01 »
Вообще конечно гурпс не очень хорошо обрабатывает сильно сюрреалистичные сеттинги, просто за счет идеологии построения...
(гурпса в своей основе описывает бытовой реализм, а все что в него не входит описывает как частные исключения, что с одной стороны дает очень интуитивную картину, а с другой стороны во всяких высокомагичных или просто сюрреалистичных сеттингах исключений из правил может быть больше чем правил)
Впрочем для Плэнскейпа эта проблема не настолько остра, насколько кажется...

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Planescape. Система для игры
« Ответ #48 : Сентября 14, 2010, 18:05 »
Почему их нельзя противопостовлять? Если одну и ту же игру можно попробовать сделать на основе разных систем, их можно сравнивать.
Согласен, что для planes crawl Heroquest2 не очень подходит. Но для игры с фокусом на философии вполне. К тому же я не считаю, что Heroquest2 для симуляционистов не подходит, и, судя по старым темам, некоторые со мной согласны.
В GURPS Planescape меня больше всего пугает объём работы. Даже с Magic-Thaumatology-Magical styles это чёртова уйма времени.

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Re: Planescape. Система для игры
« Ответ #49 : Сентября 14, 2010, 18:06 »
Почему их нельзя противопостовлять? Если одну и ту же игру можно попробовать сделать на основе разных систем, их можно сравнивать.
А по каким критериям тогда сравнивать? Килокатарсисам?

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Planescape. Система для игры
« Ответ #50 : Сентября 14, 2010, 18:12 »
Надоели уже. Да, это не физика, абсолютных единиц измерения тут нет. Однако есть аргументы в пользу каждой сисетмы, есть аргументы против, я могу принять решение на основе этих аргументов. Кто-то другой может принять другое решение, это нормально, это дело вкуса. А самое лучшее, что грамотно изложенная чужая позиция добавляет тебе понимания проблем, даже если она не изменила твой выбор.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Planescape. Система для игры
« Ответ #51 : Сентября 14, 2010, 18:17 »
Minder,
я вот как-то сюра там не увидел.
Причудливо? Да. Необычно? Да.
Как раз то самое, с чем интересно взаимодействовать симуляционистски.

А решение играть по HQ настолько же обоснованно, как решение играть по HQ в, скажем, родной ГУРПСовый сеттинг. То есть, да, вполне, просто у тебя будет соответствующая игра.

vsh, потому что нечего там сравнивать. Одна теплая, другая мягкая. Разница между системами начинается с базовых принципов.
Цитировать
В GURPS Planescape меня больше всего пугает объём работы.
Было бы желание играть. У меня на GURPS MtA ушла туева хуча времени, и я нисколько не жалею, ибо оно принесло фан в итоге, и еще принесет.
А конвертировать систему, в которой и ловить-то нечего (например, стиль игры для даного сеттинга тебе не подходит) - пустая трата времени. Eclipse Phase в FATE запилить можно. Только нафига?

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Planescape. Система для игры
« Ответ #52 : Сентября 14, 2010, 18:25 »
А решение играть по HQ настолько же обоснованно, как решение играть по HQ в, скажем, родной ГУРПСовый сеттинг. То есть, да, вполне, просто у тебя будет соответствующая игра.
Не спорю.
Цитировать
vsh, потому что нечего там сравнивать. Одна теплая, другая мягкая. Разница между системами начинается с базовых принципов.
Что значит - нечего сравнивать? Когда ты выбираешь систему для игры, ты именно это и делаешь. Вот я сравнил и выбрал HQ2, ты сравнил и выбрал GURPS.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Planescape. Система для игры
« Ответ #53 : Сентября 14, 2010, 18:32 »
Нечего сравнивать - это значит ни одного общего критерия. Кроме самых фундаментальных, сравнивать которые - как теплое с мягким, повторюсь.

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
Re: Planescape. Система для игры
« Ответ #54 : Сентября 14, 2010, 18:37 »
А какими недостатками ГУРПС описывает хаотичное мировоззрение?
« Последнее редактирование: Сентября 14, 2010, 18:41 от Firkraag »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Planescape. Система для игры
« Ответ #55 : Сентября 14, 2010, 18:45 »
Impulsiveness, Curious, Indecisive, On the Edge, Manic-Depressive, Bad Temper, Bully, Short Attention Span, Trickster, некоторые виды Compulsive Behavior и Vow.