Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Не холивар! Тема по результатам обсуждений на ролевой сходке.

Здесь я хочу перечислить стили игры, для которых D&D3 точно хорошо подходит. Критерии следующие: без заковыристых хоумрулов (но можно то, что предложено официальными материалами); без специфических сторонних материалов (но можно признанные материалы); желательно из коробки. Применимость определяется не впечатлениями "я играл/мы играли", а рекомендациями и поддержкой в официальных книгах. А также "хорошо подходит" не значит "лучше всех подходит". Ведь для всего есть специализированные системы.
Перечисленные точки приложения должны быть конкретны, а не, к примеру, "героическое фэнтези", которое можно понять субъективно.

1. Данжи, то есть комплекс из локаций, столкновений и задач. Многие считают данжи низким жанром ролевых игр, однако это зависит от конкретного подземелья. Например, в игре Pool of Radiance 2001 года показан проработанный многоуровневый данж с персонажами, сюжетами, квестами и атмосферой, а не просто система комнат, наполненных мобами. В настольных играх возможности для интерактивных данжей гораздо больше.

2. Выживание. Не такое, как в постапокалипсисе, а при столкновении с более материальными опасностями. Первые данжи по OD&D игрались именно в режиме выживания, и персонажи нередко пересоздавались (всегда с первого уровня). Зайти как можно дальше без смерти персонажа было одна из целей игры. (Эта информация взята из отзывов на EN World.) Так же можно играть и по тройке D&D, если не держать игрока за ручку.

3. Ужасы. Опять же, не личная драма, как в Мире Тьмы, а ужас по более материальным причинам. Это происходит в том случае, когда выживание (пункт 2) сталкивается с опасностями и монстрами, применяющимися именно в жанре ужасов. В материалах тройки таких вещей полно: тип Aberration и неплохо проработанное Far Realm, нежить и некромантия, проклятья, болезни, в том числе сверхъестественные, "Heroes of Horror", злые измерения... Троечный Ravenloft вносит не такие уж большие изменения в правила тройки, и в основном они манипулируют уже присутствующими в системе сущностями.

4. Игра экзотическими персонажами. И снова: не как в универсальных системах, где персонаж часто рисуется от концепции. Здесь скорее концепция возникает по мотивам богатых материалов системы и воплощается в персонажа. Однако именно в третьей редакции можно играть почти всем, что движется, благодаря механике Level Adjustment и помощи Savage Species. И что важно: система не заточена ни под одно из этих существ, поэтому в одной партии могут быть люди, драконы, оборотни, говорящие животные, феи, фэнтези-роботы... В отличие от специализированных систем, как W:tA или Dragon, где возможности игры другими расами ограничены.

5. Игра в экзотических локациях. В коробке есть правила для игры по планам с самыми разными физическими условиями, для игры под водой, а также рекомендации о создании собственного мира (не просто фэнтези-страны, а именно мира нужной степени экзотики). В базовом монстрятнике дано достаточно существ, чтобы заселить эти экзотические миры. Заодно даны правила для порохового оружия и бластеры.

6. Низкотехническое, низкомагическое фэнтези. Когда медведь наводит ужас, магия есть только у лесной ведьмы (чур-чур, нечистая сила), а о малом народе и говорить страшно. Для этого достаточно ограничить игру первыми тремя уровнями (в "реальном мире" люди ограничены пятью - см. Calibrating Your Expectations) и обставить использование некоторых классов соответствующей реакцией NPC.

7. Военное фэнтези. Рекомендации для этого есть в "Complete Warrior", и они не включают никаких изменений правил - только рассуждения о том, какие именно приключения могут быть в таких условиях, как может вестись война в мире фэнтези.

8. Игры, когда у ведущего также есть игровой персонаж. Я не помню упоминания этого в DMG, но всё-таки перечислю по одной причине: никто не станет спорить, что обилие механики создано для уменьшения мастерского произвола. Таким образом мастер гораздо меньше сталкивается с неудобными ситуациями, когда решение зависит от его левой пятки и непонятно, как принять это решение в отношении собственного персонажа (чтобы случайно не подыграть и не опустить).

9. Реализация классических фэнтези-сюжетов. При создании тройки авторы явно опирались не только и не столько на мифологию AD&D, сколько на архетипы фэнтези, которых за век накопилось очень много. В коробке даны демоны-искусители и иные миры, роковые артефакты и превращение в лягушку, ведьмы (hag'и) и ассассины, боги и танцующий меч... Поскольку всё это подготовлено, легко как вдохновиться этим, так и с помощью этого реализовать сюжет, вычитанный или подсмотренный где-то.

10. Магический реализм. Это часто опускается, однако в тройке есть здоровый запас инструментов для детализации магии. У каждого заклинания прописаны компоненты (в том числе материальные), есть подробный менеджмент книги заклинаний, возможность разрабатывать новые, особенно в эпике. В дополнениях, таких как Complete Mage, тема книги заклинаний расширена. Если уделять внимание этим моментам, а не опускать, как позволяет система, получится очень убедительная магическая система.

11. Небоевое противостояние. Чтобы противостояние не полагалось на мастерский произвол или мастерские поддавки, ему нужны чёткие правила (иначе мы говорим о создании атмосферы или совместном написании истории, а не игре). Правила должны быть как можно менее условными, чтобы игроки могли проявить творчество. В тройке даются довольно неплохие правила для таких вещей как телепортация единорога, невидимость и стирание памяти пикси, регенерация призраков, ловушки... Это позволяет не додумывать ответы на такие вопросы как "а единорог может телепортировать и меня? а всю партию? а вон ту телегу?" или "а можно последовать за зарывшейся булеттой?". Игроки могут исследовать мир и из этого дедуктивно выиграть небоевое противостояние.

12. Эпичесчкое фэнтези (добавлено Lyfthrasyr'ом). Присутствуют правила по наисильнейшим заклинаниям, сверхчеловеческим трюкам в "Epic Level Handbook", в "Faiths & Pantheons" прописаны игромеханические характеристики божеств, правила по становлению богом.

13. Жонглирование механикой. D&D3 является механически насыщенной системой, она старается дать правила для всего, что имеет отношение к игре. В DMG есть подробные описания, почему выбраны те или иные механизмы, как то или иное изменение может повлиять на игру. В официальных и сторонних материалах - масса классов, монстров, заклинаний и прочего, все важные части которых выражаются механически. Это делает тройку D&D удобной для тех, кто любит играть с механикой: для оптимизаторов и гейм-дизайнеров - как любителей, так и профессионалов.

Вспомню ещё - дополню, да и дополнение от других участников приветствуется %) Также приветствуется разумная критика, подкреплённая примерами и отсылками. В конце концов, я могу ошибиться, а мне не хотелось бы дезинформировать людей.

Ссылка

Автор Тема: Точки применения D&D3  (Прочитано 23774 раз)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #90 : Февраля 01, 2011, 03:52 »
Взять 10 можно, если персонаж не под угрозой и его ничто не отвлекает. В любом случае это примерно средний результат броска.

Наличие умелой группы определённо помогает зрелищности и успеху выступления. Один пианист должен быть признанным мастером, чтобы проводить концерты сольно, но малоизвестный пианист вполне может выступать в составе оркестра.
Тут также видна механика, побуждающая персонажей кучковаться и помогать друг другу. Даже персонаж не-музыкант может помочь, например, в реальности группам помогают звукооператоры.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #91 : Февраля 01, 2011, 06:24 »
Всё-таки, давайте отвлечёмся от холиваров по вопросу о любимых системах (хотя я понимаю, что тяжело - дело в том, что почти каждый из нас несколько "прикипает душой" к любимой системе и неизбежно проецирует её стиль на другие; это - возможно я ошибаюсь - видно и в мнении Грея, и в мнении Аваллаха, и во мнении топикстартерши, пусть и с "разными знаками").

Вернёмся к прозвучавшему выше тезису "наличие правил по X не означает предназначенности системы для X", который кажется мне небезынтересным.

Замечу, что некие правила в системе вообще могут быть предназначены для разного. Они могут "затыкать дыру" и служить просто подпоркой, позволяющей не фокусироваться на явлении (пример - правила по дипломатии и социальному взаимодействию в D&D 3.5; я это не в укор системе - например, GURPS-овский reaction roll в этом смысле не лучше). В этом случае говорить о "предназначенности системы" для этого трудно, хотя правила, при всей их схематичности, могут пробудить фантазию ведущего и послужить основой для его идей. (Это уже зависит от детальности тех блоков системы, с которыми они соприкасаются, а также удачности неформальной, "флаффовой" части описания). Например, "чистые" броски навыков (и подсистема Craft-а обычных предметов) в D&D 3.5 - вещь довольно скучная; это именно "затычка". Играть в быт кузнеца, фермера или музыканта (не барда-приключенца) по системе as is - довольно-таки унылая механически вещь. При этом ведущий может изойти идеями и раскрыть потенциал - но тут заслуга системы будет уже не очень велика; только то, что работает её базовый механизм (модификатор характеристики +умение + d20 против сложности), но это уже не критично.

С другой стороны, системные правила могут быть детальны и предоставлять множество возможностей с поддержкой. (Как, например, игра разными экзотическими существами в D&D 3.5 - хотя, надо отметить, не просто игра, а в рамках "приключенчества"; игра в полудракона-лавочника или ракшасу-плотника механически ничуть не интереснее игры в человека-садовода или эльфа-юриста). Тут можно говорить об ином типе "игра годится для"...

Потому я бы сказал, что в таком ракурсе, система "сильно подходит" для  пунктов 1,4,5,9,13 из начального сообщения. "Слабо подходит" (не в том смысле, что не подходит, а чтобы обозначить разницу - как в случае со слабой и сильной сходимостью последовательности) для пунктов 3,6,8,11.

Есть ещё промежуточная вещь - "средне подходит", в смысле требует доп. материалов из книг, чтобы приблизиться к "сильно". И это, например, пункт 7 из примера - дело в том, что после Complete Warrior с общими рассуждениями были ещё и Heroes of Battle с правилами. И тут довольно ощутимо видна разница - потому что рассуждения в CW частью подсказывают как выкрутиться (именно выкрутиться) из неизбежно возникающих при такой игре проблем в рамках базы; в этом смысле игры по CW и HoB достаточно различны...   
« Последнее редактирование: Февраля 01, 2011, 06:43 от Геометр Теней »

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #92 : Февраля 01, 2011, 12:16 »
Геометр Теней, спасибо, ты верно рассуждаешь. Хотя надо сказать, что социалка неожиданно сильно пригодилась мне в прошлой игре, хоть я сама не ожидала, что она к чему-то годна. Но без этой затычки окончание нашего предыдущего сеансы было бы или трагичным, или лузерским %)
(Чтобы не прослыть фиксацией на D&D, скажу, что я с тем же удовольствием играю по Megaversal, Universalis, Cat, Microcosm и много чему, просто сейчас свежие впечатления именно от тройки D&D - очень уж успешно идёт игра. А вот по Megaversal провисает -_-)

Пожалуй, можно начинать список вещей, для которых D&D не подходит, хотя может казаться, что подходит:

1. Игра, намеренно избегающая боя. Для игры про ремесленника или обычного музыканта какие-то механизмы есть, но большая часть характеристик будет лежать мёртвым грузом. Это не значит, что в каждый сеанс D&D нужно впихивать бои, только чтобы характеристики не висели. Это значит, что сцены и столкновения должны быть динамичными и ставить персонажа в ситуации, когда различные его качества пригождаются. Для стиля из этого пункта лучше подходит нарративка, универсалка или какая-нибудь специализированная система (помню, было что-то про рок-группу...)

2. Чистая социалка. Этот стиль перечислен отдельно потому, что в DMG (стр.8) есть его описание и рекомендации. То есть, в D&D можно играть в это, но сами базовые книги говорят, что, во-первых, правила становятся менее важными, и за весь сеанс может не пройти ни одного броска; "развитие навыков становится важнее, чем боевые характеристики, и даже тогда их числа могут ничего не значить"; во-вторых, "не бойтесь изменять правила под отыгрышные нужды - может, вы даже захотите ускорить правила боёв". Думаю, никто здесь не будет осуждать группы, играющие в словеску созданными с помощью D&D персонажами (это может быть удобно по многим причинам), но также не следует рекомендовать тройку D&D как подходящую для этого систему.
Как и с первым пунктом, подходящая к D&D социалка должна использовать материалы системы: динамика, столкновения разного рода, способности существ и преимущества их оцифровки - что-то вроде шпионского детектива.

3. Симуляция. По сравнению с AD&D и четвёркой третья редакция кажется более симуляционистской, так как оцифровывает всё и вся. Ремесло, длину и высоту прыжка, яды и болезни, путешествия, магические компоненты... Где-то тройка D&D приближается к ожиданиям от реальности, но где-то - совершенно провисает (например, проблема кошки). Во время обсуждения этой темы я поняла, почему. Вся оцифровка предназначена исключительно для практики, для ситуаций, которые могут действительно возникнуть в игре, для создания деталей, которые полезны в игре. Это исключительно геймизм. Поэтому ответ на вопрос "сколько замков сделает кузнец за месяц?" не те или иные броски, а вопрос "зачем?". И после ответа становится ясно: допустим, если для заработка - то правила к этому есть. Если состязание - то правила к этому есть.
Мне очень приятно, что авторы подумали о таком широком спектре ситуаций, что игра начинает казаться симуляционистской. Я и, насколько я знаю, другие группы активно этим пользуются.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #93 : Февраля 01, 2011, 14:01 »
Утверждение "D&D подходит для..." требует чёткого указания, использование какой литературы подразумевается. Коры? Официальных книг? Вообще всех любительских/фанатских/неофициальных/сторонних разработок?

Почти по каждому из этих пунктов результат может быть разным.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #94 : Февраля 01, 2011, 14:17 »
Литература есть в этом сообщении.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #95 : Февраля 01, 2011, 15:02 »
Хм. Ну что же, тогда вынужден согласиться с Аваллахом и Грэем. Слишком много пунктов в коре имеет лишь подобия правил в качестве отмазки, чтобы считаться "точно хорошо подходящим". Возможно, с использованием материалов сторонних разработчиков, это и не так, но по базе ситуация с почти всем, за исключением перечисленных в ДМГ стилей, ситуация натянутая.

1 - как раз то, для чего изначально создавалась система.

Под 2 и 3 ты вроде понимаешь разновидности 1 с разным уклоном. Одни - в хардкор, другой - в стилистику.

4 по коре мало куда годится. Сам пробовал водить единорога. Увы, правила помогают мало, и "хорошей годности" системы не наблюдалось. Они в лучшем случае "не мешали", а в большинстве своём были излишни. Да и разве стиль это? Что есть стиль игры экзотическими животными? Данженкравл единорога и бехолдера? Или отыгрыш волшебной жизни пасущегося на полянке стада?

5 как разновидность 1 в разных условиях имеется только в дополнениях типа Mastering the Perils. В коре правила по планам слишком куцы, чтобы удовлетворять большинство мастеров. Для "хорошего" мастера, привыкшего всё додумывать/доделывать самому это не помеха. Но при чём тут система тогда? Правила по огнестрелу и бластерам в ДМГ из разряда заплаток, о которых говорил Геометр Теней.

6 пытаюсь водить сам. Если честно, то по сравнению с другими системами ДнД справляется не очень. Слишком много задела для высоких уровней. И слишком много из системы остаётся за бортом. Спрашивается, зачем тогда весь этот большой багаж неиспользуемых правил?

7 с дополнениями может получиться. По коре - ничего интересного.

8. А это стиль? О_о

9. Увы, не все. Часть - безусловно. Часть - нет. Часть - с трудом. Не больше и не меньше, чем многие другие системы. Гораздо хуже подходит, чем многие универсальные. Я бы не стал причислять этот пункт к "точно хорошо подходит". Что-то делает, что-то нет.

10. "Убедительная магическая система" несёт в себе здоровый такой субъективный заряд. Для кого-то убедительная, для кого-то нет. Что-то додумывая, что-то доделывая, я соорудил вполне меня устраивающую систему. Убедительна ли для меня база по коре? Вряд ли.

11. Не сказал бы, что это стиль. Одна из возможностей системы. Да, есть определённый инструментарий. Это преимущество системы? О_о возможность не только сражаться? ИМХО это само собой разумеется.

12. Никогда не водил ничего подобного, но да, правила есть в дополнениях. Много говорили об их корявости, но они есть.

13. Опять же не стиль. Возможность - да. В своих рамках довольно вариативна, но опять же, тут всё зависит от широты познаний оценивающего. Поверь, есть системы, после ознакомления с которыми жонглирование механикой ДнД кажется лишь шагом вправо-влево в колонне прикованных заключённых.
Из минусов этого пункта хочу отметить то, что большинство серьёзных игромеханических опций начисто лишены баланса (довольно важной для ДнД, вроде бы, штуки).

Подытожу своё высказывание: система хорошо подходит для стиля данженкравла в различных вариациях. Более-менее, с различными дополнительными книгами, подходит для смежных областей, будь то эпика, масс комбат, воплощение штампов и дарк фэнтези. Про прочее вряд ли можно сказать "точно хорошо подходит".

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #96 : Февраля 01, 2011, 15:11 »
Расскажи, какие проблемы были с единорогом.
(там, кстати, об игре экзотическими персонажами, а не только животными.)

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #97 : Февраля 01, 2011, 17:02 »
Проблем не было. Просто само D&D использовалось только на уровне механики "бросил d20, прибавил модификатор". Ну и в бою, разумеется. Монстрятник содержит ровно 1 страницу (две полные колонки) информации по единорогам, из них две половинки колонок - это голые статблоки, ещё 3/4 колонки посвящено тактике в бою, и 1/4 - физическому описанию. Особенностям мировоззрения или вообще того, что отличает игру за единорога от игры за хумана (помимо физиологии), отведена пара общих предложений из разряда "добрых и нейтральных не трогает, но нападает на браконьеров".

Практически с тем же успехом я мог бы водить по словеске. ДнД тут мне мало в чём помогла. Более того, ДнД несёт с собой огромный багаж ненужных для такой игры знаний, ведь нельзя играть Единорогом, просто прочитав эту страничку, нужно обязательно проштудировать как минимум коры.

Ну а что касается экзотических рас, то ситуация не намного лучше. В подавляющем большинстве общество этих рас никак не рассматривается. Но даже если о нём и сказано хотя бы немного, это не умаляет того факта, что "игра экзотическими существами" - не стиль, а деталь. Если, конечно, ты не имела в виду отыгрыш повседневной жизни этого существа.

А вообще, снижая обороты дискуссии, поясняю свою реакцию "в штыки". Дело в том, что ты, EvilCat, написала, что D&D "точно хорошо подходит" для того-то и того-то. А ведь есть разница между "точно хорошо подходит" (констатирую факт) и "играла так-то, получилось очень интересно!" (делюсь впечатлениями). Просто твоя аргументация больше походит на второе (с которым поспорить никто не может, ибо удачные и интересные игры могут получиться в абсолютно любом раскладе), чем на первое. А с констатацией такого факта я не согласен.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #98 : Февраля 01, 2011, 17:20 »
Похоже, проблема всё-таки была: вы не использовали систему D&D3, и она висела мёртвым грузом. Естественно, тогда лучше брать другую.

Цитировать
Дело в том, что ты, EvilCat, написала, что D&D "точно хорошо подходит" для того-то и того-то. А ведь есть разница между "точно хорошо подходит" (констатирую факт) и "играла так-то, получилось очень интересно!" (делюсь впечатлениями). Просто твоя аргументация больше походит на второе (с которым поспорить никто не может, ибо удачные и интересные игры могут получиться в абсолютно любом раскладе), чем на первое. А с констатацией такого факта я не согласен.
Впечатления были в соседней теме %) Я смотрю, тут по ходу дискуссии некоторых не устраивали любые аргументы: наличие механики, рекомендаций и заготовок - ничего не показывает; исследования (как Calibrating Your Expectations или анализы взлома замков) - ну, никто толком не высказывался; положительный игровой опыт - субъективно... Указывала, что никто не говорит о D&D как о лучшей системе для этих пунктов - постоянно забывают. Просила приводить конкретные ситуации, если уж нет источников - как правило, не приводятся. Если система не мешает - это не заслуга системы (хотя есть масса специализированных, как The Farm или Fungeon). Если есть механика простая - это затычка. Если система помогает - это не стиль, а деталь. Если есть оцифровка - не хватает художки. Если есть художка, то опять таки система тут не при чём.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #99 : Февраля 01, 2011, 18:39 »
Хм. А как мы должны были её использовать? Именно, в этом-то и заключается минус пункта игры экзотическими существами, что я не вижу, чем ДнД хороша для этого. Вообще, если честно, это высказывание напоминает следующий диалог:

"Хочу найти нормальный пасьянс "Косынка"..."
"Установи Windows 7. Там что-то такое было."

Цитировать
Я смотрю, тут по ходу дискуссии некоторых не устраивали любые аргументы:   наличие механики, рекомендаций и заготовок - ничего не показывает;   исследования (как Calibrating Your Expectations или анализы взлома   замков) - ну, никто толком не высказывался; положительный игровой опыт -   субъективно...
Ну никто же не будет отрицать "годность" ДнД для данженкравла. А вот для чего-то другого отрицают. Значит, наличие механики, рекомендаций и заготовок худшего качества. Вот лично я тоже считаю, что система крафта и профессий в днД прикручена просто "чтоб было", ибо ну ни к селу она ни к городу в том варианте, который подаётся корами. У меня играл один парень владельцем таверны. Честно взял себе скилл Profession (bartender). Вот только мы быстро поняли, что этот скилл к нормальной интересной игре отношения имеет мало. Ну и забили на него в конце концов, организовав барменскую жизнь другими, немеханическими методами. Система подходит? Ой вряд ли... Наличие механики не означает наличие качественной механики, которая позволила бы поставить галочку "хорошо, годится" в соответствующем пункте.

Про исследования я честно не понял ) Но в тонкости вашего диалога про замки не вникал. А положительный игровой опыт - это, опять же, замечательно, но всё же действительно слишком субъективно. Ты и сама видишь, к чему приводят категоричные высказывания на основании собственного опыта. :)

Цитировать
Указывала, что никто не говорит о D&D как о лучшей системе для этих пунктов - постоянно забывают.
Типичная проблема градаций хорошо/плохо. Для тебя "хорошо" - это вот на таком уровне. Для другого "хорошо" - это на другом уровне, с которым ДнД не справляется. Кто-то этому ещё удивляется? :)

Цитировать
Если система не мешает - это не заслуга системы (хотя есть масса   специализированных, как The Farm или Fungeon). Если есть механика   простая - это затычка. Если система помогает - это не стиль, а деталь.   Если есть оцифровка - не хватает художки. Если есть художка, то опять   таки система тут не при чём.
На удивление ты чётко вычленила основные мысли. Апплодирую. Могу только прокомментировать.
Если система только и всего-то, что "не мешает", это ещё не позволяет сказать, что она "хорошо годится". Отсутствие любой системы тоже не мешает.
Если механика простая... Знаешь, есть простая механика, как MicroLite20, и там никто не скажет, что 4 скилла - это затычка. Но если в ДнД есть детальная, проработанная и отчасти даже отточенная система боёвки, соседствующая с примитивной и абсолютно непроработанной системой тех же профессий, то это действительно затычка. Ну вот не знаю, мне, например, очевидно это. В глаза бросается. И я даже понимаю, почему ВотКи сделали именно так, ведь они создавали игру про героическое фэнтези, а героям не к лицу заниматься бытовыми проблемами.
"Если система помогает - это не стиль, а деталь" - это ты ошибаешься. Просто стиль - это одно, а деталь - другое. Эпическое фэнтези, дарк-фэнтези, хоррор - это стили. А вот игра привидением, ограниченное количество патронов, все зомби умирают только от выстрела в голову - это детали, модифицирующие стили. Про "система помогает" тут вообще нигде не было.
Оцифровка и художка. Тут проблема в чётком разделении флейвора и механики в книгах правил от ВотК. У них чётко заведено, что если написано в тексте закла, что он "взрывается в ослепляющей вспышке", это игромеханически не значит ровным счётом ничего, если дальше не будет написано "все кричи в таком-то радиусе blinded". Оцифровка примерно так же оторвана от флейвора настолько, что простой статблок не говорит о существе почти ничего. Вот возьми статблок единорога. Да, там написано, что это магическое существо большого размера. Что оно доброе. Что живёт в таких-то зонах. Всё. Дальше - лишь его атаки, хитпойнты и прочая мутотень, которая имеет отношение только к боёвкам и прочим энкаунтерам и ну никак не влияет на отыгрыш. Знаешь, что по этому пункту подходило бы "точно хорошо"? Наличие хорошей механики и наличие соответствующего художественного текста.

Оффлайн Lambda

  • Savagers!
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 63
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #100 : Февраля 01, 2011, 19:14 »
Цитировать
По магам Земноморья можно в чистом виде использовать механику True Name Magic из Tome of Magic.
что подтверждает тезис: чтоб играть по днде во что-то кроме днды систему или сеттинг надо извратить. в данному случае имеем извращение системы

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #101 : Февраля 01, 2011, 19:31 »
Хм. А как мы должны были её использовать?
Значит, какие могут быть приключения для единорога в D&D. Для начала, это единорог в партии. Читаю в монстрятнике: избегают контакта всех кроме сильванских существ, появляются в основном чтобы защитить леса. Моногамны. Добрым и нейтральным путникам они позволяют даже охотиться в своих лесах, но зло вытаптывают. Иногда по доброй воле становятся ездовыми животными людских или эльфийских дев с чистым сердцем. Итого - отличная возможность построить партию на концепции эльфов-экоактивистов, с тонкими отношениями между единорогом, наездницей и третьим членом партии.

Пригодятся заготовки, касающиеся природы, эльфов и того, что может им угрожать. Нежить, aberration'ы, злая магия - первые кандидаты. Телепорт вне родной рощи у единорога не работает, а вот обнаружение зла по желанию гарантирует единорогу нишу и много интересных ситуаций (не надо о том, что система мировоззрений губит игру - она точно так же может её создать). Пригодятся правила для верховой езды, в DMG даже есть такая глава - Intelligent Mount. Нужно описывать примеры конкретных сюжетов?

Цитировать
У меня играл один парень владельцем таверны. Честно взял себе скилл Profession (bartender). Вот только мы быстро поняли, что этот скилл к нормальной интересной игре отношения имеет мало. Ну и забили на него в конце концов, организовав барменскую жизнь другими, немеханическими методами.
А как вы его применяли? Если это часть концепции персонажа, важная игроку, нужно давать возможность использовать её. Пусть даёт Synergy к Appraise в соответствующих ситуациях. Пусть применяется как Craft при изготовлении напитков. Пусть напитки создают благоприятные условия для Diplomacy, Perform и других подходящих ситуаций. Ну, вообще при взятии персонажу той или иной способности у игрока должна быть идея о том, как бы он хотел её увидеть в игре, а у мастера - внимательность к этим пожеланиям. Или это система за него должна делать? %)

Цитировать
"Если система помогает - это не стиль, а деталь" - это ты ошибаешься. Просто стиль - это одно, а деталь - другое. Эпическое фэнтези, дарк-фэнтези, хоррор - это стили. А вот игра привидением, ограниченное количество патронов, все зомби умирают только от выстрела в голову - это детали, модифицирующие стили.
Я, кстати, взяла слово стиль как наиболее широкое и неопределённое, то есть не имеющее чёткого определения. Если бы я сказала "жанр" или "декорации" - это были бы конкретные элементы игры. Тем не менее, игра привидением также сильно отличается от игры хоббитом, как хоррор от эпики. У всех четырёх направлений (такое слово тебе больше понравится?) есть свои нужды.

что подтверждает тезис: чтоб играть по днде во что-то кроме днды систему или сеттинг надо извратить. в данному случае имеем извращение системы
Будь я модером в этом разделе, предупредила бы за разжигание холивара. Кроме холивара, это сообщение совершенно бессмысленно: Tome of Magic - официальное дополнение. Наверное, GURPS, WoD и все системы с дополнениями тоже извращения.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #102 : Февраля 01, 2011, 19:51 »
Вспомнила свою историю отношений с D&D. Когда я уже знала другие системы (в основном универсальные - FUDGE, Fuzion, GEM), а D&D только поглядела по диагонали (плюс впечатления от видеоигр), у меня было точно такое же впечатление. Ограниченный набор рас и классов, главная фишка которых, похоже, в способности мочить. Монстры - здоровый статблок, секция "Combat" длиннее художественного текста. Фу, какой низкий вкус в ролевых играх.

А потом мне в руки попала Book of Erotic Fantasy, где правила D&D применялись не только для боя, а также для создания социальных ситуаций и способностей. (Прежде чем критиковать книгу, советую почитать её хорошенько - это не FATAL d20, а труд зрелых весёлых людей для таких же людей.) Я заинтересовалась и постепенно обнаружила, что система гораздо более гибкая и внимательная к деталям, чем мне казалось, а богатые материалы предлагают невероятное множество разнообразных архетипов, заготовок и поддержку самых разных игровых нужд.

По умолчанию игра привидением от игры хоббитом не отличается ничем. И для того, чтобы она отличалась, нужно немного больше, чем разный хитдайс или технические абилки. Данженкраул с участием единорога, к сожалению, не станет отдельным жанром из-за присутствия в партии единорога. Одна из моих претензий и заключается в том, что D&D предлагает набор косметических деталей, за которыми все равно встает все тот же данжеонкраул.
В большинстве случаев.
Не понимаю, тебе нужна палка, чтобы игра приведением отличалась от игры хоббитом? %) И в то же время ты вообразил в D&D другую палку, которая заставляет тебя играть данженкроул? Я вроде про этот жанр в предложении насчёт единорога не говорила.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #103 : Февраля 01, 2011, 19:57 »
Leeder, хорошо сказано, но я бы добавил к высказыванию про то для чего хорошо подходит система следующее. К игре в дээндэшное фэнтези в достаточно большом спектре поджанров и стилей.

EvilCat,

Взять 10 на выступлении получается действительно можно. Хотя мне и не кажется, что это хорошая идея для правил.

Про помощь в выступлении - я категорически не согласен. При выбранном масштабе шкалы сложности разница между одним, двумя и четырьмя музыкантами, а тем более между тремя и четырьмя вовсе не так велика. (Вот будь шкала раза в четыре более подробной, тогда можно было бы добавлять по единичке за второй инструмент, за группу инструментов и за оркестр. Это правда и так было бы сродни бонусу за более комплексный инструмент. А так - нет.) Про пианиста аргумент не очень хороший. Связано это в любом случае прежде всего с психологией - при сольном выступлении смотрят именно на имя солиста. И в любом случае ещё остаются органисты - им любое сопровождение только мешает, в большинстве случаев. Звукооператоры же вообще не помогают (ха-ха они обычно только мешают), а обеспечивают необходимые условия.

Смотри, куда мы закапались - уже обсуждаем проблемы музицирования. А я ведь предупреждал, что контрпримеры только к этому и приведут. Поэтому возвращаясь к более общему замечу нижеследующее.

В D&D разница между профессионалом и непрофессионалом слишком мала, если ограничиваться только низкими уровнями. Дело в математике и используемом броске. Три-четыре единицы для разницы между профессионалом средней руки и новичком, и четыре единицы между первым и профессионалом высочайшего класса (как предлагалось в приводимой тобою статье) это слишком мало на фоне линейного распределения броска d20 и связанной с ним шкалы сложностей.

Цитировать
Я смотрю, тут по ходу дискуссии некоторых не устраивали любые аргументы:   наличие механики, рекомендаций и заготовок - ничего не показывает;   исследования (как Calibrating Your Expectations или анализы взлома   замков) - ну, никто толком не высказывался; положительный игровой опыт -   субъективно... Указывала, что никто не говорит о D&D как о лучшей   системе для этих пунктов - постоянно забывают. Просила приводить   конкретные ситуации, если уж нет источников - как правило, не   приводятся.


Ну это уже как-то не хорошо, меня даже слегка обижает. Все мои аргументы сначала отметались как не конкретные, а примеры их подтверждающие объявлялись не ликвидными путем подгонки и притягивания за уши - здесь take 20, здесь правила для этого не приспособлены, здесь найдём такую лазейку в правилах. Вместо того, чтобы посмотреть на их значение. Далее, я не забываю, что никто не говорит о D&D как о лучшей системе, большинство моих замечаний касается того, где система с моей точки зрения просто мешает.

Насчёт исследований отдельно - это Calibrating Your Expectations просто ужас нечеловеческий
. Прежде всего потому что применяют правила D&D для оцифровки реальностей, для которых эти правила не применимы в принципе. Что нашего мира, что Арды. Эйнштейн не 5 уровня (как не 1го и не 15го). И Арагорн (аго, а Саурон надо полагать 10го).

Цитировать
Не понимаю, тебе нужна палка, чтобы игра приведением отличалась от игры хоббитом?

Мне например для игры привидением нужно вот это, т.е. непротиворечивая концепция эфирности и бестелесности.
« Последнее редактирование: Февраля 01, 2011, 20:07 от Мышиный Король »

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #104 : Февраля 01, 2011, 20:19 »
Цитировать
Значит, какие могут быть приключения для единорога в D&D. Для   начала, это единорог в партии. Читаю в монстрятнике: избегают контакта   всех кроме сильванских существ, появляются в основном чтобы защитить   леса. Моногамны. Добрым и нейтральным путникам они позволяют даже   охотиться в своих лесах, но зло вытаптывают. Иногда по доброй воле   становятся ездовыми животными людских или эльфийских дев с чистым   сердцем. Итого - отличная возможность построить партию на концепции   эльфов-экоактивистов, с тонкими отношениями между единорогом, наездницей   и третьим членом партии.

Пригодятся заготовки, касающиеся   природы, эльфов и того, что может им угрожать. Нежить, aberration'ы,   злая магия - первые кандидаты. Телепорт вне родной рощи у единорога не   работает, а вот обнаружение зла по желанию гарантирует единорогу нишу и   много интересных ситуаций (не надо о том, что система мировоззрений   губит игру - она точно так же может её создать). Пригодятся правила для   верховой езды, в DMG даже есть такая глава - Intelligent Mount. Нужно   описывать примеры конкретных сюжетов?
Первый абзац. Шикарно. И где тут всему этому помогает система? Что из этого так сильно зависит от ДнД, что ради вывода о том, что единорогом можно играть в компании эльфов-экоактивистов необходимо осваивать не самую rules-light систему? :)

Второй абзац. Что за заготовки? О том, что единорог может сражаться с нападающими на его рощу аберрациями и нежитью, нужно обязательно в ДнД прочитать? Правила о верховой езде здесь самые системные из всего, но рекомендую обратить внимание, что в подавляющем большинстве они относятся к наезднику. То есть игрок-сопартиец единорога будет использовать средства системы, а игрок единорога - просто предоставлять своего персонажа как средство перемещения. За редкими исключениями.

В общем, ты выжимаешь из крупиц информации, из тех несчастных нескольких предложений, всё, что можно, и дальше фантазируешь из них. Точно так же любой человек может эти предпосылки додумать и сам, ибо они ничуть не новы. Я не вижу, какие из механизмов системы поощряют игру именно экзотичными существами, чтобы они сильно отличались от игр существами обычными (иначе зачем тогда выделять их вообще?).

Цитировать
А как вы его применяли? Если это часть концепции персонажа, важная   игроку, нужно давать возможность использовать её. Пусть даёт Synergy к   Appraise в соответствующих ситуациях. Пусть применяется как Craft при   изготовлении напитков. Пусть напитки создают благоприятные условия для   Diplomacy, Perform и других подходящих ситуаций. Ну, вообще при взятии   персонажу той или иной способности у игрока должна быть идея о том, как   бы он хотел её увидеть в игре, а у мастера - внимательность к этим   пожеланиям. Или это система за него должна делать? %)
Секундочку. Мы применяли этот скилл так, как описано в книге правил. Ты основываешь утверждение о том, что этот механизм работает нормально, основываясь на хоумрулах?

По поводу отличий игры хоббитом от игры призраком солидарен с Аваллахом. С точки зрения системы игра призраком отличается только в наборе игромеханических особенностей, подавляющее большинство которых, btw, рассчитано на боевые столкновения. Вообще, словосочетание "игра призраком" не является хоть сколько-то стилеобразующим, ибо призраком можно играть и в данженкравл, и в глубокую драму, и в стёб, и в эпическое фэнтези... Именно это я и имел в виду под "деталями".

Цитировать
А потом мне в руки попала Book of Erotic Fantasy, где правила D&D   применялись не только для боя, а также для создания социальных ситуаций и   способностей. (Прежде чем критиковать книгу, советую почитать её   хорошенько - это не FATAL d20, а труд зрелых весёлых людей для таких же   людей.) Я заинтересовалась и постепенно обнаружила, что система гораздо   более гибкая и внимательная к деталям, чем мне казалось, а богатые   материалы предлагают невероятное множество разнообразных архетипов,   заготовок и поддержку самых разных игровых нужд.
Погоди-ка, ты это говоришь про книгу, в которой на полном серьёзе предлагаются спеллы типа Command (Masturbate) или Orgasmic Vibrations (делающий цель dazed или заставляющий кидать концентрацию на каст спеллов из-за внезапного удовольствия)? Книгу, оцифровывающу продолжительность полового акта чеком концентрации? Я читал её. Хорошенько. По-моему, грязное извращение. Лично у меня ничего кроме ощущения гадливости книга не вызвала. Хотя не до конца откровенен, некоторые картинки ничего...
« Последнее редактирование: Февраля 01, 2011, 20:20 от Leeder »

Оффлайн APJIEKUH

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 257
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #105 : Февраля 01, 2011, 20:35 »
Народ, по-моему, за всем этим как-то забыл чем отличается настольная ролевая система от компьютерной игры или книжки загадки. Основой ролевой игры является воображение участников. D&D это система модель, она не расскажет вам как отыгрывать единорога, она не сделает за вас модуль, и сама по себе не сделает его интересным. Она может дать механику отличий привидения от хобита, но отыграть привидение и реакцию на него мира могут только игроки. В системе есть масса идеи,  подсказок, зацепок но готового решения как провести интересную сессию там нет. Свобода выбора и действий вот что отличает ролевую игру, а вы хотите заменить строгими рельсами компьютерной игры.   
« Последнее редактирование: Февраля 01, 2011, 20:48 от APJIEKUH »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #106 : Февраля 01, 2011, 20:42 »
Перед тем как ругаться, делить на "высокие вкусы" и "низкие вкусы" и вообще говорить о своём, позвольте переформулировать рассуждения Evil Cat про единорогов, как я из понял.

Мне кажется, там говорится, что возможности единорога в D&D описаны системно так, что это удобно, соответствует системе и не вызывает вопросов по применению (что более боевое - не столь существенно в этом ключе, кстати) и при этом более полно и целостно, чем в системах с более богатым флаффом (не то чтобы редкий пример в WoD, например - мощная художественная часть, и при этом размыто описанный кранчевый эффект, который не так уж просто впихнуть в хронику без вставания на голову; я опять не в укор системе, а для сравнения).

Именно поэтому единорог с рощами и девственницами в D&D оказывается неожиданно востребован при игре с ним и даёт достаточное число hook-ов (в том числе и при взаимодействии с описаниями классов и рас). Да, он часто тривиален - но, уверяю вас, далеко не всё даже классическое легко придумать на ходу; разгон в виде механики помогает.

Кстати, у меня при периодическом возвращении с D&D с "лёгких" систем тоже бывает эффект "уф-ф-ф, смотрите-ка, сколько тут всего с моих плеч сняли". Это действительно плюс - но не стоит его абсолютизировать. Это довольно слабый плюс, который, кстати, не столь ощутим без мастерского компонента - и причём именно без опыта игры по иным системам с более бедным инструментарием подсказок (более гибким или менее - неважно).

Я угадал, про что речь?

P.S. К предыдущему оратору. Я очень прошу писать грамотно. А во-вторых, где вы тут в теме увидели "рельсовость компьютерной игры"?
« Последнее редактирование: Февраля 01, 2011, 20:45 от Геометр Теней »

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #107 : Февраля 01, 2011, 20:52 »
Цитировать
Свобода выбора и действий вот что отличает ролевую игру, а вы хотите заменить строгими рельсами компьютерной игры.
А я-то думал, что я хочу сделать :) Вот оно как, оказывается.

На самом деле речь идёт не о том, что "система должна делать всё за мастера". А о том, что конкретно данная система "хорошо подходит" для тех или иных вещей. Критерии "хорошо подходит" у разных людей разные, повторяю.

Оффлайн APJIEKUH

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 257
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #108 : Февраля 01, 2011, 20:56 »
За грамотность извиняюсь, забыл подправить)). А на счет рельсовости, может быть только я это так вижу но если удовлетворить:

"Первый абзац. Шикарно. И где тут всему этому помогает система? Что из этого так сильно зависит от ДнД, что ради вывода о том, что единорогом можно играть в компании эльфов-экоактивистов необходимо осваивать не самую rules-light систему? 

Второй абзац. Что за заготовки? О том, что единорог может сражаться с нападающими на его рощу аберрациями и нежитью, нужно обязательно в ДнД прочитать? Правила о верховой езде здесь самые системные из всего, но рекомендую обратить внимание, что в подавляющем большинстве они относятся к наезднику. То есть игрок-сопартиец единорога будет использовать средства системы, а игрок единорога - просто предоставлять своего персонажа как средство перемещения. За редкими исключениями.

В общем, ты выжимаешь из крупиц информации, из тех несчастных нескольких предложений, всё, что можно, и дальше фантазируешь из них. Точно так же любой человек может эти предпосылки додумать и сам, ибо они ничуть не новы. Я не вижу, какие из механизмов системы поощряют игру именно экзотичными существами, чтобы они сильно отличались от игр существами обычными (иначе зачем тогда выделять их вообще?)."

То система будет обязана решить за тебя: как нужно собрать партию, по какому модулю ее вести, как в каждой ситуации должны поступать члены этой партии и что они должны делать. Извините конечно на нафик тогда вообще живые люди идеальной системой окажется фильм где надо только сидеть и смотреть как все происходит не встревая. В днд есть богатый базис и идеи а как все это использовать должны решать люди а не система.


Оффлайн Kotovski

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 67
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #109 : Февраля 01, 2011, 20:57 »
Пусть даёт Synergy к Appraise в соответствующих ситуациях. Пусть применяется как Craft при изготовлении напитков. Пусть напитки создают благоприятные условия для Diplomacy, Perform и других подходящих ситуаций. Ну, вообще при взятии персонажу той или иной способности у игрока должна быть идея о том, как бы он хотел её увидеть в игре, а у мастера - внимательность к этим пожеланиям. Или это система за него должна делать? %)
Проблема в том, что эти бонусы чуть менее чем полностью убоги. Это если не брать отимизированных персов. Даже чуть-чуть.

А вот насчёт игры за Exotic Characters на Evil Cat наезжать не надо, ибо сами говорите, что в этом плане качество отыгрыша определяет флавор, а не циферки. Ну так вперёд работать над флавором, возможно вместе с мастером. Я вообще слабо себе представляю систему, где игра за единорога будет кардинально отличаться от игры за хоббита только благодаря игромеханике. А если вам вдруг хочется больше флавора от MM, то просто представьте что с ним будет, если там на существо хотя бы по страничке флавора добавить!!!
И вообще будьте оптимистами. MM ведь даёт нам подстраивать существ под свой мир.
« Последнее редактирование: Февраля 01, 2011, 20:59 от Kotovski »

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #110 : Февраля 01, 2011, 21:03 »
(Да когда же вы перестанете ответы добавлять, пока я набираю текст? %)

Все мои аргументы сначала отметались как не конкретные, а примеры их подтверждающие объявлялись не ликвидными путем подгонки и притягивания за уши - здесь take 20, здесь правила для этого не приспособлены, здесь найдём такую лазейку в правилах.
take 20 - не притягивание системы, а знание правил. Это уже мне обижаться нужно, что ты мои решения, не являющиеся хоумрулами, называешь лазейками и притягиванием за уши %)

Цитировать
Смотри, куда мы закапались - уже обсуждаем проблемы музицирования. А я ведь предупреждал, что контрпримеры только к этому и приведут. Поэтому возвращаясь к более общему замечу нижеследующее.
В обсуждении музицирования ты уже вернулся к абстракции, потому что не говоришь о реальных ситуациях, которые могут возникнуть на практике в игре. Твои рассуждения - о симуляции.

Цитировать
Насчёт исследований отдельно - это Calibrating Your Expectations просто ужас нечеловеческий. Прежде всего потому что применяют правила D&D для оцифровки реальностей, для которых эти правила не применимы в принципе. Что нашего мира, что Арды. Эйнштейн не 5 уровня (как не 1го и не 15го). И Арагорн (аго, а Саурон надо полагать 10го).
Это исследование отвечает на популярные в то время в западной среде обсуждения, какого уровня были бы известные персонажи из фэнтези и реальности. Оно развеивает допущение, что Энштейн и Арагорн автоматически были бы 20-го. Попутно автор сравнивает результат некоторых механик с тем, что мы имеем в реальности, и делает вывод, что эти совпадения не случайны: скорее всего, гейм-дизайнеры Визардов не глупее нас и тоже об этом тоже подумали.

Нет, мне нужна не палка, а условия. В базовом D&D условий для того, чтобы играть привидений как таковых, нет. Для того, чтобы их найти, а не высасывать из пальца, нужно находить и читать другие книги, а потом все равно высасывать из пальца то, чтобы качественно отличало игру за привидение от игры за хоббита. Возникает вопрос: зачем делать из системы то, чем она не является? Только потому, что система хорошо имитирует универсальность, в действительности таковой не являясь?
Вообще-то, в коробке D&D есть возможность играть призраками: SRD:Ghost. Подробно описаны способности призрака, даже с возможностью выбрать из нескольких вариантов. LA дана - высчитывать не надо. Призрак неубиваем, он может быть только упокоен (для избавления от призрака предлагается заняться исследованием). Тем не менее, даже без этой продуманной заготовки, я удивляюсь, что ты не видишь различия в игре призраком и хоббитом. Оно огромно даже в словеске.

Цитировать
Что же касается данженкраула, то ситуация аналогичная. D&D является наиболее подходящей для этого системой - ты сама писала, что там есть даже заготовки ловушек :). В силу этого, если мне захочется вести данженкраул, то я возьму D&D - потому, к примеру, что она создает достаточно условий именно для игры подобного жанра. Так же, как, к примеру, для магического реализма я буду брать Ars Magica, а для эпики - Exalted. Если же мне станет лень изучать системы, и захочется чего-то максимального гибкого, то это будет GURPS. Или другая универсальная система.   
Молодец. Но это ничуть не значит, что D&D заставляет всех играть в зачистку подземелий.

Первый абзац. Шикарно. И где тут всему этому помогает система? Что из этого так сильно зависит от ДнД, что ради вывода о том, что единорогом можно играть в компании эльфов-экоактивистов необходимо осваивать не самую rules-light систему? :)
Ну прямо как по моей инструкции: если художки нет, то возмущение! Если есть, то D&D тут не при чём %)

Цитировать
Второй абзац. Что за заготовки? О том, что единорог может сражаться с нападающими на его рощу аберрациями и нежитью, нужно обязательно в ДнД прочитать?
Вон, другому товарищу выше по ветке никак не сыграть призраком, если систему не прочитать, одни хоббиты получаются %) А у меня как средства системы подают идеи для интересных сюжетов, так и собственные сюжеты хорошо воплощаются средствами системы (это хорошо описал Геометр). Например, взять тех же призраков - по-моему, компании экоактивистов предстоит очень нетривиальная задача, если надо освятить старое забытое кладбище и упокоить его призраков.

Цитировать
Секундочку. Мы применяли этот скилл так, как описано в книге правил. Ты основываешь утверждение о том, что этот механизм работает нормально, основываясь на хоумрулах?
+2 за благоприятные условия - не хоумрул, а золотое правило (DMG стр.6). Точно так же работает skill synergy.

Цитировать
Погоди-ка, ты это говоришь про книгу, в которой на полном серьёзе предлагаются спеллы типа Command (Masturbate) или Orgasmic Vibrations (делающий цель dazed или заставляющий кидать концентрацию на каст спеллов из-за внезапного удовольствия)? Книгу, оцифровывающу продолжительность полового акта чеком концентрации? Я читал её. Хорошенько. По-моему, грязное извращение. Лично у меня ничего кроме ощущения гадливости книга не вызвала. Хотя не до конца откровенен, некоторые картинки ничего...
Видимо, плохо читал, иначе не говорил бы "на полном серьёзе" %) См. стр.7, Sex and Humor.

Геометр Теней, со сказанным тобой согласна. Ещё раз спасибо %)

Проблема в том, что эти бонусы чуть менее чем полностью убоги. Это если не брать отимизированных персов. Даже чуть-чуть.
Выше по теме я разобрала Open Lock и Perform, результаты получились очень правдоподобные. Это соответствует тому, что можно прочесть в Calibrating Your Expectations (ссылка в первом сообщении в пункте 6). С профессией дело обстоит иначе?

Оффлайн Kotovski

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 67
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #111 : Февраля 01, 2011, 21:22 »
Всё, я с Evil Cat бросаю спорить.

Потому что полемика с ней выливается даже не в:
-Компот свежий
-Грушевый

А в:
-А у меня мяч
-А ты на стенку писать не умеешь

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #112 : Февраля 01, 2011, 21:36 »
Цитировать
take 20 - не притягивание системы, а знание правил.
Это использование момента в правилах, которое на кончике пера позволяет подогнать результаты под требуемое (для этого их естественно знать надо). И я же уже приводил пример усложнение, когда этот момент так просто уже не использовать - если надо, чтобы не осталось следов взлома.

Цитировать
Выше по теме я разобрала Open Lock и Perform, результаты получились очень правдоподобные.


Я с правдоподобностью так и не согласился. Ты так и не рассмотрела предложенную мною интерпретацию шкалы сложности результатов исполнения (где про запоминающееся выступление говорилось).

Цитировать
С профессией дело обстоит иначе?


Ты вроде бы сказала, что система для этого не приспособлена.

Цитировать
В обсуждении музицирования ты уже вернулся к абстракции, потому что не   говоришь о реальных ситуациях, которые могут возникнуть на практике в   игре.


Это как это? То что степень успеха на порядок зависит от того двое играют или четверо - это относится исключительно к симуляции? Или что уровень успеха музыкального концерта не важен ни для каких конкретных игровых ситуаций? (У нас почему-то такие ситуации регулярно происходят.)

Цитировать
Это исследование отвечает на популярные в то время в западной среде   обсуждения, какого уровня были бы известные персонажи из фэнтези и   реальности. Оно развеивает допущение, что Энштейн и Арагорн   автоматически были бы 20-го.


Плохо отвечает. Неубедительно. И не надо было развивать нелепое допущение. А Эйнштейн и Арагорн - являются эпическими персонажами в соответствующих мирах. (Если под эпическими персонажами понимать совершения, основанные на личных качествах, приводящие к коренным и очень значительным преобразованиям в мире.)

Цитировать
скорее всего, гейм-дизайнеры Визардов не глупее нас и тоже об этом тоже подумали.


Именно поэтому правила D&D и не применимы для модельной оцифровки нашей реальности и многих других вторичных.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #113 : Февраля 01, 2011, 21:50 »
Хмм.

Выше по теме я разобрала Open Lock и Perform, результаты получились очень правдоподобные. Это соответствует тому, что можно прочесть в Calibrating Your Expectations (ссылка в первом сообщении в пункте 6). С профессией дело обстоит иначе?
Всё, я с Evil Cat бросаю спорить.

А чем отличается отыгрыш призрака-хоббита от обычного хоббита в SRD написано?
Конечно, в SRD не написано. Ведь SRD - это бесплатная версия правил с вырезанной художкой. См. MM1, стр. 116.

Цитировать
Все его абилки (Corrupting Gaze, Corrupting Touch (Su), Draining Touch заточены под боевку.
Читаю Horrific Appearance: каждый, кто смотрит на призрака с расстояния до 60 футов, должен преодолеть проверку здоровья, или его сила, ловкость и выносливость уменьшатся на 1d4 каждое. Это оцифровка. Почему обязательно боёвка?

Это использование момента в правилах, которое на кончике пера позволяет подогнать результаты под требуемое (для этого их естественно знать надо). И я же уже приводил пример усложнение, когда этот момент так просто уже не использовать - если надо, чтобы не осталось следов взлома.
Почему на кончике пера? Ты думаешь, что авторы не знали правила и не рассчитывали их именно так, чтобы всё сходилось? :\
Если не надо, чтобы осталось следов взлома, можно использовать золотое правило: -2 за неблагоприятные условия (-4, если они кажутся крайне неблагоприятными).

Цитировать
Я с правдоподобностью так и не согласился. Ты так и не рассмотрела предложенную мною интерпретацию шкалы сложности результатов исполнения (где про запоминающееся выступление говорилось).
Memorable: Достойный того, чтобы помнить, очень важный, выдающийся.

Цитировать
Ты вроде бы сказала, что система для этого не приспособлена.
Для экономической симуляции или игры без динамики - да. А в фэнтезийной литературе разве не-героические профессии персонажей не влияют на ход сюжета?

Цитировать
Это как это? То что степень успеха на порядок зависит от того двое играют или четверо - это относится исключительно к симуляции? Или что уровень успеха музыкального концерта не важен ни для каких конкретных игровых ситуаций? (У нас почему-то такие ситуации регулярно происходят.)
На практике это относится к тому, что когда партийному музыканку надо выступить - другие бегают и ему помогают. Правильная механика, по-моему.

Цитировать
Плохо отвечает. Неубедительно. И не надо было развивать нелепое допущение. А Эйнштейн и Арагорн - являются эпическими персонажами в соответствующих мирах. (Если под эпическими персонажами понимать совершения, основанные на личных качествах, приводящие к коренным и очень значительным преобразованиям в мире.)
В D&D эпика - термин, означающий уровень силы выше 20-го уровня. Так что их свершения не гарантируют, что они 20+ уровня. Напротив, в мире, где люди редко поднимаются выше второго, персонаж пятого уровня - в некотором роде эпический этап. Исследование приводит много аргументов и вычислений. Если хочешь доказать их неубедительность, тебе следует сделать то же.
Кстати, эта статья сделала для меня именно то, что написано в её заголовке: помогло создать правильные ожидания. Это постоянно пригождается мне в играх, учитывая, что я предпочитаю первые уровни.

Оффлайн Qristoff

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 524
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #114 : Февраля 01, 2011, 22:27 »
Цитата: EvilCat
Ну прямо как по моей инструкции: если художки нет, то возмущение! Если есть, то D&D тут не при чём %)
У меня такой вопрос. Каким образом механика днд поддерживает свою художку? С флаффом, завязанным на комбат всё понятно. Что в оцифровке говорит о таких свойствах единорога как моногамность? Особые отношения с девственницами? Как это влияет на механику взаимодействия нпц и единорога? Другого игроцкого персонажа и единорога?
В общем, чем система поддерживает свой небоевой флафф?
« Последнее редактирование: Февраля 01, 2011, 22:36 от Qristoff »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #115 : Февраля 01, 2011, 22:35 »
Охх,

Цитировать
Почему на кончике пера?

Потому что скребёт по нижнему краю требуемого диапазона за счёт частного подхода обеспечивающего очень значительный прирост значения. (Ситуации с фактическим бонусом +10.)

Цитировать
Ты думаешь, что авторы не знали правила и не рассчитывали их именно так, чтобы всё сходилось?


1. Рассчитывали - для игры в героику.
2. Таки во многих случаях они этого не делали.

Цитировать
Если не надо, чтобы осталось следов взлома, можно использовать золотое   правило: -2 за неблагоприятные условия (-4, если они кажутся крайне   неблагоприятными).


Неблагоприятные условия - это мороз или просто холод на улице, мерзнущие пальцы и т.д. А, чтобы не осталось следов взлома - это повышенная сложность и отсутствие take 20.

Цитировать
Memorable: Достойный того, чтобы помнить, очень важный, выдающийся.


И? Это как противоречит написанному мною в сообщении № 98?

Цитировать
Для экономической симуляции или игры без динамики - да. А в фэнтезийной   литературе разве не-героические профессии персонажей не влияют на ход   сюжета?


По моему разговор в этой подтеме шёл про применимость и подходящесть правил для отражения бытовых вещей. Их соответствия реальности и прочему.

Цитировать
На практике это относится к тому, что когда партийному музыканту надо   выступить - другие бегают и ему помогают. Правильная механика, по-моему.


Правильная для чего? Для получения ожидаемых результатов в игре, где важна достоверность - нет. В моей практике это относится к тому, что необходимо получить результат игры одного и нескольких персонажей, при этом система не должна стимулировать нелепые действия других персонажей.

Цитировать
В D&D эпика - термин, означающий уровень силы выше 20-го уровня.


А я разве применял это слово в смысле D&Dшного термина?

Цитировать
Напротив, в мире, где люди редко поднимаются выше второго, персонаж пятого уровня - в некотором роде эпический этап.


Ну, вот здесь эпичности мешает невозможность совершить действия глобального масштаба.

Цитировать
Если хочешь доказать их неубедительность, тебе следует сделать то же.


"
применяют правила D&D для оцифровки реальностей, для которых эти правила не применимы в принципе."

"
В D&D разница   между профессионалом и непрофессионалом слишком мала, если   ограничиваться только низкими уровнями. Дело в математике и используемом   броске. Три-четыре единицы для разницы между профессионалом средней   руки и новичком, и четыре единицы между первым и профессионалом   высочайшего класса (как предлагалось в приводимой тобою статье) это   слишком мало на фоне линейного распределения броска d20 и связанной с   ним шкалы сложностей."
« Последнее редактирование: Февраля 01, 2011, 22:37 от Мышиный Король »

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #116 : Февраля 01, 2011, 23:29 »
И там есть рекомендации по отыгрышу призраков, информация о восприятии мира и взаимодействии с ним, которое выходит за пределы "мочить-мочить-мочить"?
Про призраков тут флаффа немного, приведу тут (осторожно, невылизанный перевод):
Цитировать
Призраки - спектральные останки разумных созданий, по той или иной причине не нашедшие покоя после смерти.
 Некоторые призраки занимаются своими делами, не проявляя особого интереса к живым. Другие - злобные духи, ненавидящие всю жизнь и старающиеся её уничтожить при любой возможности. Хотя призрака часто можно прогнать или уничтожить, он всегда возвращается, пока разберётся с тем, что держит его здесь.
 Призраки очень похожи на то, как они выглядели при жизни, но иногда их духовное тело имеет отличия. Некоторые призраки выглядят добрыми, ангельскими, тогда как другие - искажённые, ужасные создания с печатью агонии не-жизни. Часто, но не всегда, внешность призрака связана с его мировоззрением. Однако строить догадки об этом опасно.
 Поведение призрака соответствует его прижизненным привычкам. Например, призрак скупца может продолжать копить сокровища, хотя они для него уже бесполезны. Поэтому же призраки обычно привязаны к месту своей смерти. Допустим, если скупец умер во время ограбления казначейства, призрак может остаться в здании, изводя нового владельца и его клиентов. Однако из этого правила есть много исключений.

Цитировать
Я не понял, что ты хотела сказать фразой "это оцифровка". Все способности призрака, включая и эту, направлены на боевку и физическое уничтожение противника. Что мне делать, если я хочу чего-то более конструктивного? И ты до сих пор не ответила о том, чем отличается в подобной ситуации отыгрыш призрака от живого существа? Набором абилок?
Даже если оно направлено на физическое уничтожение, это не значит, что способность обязана использоваться в бою. Все игры кроме D&D пацифистские? Вид призрака лишает смотрящих на него сил. Это имеет последствия не только в отыгрыше, но и в возможностях персонажа. Оцифровка.
Не знаю, как рассказать тебе об отличии отыгрыша призрака и живого существа. Ты будто вкладываешь другой смысл в слово "отыгрыш"... Призраки ведут себя совсем иначе, чем живые. Просто.

чтобы не осталось следов взлома - это повышенная сложность и отсутствие take 20.
Хорошо, вот ты и решил свою задачу %)

Цитировать
По моему разговор в этой подтеме шёл про применимость и подходящесть правил для отражения бытовых вещей. Их соответствия реальности и прочему.
Я всегда просила держаться практических задач, которые могут возникнуть в игре.

Цитировать
Правильная для чего? Для получения ожидаемых результатов в игре, где важна достоверность - нет. В моей практике это относится к тому, что необходимо получить результат игры одного и нескольких персонажей, при этом система не должна стимулировать нелепые действия других персонажей.
Какие нелепые действия? Также см. правдоподобие, реалистичность и реализм.

Цитировать
"В D&D разница   между профессионалом и непрофессионалом слишком мала, если   ограничиваться только низкими уровнями. Дело в математике и используемом   броске. Три-четыре единицы для разницы между профессионалом средней   руки и новичком, и четыре единицы между первым и профессионалом   высочайшего класса (как предлагалось в приводимой тобою статье) это   слишком мало на фоне линейного распределения броска d20 и связанной с   ним шкалы сложностей."
Сравни этот аргумент с тем серьёзным исследованием, которое провёл автор, привлекая вполне конкретные данные.

У меня такой вопрос. Каким образом механика днд поддерживает свою художку? С флаффом, завязанным на комбат всё понятно. Что в оцифровке говорит о таких свойствах единорога как моногамность? Особые отношения с девственницами? Как это влияет на механику взаимодействия нпц и единорога? Другого игроцкого персонажа и единорога?
В общем, чем система поддерживает свой небоевой флафф?
Если так хочется сделать упор на моногамность единорога, то в нелюбимой мной книге "Book of Exalted Deeds" есть престиж-класс Beloved of Valarian. Там это дело отражено в полной мере.
  • Доступен только добрым девушкам, взявшим обет безбрачия.
  • С первого уровня персонаж может призвать единорога, но это не так, как со спецлошадью паладина. Она призывает единорога, и он остаётся с ней на всю жизнь. Если девушка его лишится или будет вынуждена отпустить единорога, то сможет призвать нового только после получения уровня. А уровней в престиже десять.
  • Единорог - не бессловесный маунт. Это партнёр, с которым у девушки постоянный телепатический контакт.
  • С первого уровня персонаж перестаёт стареть.
  • Однако если девушка перестанет быть добрый или нарушит обет без брачия, она потеряет милость Валария (бога-единорога).

Этим атмосферные фишки класса не кончаются, но главное, что о вздыхающих о единорогах тоже подумали %) Обидно, что Книга возвышенных деяний (!) почти целиком состоит из мочилова зла в худших традициях стереотипов о D&D.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #117 : Февраля 02, 2011, 00:07 »
И немного конкретной критики про то исследование.

Рассмотрим выкладки про Эйнштейна. Там утверждается, что он 5го уровня, следовательно модификатор умения у него +15. Следовательно с take 10 он стабильно отвечает на вопросы сложности 25, а на "very hardest" (DC 30) с 30% вероятностью.

Вот собственно и всё, далее идёт размышления следующего порядка - +2 за журналы, +2 за помощь, +2 за использования наисовременнейшей техники, и использование подобных ресурсов и делается вывод, что это способствует пониманию наисложнейших проблем (DC 40+). Что тут можно сказать? С моей точки зрения это не аргументация. Точно так же можно было доказывать, что Эйнштейн вообще первого уровня. Или что у него только одна единица в ранге.

В чём основные проблемы аргументации:

1) Не рассмотрена шкала сложностей. По хорошему она очень субъективна. Наши расхождения с EvilCat в интерпретации результатов выступлений - хорошее тому подтверждение. А без точной юстировки этой шкалы все рассуждения бессмысленны. (Сложный вопрос с DC 25 это зачетная задачка третьего курса по физике или расчёт ракетного двигателя, например.)

2) Произвол в выборе источников дополнительных бонусов. Полностью зависит от частного мнения мастера. Circ. бонусов можно накрутить много, а можно почти полностью перекрыть их получение. Возможность получения помощи тоже полностью в ведении мастера. Взгляд может разниться от действительно добавим здесь +2, до без этой помощи решение вообще невозможно.

3) Отсутствует сравнение профессионализма новичок-профессионал средней руки - экстракласс. То о чём я говорил выше. Разница в три-пять единиц слишком мала при существующей в D&D шкале сложностей. Отношение - новичок это одна единица в умении, а предел мечтаний - пять, характерно для Storytellinga, системы с совершенно другой математикой.

4) Отсутствует рассмотрение "баланса способностей в рамках одного персонажа", что обусловлено обычно прежде всего логикой игрового мира. Арагорн может быть и не способен сокрушать горы голыми руками или прыгать на 20 метров, зато может выиграть ментальный поединок с мощнейшим существом в мире.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #118 : Февраля 02, 2011, 00:22 »
Цитировать
Я всегда просила держаться практических задач, которые могут возникнуть в игре.

Для игры в низкомагический лоу-левел мир требуется высокое разрешение многих бытовых и достаточно приземлённых способностей, заметная разница между персонажами и дилетантами и профессионалами и способность их выполнять при этом сложные задачи. Всё это практически требуется в игре. Это та проблема низкой разрешающей способности, о которой говорили в начале темы, которую ты упорно отказываешься замечать.

Цитировать
Какие нелепые действия?


Это когда один играет, а другие вокруг "прыгают", чтобы результат улучшить. Или когда один персонаж, который играет сильно хуже, чем второй, но тем не менее заметно улучшит результат, если будет подыгрывать первому.

Цитировать
Сравни этот аргумент с тем серьёзным исследованием, которое провёл автор, привлекая вполне конкретные данные.


Сравниваю, и? Выше я уже его слегка покритиковал. Но и без этого, что-то ничего особенного не замечаю. Или нужны математические выкладки? Они по-моему очевидны, но могу привести...

Цитировать
Хорошо, вот ты и решил свою задачу

Это не задача была. Это было указание к выкладкам про взлом. Что не всё там так радужно. Достаточно небольшого изменения условий и те расчёты перестают работать, в смысле соответствовать ожидаемым результатам.

Я вообще немного подумал и решил, что зря поверил в заложенность take 20 в сложности взлома. Это не так. Они соответствуют нормальным сложностям профессиональных задач, которые должны решаться соответствующим профессионалом с высокой долей вероятности, а не с 20й попытки.
« Последнее редактирование: Февраля 02, 2011, 04:13 от Мышиный Король »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #119 : Февраля 02, 2011, 16:55 »
Аваллах, к линии про призраков.

Два момента. Поскольку D&D - игра в первую очередь про действие (не обязательно, кстати, мордобойное) - то в первую очередь вынесены, понятное дело, особенности действий призраков.
Кстати, Кэт не говорит - а там есть "существенные отличия" в восприятии, прямо в коре. Просто они частью вынесены в описание undead type (вроде отсутствия сна, питания и дыхания), в описание incorporeal subtype и так далее. D&D 3.5 весьма механическая и структурированная система.

Ну а детальное описание особенностей мировосприятия и пр - оно (в силу экшен-ориентированности D&D, что не плюс и не минус, а свойство системы) детально вынесено в отдельную Libris Mortis; в базе есть некоторые зацепки, которые по моей классификации выше "слабая подходящесть" (достаточно щелей, чтобы заинтересованный мастер мог вбить костыль, но вовсе не вытесанная лестница). Я даже не смогу утверждать, что там именно для такого стиля игры планировалось что-то, а не просто собирали архетипичные образы призраков. Обратного, впрочем, не смогу утверждать тоже.

Так что я не поддержу Кэт - но замечу, что ты (как мне кажется) пытаешься перенести на D&D-шных призраков несколько иную иерархию важностей, которая свойственна, например, призракам WoD. Естественно, что играть в призраков из одной системы по другой - неудобно и не только потому, что механизмы иначе работают, но и потому, что те же призраки - вещь весьма обширная по типажам. Что важно для тени отца Гамлета, то не так уж важно для Кентервильского привидения. :)
« Последнее редактирование: Февраля 02, 2011, 16:58 от Геометр Теней »