Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Создал тему по магии. Здесь будем задавать вопросы её касающиеся. Так получилось, что книжка GURPS Magic написана крайне "загадочно", прям древние рукописи какие-то. Попробуем вместе их расшифровать :))

1. Для начала такой вопросик (кстати не только магии касается). Удушье. Holding Your Breath (B.351)/Задержка Дыхания (В.351ru) даёт некоторое время не терять FP, в то время как Suffocation (B.436)/Удушье (В.436ru) сразу снимает FP. Я конечно не специалист, но мне кажется, что захват шеи противником должен попадать в классификацию "Heavy Exertion: HT seconds и However, if you are surprised and don’t have a chance to take a deep breath halve these times instead". Т.е. давать HT/2 секунд без потери FP. Так вот собственно почему в магию пишем. Есть ещё и спелл Choke (М.40), который говорит, что вы задыхаетесь и направляет нас на всю ту же 436 стр., а потом, как бы намекает, что 30 секунд (время действие спелла) вам удушить кого-то не хватит.
   Вопрос собственно в том, даётся ли время без потери FP после удушающего захвата и после заклинания удушье, согласно стр. 351 или нет?

2. Zombie (М.151). В их темплейт входит очень странный диз. Slave Mentality (В.154) и Reprogrammable (В.150). По правилам рабского менталитета Вы также автоматически проваливаете любой бросок защиты своих интересов или сопротивления социальному влиянию, кроме обстоятельств, в которых Мастер считает успех возможным (в этом случае штраф равен -6). Получаеться, что каждый крестьянин может приказать Зомби выполнять его указания?

Ссылка

Автор Тема: О бедной магии замолвите слово..  (Прочитано 40889 раз)

Оффлайн Эрфар-Краснобай

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 87
    • Просмотр профиля
Re: О бедной магии замолвите слово..
« Ответ #210 : Июня 10, 2012, 10:42 »
Не очевидно, но если так то да

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: О бедной магии замолвите слово..
« Ответ #211 : Июня 11, 2012, 12:05 »
Значительная часть сеттингов не учитывает возможности применения магии в быту и вообще распространённой магии.
Как результат, попытка сильно задуматься о мире, где повсеместно распространена спелловая магия гурпса, значительную часть которой составляют небоевые заклинания, приводит к непохожим на них мирам.
Отмечу, что приложения вроде Thaumatology - Urban Magic рисуют некоторую картину мира, где спелловая магия гурпса регулярно применяется для задач вроде снабжения города водой или повышения урожайности.

вот именно, и я сейчас пытаюсь придумывать сеттинг с логично использующимися возможностями магии в нем. Потому как готовых подобных похоже нет.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: О бедной магии замолвите слово..
« Ответ #212 : Июня 11, 2012, 16:30 »
вот именно, и я сейчас пытаюсь придумывать сеттинг с логично использующимися возможностями магии в нем. Потому как готовых подобных похоже нет.
Есть GURPS Technomancer из третьей редакции. Но там ТУ 7 или около того, поэтому технология вполне может конкурировать с магией. Зато в доме может быть магопровод.  :D

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: О бедной магии замолвите слово..
« Ответ #213 : Августа 25, 2012, 15:19 »
Пытаясь создать беса, я попытался сэкономить на преимуществе Jumper, и вместо этого дать ему соответствующие заклинания.
Но преквизитом для заклинания Plane Shift является заклинание Planar Summons для того же мира.
Значит ли это, что любой демон, чтобы перемещаться в человеческий мир, должен сперва научиться высуммонивать людей?
Или может быть достаточно уметь высуммонивать что-то мелкое и незначительное, вроде стаи голубей?
Если только людей или других разумных существ, то какие последствия это может повлечь столь распространённая способность вызова?

Оффлайн nanacano

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 430
    • Просмотр профиля
Re: О бедной магии замолвите слово..
« Ответ #214 : Августа 25, 2012, 15:55 »
Значит ли это, что любой демон, чтобы перемещаться в человеческий мир, должен сперва научиться высуммонивать людей?
Если не подходить к вопросу формально (как советуют сами правила gurps) можно забить на пререквизиты (и на очковую стоимость неписей тоже).
Если формально - то есть ещё преимущество стоимостью в 10 которое позволяет игнорировать пререквизиты (по моему находится в маджикал стайлс)

какие последствия это может повлечь столь распространённая способность вызова?
сразу вспоминается рассказ Роберта Шекли "Демоны", советую прослушать =) http://www.mediafire.com/?83h9zbnljhs29fh
« Последнее редактирование: Августа 25, 2012, 15:57 от nanacano »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: О бедной магии замолвите слово..
« Ответ #215 : Августа 25, 2012, 16:06 »
Если формально - то есть ещё преимущество стоимостью в 10 которое позволяет игнорировать пререквизиты (по моему находится в маджикал стайлс)
Перк Shortcut to power. Или вместо Magery воспользоваться Power Investiture.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: О бедной магии замолвите слово..
« Ответ #216 : Августа 25, 2012, 17:13 »
Если не подходить к вопросу формально (как советуют сами правила gurps) можно забить на пререквизиты (и на очковую стоимость неписей тоже).
Вообще-то это по задумке игровой персонаж.

Перк Shortcut to power.
Это наиболее подходящий вариант.
Но теоретические последствия распространённого заклинания "вызов человека" мне всё ещё интересны.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: О бедной магии замолвите слово..
« Ответ #217 : Августа 25, 2012, 17:49 »
Но преквизитом для заклинания Plane Shift является заклинание Planar Summons для того же мира.
Значит ли это, что любой демон, чтобы перемещаться в человеческий мир, должен сперва научиться высуммонивать людей?
Или может быть достаточно уметь высуммонивать что-то мелкое и незначительное, вроде стаи голубей?
Если только людей или других разумных существ, то какие последствия это может повлечь столь распространённая способность вызова?

я бы постановил что этот спелл демонам даёт саммонить из мира людей мелких животных и свободным демонам в ставать в очередь саммона к людям, если это не вызов по истинному имени демона
*Картинка: большая толпа демонов сидит в зале ожидания, пьют кофе, читают книги, переписываются с культистами, и тут открываются врата саммона и демоны дружно прокидывают квик контест Planar Summons, и победитель утягивется в портал*

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: О бедной магии замолвите слово..
« Ответ #218 : Ноября 09, 2012, 22:58 »
Какие заклинания потенциально могут выводить из боя "недружелюбных" магов, чтобы потом можно было их самостоятельно добить своей магией или ножичком сопартийца?
Прямой урон от нас не ставится первоцелью потому что мы маленький сапорт, кующий друзьям мечи, чинящий механизмы и ломающий замки.
Потенциальный уровень спеллов у потенциальных магов 15+, IQ 13-16, HT и DX около 12

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: О бедной магии замолвите слово..
« Ответ #219 : Ноября 10, 2012, 00:38 »
Большинство заклинаний, которые выведут из строя кого угодно, выведут из строя и мага. Например, Concussion или молнии.
Лучше использовать заклинания, которые резистятся HT, а не Волей. Волю маг всё равно прокинет.
Ещё хороший вариант - телепортация и дубиной по черепу сзади. Правда, нужно прокинуть Body Sense.
А вообще вывести мага из строя - нетривиально.

Если есть большой запас энергии, стоит рассмотреть заклинание Spider Silk, модифицированное на Engulfing, +60%. Правила по модификации "на лету" описаны в Тауматологии, страница 39. Фиксированная версия такого модифицированного заклинания, оформленная как отдельное заклинание, на основании прецедента (Essential Spells из Пирамиды) будет требовать вдвое меньше дополнительной энергии. Т.е. всего 6 дополнительной энергии (вдобавок к 1 энергии за каждые 5 метров паутины). Но поскольку этому эффекту можно противодействовать только силой, назойливые феечки и маленькие дети не будут мешать всё оставшееся сражение.
« Последнее редактирование: Ноября 10, 2012, 11:57 от flannan »

Оффлайн Darksun

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 131
    • Просмотр профиля
Re: О бедной магии замолвите слово..
« Ответ #220 : Ноября 13, 2012, 22:28 »
Хочу посоветоваться по поводу алхимиков. В Gurps Magic написано: "Волшебники-алхимики Волшебники и маги становятся отличными алхимиками; их возможности здорово облегчают работу. Определение обладающих магическими свойствами материалов для мага не составляет трудностей; заклинания Distill или Mature ускоряет многие процессы; а такие заклинания, как Essential Acid или Essential Earth дают отличные реагенты по мизерной цене. Мастер может дать знающим подобные заклинания скидку на время работы или стоимость компонентов."

Интересует, на сколько может ускориться время создания зелья, если использовать выше упомянутые заклинания?
 
Изначально, я хотел сделать следующим образом:
Mature - сокращает время на 30%
Distill - на 40%
+
я хочу использовать следующий хомрул, что если алхимик готовит 1 порцию, то время сокращается на 20%, если 2-3 то на 10% (прошу дать оценку и ему :D).

Я посчитал, что если самым распространенным заказом будет зелье Здоровья (Health Alternative Name: Aesculapius. Cures the subject of any and all diseases, and heals 2 hits. Only one dose per day will be effective.) и при этом еще время от времени будут заказывать зелья Правды и Влюблённости, то у алхимика с навыком 14 и с вышеупомянутыми заклинаниями, будет средний доход в ~1900$\мес. Это соответствует обеспеченному уровню богатства, что в принципе меня устраивает (могу выложить расчеты :) ). 

PS\ TL 3



« Последнее редактирование: Ноября 13, 2012, 22:31 от Darksun »

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: О бедной магии замолвите слово..
« Ответ #221 : Ноября 13, 2012, 22:51 »
Интересует, на сколько может ускориться время создания зелья, если использовать выше упомянутые заклинания?
 
Изначально, я хотел сделать следующим образом:
Mature - сокращает время на 30%
Distill - на 40%
+
я хочу использовать следующий хомрул, что если алхимик готовит 1 порцию, то время сокращается на 20%, если 2-3 то на 10% (прошу дать оценку и ему ).
пирамида 3/28, 4.
В пирамиде 3/43 14 есть табличка которая даёт скидку в энергии от качества ингрииентов.

А по логике Mature уменьшает сроки брожения, можно сказать что он работает и с алхимией как есть.
А Distill увеличивает концентрацию за обьём, я не могу придумать как это может ускорить процесс, но мне кажется что можно делать зелья порошками (Potion of Lichdom - Просто добавь воды!)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: О бедной магии замолвите слово..
« Ответ #222 : Ноября 13, 2012, 22:55 »
В Пирамиде 3-28, в статье "It's Pure Chemistry!" есть мнение авторов статьи по этому поводу.
Лично я бы просто использовал сокращение времени, описанное в заклинании Mature - алхимические зелья варятся всего за час. Тогда процесс будет занимать время, которое ассоциируется у меня с алхимией, а алхимические зелья станут расходным материалом, а не артефактами, которые слишком дороги, чтобы их использовать. И "алхимик" станет профессией для ИП-приключенца, а не фоновым навыком, который добавлен магу для колорита.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: О бедной магии замолвите слово..
« Ответ #223 : Ноября 18, 2012, 22:18 »
У меня тут небольше непонимание принципа работы Paths and Books, я недогоняю как создавать новые эффекты и ритуалы для них. Где можно об этом посмотреть?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: О бедной магии замолвите слово..
« Ответ #224 : Ноября 18, 2012, 22:38 »
У меня тут небольше непонимание принципа работы Paths and Books, я недогоняю как создавать новые эффекты и ритуалы для них. Где можно об этом посмотреть?
Всё, что написано в Тауматологии - это "мастеру предлагается расширить и дополнить список, используя уже приведённые ритуалы в качестве опорных точек".

Основанная на магии путей и книг Ritual Path Magic (ритуально-путевая магия, RPM), описанная в Monster Hunters 1, не использует заранее описанные ритуалы, вместо этого она включает в себя конструктор ритуалов, настолько запутанный, что мы давно ждём от автора этой системы отдельной книги с объяснениями, как ей пользоваться.  O_o

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: О бедной магии замолвите слово..
« Ответ #225 : Ноября 18, 2012, 22:47 »
Как же это печально-то :O
Видимо придётся писать своего франкенштейна из этих двух...

Оффлайн Akuma Zen

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 483
    • Просмотр профиля
Re: О бедной магии замолвите слово..
« Ответ #226 : Ноября 19, 2012, 00:44 »
ого, а что магия из Monster Hunters совсем не рабочая? у меня на неё большие планы были :(

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: О бедной магии замолвите слово..
« Ответ #227 : Ноября 19, 2012, 09:32 »
Бегло посмотрел MH, ну я бы не сказал что не рабочая, это такой себе конструктор, как символьная магия основаная на ритуальной, только загруженный модификаторами и математикой с энергией и скиллами. Выглядит довольно рабочим и эффективным, но нужна поллитра. Если бы не лень я бы себе всю систему магии на него переписал...

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: О бедной магии замолвите слово..
« Ответ #228 : Ноября 19, 2012, 12:04 »
Выглядит довольно рабочим и эффективным, но нужна поллитра.
Да, это одна из двух основных проблем с этой системой.

Вторая - это открытая система, следовательно с её помощью игроки потенциально могут сделать всё, что угодно. Последствия очень трудно учесть, вплоть до аргументов на официальных форумах, что маскарад в сеттинге поддерживается одним-двумя заклятиями, заставляющими весь мир не верить в монстров.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: О бедной магии замолвите слово..
« Ответ #229 : Ноября 19, 2012, 12:37 »
Ну сложность освоения этой системы пользователем я бы сказал гурпсовая, нао только как следует навалиться и разобрать...
Ну по второй проблеме тут все зависит от строгости мастера и испорченности игроков. А ритуалы которые держат большую бяку подальше от всех это круто, здорово и хорошая заязка для приключения.

Оффлайн Добрый ДМ

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 406
    • Просмотр профиля
Re: О бедной магии замолвите слово..
« Ответ #230 : Января 21, 2013, 15:55 »
Подскажите пожалуйста, где магу набирать энергию для таких заклятий как, например, Move Terrain (MA 55).

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: О бедной магии замолвите слово..
« Ответ #231 : Января 21, 2013, 16:04 »
Во-первых, 100 человек помошников - это 100 энергии. 100 эльфов-помошников - это 300 энергии.
Во-вторых, Raise Cone of Power может запасти довольно много энергии.
В-третьих, магические двигатели из Spaceships 8, или любые высокотехнологические электростанции с помощью технологических заклятий, могут давать пропасть энергии без таких социальных сложностей.
В-четвёртых, если нужно переставить немного местности, можно обойтись просто энергорезервом и большим энергокамнем.
В-пятых, можно принести в жертву кого-нибудь.
В-шестых, это может сделать монах, способный накапливать энергию в течение длительного времени.
В-седьмых, Great Wish даёт 1000 энергии, которую правда долго запасать и можно потратить с большей пользой.

P.S. Мэджик сокращается как M, а MA = Martial Arts

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: О бедной магии замолвите слово..
« Ответ #232 : Января 21, 2013, 16:07 »
При помощи ритуальной магии, если читерства не хочешь. Если хочешь, то группа лояльных фамилиаров-миньонов всегда готова предоставить магу любое количество энергии.

Оффлайн Добрый ДМ

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 406
    • Просмотр профиля
Re: О бедной магии замолвите слово..
« Ответ #233 : Января 21, 2013, 16:35 »
Flannan, Dekk спасибо. Я почему то жил в мире, где ритуальная магия даёт -1 к навыку за каждого участника. Про МА. очепятка, сорри.


Тогда, может подскажите ещё и как бороться с минусами за участников при зачаровании предметов. Техники, опциональные правила и пр.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: О бедной магии замолвите слово..
« Ответ #234 : Января 21, 2013, 17:02 »
Минуса за участников даны там специально. Иначе процесс зачарования станет слишком простым.
Большая часть из моих вариантов, в частности Raise Cone of Power, позволяет избежать этого штрафа.
В качестве опциональных правил предлагаются правила, ускоряющие работу Slow and Sure Enchantment (напомню, что там таких штрафов нет), например до Magery^2 энергии в день.
Ещё хороший вариант - позволить приключенцам собрать энергию для зачарования, отбив какому-нибудь чёрту рога и встроив их в предмет. Это ускорит процесс, и одновременно
На офф. форумах есть рассчёты, согласно которым при достаточно хороших начальных капиталовложениях использование энергокамней для зачарования становится оправданным. Насколько я помню, там используются энергокамни из дешёвых материалов, потому что стоимость дорогих материалов растёт неприемлемо быстро за каждый уровень мощности.

Кстати, магия церемониальная, а не ритуальная. Ритуальная магия - это опциональное правило, когда вместо отдельных заклинаний берутся сразу школы в качестве навыков. Церемониальная - это когда собирается много народу, чтобы наколдовать что-то большое.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: О бедной магии замолвите слово..
« Ответ #235 : Января 21, 2013, 17:11 »
Да, у меня тоже описка. Кстати, а где говорится про штрафы за участников?

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: О бедной магии замолвите слово..
« Ответ #236 : Января 21, 2013, 17:13 »
Тогда, может подскажите ещё и как бороться с минусами за участников при зачаровании предметов. Техники, опциональные правила и пр.
Самое простое высокий навык, чтобы можно было взять больше помошников (навык 20 позволяет брать пятерых - уже порядка 60 энергии можно слить за раз, и это без энергокамней!), потом согласно THM, 107 можно использовать: хорошее оборудование, бонус которого также можно променять на дополнительных помошников; платить точки за энергию (точка за 25 энергии); использовать крутой дизайн и материалы, создавая атмосферу, для снижения энергостоимости на 10-15%.

Да, у меня тоже описка. Кстати, а где говорится про штрафы за участников?
M, 17
Цитировать
A lone caster is limited to the energy provided by his FP, HP, and one Powerstone. But assistants can contribute their own FP and HP as described for ceremonial magic. Assistants may also use one Powerstone each. The caster is at -1 to skill for each assistant; therefore, the number of assistants allowed is the number that would reduce the caster’s effective skill to 15. With more assistants, the enchantment won’t work.

Оффлайн Эрфар-Краснобай

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 87
    • Просмотр профиля
Re: О бедной магии замолвите слово..
« Ответ #237 : Марта 23, 2013, 18:35 »
господа вот давно есть идейка хочу узнать ваше мнение стоит ли развивать:
Альтернативна система магии, все заклинания расписываются на школы и стихии, у каждой стихии свой энергетический резерв который считается как ОТ навык от Воли + мэджери, с пререквестом мэджери 0 (цена которого апается до минимум 10) без по-умолчанию. Каждая школа также становится ОТ навыком в основном от ИН, но с возможными вариациями, так например Дикий Колдун и Священник от Воли и тп. каждое же заклинание - адвенж взятие которого позволяте кастовать от определённых скилов с определённым штрафом/бонусом за сложность и с определёнными пререквестами.

как вам идейка?

сразу отвечу на пару вопросов: Мана сделана для того чтобы маги не были энерджайзерами по ЕУ (а "только колдовать" с его -10% даёт какой-то незаметный эффект на стоимость). Такой подход к заклинаниям может помочь извернутся с разными подходами к магии, например каст огнешара от навыка Алхимик может быть на 2 пункта труднее, но при этом давать +1 к каждому дайсу или двум урона и тп.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: О бедной магии замолвите слово..
« Ответ #238 : Марта 23, 2013, 18:53 »
Не совсем понятно, зачем всё это нужно. Я не понял, почему нельзя просто покупать энергетический резерв с ограничением только для одной стихии. И я не понял, чем школы отличаются от клирической кастовалки.
Я тут хакерс гайд читаю для другой системы и там предлагается ответить на пять вопросов ещё до того, как приступать к написанию хака.
[свернуть]

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: О бедной магии замолвите слово..
« Ответ #239 : Марта 23, 2013, 20:06 »
заклинания расписываются на школы и стихии
Каждая школа также становится ОТ навыком в основном от ИН, но с возможными вариациями, так например Дикий Колдун и Священник от Воли и тп.
Это как я понял ритуальная магия, только вместо колледжей стихии, да?

у каждой стихии свой энергетический резерв который считается как ОТ навык от Воли + мэджери, с пререквестом мэджери 0 (цена которого апается до минимум 10) без по-умолчанию.
Не проще от 10 взять? Ибо тогда те у кого школа от воли становятся очень сильными.

каждое же заклинание - адвенж взятие которого позволяте кастовать от определённых скилов с определённым штрафом/бонусом за сложность и с определёнными пререквестами.
А вот тут я не понял зачем брать каждое заклинание как адвантаж? И сколько стоить они будут? Я бы при таком раскладе например не рассчитывал бы играть Магом. Интересный и разносторонний эффективный маг по стандартной системе-то оказывается дороговат, если без оптимизации подходить, а вроде всего-то надо [35] на магери и в заклинания по точке.

Мана сделана для того чтобы маги не были энерджайзерами по ЕУ (а "только колдовать" с его -10% даёт какой-то незаметный эффект на стоимость). Такой подход к заклинаниям может помочь извернутся с разными подходами к магии, например каст огнешара от навыка Алхимик может быть на 2 пункта труднее, но при этом давать +1 к каждому дайсу или двум урона и тп.
Без очевидных эффектов получаемых от того или иного подхода кажется лишь переусложнением.

Можно обратить внимание:
Конверсии MTG - Magic The Gathering - Ravnica. У магов есть пул на 10 энергии, докупается по [3], накапливается 1/10 минут. И из этого резерва тратится энергия на получение маны. Затраты энергии на ману идут в зависимости от места, если маг находится глубоко в древнем лесу - это "тематическое место" - маг будет получать за каждую потраченную единицу энергии по три маны зеленого цвета, которую может потратить для зеленого заклинания, по пять энергии за синюю и черную ману - они оппозитны зеленой, или по две энергии за единицу белой и красной маны - они нейтральны к зеленой.
Там еще есть списки стилей - котрые определяют доступные заклинания и их цену в мане, у большинства заклинаний цена в 1 ману.

Попробовать Realm Magic, THM, 188: Магия предствляет собой набор Realm'ов, являющихся IQ/VH навыками- определяют контроль мага над Realm'ом и набор Realm'ов являющихся уровневым преимуществом -определяют возможности воздействия мага. Только это очень гибкая механика, но кмк при решении проблемы со стоимостью и определению игрокам рамок оно неплохо подойдёт - множество Realm'ов которые маг может комбинировать для получения необходимых эффектов - Realm (Огонь/3) + Realm(Алхимик/3) = стреляю огнешар, который сжигая что там под него попало разливает вокруг себя газообразный аналог зелья Dragonslaying, например.